REGOLAMENTO UFFICIALE

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1 CAPITOLO IL GIOCO REGOLAMENTO UFFICIALE A. Oggetto del Gioco Oggetto di Fantacalcio Skill è una simulazione del gioco del calcio attraverso la creazione e gestione di fantasquadre, formate dai veri calciatori delle squadre della competizione calcistica di riferimento, che, sul sito internet si affrontano tra loro, nel rispetto del presente regolamento, con l obiettivo di ottenere più punti rispetto alle altre fantasquadre iscritte alla medesima lega. Il presente regolamento di gioco si basa sul regolamento prodotto dalla Federazione Fantacalcio, autorità costituita presso ELEMEDIA s.p.a., che rappresenta il più autorevole e completo regolamento di gioco presente oggi in Italia. B. Attività principali Il gioco è basato sulle capacità di gestione e organizzazione della squadra nonchè sulle reali prestazioni espresse dai calciatori in campo e si articola nelle seguenti attività principali: Creazione di una fantasquadra attraverso l acquisto iniziale di una rosa formata da 8 calciatori (scelti tra quelli che partecipano alla competizione calcistica di riferimento); Svolgimento delle operazioni di mercato nel rispetto del budget a disposizione, con l obiettivo di massimizzare il valore della rosa al termine della lega ed ottenere più punti degli altri giocatori; Schieramento di una formazione, per ogni giornata di gioco, composta da titolari e fino a 7 riserve, scelti tra i 8 della rosa, secondo le modalità descritte successivamente. Nel gioco Fantacalcio Skill sono previsti limiti entro i quali effettuare le operazioni. In particolare i limiti di tempo sono, per ciascuna fase di gioco, pubblicati di volta in volta sul sito. CAPITOLO 2 LE FANTASQUADRE A. Numero di fantasquadre della lega Il numero di fantasquadre partecipanti ad una lega di Fantacalcio Skill può essere: predeterminato e comunicato sul sito al momento della pubblicazione della lega: le iscrizioni vengono chiuse successivamente all iscrizione dell ultima fantasquadra che determina il raggiungimento del numero predeterminato di iscrizioni; indeterminato e comunicato sul sito al momento della pubblicazione della lega. Per tali leghe il numero definitivo di fantasquadre partecipanti è determinato dalla data e dall ora limite di iscrizione pubblicata sul sito. Per tutte le leghe può essere previsto un numero minimo di partecipanti in mancanza del quale la lega non ha inizio. Il numero di fantasquadre partecipanti a ciascuna lega è visibile sulla relativa scheda di dettaglio presente sul sito e consultabile al momento dell iscrizione. Per le leghe in cui è previsto un numero minimo di partecipanti, qualora tale numero non venga raggiunto e la lega non abbia inizio, ai giocatori che risultano già iscritti viene comunicato il mancato inizio della lega e non viene addebitato il costo d iscrizione sul conto gioco. B. Numero di fantasquadre iscrivibili da un giocatore Per ciascuna Lega di Fantacalcio Skill, il costo di iscrizione relativo al numero di fantasquadre iscrivibili da un giocatore non può superare l importo limite complessivo di Euro 00,00 C. La denominazione sociale La denominazione sociale, cioè il nome di ciascuna fantasquadra, viene stabilita dal giocatore e può essere un nome di fantasia o il nome di una vera società calcistica italiana o straniera, di qualunque serie o divisione. La denominazione sociale è univoca all interno di ogni lega. Un giocatore non può adottare lo stesso nome di una fantasquadra già iscritta alla medesima lega. Una volta scelto il nome, non è più possibile modificarlo per la durata della lega in corso. È possibile partecipare ad un altra lega con la medesima denominazione sociale purchè non utilizzata da altri concorrenti della lega cui ci si iscrive. L organizzazione del gioco si riserva il diritto di modificare d ufficio denominazioni contenenti termini offensivi.

2 D. Il capitale sociale Ogni giocatore dispone all inizio della lega, per ciascuna fantasquadra, di un capitale sociale predeterminato di 00 crediti. Il giocatore potrà spendere, in tutto o in parte, questi crediti per acquistare una delle squadre proposte dal sistema e poi modificarla attraverso le fasi di mercato. In ogni momento della lega successivo alla scelta della rosa iniziale, il capitale sociale di una fantasquadra è composto dalla somma dei seguenti elementi: valore della rosa calciatori (valore squadra), ossia la somma dei singoli valori di mercato dei calciatori presenti nella rosa; crediti disponibili, ossia i crediti non utilizzati per l acquisto dei calciatori. Il capitale sociale della squadra potrà crescere o decrescere dopo ogni giornata di gioco, a seconda: della rivalutazione o svalutazione dei calciatori in rosa (basata sulle reali prestazioni dei calciatori); della rivalutazione dei crediti disponibili non spesi (che si incrementeranno per la giornata successiva attraverso l applicazione di un tasso d interesse del 7%). In nessun caso, nell arco della lega, una squadra potrà spendere più del capitale sociale a disposizione per le operazioni di acquisto dei calciatori. E. La rosa La rosa di ciascuna squadra deve essere necessariamente composta da 8 calciatori, scelti tra quelli appartenenti alla competizione calcistica di riferimento. Per calciatori appartenenti alle squadre della competizione calcistica di riferimento s intendono quei calciatori tesserati per le società che partecipano alla competizione calcistica di riferimento e abilitati a giocare nella stagione in corso. L elenco di tali calciatori è consultabile sul sito Non esistono limitazioni all inserimento di calciatori nella rosa di ciascuna fantasquadra; ad esempio: un determinato calciatore può essere acquistato da tutte le fantasquadre partecipanti alla lega; non ci sono limitazioni all acquisto di calciatori facenti parte di uno stesso club all interno della competizione calcistica di riferimento; non c è limite all acquisto di calciatori extracomunitari. Ogni fantasquadra, però, deve obbligatoriamente essere composta da: 2 portieri 6 difensori 6 centrocampisti attaccanti Nel Fantacalcio Skill sono inoltre previsti, per i ruoli di movimento (ossia difensore, centrocampista e attaccante) dei sottoruoli che non influiscono sulla composizione della rosa, bensì solo sulla formazione da schierare in campo in relazione al modulo adottato (vedi successiva tabella ). Tabella Composizione Rosa TABELLA COMPOSIZIONE ROSA Q.tà RUOLO SOTTORUOLI 2 Portieri Non previsto 6 Difensori DC Difensore centrale DES Difensore esterno sinistro DED Difensore esterno destro 6 Centrocampisti CC Centrocampista centrale CE Centrocampista esterno CO Centrocampista offensivo Attaccanti AC Attaccante centrale AE Attaccante esterno Nella gestione della rosa e nell effettuazione delle operazioni di mercato è necessario conoscere alcune regole che disciplinano casi particolari. Regola Cessione di un calciatore all estero o in un altra serie Nel caso in cui un calciatore, facente parte della rosa di una fantasquadra, venga ceduto dalla sua società di appartenenza ad un altra società che milita in un campionato diverso (per es. se la Lega a cui è iscritto si riferisce al Campionato di Serie A e il

3 giocatore in questione viene ceduto ad una società della Liga Spagnola oppure del Campionato di Serie B), sarà compito del giocatore stesso vendere il calciatore recuperando il suo valore in crediti, che sarà quello dell ultima quotazione del campionato in cui il calciatore militava. Regola 2 Calciatore che rescinde un contratto Nel caso in cui un calciatore, facente parte della rosa di una fantasquadra, rescinda il contratto con la società di appartenenza a campionato in corso, e qualora non possa più partecipare alla competizione stessa, sarà compito del giocatore stesso vendere il calciatore recuperando il suo valore in crediti, che corrisponderà all ultima quotazione avuta. Regola Calciatore squalificato per illecito o doping Nel caso in cui un calciatore, facente parte della rosa di una fantasquadra, venga squalificato per illecito sportivo o doping, sarà compito del giocatore stesso vendere il calciatore recuperando il suo valore in crediti, che corrisponderà all ultima quotazione avuta. Regola Calciatore deceduto Nel triste caso in cui un calciatore, facente parte della rosa di una fantasquadra, muoia, sarà compito del giocatore stesso vendere il calciatore recuperando il suo valore in crediti, che corrisponderà all ultima quotazione avuta. Regola 5 Calciatore ritirato o che diventa allenatore Nel caso in cui un calciatore, facente parte della rosa di una fantasquadra, si ritiri o decida di diventare allenatore, sarà compito del giocatore stesso vendere il calciatore recuperando il suo valore in crediti, che corrisponderà all ultima quotazione avuta. CAPITOLO IL MERCATO Prima di ciascuna giornata di gioco, ogni giocatore è tenuto ad effettuare le operazioni di mercato. Le operazioni di acquisto e vendita calciatori avvengono direttamente dalla lista presente sul sito al valore stabilito prima dell inizio della giornata di lega; tale valore è aggiornato in base alle reali prestazioni espresse fino a quel momento dal calciatore e, potrà quindi salire o scendere nel corso della lega. Il valore di mercato aggiornato di ciascun calciatore viene pubblicato su successivamente ad ogni turno regolarmente disputato. Per ogni giornata di gioco è possibile effettuare una sola sessione di mercato e, all interno di essa, ogni giocatore è tenuto a modificare la rosa disponibile effettuando almeno 9 cessioni e 9 acquisti. Per ogni nuovo calciatore acquistato si dovrà venderne uno dello stesso ruolo già presente in rosa. A seguito della cessione di un calciatore, i crediti a disposizione del giocatore si incrementano del valore del calciatore al momento della cessione. Non è consentito cedere e riacquistare lo stesso calciatore nella stessa sessione di mercato. Non c è limite al numero di calciatori acquistabili e cedibili nell arco della lega purché la fantasquadra sia sempre composta dal numero di calciatori previsto, ordinati secondo la divisione in ruoli prefissata. I crediti eventualmente risparmiati vengono mantenuti dalla fantasquadra e potranno essere utilizzati per operazioni successive (oltre a fruttare un tasso d interesse del 7%). Regola 6 Malus Mercato Ogni giocatore è tenuto ad effettuare almeno 9 acquisti e 9 cessioni in ogni sessione di mercato. Nel caso in cui, tali operazioni di mercato non vengano effettuate, sarà applicato un malus pari al 50% del valore dato dalla somma dei seguenti elementi: Punteggio calciatori; Bonus modulo di gioco; Bonus schieramento formazione. CAPITOLO ROSA INIZALE, MODULO DI GIOCO E SCHIERAMENTO DELLA FORMAZIONE A. Scelta della rosa iniziale Al momento dell iscrizione al giocatore verranno proposte diverse rose precompilate e bilanciate per qualità dei calciatori inseriti, tra le quali dovrà scegliere la propria rosa di partenza. Il giocatore, successivamente, dovrà modificarla (già per la giornata della lega) cedendo o acquistando calciatori e definendo lo schieramento nei termini temporali indicati per ciascuna Lega. Qualora il giocatore si iscriva ad una lega ed esca dal portale, non completando la scelta del nome, della rosa e della divisa, al successivo login: se la lega e la fase di iscrizione sono ancora aperte, il giocatore è obbligato a proseguire nella scelta del nome, della squadra e della divisa; se la lega è passata nello stato In corso e le iscrizioni sono chiuse, al giocatore verrà assegnato, di default, un nome squadra non modificabile, una rosa di calciatori scelta tra quelle disponibili inizialmente e una divisa. Al termine di queste operazioni, il giocatore potrà procedere con le successive attività di gioco (ad esempio, mercato, modulo e formazione.)

4 B. Modulo di gioco e schieramento della formazione Prima di ciascuna giornata di gioco il giocatore è tenuto a schierare la formazione della fantasquadra. La formazione deve essere necessariamente schierata secondo uno dei moduli consentiti e riportati nella tabella di seguito: TABELLA 2 MODULI CONSENTITI MODULI La formazione si compone di elementi titolari più le riserve (fino a 7) e va presentata in modo congruo rispetto al modulo di gioco prescelto. Ciascun modulo prevede infatti la presenza, all interno dei macroruoli di movimento, di un numero minimo e massimo di sottoruoli. Sia la formazione titolare, sia quella modificata dalle eventuali sostituzioni, dovranno essere sempre conformi a tali vincoli, secondo quanto riportato nella successiva tabella. Lo schieramento di una formazione conforme al modulo scelto determinerà l attribuzione di un bonus inversamente proporzionale al numero di errori commessi, come indicato successivamente (vedi tabella 5). TABELLA MODULI CONSENTITI E VINCOLI RUOLI SOTTORUOLI RUOLO SOTTORUOLO MODULO PORTIERE DIFENSORI DC DES DED CENTROCAMPISTI CC CE CO ATTACCANTI AC AE Regola 7 Malus formazione La fantasquadra con titolari e riserve (fino a 7) deve essere obbligatoriamente schierata prima di ogni giornata di gioco entro il limite previsto e comunicato sul sito, in caso contrario il punteggio di giornata sarà pari a zero (0). CAPITOLO 5 RISERVE E SOSTITUZIONI Regola 8 Riserve La panchina può contemplare fino ad un massimo di 7 riserve a seconda del modulo di gioco adottato. Regola 9 Sostituzioni Qualora i calciatori schierati in campo dai giocatori non giochino o non ricevano voto, il sistema provvede in automatico alla loro sostituzione con i calciatori schierati in panchina (riserve).

5 Una squadra non può effettuare più di sostituzioni per giornata di gioco. Il sistema, quando possibile, sostituirà i calciatori non valutati con riserve dello stesso sottoruolo; se ciò non potrà verificarsi (mancata valutazione o schieramento di una riserva di pari ruolo) il sostituto sarà un calciatore dello stesso ruolo del sostituito. Lo schieramento modificato sarà quello valido ai fini del calcolo del bonus formazione. Se il sistema non trova nessuna riserva valida dello stesso ruolo, quel calciatore rimane non sostituito e riceve un voto d ufficio pari a zero (0). Se in un ruolo vengono inserite più riserve, va specificato l ordine di priorità (prima, seconda riserva ed eventuale tribuna). I calciatori di riserva possono sostituire soltanto calciatori che non siano scesi in campo nella realtà o che siano stati giudicati s.v. (senza voto) o n.g. (non giudicabile), fatte salve le disposizioni specifiche previste per i portieri (vedi oltre). I calciatori di riserva non possono sostituire in nessun caso calciatori schierati ma squalificati in quella determinata giornata o turno della competizione calcistica di riferimento. Se nella formazione viene inserito un calciatore squalificato in quella giornata, il calciatore in questione non potrà essere sostituito e riceverà di ufficio un voto pari a zero (0). Qualora anche il primo calciatore di riserva per un dato ruolo o reparto non scenda in campo nella realtà o venga giudicato senza voto (s.v.) o non giudicabile (n.g.), si prenderà in considerazione la seconda riserva di quel ruolo. In caso di mancanza di riserve utili, il calciatore assente non verrà sostituito e il suo punteggio equivarrà a zero (0). In caso di quattro o più calciatori assenti tra cui il portiere, la sostituzione dell estremo difensore è prioritaria e obbligatoria: per il resto le sostituzioni sono basate sul ruolo con le seguenti priorità: difensore, centrocampista, attaccante. CAPITOLO 6 CALCOLO PUNTEGGIO DI GIORNATA Il punteggio di giornata di ciascuna fantasquadra è determinato dalla somma algebrica dei seguenti valori: A. Punteggio calciatori; B. Bonus modulo di gioco; C. Bonus schieramento formazione; D. Eventuale malus mercato; E. Eventuale malus mancato schieramento formazione. A. Punteggio calciatori Il Punteggio Calciatori (Pc) è dato dalla somma algebrica dei punteggi di ciascuno dei calciatori scesi in campo per la fantasquadra. Il punteggio di ciascun calciatore è dato dal voto e dai Puntiazione ottenuti: Per voto si intende la media algebrica delle valutazione in pagella assegnate a ciascun calciatore dalle due fonti di riferimento citate nel capitolo 7. Nel caso in cui un calciatore venga considerato valutabile da una sola fonte o in caso di indisponibilità per qualunque motivo di una delle due fonti di riferimento (es. sciopero dei giornalisti), il voto sarà l unico espresso. Il voto può assumere valori che vanno ad 0 a 0; Per Puntiazione si intende la somma algebrica dei Puntigol e dei Punticartellino I Puntigol sono assegnati ad un calciatore che segna, subisce, manca o evita un gol (solo il portiere, o chi ne fa le veci può subire o evitare un gol) durante una gara della competizione calcistica di riferimento. I Puntigol sono positivi o negativi e stabiliti nella seguente misura: + punti per ogni gol realizzato su azione o calcio piazzato che non sia il rigore; + 2 punti per ogni gol realizzato su calcio di rigore; + punto per ogni rigore parato (si applica al portiere o a chi ne fa le veci); punto per ogni autogol; punto per un rigore sbagliato; punto per ogni gol subito (si applica al portiere o a chi ne fa le veci). Nel caso in cui un calciatore di un ruolo di movimento sostituisca il portiere, egli ne assumerà interamente il ruolo, con tutto quello che ne consegue dal punto di vista regolamentare. La dizione rigore parato è da intendersi in senso letterale. Il rigore calciato contro un legno o fuori della porta viene conteggiato (ovviamente in negativo) soltanto al calciatore che lo ha tirato, cioè non viene assegnato alcun punto al portiere. Regola 0 Attribuzione dell autogol In merito all attribuzione dell autogol si fa riferimento alla regola FIFA che attribuisce il gol al calciatore che chiaramente intende calciare in porta. I Punticartellino sono assegnati ad un calciatore che viene ammonito o espulso durante una gara della competizione calcistica di riferimento. I Punticartellino sono sempre negativi e stabiliti nella seguente misura: 0,5 punti per ogni ammonizione; punto per ogni espulsione. B. Bonus Modulo di gioco In relazione al modulo di gioco adottato, a ciascuna fantasquadra verrà attribuito un bonus modulo che concorrerà a determinare il punteggio di giornata, secondo quanto evidenziato nella seguente tabella: 5

6 TABELLA BONUS MODULO MODULO BONUS 5 +0, , , , ,0 +22,5 +2,0 C. Bonus Schieramento Formazione Per determinare il punteggio di giornata, al Punteggio calciatori e al bonus modulo di ciascuna fantasquadra, viene sommato il valore del bonus derivante dallo schieramento della formazione, in coerenza con i sottoruoli previsti. Il bonus, decrescente, è calcolato sulla base degli errori commessi secondo quanto evidenziato nella seguente tabella: TABELLA 5 BONUS SCHIERAMENTO FORMAZIONE FORMAZIONE BONUS Schieramento corretto (0 errori) +60 calciatore fuori ruolo / sottoruolo calciatori fuori ruolo / sottoruolo +5 calciatori fuori ruolo / sottoruolo +52 calciatori fuori ruolo / sottoruolo calciatori fuori ruolo / sottoruolo +9 6 calciatori fuori ruolo / sottoruolo +8 7 calciatori fuori ruolo / sottoruolo +7 8 calciatori fuori ruolo / sottoruolo +6 9 o più calciatori fuori ruolo / sottoruolo +5 Applicazione Bonus Schieramento Formazione Successivamente allo schieramento della formazione, il giocatore visualizza l ipotetico bonus calcolato sullo schieramento effettuato. Alla ricezione dei risultati il giocatore potrebbe visualizzare un bonus diverso qualora, a seguito di sostituzioni, la formazione titolare risulti modificata. D. Eventuale Malus Mercato Tra due giornate consecutive di gioco, è permesso effettuare una sola sessione di mercato e all interno di essa ogni giocatore è tenuto a modificare almeno metà della rosa disponibile (il 50%) effettuando almeno 9 acquisti e 9 cessioni. In caso di mancata modifica in questo senso della rosa, il sistema di gioco decurterà automaticamente il 50% del valore dato dalla somma dei seguenti elementi: Punteggio calciatori; Bonus modulo di gioco; Bonus schieramento formazione. E. Eventuale Malus Mancato Schieramento Formazione Nel caso in cui la formazione non venga schierata, il giocatore non ha diritto al bonus modulo ed al bonus schieramento della formazione, e riceve un malus pari al 00% del Punteggio calciatore. Di conseguenza, il punteggio di giornata della fantasquadra è pari a zero (0). 6

7 TABELLA 6 RIEPILOGO BONUS/MALUS PUNTI AZIONE (PUNTIGOL + PUNTI CARTELLINO) BONUS* MALUS* Gol segnato su azione o calcio piazzato + Gol segnato su calcio di rigore +2 Gol subito (dal portiere o da chi ne fa le veci) Autogol Calcio di rigore parato (dal portiere o da chi ne fa le veci) + Calcio di rigore sbagliato (dal tiratore) Ammonizione 0,5 Espulsione MERCATO BONUS MALUS Mancata modifica del numero minimo obbligatorio di cessioni/acquisti 50%** Mancato schieramento formazione 00%*** MODULO BONUS MALUS 5 +0, , , , ,0 +22,5 +2,0 FORMAZIONE BONUS MALUS Schieramento corretto (0 errori) +60 calciatore fuori ruolo/sottoruolo calciatori fuori ruolo/sottoruolo +5 calciatori fuori ruolo/sottoruolo +52 calciatori fuori ruolo/sottoruolo calciatori fuori ruolo/sottoruolo +9 6 calciatori fuori ruolo/sottoruolo +8 7 calciatori fuori ruolo/sottoruolo +7 8 calciatori fuori ruolo/sottoruolo +6 9 o più calciatori fuori ruolo/sottoruolo +5 * Fonti di riferimento per bonus e malus sono Federazione Fantacalcio ed il quotidiano La Repubblica, per le sole ammonizioni ed espulsioni fa testo il comunicato del Giudice Sportivo della Lega Calcio diffuso successivamente ad ogni giornata della competizione calcistica di riferimento. ** Della somma dei seguenti elementi: Punteggio calciatori; Bonus modulo di gioco; Bonus schieramento formazione. *** Del Punteggio calciatori e pertanto, vista la non attribuzione del Bonus modulo di gioco e del Bonus schieramento formazione, il punteggio di giornata della fantasquadra è pari a zero (0). CAPITOLO 7 FONTI DI RIFERIMENTO Fonti di riferimento I voti e i tabellini pubblicati dal sito sono calcolati sulla base delle seguenti fonti: Federazione Fantacalcio è l autorità che regola l andamento organizzativo e regolamentare del gioco in Italia sul sito fantacalcio.it, costituita nel 988 dagli stessi inventori del Fantacalcio. Il gioco del Fantacalcio ad oggi è praticato da circa due milioni di persone in Italia; quotidiano La Repubblica. I voti validi per il gioco saranno uguali alla media (arrotondata per difetto alla terza cifra decimale) di quelli espressi dalle due fonti di cui sopra. In caso di discrepanze tra i tabellini delle partite per quanto riguarda l assegnazione di reti e autoreti, verranno considerate valide le segnalazioni della Federazione Fantacalcio. Le ammonizioni e le espulsioni verranno invece verificate all atto della pubblicazione del Comunicato Ufficiale della Lega Calcio, diffuso, di norma, entro due giorni dalla disputa del singolo turno di campionato. 7

8 Casi particolari Ai fini della determinazione del punteggio calciatori di seguito si descrivono alcuni casi particolari: nel caso in cui un portiere che abbia regolarmente giocato venga giudicato senza voto (s.v.) o non giudicabile (n.g.) da entrambe le fonti di riferimento, gli verrà assegnato d ufficio un voto equivalente a sei (6) se è rimasto in campo per almeno 0 minuti (recuperi inclusi) ovvero nel caso che abbia subito un gol o parato rigori; altrimenti dovrà essere sostituito dal portiere di riserva della propria fantasquadra. Al voto andranno ovviamente aggiunti o sottratti tutti i punti gol o punti cartellino relativi al calciatore in questione. Tale regola vale soltanto ed esclusivamente per il portiere; nel caso in cui gli calciatori di una squadra vengano giudicati tutti senza voto (s.v.), e solo in questo caso, ai suddetti calciatori verrà assegnato d ufficio un voto equivalente a sei (6) (5 per i portieri), con le seguenti eccezioni: per i calciatori che abbiano giocato per un tempo inferiore ai 0 minuti (recuperi inclusi), la mancanza di voto verrà considerata come una normale assenza; per i calciatori che hanno segnato un gol o un autogol, pur avendo giocato per un tempo inferiore ai 0 minuti, si applicherà la regola di cui a questo stesso paragrafo (ai calciatori verrà assegnato d ufficio un voto equivalente a 6). Al voto d ufficio si dovranno però sommare o sottrarre i Puntigol relativi alla marcatura o all autogol; nel caso di rigore parato dal portiere o finito sul palo e poi ritornato in campo, il rigore si considera sbagliato anche se il calciatore che lo ha battuto ha ripreso la respinta e segnato. Al calciatore verranno assegnati meno un () Puntogol per avere sbagliato il rigore al primo tiro e più tre (+) Puntigol per aver segnato al secondo tiro. Quindi, al suddetto calciatore verranno assegnati più due (+2) Puntigol per questa azione. Ovviamente, se la respinta viene presa da un compagno di squadra che ribatte la palla in rete, il calciatore che ha tirato il rigore verrà semplicemente penalizzato di un () Puntogol oltre ad eventuali altri bonus o malus; nel caso un calciatore venga espulso prima di poter essere giudicato, cioè termini la gara senza voto (s.v.), verrà comunque considerato calciatore titolare e gli verrà assegnato d ufficio un voto pari a 5, al quale si dovrà ovviamente sottrarre un punto ( ) per l espulsione oltre ad eventuali altri bonus o malus; nel caso un calciatore venga ammonito ma non giudicato, sarà regolarmente sostituito dalla riserva nel suo ruolo, senza ottenere voti di ufficio; nel caso un calciatore segni un gol ma non venga giudicato, gli verrà assegnato d ufficio un voto pari a sei (6), al quale si dovrà ovviamente aggiungere più tre (+) per la marcatura (+2 se il gol viene realizzato su calcio di rigore) oltre ad eventuali altri bonus o malus; nel caso un calciatore sia responsabile di un autogol ma non venga giudicato da almeno una delle due fonti di riferimento, gli verrà assegnato d ufficio un voto pari a 6 al quale si dovrà ovviamente sottrarre un punto () per l autogol, oltre ad eventuali altri bonus o malus; nel caso in cui il portiere venga espulso e sostituito da un calciatore di movimento, questi, diventando portiere, ne assumerà il ruolo e gli verrà assegnato regolarmente meno un punto () per ogni gol subito e più un punto (+) per ogni rigore parato oltre ad eventuali altri bonus o malus; nel caso un calciatore tiri un rigore (indipendentemente dal fatto che lo realizzi o lo sbagli), ma non venga giudicato da entrambe le fonti di riferimento, gli verrà assegnato d ufficio un voto pari a 6, al quale si dovranno aggiungere o togliere punti a seconda dell esito del rigore, oltre ad eventuali altri bonus o malus; qualora entrambe le fonti di riferimento omettano di assegnare una valutazione (voto, s.v. o n.g.) ad un calciatore, a questi sarà assegnato un voto d ufficio pari a sei (6) se ha disputato almeno 20 minuti di gara, recupero incluso. Se ha invece giocato meno di 20 minuti senza maturare bonus o malus (ammonizioni escluse) previsti dal Regolamento, riceverà un senza voto (s.v.) d ufficio. CAPITOLO 8 PARTITE SOSPESE, POSTICIPATE, DECISE A TAVOLINO ETC. A. Partite sospese o rinviate Nel caso in cui venga sospeso, rinviato o annullato il 50% o meno delle partite previste in una giornata di campionato, la giornata di gioco non viene annullata e ciascun calciatore di movimento delle intere rose coinvolte in quelle partite riceverà un voto d ufficio pari a sei (6) punti, mentre ad ogni portiere sarà assegnato un voto d ufficio pari a cinque (5). Nel caso in cui venga venga sospeso, rinviato o annullato più del 50% delle partite previste in quella giornata di campionato, la giornata di gioco viene annullata e non contribuirà al calcolo del punteggio finale. Se la giornata sospesa, rinviata o annullata rappresenta più del 50% delle giornate previste nella lega, la stessa sarà annullata e il costo d iscrizione verrà rimborsato. Se la giornata sospesa, rinviata o annullata rappresenta il 50% o meno delle giornate previste della lega, la lega non sarà annullata e proseguirà con le restanti giornate in programma. B. Partite decise a tavolino Nel caso il risultato di una partita, per qualunque ragione, venga modificato a tavolino, si terrà conto ai fini dell esito della fantapartita dei voti assegnati dalle fonti di riferimento e del risultato ottenuto sul campo. Se le fonti di riferimento non assegnano i voti ai calciatori, si dovrà assegnare d ufficio un 6 (5 per i portieri) a tutti i calciatori delle 8

9 squadre in questione che hanno giocato almeno 0 (recuperi inclusi) e si calcoleranno i punteggi delle fantasquadre conteggiando regolarmente tutti i bonus e i malus maturati sul campo, se forniti. C. Partite non omologate e poi rigiocate Nel caso una partita, per una qualunque ragione, non venga omologata nella realtà e il Giudice Sportivo decida di rigiocarla, i voti eventualmente assegnati dalle fonti di riferimento saranno considerati validi ai fini del gioco. Qualora questi voti non vengano pubblicati od assegnati, si procederà secondo le disposizioni contenute al punto A partite sospese o rinviate di questa stessa sezione. D. Partite decise a tavolino senza essere iniziate Nel caso una partita non venga fatta disputare per qualsiasi motivo e successivamente il risultato venga deciso a tavolino, tutti i calciatori facenti parte delle rose coinvolte riceveranno un voto d ufficio pari a 6 (5 per i portieri). CAPITOLO 9 CALCOLO PUNTEGGIO DI FINE LEGA E DELLA CLASSIFICA FINALE A. Bonus di fine lega Al termine delle giornate di gioco previste per la lega sarà assegnato un bonus basato sulla valorizzazione della rosa di ciascuna fantasquadra, rispetto alla valorizzazione di inizio lega. Il bonus è calcolato sulla base della differenza, se positiva, tra il valore della rosa della fantasquadra al termine della lega (somma dei valori di ciascun calciatore della rosa all ultima giornata) ed il valore della rosa della fantasquadra all inizio della lega (somma dei valori di ciascun calciatore della rosa iniziale), moltiplicata per un coefficiente pari a 2. Nel caso in cui tale differenza dovesse risultare negativa non verrà assegnato il bonus di fine lega. Calcolo del punteggio di fine lega e della classifica finale Nelle leghe di Fantacalcio Skill il punteggio di ciascuna fantasquadra è calcolato alla fine di ogni giornata di gioco (punteggio di giornata) e determina la classifica di giornata. Tale punteggio viene sommato a quello delle eventuali giornate di gioco precedentemente disputate, determinando così la classica parziale della lega o, in caso di ultima giornata di lega, aggiungendo gli eventuali bonus di fine lega, la classifica finale. Il giocatore che con la propria fantasquadra sarà riuscito ad ottenere il punteggio più alto nella classifica finale tra gli iscritti alla lega, sarà dichiarato vincitore. Nei casi di parità tra i punteggi di due o più fantasquadre verrà favorita la fantasquadra iscrittasi per prima. B. Pubblicazione delle classifiche e risultati Dopo ogni turno di gioco regolarmente disputato, il giocatore potrà consultare, all interno nell apposita sezione relativa alla fantasquadra, i tabellini, la classifica di giornata e la classifica generale. CAPITOLO 0 VINCITE Per i vincitori delle leghe Fantacalcio Skill sono previsti vincite in denaro. Sulla base della normativa vigente in materia di Giochi di abilità a distanza con vincita in denaro (vedi normativa AAMS giochi di abilità all interno del supporto better.it) il montepremi di ciascuna lega non può essere inferiore all 80% del valore della raccolta realizzata (data dal numero di fantasquadre iscritte moltiplicato per l importo del diritto di partecipazione). Prima dell iscrizione alla lega è possibile visualizzare le informazioni riguardanti la quota della raccolta destinata al montepremi e le regole di determinazione e di assegnazione delle vincite. Il giocatore può verificare l avvenuto accredito della vincita sul proprio conto gioco consultando la sezione Movimenti e Giocate e selezionando la causale Vincita Fantacalcio dopo l uscita della classifica finale. CAPITOLO LE LEGHE Le leghe Fantacalcio Skill iniziano di norma dopo la pubblicazione del comunicato ufficiale della Lega Calcio, salvo casi specifici, come ad esempio, turni di campionato infrasettimanali. Dopo l acquisto del diritto di partecipazione e, la conseguente iscrizione della fantasquadra, non è più possibile eliminarla dal gioco per la lega in corso. Diritto di partecipazione L importo del diritto di partecipazione può essere pari ad euro 0,50 o aumentare (con multipli di euro 0,50) fino al massimo di euro 00,00 9

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