ELIOGABALO 2 TORNEO DI RISIKO
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1 ELIOGABALO 2 TORNEO DI RISIKO Premessa Tutti i partecipanti al torneo devono essere a conoscenza delle regole base del gioco; questo regolamento integra e varia in alcuni punti il regolamento base rendendolo adatto allo svolgimento di un torneo a classifica cumulativa con finale (3 giornate + finale). Impostazione del Torneo: Il Torneo è aperto ai soli soci ARCI. Il Torneo è a numero chiuso composto da 12 (3 tavoli da 4 giocatori) I tavoli da gioco sono sempre composti da 4 giocatori. Il Torneo si svolge in 3 giornate preliminari + Finale All inizio del Torneo (1ª giornata) i giocatori di ogni tavolo vengono sorteggiati. Tali sorteggi non devono essere modificati in nessun caso. Quindi, i così detti veterani, non possono tenersi al di fuori di questo sorteggio distribuendosi tra tavoli diversi. Per le successive giornate (2ª e 3ª) si terrà conto della classifica parziale dei giocatori ed i primi in classifica (3 in un torneo da 12) prenderanno posto a tavoli diversi; i tavoli saranno completati con il sorteggio dei giocatori restanti. Alla fine delle 3 giornate preliminari i primi 4 in classifica saranno i finalisti. Dopo le 3 giornate preliminari ed una volta decretati i 4 finalisti, la classifica dei punteggi viene azzerata. Ogni gara delle giornate preliminari si conclude quando un giocatore raggiunge il proprio obiettivo e in ogni caso non oltre 22 turni di gioco + sdadata *; la finale si conclude quando un giocatore raggiunge il proprio obiettivo e in ogni caso non oltre 25 turni di gioco + sdadata *. Regole iniziali di gioco 1) Ordine di gioco, posizionamento giocatori e scelta colore armata. Ogni giocatore lancia un dado, il giocatore con il punto più alto sarà il primo dei turni di gioco (di seguito chiamato giocatore A ), sceglierà il colore della propria armata e prenderà posto al tavolo seguito dal giocatore con il secondo punteggio del dado (giocatore B ) che sceglierà il colore della propria armata e siederà a sinistra del primo (seguendo il senso orario dei turni di gioco), idem per il terzo e quarto giocatore ( C e D ). In caso di pareggio fra due o più giocatori solo loro ripeteranno il tiro. Questo sarà l'ordine di movimento per ogni turno di gioco e per tutte le operazioni della partita. Ogni giocatore avrà in dotazione un armata iniziale composta da 30 carri armati
2 2) Distribuzione dei territori e piazzamento iniziale delle armate. Il giocatore A (o il giudice di tavolo se presente) prende il mazzo dei territori, decurtato delle 2 carte Jolly, e procede con la distribuzione iniziale dei territori, consegnando ai giocatori una carta alla volta, scoperta, partendo dal giocatore D e proseguendo in senso antiorario (inverso al normale senso di gioco); il giocatore che riceve la carta pone sul territorio corrispondente UNO dei propri carri preso dalla dotazione iniziale. a) Regola del 50%. Nel corso della distribuzione delle carte territorio deve essere rispettata la regola detta del 50% che serve ad impedire che un giocatore riceva in sorte più della metà dei territori di uno stesso continente ed avere quindi uno start sufficientemente equilibrato tra tutti i giocatori. Se la carta estratta dovesse portare un giocatore a possedere più della metà di un continente, quel territorio verrà attribuito al giocatore seduto alla sua destra. La carta successiva sarà utilizzata per determinare il territorio per il giocatore che è stato saltato. Se anche questa portasse alla violazione di questa regola verrebbe attribuita non al giocatore seduto alla destra, ma a quello seduto due posti dopo, per poi riprendere con il giocatore saltato. b) Verifica della regola del 50% Per facilitare la verifica di tale regola è di seguito riportata una tabella con il numero massimo di territori possedibili per continente all inizio di ogni partita: OCEANIA: ASIA: AFRICA: EUROPA: NORD AMERICA: SUD AMERICA: max 2 territori max 6 territori max 3 territori max 3 territori max 4 territori max 2 territori 3) Distribuzione degli obiettivi. Le carte obiettivo vengono mescolate e poste sul tavolo da gioco dal giocatore A (o dal giudice di tavolo se presente) e ogni giocatore, ne sceglie una. Gli obiettivi scartati verranno depositati in modo che nessuno possa identificarli. a) Gli Obiettivi 16 obiettivi di natura esclusivamente territoriale, ciascuno di essi può comprende 22 o 23 territori, uno adiacente all'altro in modo da formare una "fila continua" che si snoda attraverso i continenti.
3 4) Piazzamento delle armate restanti. Partendo dal giocatore A e proseguendo in senso orario ( B, C, D ) ciascuno a turno prende 3 armate dalla propria dotazione iniziale e le colloca sulla plancia a rafforzare i propri territori fino all esaurimento delle armate. La collocazione delle armate è assolutamente libera purché si rispetti la regola detta della guarnigione minima, ovvero: Un proprio territorio deve essere presidiato da almeno 2 carri armati se questo confina con un territorio avversario. Fasi di gioco Terminata la fase iniziale la partita comincia con il primo turno del primo di mano, e come da regolamento base (che chiameremo RB ) il turno di ogni giocatore (eccetto il primo che non prevede i rinforzi) si suddivide nelle seguenti 4 fasi: 1) Rinforzi; 2) Combattimenti; 3) Spostamento strategico; 4) Acquisizione carta. 1) Rinforzi Fase come da RB fatta eccezione per il valore dei tris che nei tornei è il seguente: a) 3 cannoni = 8 carri armati b) 3 alfieri = 8 carri armati c) 3 cavalli = 8 carri armati d) 1 cannone + 1 alfiere + 1 cavallo = 10 carri armati e) 1 jolly + coppia di carte uguali = 12 carri armati 2) Combattimenti Fase come da RB e si rammenta che l attaccante non può mai sferrare un attacco se il numero di dadi che può lanciare è inferiore a quello del difensore. Anche in questa fase bisogna tener presente la succitata regola della guarnigione minima. L unica eccezione a questa regola è la situazione in cui, ad esempio, dopo un attacco si dispone di non più di 4 carri armati per presidiare 2 territori. 3) Spostamento strategico Fase come da RB con l obbligo della regola della guarnigione minima. 4) Acquisizione carta
4 Fase come da RB e si rammenta che se un giocatore che ne ha diritto dimentica di prendere la carta al termine del proprio turno e si entra nel turno del giocatore successivo, perde questo diritto. Ogni giocatore è tenuto a dichiarare il numero delle carte possedute qualora gli venisse chiesto. Un giocatore non può mai avere più di 7 carte in mano quindi se si trovasse in questa condizione perderebbe il diritto ad acquisire eventuali carte conquistate. Anche nel caso in cui un giocatore elimina definitivamente un avversario e acquisisce di diritto le sue carte, la somma delle proprie carte con quelle del giocatore eliminato non può essere maggiore di 7, quindi il giocatore ancora in gioco dovrà togliere le carte in eccesso scegliendole da quelle dell avversario eliminato ancor prima di vederle. Non sono consentite trattative, discussioni, scambi di vedute o osservazioni fra i giocatori. Nel caso in cui un giocatore sia costretto per cause di forza maggiore ad abbandonare la partita in corso sarà considerato eliminato (dalla partita, non dal torneo), ma le sue armate rimarranno sulla plancia di gioco svolgendo un ruolo passivo di sola difesa senza poter attaccare o ricevere armate. I dadi per la difesa passiva devono essere tirati dal primo giocatore, secondo l'ordine di gioco, non coinvolto nel combattimento. *Regola della Sdadata Se entro la fine dell ultimo turno della partita nessun giocatore ha raggiunto il proprio obiettivo, l ultimo giocatore di mano (giocatore D ) dopo aver concluso il proprio turno, lancia 2 dadi e se il punteggio ottenuto è uguale o inferiore a 4 (si dice chiusura al 4 ) la partita si conclude istantaneamente; altrimenti si procede con un altro turno al termine del quale l ultimo giocatore di mano dopo aver concluso il proprio turno, lancia sempre 2 dadi e se il punteggio ottenuto è uguale o inferiore a 5 (si dice chiusura al 5 ) la partita si conclude; altrimenti si procede allo stesso modo terminando con la chiusura al 6 ed eventualmente chiusura al 7 ; quando si arriva alla chiusura al 7 si continua senza più alzare il valore. Naturalmente anche nei turni di sdadata se un giocatore raggiunge il proprio obiettivo la partita si conclude. Punteggio Ogni territorio ha un valore (visualizzabile nella tabella Valore dei territori ); il punteggio di ciascun giocatore al termine di ogni partita è calcolato sommando i valori dei territori conquistati. Se un giocatore raggiunge il proprio obiettivo riceve un bonus aggiuntivo di 50 punti. Classifica Durante le tre giornate preliminari verrà redatta una classifica dei giocatori sommando i punti di ogni partita. Alla fine delle tre giornate preliminari i primi 4 in classifica disputeranno la finale.
5 Casi di parità Se si dovessero verificare casi di parità di punteggio riguardanti i primi 4 in classifica (dal 5 in poi la parità di punteggio è ininfluente), si terrà conto del numero delle armate presenti in campo al termine della partita che ha determinato la parità avvantaggiando ovviamente il giocatore con il maggior numero di armate che avrà il posto in classifica più alto senza alterare il punteggio. A questo scopo, al termine di ogni partita, verrà comunque annotato il numero dei carri armati di ogni giocatore. Iscrizione al torneo. All atto d iscrizione ogni giocatore verserà 5 (costo per la partecipazione al torneo) + 5 di caparra*. (*) I 5 euro di caparra verranno restituiti al termine del torneo, verranno altresì trattenuti in caso di abbandono del torneo da parte del giocatore.
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