Fondamenti di Informatica T-1. Costruttori Ereditarietà
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- Nicolo Gallo
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1 Costruttori Ereditarietà
2 2 Costruttori Si occupano della creazione e dell'allocazione in memoria degli oggetti. public class Persona{ //Variabili di istanza private String nome; private String cognome; private int annodinascita; Sono impliciti nella definizione della classe, ma vengono tipicamente ridefiniti per inizializzare le variabili di istanza degli oggetti. Costruttore di default: nessun parametro di ingresso, invoca altri costruttori della stessa classe con valori di default per i parametri di ingresso. } //Costruttore public Persona(String nome, String cognome, int annodinascita) { this.nome = nome; this.cognome = cognome; this.annodinascita = annodinascita; } //Costruttore di default public Persona(){ this("","",1900); } //metodi public int calcolaeta(int annocorrente) { return annocorrente-annodinascita; }
3 Ereditarietà Meccanismo per definire una nuova classe (classe derivata) come specializzazione di un altra (classe base) La classe base modella un concetto generico La classe derivata modella un concetto più specifico La classe derivata (sottoclasse): Dispone di tutte le funzionalità (attributi e metodi) di quella base Può aggiungere funzionalità proprie Può ridefinirne il funzionamento di metodi esistenti (polimorfismo) Classe base Classi derivate
4 Ereditarietà
5 Ereditarietà Parola chiave "extends" : Specifica da quale classe eredita. Nell'esempio, Studente eredita da Persona Parola chiave "super" : Consente di invocare un metodo, un costruttore o un attributo della classe base purché non privati Annotazione "@Override" : Permette al compilatore di verificare la ridefinizione di un metodo della superclasse. Il nuovo metodo deve avere stesso nome, parametri e tipo di ritorno (magari anche stessa semantica)
6 Polimorfismo Polimorfismo: capacità di Java di invocare il metodo della sottoclasse più specifica Persona p = new Studente("Mario", ); System.out.print(p.toString()); Mi chiamo Mario, numero di matricola: Metodi specifici di una sottoclasse non sono visibili se l'oggetto è assegnato ad una variabile del tipo della classe base occorre un cast: String matricola = ((Studente)p).getMatricola(); È possibile verificare se un oggetto è istanza di una particolare sottoclasse tramite l'espressione booleana instanceof: System.out.println(p instanceof Studente); true
7 Esempio: Fantacalcio Si scriva un programma Java che definisca opportuni classi, costruttori e metodi per la gestione di una partita di fantacalcio. I dati gestiti dal programma sono relativi a: Giocatori, costituiti dalle informazioni: nome, valutazione, gol, rigori segnati, assist, ammonizioni, espulsioni, autoreti, rigori sbagliati. Squadre, composte da 11 giocatori. Per i portieri, si tiene traccia anche del numero di gol subiti e dei rigori parati. 7 Si supponga che tali informazioni siano contenute in una classe FantaPartita, contenente le due squadre. Si definiscano i seguenti metodi: 1. Metodo valutazionetotale, che aggiunge alla valutazione di un giocatore i bonus (+3 punti per ogni gol segnato, +3 punti per ogni rigore parato,+2 punti per ogni rigore segnato,+1 punto per ogni assist effettuato) e i malus (-0,5 punti per ogni ammonizione, -1 punto per ogni gol subito dal portiere, -1 punto per ogni espulsione, -2 punti per ogni autorete,-3 punti per un rigore sbagliato) 2. Metodo calcolagol, che calcola il numero di gol segnati da una squadra in base al punteggio totale dei giocatori. Si applichi la formula (totale-65)/6, arrotondando all'intero superiore. 3. Metodo risultatofinale, che restituisca una stringa contenente il risultato della partita 4. Metodo uomopartita, che restituisca il giocatore con la valutazione totale più alta. Il programma principale deve, infine, svolgere i seguenti punti: a) Istanziare il numero necessario di giocatori, istanziare due squadre con tali giocatori e un oggetto FantaPartita contenente le due squadre. b) Mostrare a video il risultato finale e l'uomo partita.
8 8 Esercizio: Multe Si scriva un programma Java che definisca opportuni classi, costruttori e metodi per la gestione di un archivio di multe. I dati gestiti dal programma sono relativi a: Infrazioni, costituite dalle informazioni: descrizione, via, targa del veicolo multato, sanzione pecuniaria; Conducenti, costituiti dalle informazioni: nome, lista delle targhe dei veicoli posseduti, punti; In particolare, le multe per eccesso di velocità sono caratterizzate dalla velocità rilevata, mentre quelle per sosta non pagata dai minuti eccedenti. Si supponga che tali informazioni siano contenute in una classe Archivio nelle strutture dati: Un vettore infrazioni, contenente le infrazioni (massimo 10000); Un vettore conducenti, contenente i conducenti (massimo 5000); Si definiscano i seguenti metodi: 1. Metodo decurtazionepunti, che data un'infrazione sottrae ad un conducente 6 punti se l'infrazione commessa è un eccesso di velocità, 2 altrimenti. 2. Metodo proprietario, che data la targa di un veicolo verifica se un conducente ne è il proprietario. 3. Metodo riepilogomulte, che, dato un conducente, stampi a video le informazioni sulle multe relative ai suoi veicoli, il numero di punti residui e il totale da pagare. 4. Metodo stradapiupericolosa, che restituisca la via in cui è stata rilevata la velocità più alta per un eccesso di velocità. Il metodo deve essere ricorsivo. Il programma principale deve, infine, svolgere i seguenti punti: a) Creare varie istanze di Conducente e Infrazione, popolare i due array della classe Archivio. b) Invocare il metodo del punto 3 su un conducente a scelta. c) Invocare il metodo del punto 4 e mostrare a video il risultato.
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