SE LA PIANTIAMO DI FAR A INIZIARE LA LEZIONE
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- Simona Caselli
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1 HP 1a PARTE
2 SE LA PIANTIAMO DI FAR CASINO FORSE attenzione! RIUSCIAMO A INIZIARE LA LEZIONE
3 SE LA PIANTIAMO DI FAR CASINO FORSE attenzione! RIUSCIAMO A INIZIARE LA LEZIONE GRAZIE!
4 PREMESSA Il fumetto è un linguaggio che prende spunto da segni e strategie appartenenti ad altri linguaggi: Colore, suono, ritmo sequenze e inquadrature, provengono dal mondo del cinema, della musica, della pittura, della fotografia. Esso comunque non va considerato una sommatoria di elementi, ma un autentico nuovo e originale mezzo di espressione
5 Il Codice del Fumetto Il linguaggio del fumetto è un esempio significativo di utilizzo in contemporanea di due codici i di comunicazione, i l immagine i e la parola. Entrambi inseriti in una struttura narrativa che prevede anche l uso di accorgimenti grafici per enfatizzare gli atteggiamenti dei personaggi e le loro azioni in modo da favorirne la percezione emotiva.
6 Il Codice - 2 Il fumetto narra una storia attraverso una serie di disegni (vignette), la storia è composta da: A - Un codice linguistico in cui troviamo: il testo scritto Le didascalie I dialoghi Le onomatopee B - Un codice visivo (vignette) in cui troviamo: le linee cinetiche il segno-linea le luci e le ombre il colore gesti e espressioni La storia narrata è organizzata secondo regole precise: Le sequenze narrative, le inquadrature il ritmo
7 La Vignetta L unità base del fumetto è la vignetta. Attraverso una sequenza di singole vignette concatenate tra loro noi leggiamo la storia, riconosciamo il protagonista, gli altri personaggi, le azioni, l ambiente Lo stacco temporale tra due vignette si chiama elisione
8 Le didascalie Codice linguistico le didascalie Le didascalie (o cartigli) vengono usate per: Raccontare un pezzo di storia non esposta dalle vignette Raccordare due vignette quando l elisione temporale è. troppo ampia
9 La nuvoletta Codice linguistico la nuvoletta o balloon. La nuvoletta è lo spazio nel quale vengono racchiuse le parole e i dialoghi dei personaggi. Ogni volta che cambia il tipo di espressione del personaggio cambia la forma grafica della N.
10 Le onomatopee Codice linguistico le onomatopee Nelle vignette per rendere l azione più incisiva e immediata, vengono usate parole (onomatopee) che riproducono suoni e rumori e richiamano alla mente sensazioni acustiche
11 Le linee cinetiche La metafora visualizzata La M.V. serve ad esprimere uno stato psichico del personaggio
12 Le linee cinetiche le linee cinetiche Sono segni g g grafici particolari con i quali si dà l idea del movimento i t
13 I segni linea i segni linea Il segno-linea si riferisce allo stile del disegno in relazione alla storia e al genere narrativo
14 Luce e ombra Luce e ombra Nel fumetto come nal cinema i contrasti di luce e ombra la luce Nel fumetto come nal cinema i contrasti di luce e ombra, la luce diffusa, i controluce, determinano diversi significati
15 Il colore Il colore Nel fumetto e in tutti gli ambiti della comunicazione visiva, il colore ha un forte valore simbolico e può essere usato per evidenziare e rafforzare forti situazioni emotive
16 Gesti e espressioni Gesti e espressioni Il fumetto fumetto si avvale del codice gestuale riferito a quei movimenti che accompagnano la comunicazione tra le persone.
17 Gesti e espressioni - 2 Gesti e espressioni Con i gesti e le espressioni del volto si possono comunicare diversi stati d animo
18 Gesti e espressioni - 3 Gesti e espressioni
19 Gesti e espressioni - 4 Gesti e espressioni
20 Cambio di espressioni Gesti e espressioni
21 Cambio di espressioni-2 Gesti e espressioni
22 Cambio di espressioni-3 Gesti e espressioni Disegni di Greta Consonni a.s Il primo disegno è stato ricalcato da una foto gli altri tre Il primo disegno è stato ricalcato da una foto gli altri tre sono rielaborazioni grafiche del cambio di espressione.
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