Junta - nuova edizione Pegusus Spiele Regolamento/riferimento rapido - Versione 1.0

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1 Junta - nuova edizione Pegusus Spiele Regolamento/riferimento rapido - Versione 1.0 NDT: Ho realizzato la presente versione tradotta del regolamento di Junta utilizzando e confrontando le 2 versioni (l inglese di Nick Pitman e la scansione del vecchio regolamento della West Est Games in spagnolo) più la versione italiana postata sulla Tana da Morpheus. La traduzione è aggiornata con implementazioni, chiarimenti e news sul regolamento che ho ricavato dal forum del sito e dal regolamento in tedesco della Pegasus Spiele. Ho aggiornato il testo, inserito e modificato ulteriori elementi grafici a descrizione del testo per migliorare la comprensione di alcuni passaggi e di alcune parti nel regolamento in ita, e adattato il testo alla componentistica e ai materiali della nuova edizione Pegasus Spiele. NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco. Il presente documento è da intendersi come un aiuto per i giocatori di lingua italiana per comprendere le regole di gioco. Tutti i diritti sul gioco e sulle immagini sono detenuti dal legittimo proprietario

2 Junta Setup. Ogni giocatore sceglie una delle sette famiglie, ognuna rappresentata da un segnalino (sigaro, automobile, orologio, bicchiere, diamante, occhiali, piume incrociate).. Piazzate il segnalino "Fase Politica nella prima casella del Tracciato Politico ed segnalino di "Fase Golpe" nella prima casella "Solo Ribelli" del Tracciato Golpe.. Ci sono due caselle sotto il Tracciato Politico; una sotto la fase 8 "Pretesto Golpe": piazzatevi sopra il segnalino "Nessun pretesto"; l'altra casella è sotto la fase 4 "Bilancio": piazzateci sopra il segnalino "Può sparare in Banca" (RICORDA: La Polizia Segreta spara in banca solo a turni alterni; gira il segnalino la Polizia Segreta può sparare/non sparare in Banca sul lato inverso all'inizio di ogni nuovo turno).. Mischiate le carte denaro e piazzatele nell'appropriato spazio a faccia in giù.. Mischiate le carte politiche e mettetele a faccia in giù nell'appropriato spazio.. Ora, ogni giocatore riceve 5 carte politiche, pescandole dal mazzo coperto.. Piazzate le 6 unità della Prima Brigata (prima = erste armeebrigade) sulla mappa, nello spazio caserma. Piazzate le altre due Brigate (6 unità seconda = zweite armeebrigade e 6 unità terza = dritte armeebrigade) nelle rispettive caserme.. Un'unità di Polizia Segreta va dislocata in ognuno dei 4 spazi blu contrassegnati.. Piazzate 4 unità della Guardia Presidenziale nel Palazzo Presidenziale (Prasidentenpalast).. Piazzate i 3 segnalini di Attacco aereo e il paracadutista negli spazi contrassegnati.. Un Marine va nello spazio contrassegnato in basso a destra, mentre la cannoniera va nello spazio contrassegnato nel fiume. Turno di gioco 1. ogni giocatore pesca 2 Carte Politiche; 2. il Presidente assegna le 6 cariche di Gabinetto; 3. il Presidente pesca i sovvenzionamenti stranieri (8 carte denaro); 4. il Presidente propone al Parlamento dei Deputati l approvazione del Bilancio; 5. ogni giocatore sceglie la propria locazione; 6. si annunciano e si attuano i tentativi di assassinio; 7. la Banca conclude gli affari; 8. eventuale Golpe; 9. si risolve la fase Conseguenze di un Golpe; se la Banca è stata chiusa per pranzo, ora è aperta, e gli affari si fanno ora. Fase 1. Carte Politiche Queste carte sono pescate coperte e vanno tenute coperte. Numero max di carte che si possono avere - incluse le carte Politiche scoperte davanti a sé = 6 ( se 6 o più, non si pescano 2 nuove carte e si scartano quelle in eccesso). Se il mazzo si esaurisce = rimischiare le carte scartate e già giocate, che quindi diventano il nuovo mazzo. Fase 2. Assegnazione delle cariche di Gabinetto Il Presidente assegna le cariche come segue:. ogni famiglia deve avere almeno una carica;. nessuna famiglia può avere più di due cariche;. il Presidente non può avere una seconda carica; nessuno può controllare due Generali nello stesso momento. Fase 3. Aiuti stranieri Il Presidente pesca 8 carte denaro coperte in cima al mazzo. Non è obbligato a mostrarle ad alcuno. Fase 4. Bilancio Una volta pescate le otto banconote, il Presidente deve sottoporre al vaglio del Parlamento dei Deputati il Bilancio, descrivendo, ad alta voce, come intende distribuire il denaro tra i giocatori (vedi box Le Votazioni).. Il Presidente non è obbligato a dire quanto è l ammontare dei sovvenzionamenti;. il Presidente può trattenere per sé parte di ciò che ha pescato;. il Presidente può includere più denaro, aggiungendo la differenza di tasca propria;. il Presidente non può proporre un Bilancio per il quale è richiesto al giocatore un resto o per il quale non ha abbastanza soldi. Il Bilancio è votato dal Parlamento: se è respinto e il Ministro Interni interviene = segnalino Banca chiusa per pranzo (resta chiusa fino fase 9); tutte le unità di Polizia Segreta vengono spostate nel Parlamento (occupazione del Parlamento) per il resto del turno; il segnalino Pretesto per un Golpe viene piazzato sotto la fase 8 Iniziare un Golpe. Il Presidente deve ora applicare il Bilancio come se fosse regolarmente passato. se è respinto, e il Ministro Interni NON interviene = segnalino Banca chiusa per Ferie (resta chiusa per l'intero turno). Il Presidente trattiene per sé le tutte le banconote.

3 Le votazioni Nel Parlamento dei Deputati ogni deputato (carica) ha un voto. Il Parlamento dei Deputati vota in due rounds per ogni mozione da approvare, secondo il seguente schema:. il Presidente vota per primo, poi si procede in senso orario.. Come per l elezione del Presidente, si possono utilizzare carte Voto e carte Influenza, sia nel primo che nel secondo round.. Quando è il vostro turno di voto, potete astenervi o usare uno o più voti per dire "SI" (in favore della mozione) o dire "NO" (contro).. Potete tenere dei voti di riserva per il secondo round.. Nel secondo round si vota nello stesso ordine.. Se non avete usato alcuni dei vostri voti prima, potete usarli ora (i voti già concessi non possono essere cambiati).. In caso di pareggio, il Presidente decide la parte vincente a proprio piacimento. A questo punto si decreta. ATTENZIONE: le carte Voto utilizzate durante il primo round andranno poi scartate nel secondo round!! Fase 5. Locazione Ogni giocatore può scegliere: Luogo = in cui intende passare il turno fra i 5 disponibili: casa (zuhause), quartiere generale (headquarter), night club, amante (freundin), banca (bank). Quindi piazza la carta Locazione scelta coperta, davanti a sé. Per depositare o ritirare denaro dal conto in svizzera, deve scegliere come luogo la Banca. Se intende iniziare il Golpe, deve essere nel suo Quartiere generale. Esilio = Invece di scegliere un luogo può scappare in esilio, piazzando un suo segnalino su una qualsiasi ambasciata (le zone con bordo azzurro). Fase 6. Tentativi di Assassinio Il primo a dichiarare il proprio tentativo di omicidio è il Ministro degli Interni; seguono gli altro giocatori in senso orario. Il Ministro controlla la Polizia Segreta ed ha un tentativo gratuito (cioè senza avere carte Assassino) per ogni turno di gioco; gli altri giocatori per uccidere qualcuno dovranno necessariamente assoldare un killer (carte Assassino). Se il Ministro Interni possiede anch'egli carte Assassino, può tentare più volte. Se intendete assassinare qualcuno, semplicemente annunciate il nome della vittima ed il luogo in cui ritenete essa sia. Dovete anche indicare (e pagare, se richiesto) il tipo di assassino che usate (Polizia Segreta, Psicopatico, Professionista, ecc.).. Non si rivelano le locazioni finché tutti i tentativi sono stati annunciati;. Un giocatore può fare tanti tentativi quante le carte Assassino che può giocare;. Gli omicidi si risolvono seguendo l ordine in cui sono stati dichiarati.. La Polizia Segreta spara in banca solo a turni alterni (segnalino dal lato la Polizia Segreta può sparare/non sparare in Banca). Una volta che tutti i giocatori hanno dichiarato il loro tentativo di omicidio, si scoprono le locazioni rivelando chi è stato assassinato e chi si è salvato. Fase 7. Attività Bancarie Se il Bilancio è stato approvato tramite votazione, la banca è aperta. Se la banca è aperta (segnalino Banca Aperta) e avete scelto la locazione "banca": potete depositare e/o ritirare denaro in questa fase. Se siete morti o in esilio, non potete né depositare né prelevare. Se il Bilancio è stato approvato con l'occupazione del Parlamento da parte della Polizia Segreta (vedi 4. Bilancio), la Banca è chiusa per pranzo (segnalino Banca Chiusa per Pranzo), quindi i giocatori non possono usare la banca in questa fase. Tuttavia potranno depositare o ritirare in banca nella fase 9. Se morti o in esilio, non potrete poi né depositare né prelevare. Se il Bilancio non è stato approvato, la Banca è chiusa (segnalino Banca Chiusa per Ferie), e non è possibile effettuare depositi o ritiri per tutto quel turno di gioco. Fase 8. Golpe All'inizio di ogni turno di gioco, il segnalino "Pretesto per un Golpe/Nessun Pretesto" viene sempre girato col lato "Nessun Pretesto" visibile. Nel corso del turno di gioco, il segnalino viene girato su Pretesto per un Golpe se avviene uno dei seguenti eventi: Il Bilancio non è stato approvato (fase 4. Bilancio); Il Ministro Interni occupa il Parlamento con la Polizia Segreta (fase 4. Bilancio); Un giocatore è stato assassinato (fase 6. Tentativi Assassinio); Viene giocata una carta Evento che dice "Pretesto per un Golpe" Se durante la fase Golpe il segnalino mostra "Pretesto per un Golpe", qualunque giocatore (escluso Presidente) può iniziare il Golpe.

4 Se un giocatore aveva scelto come Locazione il Quartiere Generale, quel giocatore può iniziare il Golpe indipendentemente dal lato del segnalino Golpe. Se un giocatore ha giocato una carta Evento che piazza unità (studenti, dimostranti, contadini ecc.) sul tabellone, quel giocatore può iniziare il Golpe indipendentemente dal lato del segnalino Golpe. Si passa quindi al tracciato Golpe (fase Solo Ribelli + fasi da 1 a 6) inizio Fase Golpe (segnalino su Solo Ribelli ): il Golpe deve iniziare se: 1. Giocate una carta che piazza unità sul tabellone (studenti, dimostranti, contadini ecc.); 2. Muovete una delle vostre unità sul tabellone; 3. Annunciate il bombardamento del Palazzo Presidenziale (Prasidentenpalast) con un attacco aereo o con la Cannoniera; Il giocatore che inizia il Golpe nella fase Golpe Solo Ribelli è il Primo Ribelle e riceve la relativa carta. Quindi a seguire, ogni giocatore in senso orario partendo dal Primo Ribelle, potrà muovere e/o sparare (vedi Regole per il Golpe). Chi non fa nulla di ciò, rimane fedele al Presidente (lealista). Se nessun giocatore inizia il Golpe nella fase Solo Ribelli, allora niente colpo di Stato e si procede con la fase 9 (solo segmento Banca ). Fase 9. Conseguenze di un Golpe Dopo una vittoria presidenziale = il Presidente può mandare un ribelle (che non sia in esilio) di fronte al plotone d'esecuzione. Dopo la vittoria della Junta = il Primo Ribelle deve immediatamente formare la Junta, composta da tutti i giocatori ribelli. NOTA BENE: un Lealista che si è dichiarato a favore della Junta (Pro-Junta) non fa parte della Junta. La Junta quindi elegge immediatamente il nuovo Presidente: ogni membro della Junta dispone di un voto; il Parlamento dei Deputati non ha effetto su questa elezione, così come non valgono i voti delle cariche, delle carte Voto e delle carte Influenza (salvo carte speciali Voti Truccati e Chiesa Devastata); solo la Junta vota. In caso di parità il Primo Ribelle sceglie il vincitore. Una volta che è stato eletto il nuovo Presidente, questo può mandare un giocatore di fronte al plotone di esecuzione. Un giocatore di fronte al plotone di esecuzione è MORTO e si applicano tutte le regole in caso di assassinio (vedi Morte in una Famiglia: tutti i suoi soldi vanno al Presidente). Se la Banca era chiusa per pranzo = ora è aperta, ed i giocatori che avevano scelto quella locazione possono spostare i loro soldi nel loro conto bancario svizzero (tranne quelli che sono morti o in esilio). Se la Banca era chiusa per Ferie = non aprirà neanche in questa fase (resta chiusa fino alla fine del turno). Morte in una Famiglia (per assassinio) Un giocatore che viene ucciso scarta automaticamente tutte le carte Politiche che possiede (incluse le carte Influenza scoperte davanti a sé), e consegna tutti soldi (esclusi quelli in Svizzera) al mandante dell'assassinio. I tentativi di assassinio si eseguono nell'ordine in cui sono stati annunciati; tuttavia se sia il giocatore A che quello B (nell'ordine così esposto) annunciano di assassinarsi a vicenda ed A uccide B, il tentativo di B è risolto ugualmente, anche se, in effetti B è morto. Se un giocatore è ucciso da un giocatore già morto, i suoi soldi vengono messi a faccia in su in fondo al mazzo. Esempio: A annuncia l'assassinio di B, B annuncia l'assassinio di A; quando sono rivelati le Locazioni, ambedue hanno colpito giusto: sia A che B sono morti; i soldi di entrambi sono rimossi dal gioco e messi in fondo al mazzo a faccia in su. A e C annunciano l'assassinio di B, ma A lo fa prima di C; ambedue azzeccano il luogo e B è morto; i soldi passano ad A in quanto è stato il primo ad annunciarlo. A assassina B, poi B assassina C; A prende i soldi di B, però siccome B al momento dell'assassinio di C è morto, i soldi di C vengono rimossi dal gioco. (E' l'opposto dell'esempio precedente) prima B uccide C, poi A uccide B; A prende sia i soldi di B che di C. IMPORTANTE: Se il Presidente viene ucciso, uno nuovo deve essere immediatamente eletto non appena sono finiti i tentativi di assassinio. Il cugino del Presidente Un giocatore che è stato ucciso, rimane morto fino alla fine del turno in corso. Non gli è permesso di prendere alcuna decisione fino alla fase del turno successivo in cui riceverà di nuovo l'incarico (fase 2 - Assegnazione delle cariche di Gabinetto). I giocatori morti sono quindi esentati da eventuale processo d'elezione Presidenziale, per la durata della loro morte. E' il cugino del Presidente (che è controllato dal Presidente, e quindi è in effetti il Presidente!) che controlla la sua carica, le sue unità ed i suoi voti. Se la Famiglia controlla 2 cariche o se più di un morto e/o esiliato, il Presidente deve decidere quale singola carica suo cugino occuperà. Tutte le altre cariche di morti o esiliati sono "congelate": non possono votare e le loro forze non si muovono durante il Golpe. Il Presidente piazza quindi un suo segnalino Famiglia sulla singola carica di un giocatore morto o esiliato che suo cugino controlla.

5 Il Conto Bancario in Svizzera. Il deposito di denaro in svizzera avviene ponendo del denaro sotto la carta Swiss Bank.. Il ritiro avviene prelevando del denaro da sotto quella carta.. Per poter depositare o prelevare dovete SEMPRE aver scelto come locazione la Banca.. I conti bancari in Svizzera non sono mai toccati dopo la morte di un giocatore. IMPORTANTE: Tenete sempre ben separato il denaro in Svizzera da quello disponibile nella vostra mano (tasca). Denaro. Le carte denaro devono rimanere coperte e tenute in mano (tasca) ecc.. Possono essere liberamente commerciate tra i giocatori (scambiate o date) o buttate via (tranne quando siete un bersaglio di un assassinio oppure di fronte ad un plotone d'esecuzione).. Non è mai possibile cambiare (di taglio) il denaro in Svizzera e del mazzo, oppure il denaro in Svizzera col mazzo.. Il cambio del taglio può essere effettuato solo tra giocatori.. Se non potete pagare la cifra esatta richiesta da una carta (per essere giocata) l'eventuale resto non viene rimborsato e va perso. Esilio Un giocatore può andare in esilio in due modi:. piazzando nella fase Locazioni il proprio segnalino in una delle ambasciate presenti sul tabellone (zone con contorno azzurro);. se controlla una unità in una ambasciata durante la fase Golpe. Il giocatore in esilio:. non può essere assassinato, né essere mandato al plotone di esecuzione, né può fare operazioni sul conto Bancario.. non può pescare le carte Politiche sebbene continua a conservare quelle che ha in mano;. non può giocare nessuna carta Politica, ma può scartarle, regalarle, contrattarle;. non può votare nel Parlamento dei Deputati, non può assoldare killer, non può controllare unità nella fase Golpe; il cugino del Presidente può usare la sua carica per controllarne le unità ed esercitare il relativo voto. Un giocatore in esilio può annunciare il suo rientro in patria in ogni momento; tuttavia può rientrare senza correre pericolo se:. il Presidente è stato ucciso ed un nuovo Presidente non è stato ancora eletto;. è in atto un Golpe e l ambasciata presso la quale si è rifugiato è controllata (con almeno una unità) da un altro giocatore che accetta di garantirgli il rientro. Se non ricorrono le condizioni suddette, ed il giocatore decide comunque di rientrare, il Ministro degli Interni ha la facoltà di uccidere automaticamente il redivivo tramite la Polizia Segreta; tuttavia il giocatore si può salvare se:. è in possesso di carte che lo proteggono contro un omicidio;. il Ministro decide di soprassedere alla sua esecuzione;. la carica del Ministro non è, al momento del rientro, esercitata da alcun giocatore (ad esempio perché il giocatore che esercitava la carica è stato ucciso e la carica non è stata assunta dal Presidente). Ricordate: il Presidente non può andare in esilio, a meno che non si dimetta; comunque non può farlo durante un Golpe. Elezione del Presidente. Deve essere eletto all'inizio di ogni partita, o quando il Presidente è morto, dimissionario o è stato rimosso dalla carica per altri motivi.. il Parlamento dei deputati ha il compito di scegliere un giocatore come Presidente (quando un Presidente è stato rovesciato con un Golpe, la procedura è differente, vedi fase 9 Conseguenze di un Golpe).. Prima si deve nominare uno o più candidati: all'inizio del gioco la votazione parte dal proprietario del gioco; in seguito, parte sempre dal Ministro degli Interni.. Le candidature e voti sono quindi annunciati, in senso orario a partire dal primo giocatore (proprietario del gioco o Ministro).. Un giocatore può nominare se stesso o ogni altro, semplicemente annunciando che sta ponendo voto derivatogli dalla carica, da una carta Influenza e/o carta Voto (un giocatore non deve per forza usare tutte le sue carte nel primo round di voti, preferendo tenerli per un secondo round; un giocatore può persino dividere i propri voti tra più candidati).. Ricordate: le carte Voto, una volta usate, devono essere scartate.. I giocatori attualmente morti, sono esentati dal processo d'elezione, per la durata della loro morte.. Se nessun giocatore ha la maggioranza dei voti, è perfettamente accettabile per i vari candidati fare promesse e/o minacce per ottenere voti.. Se dopo i 2 round di voti non viene eletto un Presidente, si continua a votare finché uno non viene eletto. Ricordate: il gioco non può cominciare finché il Presidente non viene eletto.. E' possibile astenersi dalle elezioni, anche se ciò, molto probabilmente, produrrà un raffreddamento dei rapporti tra voi ed il Presidente.. Nessun giocatore è obbligato a ricoprire l'incarico presidenziale, e può presentare le dimissioni in qualunque momento.. Se c'è una parità oppure il Presidente appena eletto dà subito le dimissioni, si rifà subito l'elezione.

6 Dimissioni Presidenziali Il Presidente può annunciare le sue dimissioni in qualunque momento eccetto che durante il Golpe. il Parlamento dei deputati deve immediatamente eleggere un nuovo Presidente prima di proseguire il gioco. il Parlamento può rieleggere il Presidente dimissionario, se questi lo desidera. L'ex Presidente deve consegnare tutto il proprio denaro in mano (non in Svizzera) al nuovo Presidente. Fine del Gioco Il gioco termina quando, durante la fase 3 Aiuti Stranieri, il Presidente scopre che ci sono meno di 8 carte denaro a faccia in giù nel mazzo. A nessuno è permesso contare il mazzo delle carte denaro durante il gioco. L'unico altro modo in cui il gioco può finire è, se si ha l'assassinio facile, quando tutti i giocatori muoiono nello stesso turno; in questo caso perdono tutti (... ma non è mai capitato finora!). Una partita di Junta finisce di solito dopo 11 o meno turni. Regola Opzionale: una partita breve di 9 o meno turni può essere giocata così: dopo ogni "Dopo-Golpe" ritirate 4 carte denaro dal mazzo e piazzatele a faccia in su in fondo allo stesso. A fine gioco, il giocatore con più soldi nel proprio conto bancario in Svizzera è il vincitore. Tutti gli altri soldi non contano. In caso di pareggio la vittoria va a tutti i giocatori con il totale più alto. Regole per il Golpe La disposizione Iniziale La Polizia Segreta e le unità militari vengono piazzate sempre nelle stesse aree all'inizio di ogni Golpe. C'è un'eccezione a questa regola: se il Ministro Interni aveva occupato il Parlamento dei Deputati forzando il Bilancio, le unità di Polizia Segreta partono dal Parlamento invece che dalle caserme. Unità eliminate durante un Golpe precedente sono disponibili all'inizio del Nuovo Golpe. Le unità non vengono mai eliminate definitivamente. L'ordine di Golpe All'inizio del Golpe, ogni ribelle può muovere le sue unità e sparare. Tuttavia, ogni giocatore che ora muove è un ribelle e la sua carta carica è girata dalla parte "Ribelle". Dopo la fase iniziale Ribelle, comincia la prima fase di Golpe. Sono giocate 6 fasi di golpe, alla fine delle quali il Golpe finisce. Ogni fase è divisa in un turno di movimento ed un turno di fuoco. Nella prima fase di movimento, ogni giocatore muove le proprie unità, indi si risolvono i combattimenti. Nella fase Ribelle, il Primo Ribelle muove per primo, poi ogni giocatore può muovere seguendo il senso orario (ricordatevi che chi muove ora è un ribelle). Nella fase di Golpe successiva, il giocatore che comincia sarà quello alla sinistra del giocatore che ha mosso per primo nella fase precedente. Alla fine della sesta fase, i giocatori determinano quali delle 5 aree rosse sono Pro-Presidente e quali Pro-Junta: se la maggioranza delle aree sono Pro-Presidente, il Presidente ha vinto il Golpe; se la maggioranza è Pro-Junta, hanno vinto i ribelli. Alla fine di ogni fase, il segnalino di Golpe è avanzato di una casella sul track Golpe. Alla fine del Golpe, il segnalino ritorna nella prima casella, si risolve il Dopo-Golpe e quindi ricomincia il turno del Presidente. Se i ribelli vincono, i giocatori possono far finire il Golpe e procedere alla fase di Dopo-Golpe. Ribelli o Lealisti? Ci sono due modi per diventare ribelli: Muovendo o facendo fuoco in qualsiasi modo (anche solo per difendersi) durante la fase Golpe Solo Ribelli ; Facendo fuoco contro Unità della Guardia Presidenziale in qualsiasi momento della fase Golpe (anche se sono controllate da un giocatore diverso dal Presidente);. Se un giocatore vuol rimanere Leale, non deve far fuoco per difendersi quando le sue unità vengono attaccate durante la fase Solo Ribelli.. Una volta che si diventa Ribelle non si può più cambiare idea.. Il Presidente non può mai essere ribelle.. Quando un giocatore diventa ribelle, gira la sua carta carica sul lato Ribelle. Il Golpe: svolgimento 1. Movimento. Durante il vostro movimento, potete muovere qualunque vostra unità da un'area a un'altra adiacente (è possibile fare quindi un solo spostamento).. Un giocatore può fare un solo movimento per fase, eccetto il Presidente, che può muovere due volte qualora controllasse ad interim un altra

7 carica mediante suo Cugino (il movimento di queste unità viene fatto rispettando il turno di chi avrebbe mosso quella determinata carica).. L'elicottero può muovere di due aree per fase. Se muove assieme ad altre unità, la prima area in cui entra deve essere quella in cui entrano le altre unità; può quindi continuare il suo movimento in una seconda area. L'elicottero può entrare in un'area con altre unità amiche, ed eseguire il movimento con alcune o tutte quelle unità.. Non siete mai obbligati a muovere le vostre unità.. Quando le unità di un altro giocatore entrano in un'area occupata da vostre unità, piazzate accanto a quell'unità un vostro segnalino della Famiglia per indicare che potete effettuare "Primo Fuoco" su quell'unità (vedi sezione). Se due o più gruppi di unità entrano nell'area i giocatori possono scrivere quali gruppi hanno il "Primo Fuoco" contro quali altri gruppi. 2. Combattimento. Il combattimento può avvenire in qualunque area contenente unità di due o più giocatori.. Il combattimento è risolto area per area.. Tutti i combattimenti in un'area sono risolti prima di iniziare quelli in un'altra. Se ci sono più aree in cui può avvenire il combattimento, i giocatori possono decidere in quale ordine verranno risolti.. Normalmente i giocatori sanno dove vogliono combattere; in caso contrario i giocatori, partendo dal Presidente e proseguendo in senso orario, stabiliranno, definitivamente, se e dove vogliono combattere.. Se nessuno dei giocatori presenti in un'area vuole il combattimento, allora in quell'area non si combatterà.. Se un giocatore decide di combattere, tutti gli altri presenti nell'area possono rispondere al fuoco anche se prima avevano declinato il combattimento.. Il combattimento è risolto in una serie di 3 tiri di fuoco. Un'unità può sparare una volta per ondata.. Normalmente il fuoco è considerato simultaneo, così se A elimina B, B può ancora sparare (per quell'ondata) prima di essere rimossa.. Per ogni unità armata (quelle col simbolo 1) tirate un dado.. Per ogni due unità disarmate (simbolo 1/2) tirate un dado (se sono dispari le frazioni vanno perse).. Le unità della guardia presidenziale (simbolo 1*) tirano due dadi ognuna se sono nel palazzo Presidenziale.. Un'unità nemica è eliminata per ogni 6 uscito.. Il giocatore proprietario decide quali unità perdere.. Un giocatore può non sparare a unità che gli sparano.. Se ci sono più di due giocatori in un'area, ogni giocatore può sparare, o declinare di farlo.. Un giocatore può dividere il fuoco contro diversi giocatori se lo desidera.. I giocatori possono ridirezionare il fuoco all'inizio di ogni ondata; cioè, se A ha sparato a B nella prima ondata, nella seconda può sparare a C. Primo Fuoco. Se un giocatore entra in un'area prima di un altro, può avere il "Primo Fuoco" contro quel giocatore. Questo significa che solo nella prima ondata, ogni unità che elimina è rimossa dalla mappa prima che possa sparare.. Nella seconda e terza ondata il fuoco è risolto simultaneamente; se due giocatori entrano nella stessa area, alcuni possono compiere il "Primo Fuoco" su alcuni ma non su tutti i giocatori, esempio: prima A, poi B d infine C entrano nell'area. A può usare "Primo Fuoco" su B e C, B può usare "Primo Fuoco" su C, mentre se sceglie di attaccare A non ha il "Primo Fuoco". C non ha "Primo Fuoco" con nessuno.. Se ci sono due gruppi di unità alla fine del combattimento, ci possono essere le ritirate. Ritirate. Il giocatore che subisce il minor numero di perdite (in unità rimosse), non si ritira.. Se due giocatori o più giocatori subiscono il minor numero (uguale) di perdite nessuno di loro si ritira. Gli altri si ritirano.. Un giocatore deve ritirare il proprio gruppo in un'area adiacente che non contenga unità.. Può ritirarsi in un'area con altre unità solo se chi le controlla glielo permette.. Se le unità nell'area sono di più giocatori, tutti devono essere d'accordo nel permettere la ritirata.. Se non ci sono aree in cui ritirarsi, quell'unità è ELIMINATA. Bombardamento. La Cannoniera (controllata dall'ammiraglio) e le incursioni aeree (controllate dal comandante) possono bombardare altre unità.. La cannoniera e gli attacchi aerei non possono mai venire colpiti o distrutti.. La cannoniera può sparare in ogni fase. Ricordate che queste unità possono sparare solo un'ondata per fase.. Il comandante può utilizzare 3 incursioni aeree per Golpe; quando un'incursione aerea viene utilizzata girate la pedina dalla parte nera.. Può essere effettuato un solo attacco aereo per fase.. Il bombardamento viene risolto prima della prima ondata, e distrugge le unità prima che queste possano sparare.. L'ammiraglio e il comandante devono annunciare quale gruppo di unità in un'area attaccheranno.. I bombardamenti possono avvenire in qualunque area della mappa.. La cannoniera tira 3 dadi.

8 . Gli attacchi aerei tirano 6 dadi ognuno.. Come nel combattimento tra unità, ogni 6 elimina una unità. Paracadutisti e Marines. Il comandante dell'aviazione controlla i paracadutisti; essi possono atterrare in qualunque area durante la fase di movimento del comandante.. L'ammiraglio controlla i marines che possono sbarcare in qualunque area adiacente al fiume durante la fase di movimento dell'ammiraglio.. Il "Primo Fuoco" può essere usato contro queste unità nel momento in cui compaiono sulla mappa.. Ambedue le unità possono muovere nel turno in cui compaiono. Nuove Unità Le nuove unità (Milizia di Difesa Cristiana, Lega per la Difesa della Nazione, Scioperanti, Ribelli, Studenti, Dimostranti) possono essere introdotte nel Golpe dai giocatori utilizzando l'appropriata carta eventi. Queste carte indicano quali unità compaiono e dove sono piazzate. Queste unità sono soggette a Primo Fuoco e possono muovere nella fase in cui compaiono. Reazione della Polizia Segreta Se un giocatore ribelle gioca una carta Evento che fa comparire unità rosse durante la fase Ribelle, il Ministro può, durante il movimento nella prima fase, muovere una o più unità della Polizia Segreta in quell'area in cui le unità rosse sono comparse. Per effettuare questo movimento, prendete le unità di Polizia Segreta e piazzatele nell'area in questione, a qualunque distanza sia; questo movimento non è considerato come quello del ministro in quella fase: può, quindi, ancora muovere un gruppo di unità in quella fase. Se la carta non è giocata nella fase ribelle, questa opzione non è più disponibile per il ministro. Il ministro non può utilizzare questa regola nel caso vengano piazzare unità di altro colore: solo unità rosse. Ambasciate Non è ammesso il combattimento in un'area d'ambasciata. Chiunque può avere unità nelle aree d'ambasciata. Un giocatore può andare e tornare dall'esilio (vedi sezione) quando controlla almeno un'unità in una ambasciata. Trasferimento di Unità Durante la propria fase di movimento un giocatore può cedere proprie unità ad altri giocatori; ogni giocatore dovrà piazzare un proprio segnalino su ogni gruppo di unità il cui controllo non gli deriva dalla Carica. Nessuna unità può muovere o combattere due volte in una stessa fase. Se un giocatore muove un'unità e poi la cede ad un altro, questa non può muovere nella fase di combattimento del nuovo controllore. Scelta della Fazione Alla fine della sesta fase di Golpe, ogni giocatore deve effettuare la propria scelta: se essere "Pro-Junta" o "Pro-Presidente". Partendo dal Primo Ribelle o proseguendo in senso orario, ogni giocatore dovrà dichiarare chi appoggerà. Il Presidente è automaticamente Pro-Presidente e non si può dichiarare Pro-Junta. Gli altri giocatori possono scegliere liberamente a prescindere se siano ribelli o meno: è quindi possibile dichiararsi Pro-Junta anche se si è lealisti, ed è possibile dichiararsi Pro-Presidente anche se si è ribelli. Vincere il Golpe. La fazione che controlla 3 delle 5 aree rosse ha vinto il Golpe.. La Junta controlla un'area solo se le unità occupanti sono tutte "Pro-Junta": se, in un'area con più unità, anche una sola unità (pedina) è "Pro-Presidente", l'area è controllata dal Presidente.. Un'area non occupata è controllata dal Presidente. legenda Unità: BankWachen = guardie della Banca Christliche Milizen = Milizia di Difesa Cristiana Sicherheitsdienst = Lega per la Difesa della Nazione Streikende = scioperanti Aufrührer = rivoltosi Studenten = studenti Demonstranten = dimostranti

9 Regole brevi per il Golpe Condizioni per iniziare un Golpe Il Bilancio non passa Il ministro degli Interni forza il Bilancio invadendo il Parlamento dei deputati con la Polizia Segreta Un giocatore viene assassinato E stata giocata una carta di pretesto per un golpe Un giocatore sceglie il quartier generale come locazione. Fasi del tracciato Golpe Prima fase: Solo ribelli E da considerarsi Primo Ribelle chi: Gioca una carta che piazza unità sul tabellone. Muove una qualsiasi unità sul tabellone Bombarda il palazzo presidenziale con la cannoniera o un attacco aereo. Proseguire di seguito, dal Primo Ribelle in senso orario. Chi non fa nulla rimane fedele al Presidente. Fasi da 1 a 6 (se il Presidente muove o colloca pedine in un ambasciata NON va in esilio) Collocare nuove unità sulla mappa previste dalle carte oppure corrompere unità. Se durante la 1 a fase un giocatore ha nella fase precedente piazzato unità rosse sulla mappa, il Primo Ministro durante il suo movimento può prendere una o tutte le sue unità di Polizia e metterle nello stesso settore delle unità rosse. Questo non è un movimento: poi muoverà se necessario. Nel primo segmento inizia il giocatore a sinistra del Primo Ribelle poi quello successivo ancora più a sinistra e così via fino alla fine del sesto segmento (in senso orario). 1. Movimento. Ogni giocatore può effettuare UN solo Movimento che interessa UNA sola area. Chi entra in un area già occupata dal nemico deve piazzare un segnalino del nemico accanto alle sue pedine, che ora sono soggette al primo fuoco. Fanno eccezione al movimento: Il Presidente, che può avere 2 movimenti se usa suo cugino ; l elicottero, che fa 1 movimento di 2 aree; L unità paracadutisti, che si paracaduta in qualsiasi area scelta e poi muove; L unità marines, che si colloca in un area adiacente al fiume e poi muove. E possibile cedere il controllo di una unità od un gruppo ad un altro giocatore, che può muovere se non l'ha già fatto. 2. Fuoco massiccio (ogni 6 con il dado = eliminare una pedina a scelta del nemico) L'incursione aerea usa 6 dadi quando utilizzato. La cannoniera usa 3 dadi per colpire ad ogni turno. 3. Combattimento (ogni 6 con il dado = eliminare una pedina a scelta del nemico). Unità normali (con simbolo 1) 1 dado; unità del Presidente (con simbolo 1*) 2 dadi nel Palazzo Presidenziale e 1 dado fuori; altre unità (con simbolo 1/2) ½ dado per ogni pedina [se dispari le frazioni vanno perse]. Primo fuoco. Chi era nell area prima dell entrata di un unità ha diritto al primo fuoco. Il nemico non può rispondere. Fuoco per 2 round (oppure 3 round se non c è primo fuoco). Il fuoco è simultaneo. 4. Ritirata. Chi ha sofferto il danno più elevato si ritira in un area adiacente (chiedendo il permesso se è già occupata). Nel caso di parità nessuno si ritira. Chi non si può ritirare è eliminato. Scelta della fazione. Alla fine della 6 a fase tutti i giocatori devono dichiararsi Pro-Presidente oppure Pro-Junta. Esito del colpo di stato. Se i giocatori Pro-Junta occupano almeno 3 zone di potere (quelle rosse) vincono i ribelli, altrimenti vincono i Pro-Presidente. Se in un area contesa c è anche una sola pedina Pro-Presidente oppure l area è vuota, tutta l area è Pro-Presidente. Conseguenze. Se vince il Presidente egli manderà a morte uno dei ribelli. Se vince la Junta invece occorre: Eleggere un nuovo Presidente fra i Ribelli. Ogni Ribelle ha un voto, salvo carta speciale (è escluso chi ha votato Pro-Junta e chi non era Ribelle). Il nuovo Presidente manda a morte chi vuole. La Banca chiusa per pranzo ora riapre per i depositi e prelievi (solo se il Ministro Interni aveva forzato il Bilancio, altrimenti resta chiusa per tutto il turno).

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