"FATTUCCHIERE". NEGROMANTI

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1 La Magia del Male La Magia Nera, ovvero la Magia del Male, è l arte arcana demoniaca praticata dagli Stregoni e dai Negromanti. Il suo scopo è quello di arrecare dolore agli esseri viventi, per questo è anche indicata come arte arcana demoniaca, perché trae la propria forza distruttrice da quella dei Demoni. Gli STREGONI sono dei Maghi specializzati nella magia del Male, che deriva loro dal contatto spirituale con i Demoni dei quali essi sono seguaci, i quali, grazie ad uno speciale incantesimo evocato dallo Stregone, possono materializzarsi nel piano astrale materiale per combattere dalla parte di un esercito del Male. Grazie a questa categoria magica, i loro eserciti possono avere in dotazione delle speciali armi magiche, che i Sacerdoti dei culti demoniaci potranno poi rendere anche "maledette", dotate quindi di speciali poteri nefandi. Le Streghe malvagie, appartenenti a questa stessa scuola di magia, possono anche essere chiamate "FATTUCCHIERE". I NEGROMANTI sono invece i componenti di una classe superiore di Stregoni, cioè di Maghi del Male, i quali, oltre ai normali poteri malvagi di questa categoria arcana, hanno anche il potere di risvegliare e fare risorgere i morti ("Non-morti"). Essi non devono però essere confusi con i NECROMANTI, questi ultimi essendo dei Sacerdoti Non-morti specializzati nel produrre il "Potere Necromantico" per l'esercito dei Nonmorti. I Negromanti possono anche essere dei LICHE, cioè degli Stregoni tornati in vita i quali, quand erano vivi, appartenevano alla scuola di magia della «Negromanzia». Ad una terza categoria di Stregoni malvagi, che si colloca al di sopra delle altre due (Stregoni propriamente detti e Negromanti) appartengono i VAMPIRI, vale a dire dei «Morti Viventi», alcuni dei quali possiedono, oltre ai loro specifici poteri malvagi, anche i poteri di entrambe le altre due categorie oscure (Stregoneria e Negromanzia). Per ordine di importanza, al vertice della piramide dell arte arcana oscura si trovano i DEMONI, dai quali deriva il potere demoniaco che genera quello della «Magia Nera». Come i Vampiri, anche i Demoni possono padroneggiare i poteri degli Stregoni e quelli dei Negromanti, oltre ad altri poteri maggiori di loro esclusiva competenza. Gli eserciti delle razze che hanno a disposizione questo tipo di magia possono schierare gli Stregoni che sono i conoscitori di questa forma di potere arcano: gli Stregoni non potranno usare i poteri della magia generica e di nessun altra magia, ma solo gli incantesimi presentati in questo supplemento. Solo un esercito che schiererà almeno uno Stregone potrà utilizzare gli speciali oggetti sacri e magici che si trovano in questa espansione della magia. Gli Stregoni possono comunque officiare il sacrificio del prigioniero come previsto dal Regolamento Base. Gli Stregoni potranno formare una cabala solo con altri Stregoni. Ci sono poi altri Personaggi e Guerrieri legati al Male che andiamo ora ad esaminare. Di seguito sono poi state inserite anche le regole speciali previste per i Negromanti. Per quanto riguarda i Vampiri ed i Demoni si rimanda ai loro rispettivi libri degli eserciti. 1

2 Personaggi del Male In questa sezione esaminiamo alcuni personaggi e tipologie di maghi e guerrieri tipicamente legati alla magia del Male e quindi schierabili solo da eserciti che abbiano disponibile questa categoria arcana. 1) I Seth d Har : i Maghi-guerrieri Oscuri Alcuni potenti maghi guerrieri legati agli Ashdar e ai Warlock oscuri formano l Ordine Nero dei Seth d Har (Artigli di Seth), mettendosi al servizio di tutte le razze che fanno uso della categoria della magia nera. I Seth d Har sono maghi guerrieri e possono essere accompagnati da una Unità dai Seth Yar, i loro discepoli. Seth d Har (Artigli di Seth) - basetta cm. 2,5 x 2,5. Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Seth d Har Elite Fan p 2m F no giorno 88+M Note: I Seth d Har sono maghi eroi e il loro costo base va pagato per metà con i punti previsti da Ars Arcana e per metà con i punti esercito. In quanto eroi a piedi hanno una ferita. I Seth d Har dovranno avere il minimo di 15 P.M. previsti dal R.B. per la magia. I Seth s Har sono esperti unicamente negli incantesimi utili per il combattimento e quindi potranno fare gli incantesimi previsti per gli Stregoni. - I Seth d Har possono essere equipaggiati con armi e armature speciali previsti in questo supplemento per la magia. Al costo aggiuntivo di +17 punti i Seth d Har diventeranno di tipo NM e genereranno il Gelo di sangue (vedere espansione necromanti e non morti ), non avranno comunque bisogno della cabala dei Necromanti per essere schierati. Può esserci al massimo un Seth d Har ogni 1000 punti di Arcano. Seth Yar (Guardie di Seth) - basetta cm. 2,5 x 2,5. Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Seth Yar Vet. Fan p 2m 15 no no giorno 11 "+4el" 5 10 Note: I Seth Yar sono Unità di Fanteria senza tiro salvezza e come tale vanno considerate ai fini della composizione dell esercito. Dovranno essere pagati con i punti esercito. Potranno essere schierati solo se è presente un Seth d Har. Può esserci al massimo una Unità di Seth Yar per ogni Seth d Har presente nell esercito. Possono essere Guerrieri-stregoni come previsto nella sezione armi e dotazioni. Unità Leggendaria. 2

3 2) I Negromanti. Un esercito appartenente alla fazione del Male o ad una Armata delle Tenebre formata da creature non-morte potranno essere comandati anche da un Negromante. Nel caso di una armata di Non-morti, per attivare le Unità di Non-morti il Negromante, come qualsiasi altro Condottiero Non-morto, potrà avvalersi dei Necromanti, oppure, come i Liche (Maghi Non-morti), potrà produrre egli stesso tale potere. I Negromanti appartengono generalmente alle razze degli Elfi Oscuri e simili, degli Uomini e dei Nani del Caos. Essi un tempo erano stati potenti Maghi, che per bramosia di potere si fecero corrompere vendendo la loro anima ai Demoni. Una Armata delle Tenebre comandata da un Negromante può essere formata con Creature del Caos e Non-morti (esclusi però i Vampiri), da scegliere tra le Unità e P.I. della Lista Base, oppure con i guerrieri viventi delle razze i cui maghi hanno accesso alla magia del Male. Non è però possibile far coesistere le due tipologie nello stesso esercito, il quale dovrà essere formato o con sole creature non viventi (Non-morti e Caos) o con sole creature viventi (Orchi, Goblins, Elfi Oscuri, Ratscum, ecc.). In un esercito misto (vale a dire: Caos e Non-morti), le Unità di Non-morti dovranno essere raggruppate in un unico Comando posto agli ordini di un Generale non-morto, il quale dovrà avvalersi dei «Necromanti» (Non-morti), attraverso la Cabala, per attivare dette Unità. Il Generale non-morto avrà lo stesso profilo del Condottiero normale (non quello eroico) non-morto previsto nell Esercito dei Non-morti. Un Negromante può essere un vivente oppure un Lich (Non-morto). Questi sono i loro profili Negromante vivente Condottiero-Mago (basetta 2,5 x 2,5 a piedi, 2,5 x 5 a cavallo) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Negromante Vet. Disc md 2m 15 7 no giorno 11+VC+PM a cavallo Vet. Disc md 2m 35 6 no giorno 21+VC+PM Negromante Non-morto Condottiero -Lich (basetta 2,5 x 2,5 a piedi, 2,5 x 5 a cavallo) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Negromante Vet. NM md 2m 15 7 no giorno 11+VC+PM a cavallo Vet. NM md 2m 35 6 no giorno 21+VC+PM Note per tutti i profili: Il Negromante vivente può ricoprire il ruolo di Condottiero e di Mago del Male oppure solo quello di Mago del Male in uno degli eserciti della fazione del Male, compreso quello del Caos, ma esclusi quelli dei Non-morti e dei Demoni. Quello Non-morto può svolgere queste funzioni solo in un esercito di Nonmorti (che eventualmente può anche schierare un Comando Alleato del Caos). Come personaggio arcano il Negromante ha anche i poteri dei Maghi Non-morti (Liche) per quanto riguarda la capacità di produrre il potere necromantico, ma non può evocare gli Incantesimi di base, solo quelli della magia nera di questa sezione e quelli speciali a lui riservati. Quello che svolge anche il ruolo di Condottiero dovrà essere pagato al 50% con i punti esercito e con l altro 50% con i punti arcano; i Punti Magia si pagheranno con l arcano, mentre il Valore Comando con i punti esercito. Il suo Valore di Comando deve essere superiore o uguale a quello dei Generali che comanda. Egli ha accesso alle armi e dotazioni speciali previste in questo supplemento, anche se non sia presente un altro normale Stregone. Può avere ai propri ordini un Gigante Mercenario oppure un Drago Mercenario o altra grande creatura mercenaria (vedere la sezione dei Mercenari). Indipendentemente dalla razza alla quale un tempo appartenevano, i Negromanti patiscono come luce sfavorevole quella del giorno. La morte del Condottiero Negromante verrà gestita come quella di un Condottiero di un normale esercito di viventi; il Comando del Generale non-morto, se presente, dovrà effettuare il regolare test di «drenaggio del potere» anziché quello del «test di Comando»: vedere le regole nella sezione Necromanti nel libro dell esercito dei Vampiri & Non-morti. I Negromanti valgono come Stregoni per dotare l esercito degli oggetti sacri e magici previsti in questa espansione. I Negromanti hanno a disposizione, oltre agli incantesimi degli Stregoni, anche altri incantesimi speciali, come indicato in apprresso nella sezione degli Incantesimi Speciali della Magia del Male. 3

4 Farfar: il Demonietto Valletto (basetta cm. 2 x 2). Un Negromante potrà avere ai propri ordini uno o più Farfars, dei Demonietti che lo servono come valletti e che lui impiega anche per spiare le mosse dei nemici. Essendo molto piccini e dotati di ali, questi Demonietti possono infatti infiltrarsi tra le truppe nemiche per raccogliere informazioni sui movimenti da esse effettuati. Il loro profilo sarà il seguente: Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Capo Espl. Vet. NM lg z&a 25 7 no giorno Farfars Vet. NM -1-1 lg z&a 25 no no giorno Note: L Unità sarà formata da un Capo (Esploratore) e da un minimo di tre ad un massimo di sei Demonietti; questa Unità darà un bonus aggiuntivo di 3D6+1 al Test di Esplorazione, e questo anche se non vengono schierati in un Comando Esplorante. Al momento dello schieramento, dovranno essere schierati entro 10 cm dal Negromante. Agli effetti del Movimento e Ingaggio, li si considera come una Unità di Individuali Volanti, quindi possono muovere a piacimento per il campo di battaglia e se vogliono possono ingaggiare, ma non sono costretti a farlo; non sono soggetti agli Ordini. 4

5 3) I Giganti-maghi. Alcuni dei figli dei Titani che si opposero agli Dei nelle Ere antiche sono sopravvissuti e hanno continuato a servire gli Dei del Male contro le Forze della Luce. Molto spesso questi Giganti-maghi sono stati visti al comando di eserciti legati al Male. Il gigante stregone Condottiero eroico-stregone (basetta 7,5 x 7,5) Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Gig.-mago Vet. Fan md 2m F si giorno 300+VC+PM Note: Il Gigante-mago, oltre a ricoprire il ruolo di Condottiero, è anche uno Stregone, il suo costo base dovrà quindi essere pagato al 50% con i punti esercito e con l altro 50% con i punti arcano; i Punti Magia si pagheranno con l arcano mentre il Valore Comando sarà pagato con i punti esercito. Seguie le seguenti regole speciali: Condottiero eroico, Creatura gigante, Sfondamento ed è uno Stregone. Il suo Valore di Comando deve essere superiore o uguale a quello dei Generali che comanda. Ha accesso alle armi e dotazioni speciali previste in questa espansione. Può avere ai propri ordini una Unità di Giganti Mercenari oppure un Drago Mercenario o altra grande creatura mercenaria (vedere la sezione dei Mercenari). Indipendentemente dalla razza alla quale un tempo appartenevano, i Giganti-maghi patiscono come luce sfavorevole quella del giorno. La morte del Gigante-mago Condottiero verrà gestita come quella di un Condottiero di un normale esercito di viventi; il Comando del Generale non-morto, se presente, dovrà effettuare il regolare test di «drenaggio del potere» anziché quello del «test di Comando»: vedere le regole nella sezione Necromanti del Regolamneto. I Giganti-maghi possono evocare solo gli incantesimi della Magia del Male presentati in questo supplemento. Il Gigante-mago si comporterà come una Unità in ordine rosso se supera la sua zona di schieramento senza essere inserito in una Unità, cosa che egli può fare, in deroga al Regolamento, come un Condottiero su carro. Verrà considerato alla stregua di una Unità, anziché come Personaggio Individuale, anche quando sia fatto bersaglio da armi da lancio o incantesimi distruttivi, in considerazione della sua mole; quindi, sebbene sia normalmente isolato, chi lo bersaglia non dovrà effettuare un secondo lancio di dadi per ogni test per ferire messo a segno. Si considerano come Stregoni per la dotazione degli oggetti sacri e magici previsti in questa espansione. 4) I Cavalieri dell Apocalisse (basetta cm. 2,5 x 5) Fame, Guerra, Pestilenza e Carestia sono le 4 piaghe principali che colpiscono le popolazioni di Naran. Cavalieri un tempo nobili si sono votati al culto di queste piaghe e per questo sono stati maledetti per l eternità. Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Cavaliere Vet. NM ps 2m 30 7 si giorno 30 "+8elite" 4 16 creatura " " " z&a " " " " " - " " Note: Possono essere pagati con i punti cavalleria o con quelli per le Creature Terribili. Devono essere sempre in multipli di 4. Essendo di tipo NM sono immuni ai test di Morale. Essendo creature ultraterrene evocate dalla non morte devono essere attivati dal potere necromantico che può essere prodotto dai sacerdoti oscuri di un esercito di viventi legati al Male o dai necromanti dell esercito dei Non Morti. Max una Unità ogni 2000 punti esercito. I Cavalieri dell Apocalisse non saranno schierati fin dall inizio ma in ogni fase di minaccia a partire dal primo turno un sacerdote o un necromante dovrà tirare 1D6: Al risultato si applicano i seguenti modificatori: +1 se si è in un turno di notte 1 se si è in turno di giorno 5

6 Risultato: 2 = i Cavalieri non escono, 3-6 = i Cavalieri sono evocati e posizionati a 10 cm di distanza dall evocatore. In nessun caso i Cavalieri potranno essere evocati a contatto di basetta con una Unità/personaggio/creatura nemica neanche se si trova a 10 cm dal personaggio evocatore. Possono avere lo scudo al costo di +4 punti per modello, in tal caso saranno armati con arma 1m. Possono avere una lancia da carica al costo di +1 punto per modello. Sono una Unità Leggendaria. Abilità Speciali. 1. Guerrieri e Stregoni. Alcune Unità di Guerrieri il cui esercito abbia accesso alla magia del Male possono essere formate dai figli di streghe o stregoni, i quali quindi possono avere un innato potere magico malefico. A scelta del giocatore i Guerrieri di una Unità di un esercito della fazione del Male potranno avere in dotazione 1 P.M per ogni punto Valore a testa, che potrà essere unito a quello degli altri membri dell Unità per effettuare gli incantesimi previsti in questa espansione. Sebbene l Unità sia formata da diversi guerrieri, a causa dei loro ridotti poteri magici essi NON formeranno una Cabala, quindi NON potranno beneficiare dei bonus previsti per la Cabala dei Maghi. L Unità deve essere di Qualità almeno Media. Sono esclusi gli Scadenti e gli Imprevedibili. I Personaggi Speciali (Capo - Campione - Alfiere - Musico) avranno in dotazione 2 Punti Magia ciascuno. Per le Unità di Cavalleria si considera il Valore del Cavaliere per determinare quanti Punti Magia può avere ogni membro dell Unità. I Punti Magia vanno pagati con i punti arcano ovviamente. Se, nel fare l incantesimo, si supera il totale di PM dell Unità si tirerà 1D6 per ogni guerriero: con un risultato di 1-3 un guerriero sarà considerato automaticamente ucciso senza poter fare nessun tiro salvezza (come per i normali maghi), nel caso ne abbia diritto; si applicherà la regola di 1D6 per ogni tre uccisi o frazione per decidere se a morire siano stati alcuni degli Speciali, la cui scelta spetterà al Giocatore che effettua questo test; l Unità risulterà disorganizzata a seguito di questo fatto e dovrà effettuare un normale Test di Reazione. Quest abilità è preclusa ai guerrieri di tipo Non Morto (NM). I Vampiri la potranno utilizzare solo di giorno, quando sono Fanatici. Sono pure esclusi gli altri Guerrieri che abbiano un doppio profilo, come ad esempio i Berserker. 2. L Avvelenatore. Ogni Stregone o Negromante (Maghi del Male) può essere un esperto di erbe e sostanze adatte a preparare pozioni malefiche e veleni. E l opposto del Guaritore e viene chiamato «Avvelenatore». Questa abilità costa 15 punti, da aggiuingere al costo del Personaggio. Potrà acquistare i veleni e le armi avvelenate da tutte le espansioni arcane, oltre a quelle generiche e quelle specifiche a lui riservate. 6

7 Incantesimi della magia generica Gli Stregoni hanno la possibilità di fare i seguenti incantesimi della magia generica: Tempesta di energia, Raggio della morte, Terrore arcano, Visioni Terrificanti. Gli incantesimi di Magia Nera Gli Stregoni, i Negromanti e gli altri personaggi arcani di questa espansione hanno a disposizione dei pericolosissimi e temuti incantesimi che ora andremo a descrivere in questa sezione. Per brevità, in questa sezione si utilizzerà il nome Stregoni per indicare anche i Negromanti e gli altri personaggi arcani che hanno la capacità di evocare gli incantesimi di magia nera qui sotto descritti, compresi quindi anche i Vampiri ed i Demoni che possono evocare incantesimi. Appropriazione del potere Descrizione: Questo incantesimo consente ad uno Stregone di ottenere del potere arcano supplementare rubandolo ad altri maghi, di qualsiasi classe e categoria, anche superiore (quindi compresi i Negromanti, i Vampiri ed i Demoni) presenti sul tavolo. Tempo: In qualsiasi momento. Distanza: non si applica Costo: 1D6 PM per evocarlo. Metodo ed effetti Lo Stregone deve essere a contatto di basetta con il Mago che intende privare dei poteri magici. Il Mago che viene attaccato effettua un suo Tiro Salvezza, se lo fallisce perderà l ammontare di PM corrispondenti al costo pagato dallo Stregone per evocare questo incantesimo, e quest ultimo invece li riguadagnerà. Se il Mago che è stato assalito perde più punti di quanti ancora ne aveva disponibili morirà all istante, come da Regolamento. Armatura di ossa Descrizione: Questo incantesimo consente ad uno Stregone di far crescere delle corazze di osso su un Individuale amico, fornendogli così una Resistenza supplementare. Tempo: Nella fase del Movimento, prima che il movimento inizi. Distanza: non si applica Costo: Speciale ( vedi sotto) Metodo ed effetti: Lo Stregone può influenzare se stesso o un Individuale amico che sia a contatto di basetta con lui. Lo Stregone può lanciare qualsiasi numero di dadi e il numero dei dadi lanciati è il costo dell incantesimo. Per ogni risultato pari a 6, l'obbiettivo dell incantesimo guadagna un permanente -1 di Resistenza. Per ogni risultato = 1 il Personaggio influenzato deve passare un Tiro salvezza o resta ucciso. Il totale ottenuto col lancio dei dadi costituisce il costo dell incantesimo in PM. Lo stesso Stregone può evocare questo incantesimo una sola volta per turno. 7

8 Cenere Sepolcrale. L Unità sulla quale viene lanciato questo incantesimo è come se fosse investita da una tempesta di sabbia che la costringe a restare ferma un turno, disorganizzandosi, e le impedisce di cambiare gli Ordini nel turno stesso. Lo Stregone deve avere linea di vista con l Unità bersaglio (come per le armi da lancio). L incantesimo si può effettuare durante qualsiasi fase di ogni turno, ma solo una volta per turno (come tutti gli altri normali incantesimi). Costo: 1D6 più 1 P.M. per ogni 30 cm di distanza tra l Unità e lo Stregone + 1 P.M. per ogni punto Valore dell Unità bersaglio (per la cavalleria si conta il valore della cavalcatura). Corrosione della materia. Descrizione: Questo incantesimo consente ad uno Stregone di ottenere del potere supplementare attraverso la distruzione di potenti manufatti ottenuti dai suoi padroni infernali. Tempo: In qualsiasi momento. Distanza: non si applica Costo: 1D6 PM per ogni manufatto da corrompere. Metodo ed effetti Lo Stregone deve essere a contatto di basetta con il manufatto o con il portatore dello stesso. Lo Stregone può scegliere un oggetto sacro, oggetto magico o uno stendardo dell esercito col quale egli sia a contatto. L oggetto che viene consumato (distrutto) viene tolto dal tavolo senza effettuare alcun Tiro Salvezza, e lo Stregone guadagna 6D6 PM. Eclissi di Sole (E una variante dell incantesimo «Controllo Temporale» previsto nel Regolamento). Uno Stregone potrà lanciare questo incantesimo al fine di trasformare il giorno in notte. Dovrà essere lanciato all inizio del turno. Costo: Variabile. Effetti: Può venire fatto su una Unità dell esercito di cui fa parte lo Stregone, sulla propria zona di schieramento o su tutto il campo da gioco, nel primo caso si tireranno 2D6 e si dovrà ottenere almeno 6, nel secondo caso 4D6 e si dovrà ottenere almeno 12 nel terzo caso 8D6 e si dovrà ottenere almeno 28. Se l incantesimo ha effetto l Unità, la propria zona di schieramento o l intero tavolo da gioco avranno la notte come luce anche se il turno inizia di giorno. Egida del piacere Descrizione: Questo incantesimo consente ad uno Stregone Demoniaco di evocare un miasma di energie peccaminose su un'unità del suo esercito, in modo da aumentarne le prestazioni. Tempo: In qualsiasi momento. Distanza: non si applica Costo: 3D6 PM per evocarlo; 2D6 PM per conservarlo. Metodo ed effetti Lo Stregone deve essere a contatto di basetta con l'unità che desidera influenzare. Se questo incantesimo viene evocato su un'unità amica di Streghe elfe oscure, Guerrieri del Caos o di Uomini Bestia del Caos, allora l'unità presa a bersaglio va in sete di sangue e diventa disorganizzata. L'Unità si comporta come se avesse ricevuto l ordine di Attaccare e deve muovere per impegnare in combattimento il nemico più vicino. L'Unità non può fare più di 1 manovra semplice in ogni fase di 8

9 movimento. L'Unità è considerare Unità di creature terribili, e darà una penalizzazione supplementare di -1 ad ogni Unità nemica che minaccia. L'Unità non deve fare nessun test di reazione per perdite subite. Se questo incantesimo viene lanciato su qualsiasi altra Unità amica o nemica, la stessa diventa semplicemente disorganizzata. L'Unità si dovrà comportare come se avesse ricevuto l Ordine di Attendere, e non potrà più muovere per ingaggiare il nemico. L'Unità riceve un -1 di penalizzazione per ogni test di minaccia che deve fare. Questo incantesimo non ha effetto sui Non-morti, Elementali, Demoni o creature angeliche. Fiamme Infernali. Può essere lanciato contro una Unità avversaria, che dovrà effettuare un test delle minacce come se l Unità nemica che la minaccia fosse di qualità superiore, avesse il musico ed avesse l appoggio di una Creatura Terribile entro 15 cm; il malus per la presenza della Creatura Terribile si applicherà anche all Unità minacciata. Lo Stregone deve avere linea di vista con l Unità. Costo: 2D6 in P.M. più 1 P.M. per ogni 30 cm di distanza tra l Unità e lo Stregone + 1 P.M. per ogni punto Valore dell Unità bersaglio (per la cavalleria si conta il valore della cavalcatura). Istupidire Descrizione: Questo incantesimo consente ad uno Stregone di influenzare le menti delle truppe, rincretinendole, o controllando la loro stupidità. Tempo: In qualunque momento. Distanza:15 cm. Costo: Speciale ( vedi sotto) Metodo ed effetto Questo incantesimo ha 2 usi. 1. Lo Stegone può influenzare il risultato del test di un'unità di tipo = stupido. Questo effetto costa 1D6 PM + 1PM per ogni punto Valore dell Unità, e consente di influenzare un test "cretura stupida" migliorando o peggiorando di +1/-1 il risultato del lancio del dado. 2. Lo Stregone può influenzare un'unità, cambiando il loro tipo in stupido. Questo effetto costa 2D6 PM + 1PM per ogni punto Valore di una Unità di qualità Scadente o Media o +2 PM per ogni punto Valore di una Unità di qualità Veterana o +3 PM per ogni punto Valore di una Unità di qualità Elite, e l'unità presa di mira può fare Tiro salvezza se lo ha. L'ultimo effetto si può mantenere nei turni seguenti pagando un supplementare 1D6 PM per turno, purché l'unità influenzata rimanga sempre entro 15 cm dallo Stregone. Lo Stregone non può non evocare nessun altro incantesimo mentre evoca o controlla questo, sebbene si possa evocare il primo effetto sulle Unità sotto l influenza del secondo effetto. Marchio Demoniaco Descrizione: Questo incantesimo consente ad uno Stregone di imprimere il marchio di uno dei Principi Demoni su un soggetto, migliorando o peggiorando le abilità del medesimo a sua propria discrezione. Tempo: In qualsiasi momento. Distanza: non si applica Costo: 1D6 per ogni attributo influenzato (si possono lanciare al massimo 2D6 per incrementare due volte un singolo attributo). Metodo ed effetti Lo Stregone deve essere a contatto di basetta con la sua vittima o con quello che vuole beneficiare. Per ogni dado lanciato per questo incantesimo lo stregone modifica di un punto (+1 oppure -1) due degli attributi del soggetto preso di mira, nel modo seguente: 9

10 un attributo deve essere migliorato un altro attributo deve invece essere peggiorato. Il miglioramento o il peggioramento deve essere intrinseco rispetto alla natura dell attributo, non semplicemente matematico ; ad esempio, il passaggio da -1 a -2 del valore della Resistenza costituisce un miglioramento. Gli attributi che si possono modificare sono solo i seguenti: Forza, Resistenza, Valore, Movimento. Per quanto riguarda il Movimento, un punto di variazione (in + o in -) corrisponde a 2,5 cm. (1 pollice). Le modifiche apportate agli attribuiti da questo incantesimo diventano permanenti. Un singolo Stregone non può gettare questo incantesimo più di una volta nel medesimo turno. Morso del Vampiro. Gli Stregoni possono evocare questo incantesimo col quale potranno assorbire la linfa vitale di un avversario, togliendogli la volontà, le forze e le capacità combattive. Può essere evocato solo contro un Personaggio Individuale che sia arrivato a contatto di basetta con lo Stregone Oscuro. Ne sono immuni i Druidi delle Foreste, i Maghi degli Elementali, i Warlock, i Druidi Ashdhar e gli altri Stregoni. Possono però essere assorbite anche le energie vitali dei Non-morti e di tutte le altre creature, anche di quelle infernali. Costo in punti magia: 2D6 + 2 punti magia per ogni punto Valore del personaggio avversario. Metodo: Prima di iniziare il combattimento, tirate 2D6. Il totale ottenuto rappresenta l aumento di costo (in P.M.) da aggiungere a quello calcolato in base al valore del Personaggio bersaglio. Se il risultato ottenuto con i 2D è pari o superiore al T.S. del Personaggio bersaglio allora la sua Forza, Resistenza, T.S.,Valore e Qualità peggioreranno di un punto, fino ad azzerarsi, e conseguentemente aumenteranno di un punto quelle corrispondenti dello Stregone Oscuro che ha lanciato l incantesimo. Per quanto riguarda la Qualità, l azzeramento della stessa significa che il Personaggio colpito alla fine diventerà Stupido, mentre chi assorbe l energia dell avversario diventerà Meglio di un Elite. Se il Personaggio bersaglio indossa una protezione magica (Armatura - Elmo - Scudo) lo Stregone Oscuro avrà un malus di -1 nel test di confronto con il T.S. dell avversario. Il combattimento sarà risolto con i nuovi valori assunti da entrambi i contendenti. L Incantesimo vale solo per un turno e può essere disperso da un Mago avversario che abbia i poteri di disperdere gli Incantesimi di Magia Nera. Nube Pestilenziale Descrizione: Questo incantesimo consente ad uno Stregone di evocare un nube di miasmi malefici che rende un area del campo di battaglia simile ad un terreno ostile, in grado di infettare e rendere inabili chi vi si trovi o vi entri. Tempo: Solo nella fase del Movimento - prima dell inizio del movimento del Comando dal quale lo Stregone dipende. Distanza: Variabile. Metodo ed effetti: Lo Stregone dichiara l'incantesimo e sceglie un punto del campo di battaglia sul quale vuole evocare la nube venefica, quindi pone una sagoma quadrata (realizzata con del semplice cartoncino) delle dimensioni che ha scelto, ma con un lato massimo di 20 cm (8 pollici). Però non può essere scelta alcuna zona che si trovi entro la fascia di schieramento dell esercito nemico. La nube che si presume fluttui sull area indicata dal cartonocino non modifica la natura dell area ricoperta, pertanto eventuali configurazioni di terreno esistenti rimarranno tali e quali. Nell area scelta dallo Stregone possono anche trovarsi Unità o P.I. nemici, i quali subiranno gli effetti della nube malefica. Cioè lo Stregone può evocare la nube al di sopra di una o più Unità e/o P.I: nemici, in questo caso il costo dell incantesimo sarà superiore (vedi sotto); si dovrà quindi sistemare il cartoncino che indica l area contaminata al di sotto delle miniature interessate, riposizionando le stesse nella stessa identica formazione che avevano. Lo Stregone non si può muovere nel turno nel quale abbia evocato questo incantesimo. 10

11 La nube non crea alcun ostacolo alla linea di vista, quindi non avrà alcun effetto nei confronti delle armi da lancio. Una Unità con l ordine Attaccare o in sete di sangue, che per muovere verso il nemico più vicino debba attraversare il terreno reso contaminato dalla nube, LO DOVRA' FARE, cioè non potrà aggirare tale terreno, ma vi dovrà entrare obbligatoriamente, subendone gli effetti malefici. Una Unità che opera con l ordine Opporre può arrestarsi e/o aggirare l area contaminata dalla nube. Una Unità che opera con l ordine Difendere dovrà subire gli effetti della nube, se la stessa verrà evocata sopra di essa. Se le miniature che si trovano nell area contaminata non hanno ancora mosso, subiranno gli effetti della nube e dopo potranno muovere per eventualmente portarsi al di fuori di tale area. Ogni modello vivente che si trovi od entri nell area di effetto si considera che sia stato ucciso con un risultato di 6 col lancio di 1D6: il giocatore dello Stregone effettua il lancio di 1 dado per ogni modello che entra o si trovi dentro l area, compresi i suoi, se ve ne sono. Per ogni 6 ottenuto, il modello è considerato morto. I modelli che hanno il T.S. lo possono effettuare. I Paladini sono del tutto immuni a questo effetto. Costo: 3D6 PM per evocarlo + 2PM per ogni 30 cm di distanza dello Stregone dal più vicino dei lati del cartoncino che indica l area contaminata + 1PM per ogni 2,5 cm di lunghezza del lato del quadrato che indica tale area + 1PM per ogni punto Valore dei modelli colpiti (se si lancia su dei modelli nemici); per i modelli su cavalcatura si prende in considerazione il Valore della cavalcatura. Conservazione dell incantesimo: L'incantesimo si può conservare nei turni seguenti pagando un costo di 2D6 PM. Se la nube viene conservata permane nella stessa area dove era stata evocata. La nube può aumentare di dimensioni, purché venga pagato 1 PM supplementare per ogni pollice (2,5 cm) in più, rispetto alla misura precedente, di lunghezza del lato del quadrato che rappresenta la nuova area, nel limite massimo di un area con un lato di 8 pollici (20 cm). Lo Stregone non può evocare altri incantesimi mentre evoca o conserva questo. L'incantesimo permane finché lo Stregone non lo annulli, o egli non venga ucciso. Nube Pestilenziale - Esempio: Lo Stregone evoca la Nube su una Unità nemica che opera con l ordine Attaccare, dietro la quale a 5 cm di distanza, vi è un altra Unità che opera col medesimo ordine. Quando è il loro turno di muovere, la prima Unità, sotto l effetto della Nube, effettua il test delle perdite, poi muove, ed esce dall area contaminata. Poi tocca alla seconda Unità muovere ed entra nell area contiminata, pertanto deve anch essa effettuare immediatamente il medesimo test. Pioggia di sangue. Può essere lanciato contro una Unità avversaria, che diventerà automaticamente disorganizzata e dovrà - in tale stato - effettuare un test di morale come se avesse subito perdite non superiori a quelle del nemico ed inferiori al 25 %. Lo Stregone deve avere linea di vista con l Unità. Costo: 1D6 in P.M. più 1 P.M. per ogni 30 cm di distanza tra l Unità e lo Stregone + 1 P.M. per ogni punto Valore dell Unità bersaglio (per la cavalleria si conta il valore della cavalcatura). 11

12 Potere delle Ombre Descrizione: Questo incantesimo consente ad uno Stregone di avvolgere nel buio le truppe amiche, sollevando così il loro morale quando se ne presenti la necessità. Tempo: In qualsiasi momento. Distanza: non si applica Costo: 2D6 PM per evocarlo; 1D6 PM per conservarlo. Metodo ed effetti: Lo Stregone deve essere a contatto di basetta con l'unità che desidera influenzare. Dopo aver pagato il costo, si ipotizza che l Unità venga avvolta in un manto d ombra. Questa Unità sarà considerata di notte finché l incantesimo sia operativo. Tutti i nemici che siano minacciati da questa Unità avranno una penalizzazione al test di morale di -1 supplementare. Questo incantesimo può essere conservato nei turni seguenti con un costo di 1D6 PM per turno, purché lo Stregone rimanga a contatto di basetta con l'unità. Lo Stregone non può evocare nessun altro incantesimo mentre questo incantesimo è attivo. Al massimo solo una Unità può essere influenzata nello stesso momento da questo incantesimo in questo modo. Non c'è nessun limite alle dimensioni dell'unità che può essere influenzata da questo incantesimo. L'incantesimo rimane attivo fino a quando lo Stregone scelga di annullarne l'effetto, o nel caso egli venga ucciso. Venti infernali. Se questo incantesimo viene lanciato contro una propria Unità, ne aumenta del doppio la velocità di Movimento per il turno in corso. Viene evocato prima dell inizio della Fase di Movimento. Lo Stregone deve avere linea di vista con l Unità (o essere a contatto di basetta con l Unità stessa)). Costo: 3D6 in P.M. + 1 P.M. per ogni punto Valore dell Unità bersaglio (per la cavalleria si conta il valore della cavalcatura) + 1 P.M. per ogni 30 cm di distanza dall Unità (se il mago è a contatto dell Unità quest ultimo incremento non si conta) 12

13 Incantesimi Speciali dei Maghi-guerrieri Seth d Har Il seguente incantesimo è riservato ad un Mago-guerriero Seth d Har. Incantesimo della sottrazione dell anima Un Mago Guerriero dell Ordine dei Seth d Har che abbia ucciso un personaggio individuale avversario può evocare questo incantesimo. Effetti : aumento dei punti magia: Il Mago Guerriero Seth d Har guadagna 1 P.M. per ogni Punto Valore del Personaggio che ha ucciso + 1D6. In aggiunta a questo: se ad essere ucciso sarà stato un Mago avversario, il Mago-guerriero che invoca questo incantesimo acquisterà automaticamente i Punti Magia ancora in possesso del Mago testé defunto; il Mago può appartenere ad ogni classe e categoria; assorbendo il potere del Mago, il Mago-guerriero Seth d Har assorbe anche la corrispondente capacità di evocare gli speciali incantesimi della categoria arcana alla quale tale personaggio apparteneva; quindi potrà evocare e disperdere tali incantesimi. se invece ad essere ucciso sarà stato un Sacerdote avversario, il Mago-guerriero che invoca questo incantesimo acquisterà automaticamente la capacità di Invocare gli Dei. Effetti collaterali. La sottrazione dell anima può essere pericolosa: se con il lancio dei dadi si ottiene un 1 (uno), il Seth d Har dovrà effettuare un Tiro Salvezza e non potrà beneficiare dell aumento di punti magia previsti da questo incantesimo. 13

14 Incantesimi Speciali dei Negromanti Nota: In questa sezione sono descritti gli incantesimi speciali dei Negromanti. Questi incantesimi possono essere evocati anche da uno Stregone Lich (cioè uno Stregone Nonmorto di un esercito di Vampiri & Non-morti o di soli Non-morti). A questo fine, col nome di Negromante, in questa sezione si comprende anche lo Stregone Lich, cioè il Mago del Male dell esercito dei Non-morti. Questi incantesimi potranno anche essere evocati dai Vampiri e Demoni che possono evocare incantesimi. Evocazione dei guerrieri defunti. Con questo incantesimo un Negromante è in grado di risvegliare un certo numero di guerrieri defunti che riposano in un cimitero. Per evocare questo incantesimo il Negromante deve: a) essere in possesso di una copia del libro di formule magiche conosciuto col nome di «Libro dei Morti» (Amuleto), b) essere a contatto di basetta con una configurazione particolare di terreno che rappresenta un cimitero. L evocazione può essere effettuata nella fase delle Minacce, all inizio di ogni turno. Metodo: Metodo sicuro: si tira 1D6. Metodo rischioso: si tira un numero a scelta di D6, per ogni 1 il Negromante dovrà effettuare un T.S. (i Sacerdoti potranno intervenire in caso di fallimento del TS) Il risultato fornisce il costo dell incantesimo in Punti Magia ed il numero di Guerrieri Non-morti che sono stati evocati dal cimitero. L evocazione dei Guerrieri Non-morti avverrà a contatto di basetta con il cimitero. Un Mago dell esercito avversario potrà evocare la magia della Dispersione del Magico solo se sia in possesso di un altro libro di formule magiche: il «Malleus Maleficarum» (Amuleto previsto per la Magia del Bene). Se la Dispersione del Magico ha effetto, la magia dell evocazione dei guerrieri defunti è come se non avesse avuto effetto, ma il Negromante dovrà comunque pagarne il costo relativo in P.M. Una o più Streghe (Sacerdotesse) presenti nell Armata delle Tenebre potranno far ripetere il tiro della Dispersione del Magico, invocando gli Dei delle Tenebre come da Regolamento. I Guerrieri Non-morti evocati si muoveranno e combatteranno normalmente, come se avessero ricevuto, in questo turno, due punti di potere necromantico. Per i turni di gioco successivi questi Non-morti dovranno essere attivati come una qualsiasi altra Unità di Non-morti, vale a dire con dei segnalini di potere necromantico prodotti dal Negromante o da dei Necromanti del suo esercito. I Guerrieri Non-morti evocati si considerano tutti facenti parte di una stessa Unità di Fanteria del tipo della prima delle Unità di Scheletri dell Army List dei Non-morti, e dipenderanno dal Generale che si trova più vicino ad essi (nel caso ve ne sia più di uno). Uno di essi sarà considerato il Capo dell Unità; non vi saranno (né potranno esservi) gli altri Speciali: Campione, Alfiere e Musico. 14

15 Resurrezione dei Guerrieri Uccisi. Con questo incantesimo un Negromante è in grado di risvegliare un certo numero di guerrieri che sono appena rimasti uccisi sul campo di battaglia. Per evocare questo incantesimo il Negromante deve: a) essere in possesso di una copia del libro di formule magiche conosciuto col nome di «Libro dei Morti» (Amuleto), b) essere a contatto di basetta con un Calderone Magico e con le tre Streghe che ne hanno cura (vedere la successiva sezione degli Oggetti Magici). L evocazione dovrà essere effettuata subito dopo che si sono verificate le perdite per effetto di armi da lancio, incantesimi distruttivi o combattimento. Questo incantesimo può essere effettuato sulla stessa Unità o Personaggio una sola volta per turno, ma può essere evocato nel medesimo turno su diverse Unità e/o Personaggi Individuali, ma non sulle Creature in basetta maggiore di quella 4 x 4 cm. Metodo: Metodo sicuro: si tira 1D6. Metodo rischioso: si tira un numero a scelta di D6, per ogni 1 il Negromante dovrà effettuare un T.S. (le tre Streghe potranno intervenire, invocando gli Dei, in caso di fallimento del TS) Il risultato fornisce il costo dell incantesimo in Punti Magia e la somma del Valore dei Guerrieri di una Unità o di un Personaggio che possono essere fatti risorgere. Scelta dell Individuale o dei Guerrieri dell Unità che si vuol far risorgere: In base ai punti Valore disponibili grazie al lancio dei dadi di cui sopra, il Negromante indica alle sue Streghe chi vuole far risorgere. Per stabilire il costo di resurrezione dei Personaggi Speciali di una Unità si deve aggiungere un punto al loro Valore 1. Non è necessario che il Negromante e/o le Streghe abbiano la linea di vista sull Individuale o sull Unità interessata. Le Streghe invocano il demone Dagon (Invocare gli Dei), come da Regolamento. Se l invocazione è positiva, l anima del Personaggio o di tanti Guerrieri quanti possono essere fatti risorgere (in base al Valore totale ottenuto dal Negromante evocando l incantesimo), le anime dei caduti vengono agganciate al Calderone magico e quindi magicamente rimandate nei loro corpi, che così riprendono vita. Se l invocazione fallisce, il Negromante spende i suoi punti magia per niente. In caso di successo, le miniatue dei Guerrieri o del Personaggio vengono rimesse dove si trovavano al momento del loro decesso. Un personaggio con Ferite le riguadagna tutte. Test di morale. Nel caso di una Unità, la risurrezione dei suoi Guerrieri uccisi comporterà alla stessa di effettuare un test di minaccia, come se fosse minacciata da una Creatura Terribile nemica, ma senz altri modificatori negativi, solo quelli suoi positivi. La stessa cosa la dovrà fare un Unità che stesse combattendo con la prima, che vede risorgere gli avversari che ha appena ucciso; questa Unità dovrà quindi effettuare il medesimo test dell altra, ma con un ulreriore malus di -2. Questo vale anche nel caso in cui l Unità abbia ucciso un Individuale che ora vede risorgere. Dispersione. Un Mago dell esercito avversario potrà evocare la magia della Dispersione del Magico solo se sia in possesso di un altro libro di formule magiche: il «Malleus Maleficarum» (Amuleto previsto per la Magia del Bene). Se la Dispersione del Magico ha effetto, la magia dell evocazione dei guerrieri defunti è come se non avesse avuto effetto, ma il Negromante dovrà comunque pagarne il costo relativo in P.M. Una o più Streghe (Sacerdotesse) presenti nell Armata delle Tenebre potranno far ripetere il tiro della Dispersione del Magico, invocando gli Dei delle Tenebre come da Regolamento. 1 Cioè il costo che si deve pagare per uno Speciale è dato dal suo Valore + 1. Esempio: il Necromante ha ottenuto un 4 col suo lancio del dado, avendo scelto il metodo prudente. Può quindi far risorgere 4 Guerrieri di una Unità i cui componenti hanno Valore = 1. Se tra i morti vi è anche uno Speciale (ad esempio il Capo), lo potrà far risorgere assieme ad altri due gurerrieri: 2 (capo) + 2 (due guerrieri) = 4. 15

16 Danza Macabra. E un incantesimo che viene utilizzato per attivare automaticamente una Unità di Non-morti per farla andare in sete di sangue e non dover più spendere dei punti di magia necromantica per riattivarla. Può essere usata anche per fare andare in sete di sangue una Unità di Vampiri o di Demoni. Il Negromante deve avere linea di vista totalmente sgombra con l Unità che desidera attivare o far andare in Sete di sangue. Modalità: Si lancia 1D6; al risultato ottenuto si applicano i seguenti modificatori: 1 se l evocazione avviene in un turno di giorno + 1 se l Unità è già parzialmente attivata; +2 se l Unità è già attivata completamente; +3 se l Unità è già impegnata in combattimento. Risultato: 1-3 l incantesimo non ha avuto effetto; inoltre si applicano le seguenti penalità: 1: se l Unità è di Non-morti perderà la attivazione, in caso contrario sarà considerata demoralizzata e disorganizzatea; 2-3: se l Unità è di non morti perderà un livello di attivazione, in caso contrario sarà considerata disorganizzata; 4-6 l incantesimo ha avuto effetto: l Unità va automaticamente in sete di sangue e se si tratta di una Unità di Non-morti che non è ancora stata attivata o se lo è solo parzialmente la si considererà d ora in poi attivata per tutta la durata della battaglia. Costo: il precedente D6 (quello cioè usato per stabilire se l incantesimo è riuscito) più un P.M. per ogni 30 cm. di distanza tra l Unità e il Negromante (a meno cheegli non sia a contatto con l Unità in tal caso costerà solo il D6)+1 P.M per ogni punto Valore dell Unità su cui si compie l incantesimo (per la cavalleria si tiene conto del Val della cavalcatura). Valzer di Mephisto. Descrizione: Questo incantesimo consente ad un Negromante di influenzare delle Unità di Non-morti e di Morti Viventi (Vampiri, Spettri e simili,) per aumentare il loro Movimento. Tempo: Solo nella fase di Movimento, quando il movimento viene effettuato. Distanza: 30 cm. la linea di visuale non è richiesta. Costo: Speciale ( vedi sotto) Metodo ed effetto: Il Negromante sceglie un'unità di Non-morti amica del suo esercito. Il Negromante paga 1D6 PM per evocare l'incantesimo, più un ulteriore PM per ogni pollice (2,5 cm) di incremento di Movimento dato a detta Unità. Alternativamente il Negromante può pagare un ulteriore 2 PM (in sostituzione dell unico ulteriore PM) per ogni pollice supplementare del movimento di una Unità di Morti Viventi (Vampiri e Creature della Notte). L'Unità fatta oggetto di questo incantesimo non può però muoversi di più del doppio della sua normale distanza di Movimento. Lo stesso Negromante può evocare questo incantesimo solo una volta per turno. Questo incantesimo non può essere evocato su creature viventi (Caos) o truppe demoniache. 16

17 Devozione Oscura. Descrizione: Questo incantesimo permette ad un Negromante di sacrificare modelli amici per ottenere punti di potere necromantico. Tempo: In qualsiasi momento. Distanza: non si applica Costo: 1D6 MP +1 per ogni modello sacrificato. Metodo ed effetto: Il Negromante non può muoversi durante il turno in cui lui evoca questo incantesimo. Il Negromante deve essere a contatto di basetta con i modelli che desidera sacrificare. I modelli sacrificati vengono tolti dal tavolo. Il Negromante guadagna un numero di punti di potere necromantico uguale al totale del valore del modello sacrificato. Il Negromante può evocare questo incantesimo una sola volta per turno. Abilità speciali dei Sacerdoti del Male Invocazione del Potere Occulto. I Sacerdoti degli eserciti del Male possono invocare gli Dei Oscuri loro protettori al fine di aumentare il potere magico a disposizione di un Mago, Stregone, Negromante o altro Personaggio Arcano con i poteri dei maghi del loro esercito. Metodo: Deve essere lanciato prima di ogni altro incantesimo, appena completata la fase di schieramento degli eserciti. Non potrà essere disperso dal Mago avversario, però i Sacerdoti avversari potranno invocare gli Dei, come da Regolamento, a partire dalla prima Fase delle Minacce, per togliere tutto il potere magico al mago avversario. Il Mago deve essere a contatto di basetta con i Sacerdoti (o con l unico Sacerdote). Si lancia 1D6 per ogni sacerdote e si applicano i seguenti modificatori: +1 se i Sacerdoti (almeno uno di essi) sono a contatto con un Personaggio che abbia in dotazione un Amuleto; +2 se a contatto vi è un Talismano; +1 aggiuntivo se l invocazione viene effettuata da dentro il «Cerchio Magico» +2 aggiuntivo se viene effettuata a contatto con un Tempio Maledetto. Se il risultato totale è uguale o maggiore di 12, gli Dei hanno esaudito la richiesta e lo stregone acquisterà un numero di Punti Magia pari al doppio del risultato dell incantesimo, però per ogni risultato uguale ad 1 (uno) gli Dei hanno deciso di togliere la vita ad un Sacerdote, che potrà comunque effettuare il suo Tiro Salvezza. 17

18 Armi Magiche Speciali I crudeli Dei del Male elargiscono ai loro fedeli delle armi e dotazioni speciali per favorire la vittoria della armate legate ai poteri oscuri. Per poter dotare un esercito del Male di questi oggetti sacri e magici, l esercito dovrà obbligatoriamente schierare un Mago del Male. Se un esercito schiera un personaggio di questa espansione, avrà accesso al seguente arsenale di armi speciali. Ogni modello potrà avere una sola di queste armi. Alcune armi prevedono la presenza di un Sacerdote: ogni sacerdote potrà essere legato ad una sola arma e non potrà essere utilizzato per un armatura. Arco Demoniaco e Frecce Serpente. Alcuni stregoni guerrieri sono soliti usare degli speciali archi ricurvi che tirano dei serpenti trasformati in freccia dai poteri arcani del mago. Un mago armato con quest arma sarà considerato armato di arco lungo e 6 salve di frecce avvelenate. Inoltre quando tira questo mago è considerato Elite e mai in luce sfavorevole, il potere arcano dell arco demoniaco guida le frecce serpente sul bersaglio quale che sia l abilità del mago e le condizioni di luminosità. Costo: 123 punti Bastone del teschio sogghignante - costo: 5 punti per ogni punto Valore del personaggio. E una mazza formata da un pesante, lungo bastone di nero legno d ebano con sulla cima infisso un teschio sogghignante. Fornisce un bonus di +2 al tiro per Colpire, ed aumenta la Forza di +1. Può essere usato solo da un Mago del Male (Stregone o altra figura che faccia le funzioni di Mago del Male nell esercito del Male). Frusta Demoniaca. E una terribile arma che può essere impugnata da un Negromante, da un Lord Vampiro, una Principessa Lamia, un Principe delle Tenebre. Può essere assegnato ad un Personaggio che combatta con arma a una mano e scudo oppure con arma a due mani; nel primo caso la «Frusta Demoniaca» sarà considerata come unica Arma a una mano ; nel secondo caso l arma a due mani sarà considerata come prima Arma a una mano, mentre la «Frusta» sarà la seconda Arma a una mano. Modalità d impiego. 1. Colpisce come un Arco entro 15 cm, senza il malus della Lunga Distanza (cioè si considera sempre in Corta Distanza), con Forza +2 (in aggiunta a quella del Personaggio che la usa) e Valore 1 (fisso). 2. Dopo aver Colpito (Test per Colpire risultato positivo), può catturare l avversario che si trovi ad una distanza max di 15 cm; per verificare dove abbia fatto presa la frusta si tira 1D6: 1 = la frusta ha colpito ma non ha afferrato l avversario 2-5 = la frusta, dopo aver colpito, si è attorcigliata attorno al corpo dell avversario che sarà trascinato inesorabilmente a contatto di basetta col possessore della frusta; questi, per il primo turno di ingaggio, potrà colpire senza essere colpito a sua volta, perché si presume che il suo avversario sia impedito dalla frusta; dal turno successivo si svolgerà il normale combattimento. 6 = la frusta si è avvolta attorno al collo del malcapitato e lo può strozzare; chi ha il Tiro Salvezza lo può tentare, chi non lo ha... è automaticamente defunto! 3. In corpo a corpo verrà considerata come seconda Arma a una mano, con Forza +2 (in aggiunta a quella del Personaggio che la usa e Valore 1 (fisso): dopo aver effettuato il tiro dei dadi per la prima arma, si tirerà un ulteriore D6 per la «Frusta», con i valori sopra indicati. Costo: 25 punti. 18

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