Le fasi dello sviluppo di un videogioco

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1 Le fasi dello sviluppo di un videogioco Team di sviluppo Game designer Il game designer è la figura principalmente responsabile del gameplay e del fattore divertimento del gioco. Sfruttando la propria esperienza e le proprie abilità, deve creare il miglior gioco sulla base di determinate circostanze, come la piattaforma, il genere e il pubblico. Comincia scrivendo e diagrammando il progetto all interno di un documento di design, utilizzando strumenti come screenshot e diagrammi d interfaccia, tabelle e modelli di script. Intanto che il progetto su documento prende forma, è buona prassi per un game designer giocarlo costantemente, in modo da assicurarsi che vi sia il giusto livello di bilanciamento, difficoltà e divertimento. Il game designer, oltre a lavorare assieme a un gruppo di altri designer, collabora strettamente con le altre aree del team, in modo da supervisionare tutti gli elementi sviluppati. Sceneggiatore Gli sceneggiatori o screenwriter o fiction writer ricercano e creano la trama (quando presente) alla base del mondo di gioco, presentata attraverso il testo su schermo, i dialoghi dei personaggi e le scene d intermezzo. Gli sceneggiatori lavorano a stretto contatto con i designer in modo da comprendere e proporre ogni possibile percorso attraverso il gioco. Collaborare con i designer è inoltre cruciale per riuscire a mantenere il giusto bilanciamento tra meccaniche e trama, attraverso ciascun potenziale percorso del gioco. Programmatore Il programmatore è chi scrive il codice macchina del videogioco in sviluppo. A seconda dell'anzianità e delle conoscenze, viene classificato come Junior o Senior della propria area di competenza. Agli inizi della propria attività lavorativa all'interno di uno studio di sviluppo, deve apprendere le regole di programmazione degli strumenti di lavoro utilizzati dall'azienda stessa. Nello sviluppo su console, è richiesta una conoscenza di linguaggi di programmazione come C/C++. Di norma, il programmatore in base al suo percorso di studi e alle capacità personali si specializza in diversi ambiti quali l'ia, gli effetti grafici, la fisica, la programmazione del suono, i sistemi di collisione e molte altre aree dello sviluppo. Capo programmatore La figura del capo programmatore (lead programmer) unisce incarichi prettamente manageriali con gli impegni di un tradizionale programmatore. Il suo compito non sarà limitato alla scrittura di codici complessi, ma egli dovrà anche disporre del know-how necessario all'organizzazione e alla gestione di un team, poiché rappresenta un punto di congiunzione tra il Producer e il team di programmazione. Il capo programmatore dovrà guidare il gruppo nella scelta della tecnologia da usare (es. Direct3D o OpenGL) e decidere quali incarichi affidare a ciascun elemento. Ovviamente, la posizione ricoperta lo porta a essere responsabile dell'intera struttura e implementazione del codice nel gioco. Programmatore di engine e tool Un programmatore di engine (engine programmer) si occupa di realizzare le fondamenta del codice alla base del gioco, scrivendo il codice di programmazione dietro al rendering e alle funzionalità dello stesso. Per gran parte delle piattaforme di gioco, all engine programmer è richiesta la conoscenza del linguaggio C/C++, talvolta di Assembly, di concetti matematici, grafici, rilevamento di collisioni e gestione di database. Un programmatore di tool (tools programmer) crea invece gli strumenti in grado di agevolare il lavoro degli artisti e dei designer con l engine (come plug-in per software di grafica in grado di aiutare a integrare texture o sfondi nel gioco). Migliore è lo strumento, più rapidamente possono lavorare designer e artisti, velocizzando sensibilmente i tempi di produzione. Programmatore di grafica ed effetti speciali E essenziale che egli disponga di tutte le conoscenze tecniche per realizzare oggetti tridimensionali oltre a immagini in 2D. Un enorme cultura matematica è un abilità cruciale per questo ruolo. Come programmatore grafico c è bisogno di comprendere le complessità dello skinning (il coprire) modelli tridimensionali, dell importare file da programmi di animazione 3D e dell unione delle animazioni. Inoltre, è necessario che sia in grado di ottimizzare i suoi lavori, in modo da capire come visualizzare tutto in tempo reale con il più alto frame rate. Programmatore dell Intelligenza Artificiale Un programmatore di intelligenza artificiale (artificial intelligence programmer) scrive essenzialmente le regole che governano il comportamento delle entità all interno del gioco. L abilità principale dell AI programmer sta nell implementare complessi comportamenti di gioco, che funzionino in tempo reale senza eccessivi sforzi del processore. Programmatore di rete/multiplayer Quella di programmatore multiplayer (multiplayer/networking programmer) è una tra le figure più richieste in un team di sviluppo, anche grazie al recente successo dei giochi online. Egli deve disporre di un background composto dai campi standard della programmazione: architettura client/server, sicurezza di rete, protocolli di base (es. TCP/IP o UDP), sincronizzazione, creazione e gestione di database e interfacce di rete come DirectPlay e Winsock. Direttore artistico Il direttore artistico (art director) è, tra gli artisti, la figura con la maggiore conoscenza degli strumenti, delle tecnologie e dei metodi utilizzati. Le sue idee creative e abilità artistiche hanno notevole influenza sulla forma del progetto e, laddove necessario, contribuisce alla correzione dei problemi che si verificano durante il ciclo produttivo. L art director lavora strettamente con il producer e con il game designer per gestire l attività produttiva del team artistico. 3D level builder A seconda dei software utilizzati per la creazione del prodotto, è richiesta la conoscenza di uno dei più comuni pacchetti 3D, come 3D Studio Max, per realizzare i livelli proposti dai designer. Nei grandi team, il level builder lavora a stretto contatto con il level designer per posizionare strutture, oggetti e personaggi all interno dei livelli del gioco. 3D model builder

2 Proprio come un designer industriale, un 3D model builder elaborerà oggetti fisici, come veicoli, mobili, armi e così via. Per questa ragione, una delle abilità richieste da tale incarico è un estrema velocità di realizzazione degli oggetti, in modo da creare una folta libreria di oggetti basilari nel minor tempo possibile. 2D artist Il 2D artist si occupa di realizzare bozzetti e artwork per fornire un punto di riferimento per l intero team di sviluppo insieme all'art director. A seconda delle tecniche di produzione, produce anche lo storyboard per le sequenze animate e le scene d intermezzo, oltre a essere responsabile di quelle che sono le basi del look finale di buona parte dell opera. 3D texture artist Uno specialista in texture deve realizzare la superficie visibile che ricopre le strutture, gli ambienti, le creature e gli oggetti in un gioco tridimensionale. Da una parete di marmo ai volti dei personaggi, passando per la pelle di un animale, la credibilità del mondo dipende dal lavoro del texture artist. 3D cut scene artist Lavorando assieme ai 3D artist, i responsabili delle scene d intermezzo (cut scene) seguono lo storyboard in modo da generare delle sequenze filmate di elevata qualità, siano esse animazioni pre-renderizzate o scene in-game che fanno uso del motore grafico del gioco. 3D character builder Il termine realizzatore dei modelli 3D (3D character builder) sintetizza quella figura professionale che si occupa della realizzazione dei personaggi, i quali possono essere sia modelli in bassa risoluzione che in alta, a seconda della piattaforma e del design del gioco. Per questo motivo, egli lavorerà a stretto contatto con i concept artist, con i programmatori e, talvolta, con i possessori di licenze esterne, in modo da convertire gli artwork in personaggi tridimensionali. 3D character animator Similmente a quanto accade nel settore dell animazione in 2D, un animatore dei modelli 3D (3D character animator) deve avere una buona conoscenza dei movimenti delle creature e delle espressioni umane. Negli ultimi tempi, la tecnica del motion capture si sta facendo ampia strada all interno dell industria videoludica, richiedendo nuove specializzazioni nel campo dell animazione. Ingegnere/designer del sonoro La figura di ingegnere/designer del sonoro (sound engineer/designer) è deputata alla realizzazione di tutto il materiale audio all interno del gioco, fatta eccezione per le musiche. Egli si occupa infatti degli effetti sonori, sia relativi ai rumori ambientali, sia a ciò che avviene all interno del mondo di gioco. Compositore Per via delle ovvie differenze stilistiche che esistono da gioco a gioco, l incarico di un compositore (composer) è spesso limitato a un singolo progetto, sebbene possano esserci altre figure, all interno di un team di sviluppo, in grado di contribuire alla realizzazione delle musiche. Programmatore/ingegnere audio L ingegnere audio (audio programmer/engineer) è l elemento di un team di sviluppo il cui incarico è realizzare i software e gli strumenti in grado di supportare tutti gli elementi audio (suoni e musiche) nei giochi. Game director Il regista videoludico si occupa di dirigere lo staff per lo sviluppo del gioco. Spesso la figura del game director coincide con quella del game designer. Producer I producer guidano il team di sviluppo non solo per quanto riguarda il budget o i tempi di sviluppo, ma anche nella gestione e supervisione quotidiana dei diversi membri del gruppo. Hanno il compito primario di comunicare e aggiornare i publisher, in modo tale che il team sia in grado di svolgere il proprio lavoro nel migliore dei modi. Nei casi in cui vada presa una scelta importante, il producer dovrà disporre di tutte le informazioni rilevanti, poiché è il responsabile di ogni decisione e rischio intrapresi dal team. Project manager Sebbene la figura del project manager coincida spesso con quella del producer, talvolta si riferisce a un ruolo che si occupa esclusivamente di uno degli incarichi principali di quest ultimo: il processo di definizione del budget e delle scadenze. Associate/Assistant producer L'associate (o assistant) producer collabora al fianco del producer, ricevendo, in talune compagnie, responsabilità diretta su particolari segmenti della produzione. In questi casi, agisce come un subalterno del producer nella gestione di questo segmento con differenti livelli di autonomia in base all'anzianità e le capacità personali. Game tester Il game tester o in breve tester è il collaudatore del gioco. La sua responsabilità principale è quella di scovare e riportare bug per aiutarne l'eliminazione, verificare il bilanciamento all interno del gioco e le sue diverse caratteristiche. Lead tester Sulla base dell esperienza ottenuta come game tester, il capo collaudatore (lead tester) si preoccupa di organizzare e guidare gli altri componenti del gruppo di testing. Egli lavorerà attivamente al fianco di producer e designer, in modo da creare e implementare piani di testing. Il Lead Tester si preoccuperà inoltre dell organizzazione e formattazione del database dei bug, oltre a fare da punto di congiunzione tra la sezione test e il resto del team.

3 Idea di gioco e concept Il videogioco è un mezzo di comunicazione molto efficace, immediato, interposto tra realta e fantasia e comprende vari settori(cinematografia disegno ecc..). Il gioco è composto da 2 parti fondamentali i personaggi e la storia; la storia, composta da un inizio (che imposta il contesto e introduce i personaggi),una parte centrale(in cui i personaggi sono coinvolti in qualcosa) e il finale (in cui si trova soluzione a un problema). Il punto di partenza della storia è l idea, che si sviluppa attraverso la caratterizzazione dei personaggi ponendo alcune domande (chi sono, come sono.ecc) e alla creazione della storia. Qui il primo ingrediente che ci serve è un idea, se non abbiamo un idea non riusciremo a creare nulla. L idea si sviluppa attorno a un personaggio (essere umano, alieno, animale o fantastico, ecc..). il personaggio principale avrà un ruolo primario nella storia, condurrà l azione, ne sarà il protagonista. Il genere di avventure che egli vivrà (realistiche, spaventose, fantastiche, ecc..) e la sua personalità devono essere fortemente e dettagliatamente caratterizzate in cui si cerca la massima attenzione e l immedesimazione del videogiocatore nel personaggio. Accanto al protagonista non può mancare l antagonista, un secondo personaggio principale che si oppone al protagonista e che potremmo chiamare per semplicità il nemico. Senza nemico, senza problemi, senza contrasto non c è azione e quindi non c è il racconto. L antagonista spezza l equilibrio di normalità in cui il protagonista è immerso all inizio di una storia e agirà sempre per una precisa motivazione, la distruzione del protagonista. Invece per la storia bisogna avere un idea di cosa vuol fare ai personaggi e di quali situazioni gli si vuol far affrontare e quali luoghi gli si vuol far visitare. Nonostante tutti gli sforzi che si fanno è praticamente impossibile trovare un idea originale, ma riecheggia sempre qualcosa di già visto. L importante è comunque e non copiare ma prendere spunto. La storia deve sembrare una variazione interessante di un tema conosciuto. Per un videogioco bisogna adottare una narrazione che deve essere appassionante perché sempre di più nei videogiochi (dagli adventure fino agli sparatutto), la trama è diventata importante. L illustrazione artistica di un videogioco viene chiamata concept art che da un idea generale del videogioco che si andrà successivamente a creare. Sviluppo Una volta che si ha a disposizione una versione abbozzata del gioco, o meglio di una parte di esso, questa viene fatta visionare al publisher. Il distributore valuterà se il prototipo (detto anche Vertical Slice) visionato è adatto al mercato di riferimento e ne esporrà i costi di sviluppo. Se il progetto viene approvato, inizia l importantissima fase di produzione. Al gioco saranno stabiliti tempi precisi da rispettare, i costi e le risorse assegnate non dovranno essere superati e il team di sviluppo si amplierà fino ad assumere le dimensioni complete. A questo punto tutto il team è chiamato all opera per rispettare la data di consegna. Un piccolo errore in fase di pre-produzione si ripercuote inevitabilmente in un estensione sui costi e sui tempi di produzione. A partire dal prototipo e dal documento di game design vengono realizzati poco alla volta tutti gli altri aspetti: i modelli poligonali, gli scenari, i livelli, la musica, gli effetti speciali e, non ultimo, lo story-board per i titoli in cui la trama risulta fondamentale. Durante la produzione si realizza tutta la tecnologia (se non già disponibile) che il titolo utilizzerà nella versione finale, vale a dire motore fisico, engine musicale, supporto a periferiche non standard e via dicendo. Quando il lavoro giunge al termine si arriva alla cosiddetta fase di Code Complete, in cui il codice paradossalmente non è completo, ma rappresenta un punto di non ritorno, non sarà più, dunque, possibile aggiungere qualcosa al prodotto. Il code complete segna il punto di partenza delle fase di testing successive, non è più possibile modificare il gioco nelle sue componenti essenziali, se non per bug fixing o ottimizzazione. Versione Alpha La fine della fase di produzione coincide con la creazione della versione Alpha del gioco, una versione preliminare, completa in quasi tutti gli aspetti, in cui è possibile testare il prodotto dall inizio alla fine. Anche in questo caso, alcuni assets del gioco potrebbero non essere completi, con texture a risoluzione inferiore, collisioni poco precise ed altro ma, in definitiva, il grosso del lavoro è già stato fatto. I livelli sono completati in ogni loro aspetto per poterli testare a dovere. In fase di Alpha, inoltre, può avvenire la presentazione alla stampa di questa versione non completa del codice, per dar modo ai giornalisti di farsi un idea sullo stato dei lavori e procedere con anteprime ed interviste. E a partire da questa versione che si aggiungono i dialoghi e il doppiaggio.

4 Engine Il Motore Grafico o Engine è il nucleo software di un videogioco o di qualsiasi altra applicazione con grafica in tempo reale. Esso fornisce le tecnologie di base, semplifica lo sviluppo, e spesso permette al gioco di funzionare su piattaforme differenti come le console o sistemi operativi per personal computer. La funzionalità di base fornita tipicamente da un motore grafico include un motore di rendering ("renderer") per grafica 2D e 3D, un motore fisico o rilevatore di collisioni, suono, scripting, animazioni, intelligenza artificiale, networking, e scene-graph. Un motore grafico è un software che, appoggiandosi ad una libreria, si occupa, in generale, di tutto ciò che riguarda la grafica pura e il "mettere a schermo" (draw, in inglese). Un motore grafico si appoggia su una libreria normalmente (tipo OpenGL o DirectX) che gli permette di interfacciarsi con l'hardware a basso livello. I motori grafici quindi si posizionano su un livello abbastanza alto nella pila di astrazioni che compongono un computer, fra il sistema operativo e il livello applicativo: infatti, sul motore vero e proprio, si appoggia un altro software che generalmente è sviluppato a parte. Come altre applicazioni di transizione, i motori grafici sono spesso indipendenti dalla piattaforma, permettendo allo stesso gioco di girare su più piattaforme, incluse le console quali PlayStation, Xbox, Nintendo e su sistemi operativi come Microsoft Windows e Mac OS, con nessuno o qualche piccolo cambiamento al codice sorgente del gioco. Astrazione dall Hardware I motori grafici sono costruiti nella maggior parte dei casi su delle API grafiche, come Direct3D o OpenGL, che offrono un'astrazione software della GPU o della scheda video. Sono spesso usate anche librerie di basso livello, come DirectX, SDL e Open AL, le quali offrono un accesso diretto ad altro hardware (ad esempio mouse, tastiera, joystick, scheda di rete, e scheda audio). Motori 3D Un Motore 3D è un software progettato con lo scopo di rappresentare su una superficie 2D (come lo schermo) una scena 3D composta da elementi sintetici. Esistono diverse categorie di motori 3D, ma essenzialmente si possono distinguere in due tipi, a seconda dello scopo per il quale sono preposti: motori 3D in tempo reale e motori 3D per la produzione di immagini foto realistiche. Motori 3D in tempo reale I motori 3D in tempo reale (in inglese "real time 3D engine") sono impiegati laddove sia necessario produrre immagini tridimensionali "al volo". Con questa espressione si indica la capacità di calcolare, e quindi di mostrare a schermo (oppure tramite altri dispositivi ottici, ad esempio occhiali per la realtà virtuale) le immagini in brevissimo tempo, tale da ottenere un certo numero di immagini al secondo, tipicamente immagini al secondo. Motori 3D foto realistici Si definiscono così quei motori grafici 3D che producono immagini di qualità prossima o addirittura paragonabile a immagini di scene reali. I motori grafici di questa categoria sono esclusivamente di tipo software, cioè non si appoggiano su hardware di accelerazione 3D. Nelle applicazioni in cui vengono sfruttati i motori 3D foto realistici, la precisione e la qualità delle immagini renderizzate è prioritaria rispetto alla velocità di calcolo.

5 Unity 3D Unity è un tool per la creazione di videogames 3D o altri contenuti interattivi, quali visualizzazioni architettoniche o in tempo reale e animazioni 3D. L'ambiente di sviluppo può essere installato ed eseguito sia su Microsoft Windows che su Mac OSX e le applicazioni prodotte possono essere eseguite su Windows, Mac, Xbox 360, PS3, Wii, ipad, iphone e Android. Inoltre si possono sviluppare browser games che utilizzano il web player plugin di Unity o (da pochissimo tempo) Flash. La Unity Technologies ha deciso, a partire dal 21 maggio, di abolire il pagamento di 800 $ (circa 608 ) prima necessario per ottenere la licenza di pubblicare applicazioni sull App Store e sul Google Play Store, ma solo per i piccoli sviluppatori. Se lo sviluppatore fatturerà più di $ (circa ) tramite la vendita di uno o più videogiochi mobile sviluppati tramite lo Unity 3d, egli sarà costretto ad acquistare la versione Pro del motore grafico, al prezzo di 1500 $ ( ), per la quale però gli add-ons necessari a programmare per ios e Android rimarranno da acquistare a parte, a 1500 $ ciascuno. Caratteristiche di unity Ogni elemento in Unity è un Game Object, un singolo oggetto gestibile individualmente attraverso una serie di Componenti. Considerate questi oggetti come dei blocchi che consentono di costruire i vostri giochi in maniera strutturata e gestibile. Ogni Game Object contiene almeno un componente chiamato Transform che tiene traccia della posizione, rotazione e della scalatura dell oggetto all interno del mondo 3D. Ci possono essere componenti che si occupano di gestire l illuminazione di un oggetto, le sue proprietà fisiche, le collisioni, le videocamere, gli effetti speciali ecc.. E possibile inoltre creare Game Object vuoti (in inglese empty ) ai quali è possibile aggiungere varie componenti per personalizzare il comportamento desiderato dell oggetto. Ogni componente, a sua volta, viene caratterizzato da un insieme di Variabili. Modificando i valori di queste variabili si ha un controllo completo sull effetto che il componente ha sul suo oggetto. Un progetto Unity è costituito da dei blocchi chiamati Assets: i modelli 3D, i file audio per gli effetti, le textures e, in generale, tutti i file utilizzati per la creazione di un videogioco, vengono referenziati come assets del gioco. Ogni progetto Unity ha una cartella chiamata assets creata automaticamente dal programma, contenente tutti gli assets come libreria. Un gioco è costituito da una o più Scene, che rappresentano i livelli o le aree del gioco. Avendo più scene è possibili suddividere in maniera logica il lavoro di costruzione del gioco in segmenti o livelli. Molto importante anche la funzionalità dei prefabs ("prefabbricati"), ovvero GameObject appositamente creati in precedenza, dallo stesso sviluppatore o da terze parti, al fine di inserire semplicemente tramite drag and drop un oggetto per svariate volte, ottenendolo già configurato in automatico. Unity fornisce la possibilità di estendere le sue funzionalità base grazie alla creazione di appositi Script, pezzi di codice che vengono trattati come un componente. Essi infatti possono essere agganciati ad uno o più game object. Unity offre 3 linguaggi con i quali sviluppare i propri scripts: C#, Javascript, Boo (simile al Python). Ambiente di lavoro unity Le view presenti di default nell editor di Unity sono: Scene View dove nascerà e crescerà la scena Game View una rappresentazione interattiva del gioco Hierarchy View la gerarchia degli assets usati correntemente nella scena Project View permette di accedere a tutti gli assets utilizzabili nel gioco Inspector View visualizza le proprietà di un oggetto selezionato La scene view ci permetta di interagire direttamente con gli oggetti che fanno parte del nostro gioco. Per inserire un oggetto nella scena basta cliccare su un uno di essi nella project view e trascinarlo all interno della scena. La hierarchy view è il contenitore di tutti gli assets correntemente utilizzati nella scena. E possibile selezionare un elemento nella gerarchia ed esso verrà evidenziato nella scene view. Tools scene view: Hand Tool [Q]: consente di navigare la scena. Inoltre, tenendo premuto il tasto Alt e cliccando e spostando il muose si attiva l orbit tool che permette di spostare il punto da cui si guarda la scena. Translate Tool [W]: consente di selezionare gli oggetti e spostarli. Rotate Tool [E]: permette la rotazione degli oggetti. Scale Tool [R]: per ingrandire o rimpicciolire gli oggetti. La project view permette di controllare gli assets disponibili per il gioco. Essa ci mostra il contenuto della cartella Assets, creata automaticamente da Unity quando si crea un nuovo progetto. L inspector view consente di personalizzare in maniera fine tutti i dettagli relativi ad un game object o asset. Il contenuto dell inspector dipende dai componenti agganciati all asset durante lo sviluppo del gioco. La game view consente di controllare i progressi nello sviluppo del videogioco. Infatti tramite i pulsanti PLAY,STOP e PAUSE è possibile giocare il proprio gioco in corsa. Inoltre è possibile configurare le dimensioni dello schermo, cosa di importanza fondamentale in funzione della piattaforma target del vostro gioco.

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