Lezione 2. La partita a scacchi

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1 Notazione Prima di proseguire con il Corso, è necessario imparare un metodo per identificare in modo sicuro e conciso la posizione assunta da ciascun pezzo sulla scacchiera e le mosse da effettuare. Una maniera molto pratica per identificare ciascuna casella della scacchiera è etichettare le righe e le colonne e poi fornire le coordinate della casella (notazione algebrica). La figura seguente riporta la scacchiera completa delle etichette poste sulle colonne: lettere dalla a alla h nel senso sinistra-destra per il bianco, e le etichette poste sulle righe: numeri da 1 a 8 nel senso bianco-nero. I pezzi vengono identificati con l abbreviazione del loro nome: R = Re D = Donna T = Torre C = Cavallo A = Alfiere (il pedone non ha una abbreviazione, ma come vedremo verrà ugualmente identificato). Con la notazione appena descritta, la posizione iniziale dei pezzi bianchi sulla scacchiera è la seguente: Re1, Dd1, Ac1, Cb1, Ta1, Af1, Cg1, Th1 (pedoni) a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2 la posizione iniziale dei pezzi neri è la seguente: Re8, Dd8, Ac8, Cb8, Ta8, Af8, Cg8, Th8 1

2 (pedoni) a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7 Quando si vuole indicare una mossa, si scrive l abbreviazione del pezzo che muove e la coordinata della casella d arrivo. Solo in caso di ambiguità si specifica anche la riga o la colonna iniziale del pezzo. In riferimento alla figura seguente, la notazione delle mosse indicate dalle frecce è la seguente: (pedone nero): d5 (Donna nera): Df5 (Torre bianca a sinistra): Tce3 (Torre bianca a destra): Th7 Nei testi vengono utilizzati anche i seguenti simboli: + = scacco al Re # = scaccomatto x = presa 0-0 = arrocco corto = arrocco lungo! = commenta una mossa buona!! = commenta una mossa ottima? = commenta una mossa sbagliata?? = commenta una mossa gravemente sbagliata?! = commenta una mossa dubbia Inoltre le mosse vengono numerate in sequenza, a partire dalla prima mossa del bianco. La risposta del nero si indica generalmente nella stessa riga, altrimenti si ripete il numero della mossa e si pongono 3 puntini per indicare che muove il nero. Alla luce dei nuovi simboli, le mosse viste in precedenza si potranno scrivere: 2

3 1) d5 2) Tce3? Df5! Oppure 1) d5?? 2) Txh7!! Durata della partita Per ovvi motivi organizzativi e per dare ai due contendenti pari tempo per pensare, viene di volta in volta stabilito un tempo massimo entro il quale la partita deve concludersi. A tale scopo si utilizza un particolare orologio composto di due quadranti e due pulsanti posti sopra ciascun quadrante. Il tempo massimo stabilito per ciascun giocatore viene impostato su entrambi i quadranti, dopodiché al completamento della propria mossa ciascun giocatore preme il proprio pulsante che arresta il tempo e mette in moto il quadrante dell avversario. Il tempo impiegato da ciascun giocatore si viene così a cumulare, e in mancanza di una vittoria per scaccomatto, può raggiungere il limite di tempo impostato. A meno di situazioni particolari che vedremo alla settima lezione, il giocatore al quale scade il tempo per primo perde la partita. Alla luce di quanto detto, la mossa è conclusa dopo la battuta dell orologio. Per partite di durata superiore ai 15 minuti per giocatore, è consuetudine trascrivere le mosse. Ciò permette di rivisitare la partita a distanza di tempo e di valutare, da soli o con l istruttore, le possibili varianti, le mosse buone e quelle cattive. In partita è buona prassi scrivere la mossa che si è pensato di fare, quindi concedersi ancora qualche momento di riflessione per verificare la bontà della mossa, quindi eseguirla e battere l orologio. Fasi di gioco Durante lo svolgimento della partita si individuano tre fasi ben distinte. Esse sono: l apertura, il mediogioco ed il finale. L apertura coincide grosso modo con le prime 15 mosse. In questa fase i due giocatori devono mobilitare i propri pezzi nel miglior modo possibile ed il più rapidamente possibile, per centrare tre obiettivi: occupare o contrastare l occupazione delle case centrali da parte dell avversario sgomberare le case iniziali di Cavallo e Alfiere per consentire l arrocco attivare la Donna e le Torri. Generalmente in apertura si verificano poche catture, in preferenza alcuni pedoni centrali (c, d, e, f) oppure un Cavallo o un Alfiere. Per quanto detto, l apertura non è una sequenza casuale di mosse, ma risponde a precise esigenze di pianificazione e di impostazione della strategia per il resto della gara. Inoltre, piccoli errori commessi in apertura si amplificano man mano che la partita prosegue e difficilmente si riesce a porre rimedio. L apertura verrà trattata alla lezione 5. 3

4 Il mediogioco è la fase successiva all apertura. La scacchiera è molto ricca di pezzi che si fronteggiano. Questo è il momento di sviluppare e attuare i piani strategici che possono portare a: semplificazione della posizione, mediante scambi, con guadagno di materiale, oppure attacco diretto contro il Re avversario per dare scaccomatto Il modo con cui si può procurare un guadagno di materiale verrà trattato nelle lezioni 3 e 4. L attacco al Re arroccato sarà trattato nella lezione 6. Il Finale è la fase in cui, dopo numerose catture reciproche di pezzi, rimangono sulla scacchiera un limitato numero di pezzi ed il Re non è più costretto a nascondersi, bensì diventa un elemento attivo fondamentale del gioco. Procedendo quindi a ritroso, nel senso di come si svolge una partita, cominceremo ad analizzare alcune semplici posizioni finali, per dare dei criteri semplici di come si vince. Come si vince (semplici posizioni di matto) Avevamo definito lo scaccomatto quella situazione in cui il Re si trova imprigionato e non ha nessuna possibilità di parare o sottrarsi alla minaccia. Vediamo ora alcune realizzazioni pratiche. Il diagramma seguente illustra due semplici, ma tipiche, posizioni di scaccomatto (da valutare separatamente; in partita non si può verificare lo scaccomatto di entrambi i Re!). Infatti, nella parte alta della figura, il Re nero è bloccato nell ottava riga dai suoi stessi pedoni presenti in f7, g7 e h7. L azione della Torre bianca in c8 non può essere eliminata o intercettata da alcun pezzo nero ed il Re è sotto scacco. Questo schema di scaccomatto (matto del corridoio) si presenta frequentemente sia come attuazione che come minaccia già dalla fase di mediogioco. Ovviamente la Donna può svolgere la stessa funzione della Torre. Nella parte in basso, a colori invertiti, si presenta una situazione analoga, che vede però la partecipazione combinata dei due pezzi neri: l Alfiere e4 e la Torre a1. Infatti, se non ci fosse l Alfiere nero in e4, il Re bianco potrebbe sottrarsi allo scacco muovendo in g2. L Alfiere nero impedisce, per quanto detto sulle regole generali, al Re di occupare la casa g2. 4

5 Nella figura seguente sono rappresentate altre quattro posizioni di matto. In alto a sinistra viene rappresentato lo scaccomatto tipico portato da due Torri; la Torre a6 porta lo scacco, mentre la Torre b6 impedisce al Re le caselle b7 e b8. Gli altri tre quadranti vedono il coinvolgimento attivo del Re a supporto dei propri pezzi. In alto a destra la Donna nera in g7 fa tutto da sola (minaccia e blocca), ha solo bisogno del proprio Re in f6 per impedire al Re bianco la cattura della Donna e con essa la sua salvezza. In basso a sinistra il tipico matto portato da una sola Torre con l appoggio del Re. Il Re in c3 impedisce infatti la fuga al Re nemico su tutte tre le caselle b2, b3 e b4 (i due Re infatti non possono mai venire a contatto diretto). In basso a destra abbiamo una situazione complessa con l intervento di 2 pezzi più il Re. Infatti la Torre bianca in e1 porta lo scacco, il Re impedisce la casella g2 e l Alfiere impedisce la casella h2. Semplici tecniche di mattare con Donna o Torre Ora che abbiamo appreso alcune posizioni di matto, impariamo ad esercitarci per raggiungerle. Per prima cosa poniamo sulla scacchiera libera casualmente il Re nero, il Re bianco e la Donna bianca, oppure la Torre bianca, (in modo che il Re nero non risulti sotto scacco), poi con il tratto indifferentemente al bianco o al nero cerchiamo di raggiungere una posizione di matto. Consiglio: evitare di portare ripetutamente lo scacco con la Donna o con la Torre, bensì eseguire una manovra combinata con il proprio Re in modo da spingere inesorabilmente il Re avversario verso uno qualsiasi dei bordi della scacchiera. Mantenere il proprio Re in posizione frontale rispetto al Re avversario. 5

6 Esercizi A) Posizionare i seguenti pezzi: bianco Rc3, Db1; nero Re5; tratto al bianco. Ecco una delle possibili soluzioni: 1) Db4 chiude metà scacchiera al Re nero 1) Rf5 2) Dd4 Re6 3) Rc4 avanzo con il Re 3) Rf5 4) Rd5 Rg5 5) Re5 Rh5 mantenendo il Re in opposizione costringo il Re nero ad indietreggiare 6) Rf6 Rh6 notare come la Donna impedisce la riga 4 7) Dh4# il matto è stato raggiunto senza mai dare scacco in precedenza! B) Ripetere l esercizio precedente partendo da 1) Dd3 oppure da 1) Db6 C) Ripetere l esercizio precedente con una Torre al posto della Donna. Iniziare da 1) Td1 6

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