Magic Leghe è il nuovo servizio dedicato a tutti gli appassionati delle Magic Leghe private.

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2 1. INTRODUZIONE Magic Leghe è il nuovo servizio dedicato a tutti gli appassionati delle Magic Leghe private. Con Magic Leghe tutti i partecipanti di una lega privata possono gestire completamente online la propria squadra e sfruttare tutte le funzioni di calcolo automatico dei punteggi realizzati. Per cominciare a giocare decidi con i tuoi amici chi farà il Presidente, tutti gli altri partecipano come Magic allenatori. Il Presidente di una Magic Lega può: - personalizzare il regolamento delle competizioni - intervenire apportando modifiche e correzioni - partecipare alla Lega gestendo la propria squadra - inviare messaggi, avvisi e commenti dopo ogni giornata di campionato Entrando nell area Magic personale, al momento dell iscrizione il Presidente sceglie l opzione CREA NUOVA LEGA e ottiene il relativo Codice Lega costituito da 16 (sedici) caratteri alfanumerici da comunicare a tutti gli altri partecipanti. I Magic allenatori possono: - inviare le formazioni prima dell inizio delle partite - gestire on-line la propria rosa di giocatori - gestire l asta on-line - comunicare con tutti partecipanti, inviando messaggi e commenti Entrando nell area Magic personale, il Magic allenatore deve scegliere l opzione CREA NUOVO TEAM e digitare il Codice Lega fornito dal Presidente per iscriversi automaticamente alla propria Magic Lega. Ogni partecipante nella propria area Magic personale può acquistare in modo autonomo il proprio abbonamento per accedere per tutta la stagione al servizio Magic Leghe In alternativa entra in Abbonamenti/Ricariche e dall elenco abbonamenti Magic Leghe scegli la soluzione più conveniente per il tuo gruppo di amici. Buon divertimento! 2

3 1.1 Attivare il gioco Per utilizzare e gestire le Magic Leghe occorre collegarsi al sito Internet per accedere all interno del sito Magic e scegliere il nuovo Magic Leghe. Registrati a Magic Cup cliccando sul box verde a sinistra "ISCRIVITI A MAGIC ADESSO". Riceverai via il tuo Codice Magic, conservalo per accedere sempre alla tua pagina personale. Fai Login per accedere alla tua pagina personale inserendo il tuo Codice Magic, ricevuto via . Clicca sull icona di Magic Leghe e scegli "Crea Nuovo Team" se vuoi partecipare come Magic allenatore. Scegli "Crea Nuova Lega" se vuoi essere il Presidente di Lega e partecipare con la tua Squadra. Se hai acquistato gli abbonamenti all'area Rosa via telefono o via carta di credito, segui i punti 3 e 4 e poi scegli "Crea Nuovo Team" o Crea Nuova Lega. 2. ISCRIZIONE PRESIDENTE - CREAZIONE MAGIC LEGA Si accede a Magic Leghe come Presidente se si clicca su Crea Nuova Lega al momento dell iscrizione dopo essere entrati nella propria area Magic personale. In automatico alla Magic Lega è assegnato un Codice Lega costituito da 16 (sedici) caratteri alfanumerici che identifica ogni Magic Lega in modo univoco. Inoltre viene generata una Magic Squadra che può essere gestita direttamente dal Presidente. Se desideri modificare il nome della Lega posizionati nella sezione Gestione Presidente. Modifica il testo presente nella casella Magic Lega, quindi premi Salva. Iscrizione Magic Squadre con Codice Lega Per cominciare a giocare devi iscrivere le squadre alla tua Magic Lega appena creata. Per farlo puoi inviare il Codice Lega ai tuoi amici, che potranno usarlo per iscrivere automaticamente la propria Magic Squadra alla tua Magic Lega. Iscrizione Magic Squadre a una Magic Lega pubblica Se non hai raggiunto il numero di Magic Squadre prefissato, puoi rendere visibile la tua Magic Lega a tutti gli utenti che sono in cerca di una Magic Lega alla quale iscriversi. Per rendere visibile la tua Magic Lega fai clic per inserire il segno di spunta sulla casella Magic Lega pubblica. In questo caso l'iscrizione di una nuova Magic Squadra non è automatica. Puoi sempre scegliere di accettare o respingere qualsiasi domanda d iscrizione. Nel riquadro Domande di iscrizione ricevute puoi visualizzare le richieste ricevute da altre Magic Squadre che intendono iscriversi alla tua Magic Lega. Per ogni singola domanda puoi decidere se cliccare su Accetta o Respingi. 3

4 Quando hai raggiunto il numero di Magic Squadre che hai stabilito, premi il bottone Chiudi Iscrizioni per cominciare a giocare. ATTENZIONE! Una volta chiuse le Iscrizioni, non sarà più possibile iscrivere nuove Magic Squadre alla tua Magic Lega. 3. ISCRIZIONE MAGIC ALLENATORE - CREAZIONE MAGIC SQUADRA Si accede a Magic Leghe come Magic allenatore se si clicca su Crea Nuovo Team al momento dell iscrizione dopo essere entrati nella propria area Magic personale. Per cominciare a giocare è necessario iscriversi a una Magic Lega esistente. Se un tuo amico si è iscritto come Presidente e ha creato la Magic Lega, può comunicarti il Codice Lega. Per iscriverti automaticamente alla Magic Lega dei tuoi amici non devi fare altro che inserire il Codice Lega nel campo del riquadro Iscriviti ad una Magic Lega e premere il bottone Iscrivimi. Se non hai un Codice Lega valido, nel riquadro Magic Leghe in cerca di giocatori puoi usare gli annunci per cercare una Magic Lega in cerca di giocatori. Puoi filtrare l'elenco in base alla provincia di residenza del Presidente della Magic Lega. Per inoltrare una domanda d iscrizione a una Magic Lega devi premere il pulsante Domanda Iscrizione, in questo modo sarà inviata una richiesta al Presidente, e finché non sarà accettata/rifiutata rimarrà in attesa. Nel riquadro Situazione delle tue domande di iscrizione puoi visualizzare lo stato delle Leghe cui hai fatto richiesta d iscrizione. Per modificare il nome della tua Squadra posizionati nella sezione Home. Modifica il testo presente nella casella Magic Squadra, quindi premi Salva. 4. POSTA La posta è lo strumento fondamentale per comunicare con gli altri Magic allenatori appartenenti alla tua Magic Lega. Alcuni messaggi sono inviati in automatico. Ad esempio, nel momento in cui una Magic Squadra si iscrive a una Magic Lega, al Presidente della Lega arriva un messaggio con i dettagli dell iscrizione, mentre il messaggio di conferma dell iscrizione a una lega pubblica arriva automaticamente all allenatore della Magic Squadra. Per leggere il contenuto testuale è necessario selezionare il messaggio. I pulsanti Rispondi e Inoltra permettono rispettivamente di rispondere o inoltrare il messaggio che risulta selezionato. Il pulsante Elimina consente di cancellare il messaggio. 4

5 Il pulsante Crea Messaggio permette di inviare un nuovo messaggio. Nella finestra di dialogo che appare, utilizza il menu a discesa della casella A: per impostare il destinatario del messaggio. Puoi decidere di inviare lo stesso messaggio a tutte le squadre della tua Magic Lega oppure seleziona la singola squadra. Premi Invia per spedire il messaggio. 5. HOME E la prima pagina che appare dopo il Login durante la stagione in corso. In alto a sinistra è presente il nome della Magic Squadra. Il nome può essere cambiato scrivendo direttamente nella casella Magic Squadra e premendo il pulsante Salva. Accanto sono visibili: il nome dell Allenatore, il valore del Budget e le Compravendite rimanenti. Appena sotto, nella parte sinistra della finestra è presente il riquadro La tua rosa che visualizza tutti i giocatori della propria Magic Squadra con i dettagli relativi ai calciatori: Ruolo, Codice, Squadra, Nome,. Al centro è presente il riquadro Magic Squadre nel quale sono presenti tutte le squadre iscritte alla Lega con il relativo Magic allenatore. Nella parte destra della finestra è presente il riquadro Prossime Scadenze nel quale sono visualizzate le principali scadenze aggiornate in tempo reale e pubblicate in ordine cronologico in base al tempo rimanente. Ad esempio: 1^ Giornata - Serie A Inserire Formazione Entro: 3 giorni 5h 52m 16s. In basso è sempre presente una barra contenente le informazioni generali. Da sinistra sono visualizzati: - nome della Magic Squadra con relativo allenatore - nome della Magic Lega - stato corrente della Lega (esempio: Iscrizioni, calciomercato, stagione in corso, ecc ) - pulsante posta per accedere al Centro Messaggi della Lega - ora ufficiale della Magic Lega - data corrente 6. IMPOSTAZIONI INIZIALI (Visibile solo dal Presidente della Magic Lega) Nella sezione Impostazioni Iniziali puoi impostare le regole generali della Magic Lega. Dopo aver avviato il calciomercato estivo, non sarà più possibile accedere a questa sezione e le regole impostate diventeranno definitive per la Magic Lega. Sono presenti quattro riquadri: Composizione Magic Squadre, Asta Iniziale, Regole Mercato e Calciomercato Estivo. 5

6 Nel riquadro Composizione Magic Squadre puoi assegnare il numero massimo per ruolo dei singoli giocatori della rosa. La rosa delle Magic Squadre può essere formata da un minimo di 18 giocatori fino a un massimo di 35. Nel riquadro Asta Iniziale puoi impostare la modalità con la quale realizzare il Calciomercato Estivo che può essere avviato soltanto dopo aver completato la fase d iscrizione delle Magic Squadre. Il Calciomercato Estivo può avvenire in tre diverse modalità: - Asta Automatica: nell asta Automatica i Magic allenatori fanno delle offerte a busta chiusa. Scaduto il termine fissato per l'asta, i calciatori sono assegnati ai Magic allenatori che hanno offerto di più. - Asta Manuale: l asta Manuale è una modalità che permette di svolgere l'asta in modi più tradizionali (ad esempio, a casa di uno dei giocatori, a una cena, ecc ), al termine di quest Asta (o durante) il Presidente inserisce i giocatori acquistati da ogni Magic Squadra. Scaduto il termine fissato per l'asta, i calciatori sono assegnati ai Magic allenatori. - Senza Asta: in questa modalità i Magic allenatori possono comprare qualsiasi giocatore, anche se già acquistato da un'altra Magic Squadra. In questo modo non è necessario fare offerte, ma si acquisterà direttamente il giocatore. Il costo del giocatore sarà quello ufficiale del La Gazzetta dello Sport. Nel campo Fine Calciomercato Estivo il Presidente inserisce la data di fine Calciomercato. ATTENZIONE! Se, entro il termine fissato nell opzione Fine Calciomercato Estivo, non fossero completate tutte le compravendite o le procedure di asta, i giocatori mancanti per completare le rose delle Squadre saranno assegnati automaticamente dal software, cominciando a inserire i giocatori con la valutazione più bassa (1 Magic milione) tra quelli presenti nelle liste ufficiali del La Gazzetta dello Sport. Nel riquadro Regole Mercato puoi definire le principali caratteristiche della Magic Lega riguardanti il mercato e le compravendite. Budget Magic Squadre: consente di impostare il budget a disposizione di ogni squadra con un limite massimo di 999 Milioni di Magic Euro. Indennizzo Svincolati: in questo campo è definita la percentuale di valore che si assegna al calciatore che non gioca più nella Serie A al momento della sua vendita. Limite Compravendite: sono i cambi a disposizione di ogni Magic Squadra a partire dalla conclusione del Calciomercato Estivo, impostabili con un limite da 0 a

7 Durata in giorni delle offerte: quest opzione è disponibile in caso di presenza di asta manuale o automatica e indica la durata di giorni in cui un offerta di compravendita rimane valida. E possibile inserire una durata massima di tre giorni. La scadenza è alla mezzanotte del giorno successivo a quello per il quale è fissato il termine di validità dell offerta. Ad esempio, se il termine è tre giorni e l offerta si realizza il giorno 7 ottobre, la validità dell offerta si mantiene fino alle ore 23:59:59 del giorno 10 Ottobre. Scambi a costo 0: quest opzione è disponibile in caso di presenza di asta manuale o automatica e si attiva selezionando il check box della casella Scambi a costo 0. In tal modo sono consentite le compravendite con lo scambio di calciatori senza alcuna differenza di costo. In altre parole lo scambio avviene senza trasferimento di denaro, anche se i due calciatori hanno costi differenti. 6.1 Compravendite Calciomercato Estivo Nel riquadro Calciomercato estivo puoi vedere il numero dei calciatori della Serie A che sono necessari per completare le squadre della Magic Lega. Questi valori sono determinati dal numero delle Magic Squadre e dal numero di calciatori utilizzati per ogni ruolo di ogni Magic Squadra della Lega. Il pulsante Avvia il Calciomercato Estivo permette al Presidente di iniziare la Stagione, passando all acquisto dei calciatori delle varie squadre con o senza asta. Dopo averlo premuto appare il messaggio di avviso: Sei sicuro di voler avviare la fase di Calciomercato Estivo? Dopo averlo fatto non potrai modificare Regole di Mercato e Composizione Magic Squadre. 6.2 Asta Iniziale L'Asta iniziale è il momento più importante della stagione. Qui sono assegnati i calciatori che costituiranno la Rosa di ogni Magic allenatore. Se il Presidente ha scelto l opzione Asta Manuale, deve completare le rose di tutte le Magic Squadre iscritte prima della scadenza del Calciomercato Estivo. Dopo quel momento le compravendite saranno conteggiate per il resto della stagione in base all impostazione utilizzata nelle Regole Mercato nell opzione Limite Compravendite. Scegliendo Senza Asta ogni Magic allenatore deve completare la sua Magic Squadra potendo comprare qualsiasi giocatore, anche se già acquistato da un'altra Magic Squadra prima della scadenza del Calciomercato Estivo. Dopo quel momento le compravendite saranno conteggiate per il resto della stagione in base all impostazione utilizzata nelle Regole Mercato nell opzione Limite Compravendite. Se si è scelta Asta Automatica, i Magic allenatori faranno delle offerte a busta chiusa. Scaduto il termine fissato per l'asta, i calciatori sono assegnati ai Magic allenatori che hanno offerto di più. 7

8 6.3 Come preparare l'asta automatica Ogni Magic allenatore deve innanzitutto stabilire quanti Magic milioni massimi intende spendere per ciascuno dei quattro ruoli: Portieri, Difensori, Centrocampisti e Attaccanti. Ovviamente la somma di questi valori non può eccedere il massimo disponibile per l'asta, che è definito dal Presidente nelle Impostazioni Iniziali. Per essere sicuri di completare la propria rosa con buone probabilità di aggiudicarsi i giocatori preferiti è necessario fare almeno un numero di offerte in Magic milioni pari al numero di giocatori per ruolo moltiplicato per il numero di squadre appartenenti alla Magic Lega. Facciamo un esempio descrivendo il caso di una Magic Lega da 8 Magic squadre, ognuna delle quali deve completare una rosa composta da 25 giocatori divisi per ruolo nel modo seguente: 3 Portieri, 8 Difensori, 8 Centrocampisti e 6 Attaccanti. Per il ruolo Portiere devi fare almeno 24 offerte (3 giocatori x 8 Magic Squadre). Per il ruolo Difensore occorre compiere almeno 64 offerte (8 giocatori x 8 Magic Squadre). Per il ruolo Centrocampista devi fare almeno 64 offerte (8 giocatori x 8 Magic Squadre). Per il ruolo Attaccante devi fare almeno 48 offerte (6 giocatori x 8 Magic Squadre). Per ogni ruolo l'offerta massima per i calciatori non potrà essere superiore al "budget" prestabilito per quel ruolo meno tante volte 1 Magic milione quanti sono i giocatori rimanenti da acquistare nello stesso reparto. In altre parole, se ad esempio stabilisci per i portieri un budget complessivo di 30 Magic milioni, per il primo della lista non puoi offrire più di 28, in quanto, dopo quel giocatore, ne devi acquistare altri 2 per completare il ruolo. I calciatori, ruolo per ruolo, sono classificati in ordine decrescente d'offerta. Nel caso di giocatori con lo stesso valore di offerta puoi invertire l ordine di preferenza cliccando sul pulsante SU presente accanto al nome del giocatore. Se lo desideri, o nel caso tu abbia il tempo di fare soltanto un numero limitato di offerte, puoi farti aiutare dal software Magic Leghe per completare le offerte per ogni ruolo della tua Magic Squadra. Cliccando sul pulsante Completa Offerte il software automaticamente sceglie i giocatori mancanti per ogni ruolo selezionando, in ordine di preferenza, i giocatori che hanno la migliore valutazione nelle liste ufficiali del La Gazzetta dello Sport. Di default ogni offerta automatica è pari a 1 Magic milione. Puoi poi modificare manualmente il valore dell offerta rispettando il limite fissati dal budget prestabilito inizialmente per ogni ruolo. Puoi apportare tutte le modifiche che vuoi fino alle ore 23:59 del giorno prima del termine fissato per l'asta dal Presidente della tua Magic Lega. 8

9 6.4 Asta automatica: come opera il software Magic Leghe Per gestire l Asta automatica, il Magic allenatore deve stabilire i budget per ruolo e ordinare a piacimento i calciatori, presentando le offerte in Magic milioni per ognuno di loro. Di seguito descriviamo come si comporta il software Magic Leghe durante un'asta automatica. Le Aste sono eseguite distintamente per i quattro ruoli. Si parte dall'offerta massima presentata per un determinato ruolo e si assegna il giocatore. A questo punto si scende di 1 Magic milione e il software controlla se ci sono offerte pari a quella somma. E così via. Quando una Magic squadra ottiene un giocatore in un certo ruolo, tutte le offerte rimanenti di quella Magic squadra per lo stesso ruolo sono ridotte del 30%, con arrotondamento per eccesso al valore intero (senza decimali). L'Asta prosegue considerando per la Magic Squadra in questione i valori decurtati. Dopo il secondo acquisto, i valori iniziali sono ridotti del 50% e dopo il terzo del 70%. Dal quarto acquisto in poi non si applicano più riduzioni e tutti i valori rimangono al 30% dell'offerta originale (cioè sempre ridotti del 70%). I giocatori sono assegnati di volta in volta alla squadra che, in quella fase, presenta l'offerta massima per ciascuno di essi. Non è detto che si spendano tutti i Magic milioni stanziati per un ruolo. E' possibile, infatti, avanzare dei Magic milioni, che rimangono a disposizione del Magic allenatore per il Mercato Libero. In caso di parità di offerte per un giocatore prevale la Magic squadra che l ha indicato in una posizione di lista superiore o, in subordine, quella che ha già acquistato meno giocatori per quel ruolo o quella che fino a quel momento ha speso meno per il ruolo in questione. In caso di perdurante parità l'assegnazione avverrà in base all'ordine cronologico d iscrizione delle Magic squadre. Fine Calciomercato Estivo Una volta completate le Magic squadre, termina la fase di calcio mercato estivo e inizia ufficialmente la stagione durante la quale è sempre aperto il Mercato Libero entro il Limite di Compravendite impostato nelle Regole Mercato. 7. GESTIONE PRESIDENTE (Visibile solo dal Presidente della Magic Lega) La sezione "Gestione Presidente" permette di creare le competizioni della Magic Lega (Campionato, Coppa, Senza scontri diretti) e di visualizzare i parametri principali che determinano il Regolamento ufficiale. Sono presenti tre schede: Impostazioni, Gestione Mercato, Gestione Competizioni. 7.1 Impostazioni: questa sezione visualizza l elenco delle Magic Squadre con i relativi allenatori e la composizione delle Magic Squadre con il numero di calciatori divisi per ruolo che è stato fissato dal Presidente nella configurazione delle Impostazioni Iniziali. 9

10 7.2 Gestione Mercato: questa sezione riporta i valori e le regole di Mercato definite dal Presidente nella configurazione delle Impostazioni Iniziali. Sono presenti i seguenti parametri: Budget Iniziale: visualizza il valore in Magic milioni assegnato a ogni Magic squadra. Modalità acquisti: visualizza la modalità degli acquisti tra Magic squadre. Indennizzo Svincolati: visualizza la percentuale di valore che si assegna al calciatore che non gioca più nella Serie A al momento della sua vendita. Limite Compravendite: evidenzia il numero di compravendite (offerte + scambi) a disposizione di ogni Magic Squadra durante tutta la Lega. Durata in giorni delle offerte: Indica la durata in giorni delle offerte effettuate per un calciatore, effettuabili durante tutta la stagione. Scambi: Possono essere visualizzati "scambi a costo zero" in cui lo scambio dei giocatori avviene senza riferimenti al proprio budget, oppure "scambi vincolati da budget". In questo caso lo scambio sarà possibile soltanto secondo la disponibilità del proprio budget. 7.3 Gestione Competizioni La sezione Gestione Competizioni permette al Presidente di creare Campionati, Coppe, competizioni senza scontri diretti, ecc... all'interno della Magic Lega. Premi il bottone Aggiungi Competizione per creare una nuova Competizione. Si apre una finestra di dialogo, nella quale è presente un campo dove è possibile digitare il nome della nuova competizione e sotto un menu a discesa dove selezionare il tipo. Puoi scegliere tra Campionato (se s intende creare un tipo di competizione simile ad esempio al campionato di Serie A), Coppa (che prevede un calendario a eliminazione, ad esempio con ottavi, quarti, semifinali e finali) o l opzione Senza scontri diretti. Cliccando su OK la nuova competizione appare nel riquadro Elenco Competizioni. Nell Elenco Competizioni sono visualizzate tutte le competizioni create dal Presidente. Per ogni competizione sono presenti il pulsante Apri ed Elimina. Dopo aver creato la nuova competizione cliccando su Apri, a destra appare un riquadro per scegliere quali Magic Squadre iscrivere alla competizione. Puoi in qualunque momento cambiare il nome della Competizione corrente. Puoi modificare il nome digitando direttamente nella casella Nome posta in alto a sinistra e clicca su Salva. Il Presidente della Magic Lega utilizzando i pulsanti Aggiungi (o Agg. Tutte) e Rimuovi (o Rim.tutte), può decidere quali Magic Squadre far partecipare alla Competizione. Premendo il pulsante Iscrizioni Completate termina la fase di selezione delle Magic 10

11 Squadre e appare un messaggio di avviso: Dopo avere confermato questa operazione non potrai più aggiungere alcuna Magic Squadra alla competizione, confermi?. Rispondendo Si le Magic squadre sono iscritte definitivamente alla competizione e si accede al riquadro Impostazioni Competizione, dove sono presenti le seguenti opzioni: Calendario, Calcolo Punteggi, Gestione Panchina Penalità. 7.4 Calendario Cliccando sul pulsante Calendario appare una finestra di dialogo dove puoi personalizzare il calendario della competizione. E possibile: - definire il numero delle giornate di calendario da disputare; - creare un calendario sorteggiando tutti gli incontri in automatico; - creare un campionato con andata e ritorno o a campo neutro; - modificare manualmente ogni giornata della competizione; - rinominare ogni giornata di campionato; - associare a ogni giornata della Competizione di Lega una qualsiasi giornata del calendario di Serie A. Creazione calendario per competizione tipo Campionato Dopo aver cliccato su Calendario appare la finestra di dialogo Calendario. Nel campo Crea imposta il numero di giornate di calendario scegliendo tra 1 e 38. Accanto è presente un check box per l opzione Scontri automatici. Abilitando questo check box, si crea un calendario sorteggiando tutti gli incontri in automatico, mentre disabilitando il check box, si crea un calendario "vuoto" che sarà possibile compilare manualmente. Il check box Scontri automatici non sarà più disponibile dopo aver aggiunto almeno una giornata cliccando sul pulsante Aggiungi. Cliccando su Aggiungi nella porzione sottostante del riquadro, appare il numero delle giornate inserite. Per ogni giornata, nella colonna Giornata associata è presente un menu a discesa dal quale occorre selezionare la giornata del calendario di Serie A da associare alla giornata della competizione della Magic Lega. Nella colonna accanto è presente il check box C. Neutro per abilitare per quella specifica giornata l opzione campo neutro. In questo modo si annulla il valore bonus del fattore campo. Per ogni giornata è presente il pulsante Partite che consente al Presidente di personalizzare ogni scontro selezionando manualmente le Magic Squadre che si affronteranno in casa e in trasferta. 11

12 Nella stessa finestra di dialogo Partite, in basso sono presenti le opzioni per copiare direttamente gli scontri da altre giornate con la possibilità di invertire i campi selezionando il check box Campi invertiti. Dopo aver selezionato il menu a discesa Copia partite da, occorre premere il pulsante Copia per effettuare l operazione. Il pulsante Elimina permette al Presidente di eliminare la singola giornata. Creazione calendario per competizione tipo Coppa Se si è scelta la Competizione di tipo Coppa, dopo aver cliccato su Calendario nella finestra di dialogo che appare si presenta una schermata per selezionare se svolgere i turni di Coppa con Andata e Ritorno, abilitando il relativo check box, oppure con partita secca su Campo Neutro, non abilitando il check box. Dopo la scelta devi premere il bottone Crea Calendario. Nella finestra di dialogo Calendario compaiono i turni di coppa (es. ottavi, quarti, semifinali e finali). Per ogni turno, nella colonna Giornata associata è presente un menu a discesa dal quale occorre selezionare la giornata del calendario di Serie A da associare. Per ogni turno è presente il pulsante Partite che consente di visualizzare ogni scontro delle Magic Squadre che si affronteranno in casa e in trasferta. 7.5 Calcolo Punteggi Cliccando sul pulsante Calcolo Punteggi appare la relativa finestra di dialogo dove puoi fissare i criteri per i punteggi che determinano i risultati degli scontri diretti tra le Magic Squadre durante le competizioni della Magic Lega. Il risultato di ogni partita dipende dal punteggio acquisito dalle Magic Squadre nella giornata definita dal calendario della Lega. Nella formazione schierata i giocatori che portano Magic Punti sono solo gli 11 che "scendono in campo", cioè i titolari che hanno ottenuto punteggio e i giocatori della panchina che hanno sostituito i titolari senza voto. Il punteggio che ottiene ogni giocatore è pari al voto preso nella pagella de La Gazzetta dello Sport. A questo voto possono andare a sommarsi i bonus e a sottrarsi i malus. Al punteggio totalizzato dalle Magic squadre corrisponde un numero di gol variabile che permette di assegnare un risultato in termini di gol alla partita giocata. La modalità di trasformazione del punteggio in gol può essere personalizzata per ogni tipo di competizione secondo le opzioni scelte. Per ogni opzione di calcolo dei punteggi (Bonus, Malus, Modificatori, Reti, Reti tempi supplementari e Opzioni), dopo aver apportato delle modifiche, occorre cliccare sul pulsante Salva presente in basso a destra nella finestra Calcolo Punteggi. A ogni salvataggio effettuato appare un avviso di conferma. 12

13 Di seguito descriviamo nel dettaglio tutte le singole opzioni per il calcolo dei punteggi. o Bonus Assist: da 0 a +5 (default: +1) Gol segnato (per ruolo): ci sono quattro menù di scelta per i quattro ruoli dei giocatori: Portiere, Difensore, Centrocampista, Attaccante. A ogni gol sono aggiunti per ogni ruolo da 0 a +5 punti (default: +3). Rigore segnato (per ruolo): ci sono quattro menù di scelta per i quattro ruoli dei giocatori Portiere, Difensore, Centrocampista, Attaccante. A ogni rigore segnato sono aggiunti per ogni ruolo da 0 a +5 punti (default: +3). Rigore parato: da 0 a +5 (default: +3). Porta inviolata: da 0 a +5 (default: 0). Gol Vittoria da 0 a +5 (default: 0). Gol Pareggio da 0 a +5 (default: 0). Fattore campo (partite in casa): da 0 a +5 (default: 0). o Malus Ammonizione: da -5 a 0 (default: - 0.5) Espulsione: da -5 a 0 (default: -1) Autogol: da -5 a 0 (default: -2) Gol subito: da -5 a 0 (default: -1) Rigore fallito: da -5 a 0 (default: -3) Se il portiere resta senza voto, gli sarà assegnato un 6, se gioca almeno 25 minuti. Se un giocatore è senza voto, è sostituito dalla prima riserva con lo stesso ruolo. Sono valide le sostituzioni a partita definite nelle Impostazioni Iniziali della Magic Lega. o Modificatori Rappresentano ulteriori parametri per difesa, centrocampo e attacco. Possono essere attivati una volta entrati nella sezione "Modificatori" della finestra Calcolo Punteggi mediante cinque check box. Di default sono tutti disabilitati, tranne il Modificatore della difesa (Magic Campionato). Modificatore Portiere Il modificatore del portiere è dato dal voto del portiere schierato in campo, calcolato sulla base dei voti ottenuti in pagella (senza mai considerare nessuno dei bonus e malus). Punteggio: se il portiere ha un voto <=3, si aggiunge +3 al totale dell'avversario. Se il portiere ha come voto 3,5 si aggiunge +2,5 al totale dell'avversario. Se il portiere ha come voto 4 si aggiunge +2 al totale dell'avversario. Se il portiere ha come voto 4,5 si aggiunge +1,5 al totale dell'avversario. Se il portiere ha come voto 5 si aggiunge +1 al totale dell'avversario. Se il portiere ha come voto 5,5 si aggiunge +0,5 al totale dell'avversario. 13

14 Se il portiere ha come voto 6,0 si aggiunge +0 al totale dell'avversario. Se il portiere ha come voto 6,5 si aggiunge -0,5 al totale dell'avversario. Se il portiere ha come voto 7,0 si aggiunge -1 al totale dell'avversario. Se il portiere ha come voto 7,5 si aggiunge -1,5 al totale dell'avversario. Se il portiere ha come voto 8 si aggiunge -2 al totale dell'avversario. Se il portiere ha come voto 8,5 si aggiunge -2,5 al totale dell'avversario. Se il portiere ha un voto >= 9 si aggiunge -3 al totale dell'avversario. Nel caso nessun portiere porti punteggio alla squadra, non sarà dato nessun bonus o malus alla squadra avversaria. Modificatore Difesa Il modificatore della difesa è dato dalla media dei voti dei difensori schierati in campo, calcolata sulla base dei voti ottenuti in pagella (senza mai considerare nessuno dei bonus e malus). Punteggio: se la difesa ha una media voto <5, si aggiunge +4 al totale dell'avversario. Se la difesa ha una media voto compresa tra 5 e 5,24 si aggiunge +3 al totale dell'avversario. Se la difesa ha una media voto compresa tra 5,25 e 5,49 si aggiunge +2 al totale dell'avversario. Se la difesa ha una media voto compresa tra 5,5 e 5,74 si aggiunge +1 al totale dell'avversario. Se la difesa ha una media voto compresa tra 5,75 e 5,99 si aggiunge 0 al totale dell'avversario. Se la difesa ha una media voto compresa tra 6 e 6,24 si aggiunge - 1 al totale dell'avversario. Se la difesa ha una media voto compresa tra 6,25 e 6,49 si aggiunge - 2 al totale dell'avversario. Se la difesa ha una media voto compresa tra 6,5 e 6,74 si aggiunge- 3 al totale dell'avversario. Se la difesa ha una media voto compresa tra 6,75 e 6,99 si aggiunge - 4 al totale dell'avversario. Se la difesa ha una media voto >=7, si aggiunge - 5 al totale dell'avversario. I giocatori giudicati senza voto non sono considerati nel calcolo della media. Nel caso che in una difesa meno di quattro giocatori prendano il voto, la media è calcolata tra i giocatori che hanno preso il voto e peggiorata di un livello per ogni giocatore mancante. Nel caso che in una difesa più di quattro giocatori prendano il voto, la media è calcolata tra tutti i giocatori e migliorata di un livello per ogni giocatore sopra il limite dei quattro. Modificatore Difesa (Regolamento Magic Campionato) Il modificatore della difesa del Regolamento Magic Campionato è un'alternativa al modificatore della difesa, infatti, non possono essere selezionati contemporaneamente. Questo modificatore è un bonus che si calcola solo se il portiere e almeno quattro difensori portano punteggio alla squadra, si considerano il voto in 14

15 pagella del portiere e i tre migliori voti in pagella ottenuti dai difensori (nel caso dei senza voto che ricevono punteggio ai fini del gioco, a tale punteggio si sottraggono i bonus e si aggiungono i malus). Si calcola la media aritmetica di questi quattro valori. Punteggio: + 6 se la media è maggiore o uguale a se la media è maggiore o uguale di 6.5, ma minore di se la media è maggiore o uguale di 6, ma minore di 6.5. Modificatore Centrocampo Il modificatore di centrocampo è dato dal confronto tra il totale dei centrocampi delle due squadre, calcolati sulla base dei voti assegnati ai singoli centrocampisti (esclusi bonus e malus). Nel caso di disparità nel numero di centrocampisti schierati dai due Magic allenatori, saranno aggiunti, alla squadra con meno centrocampisti, tanti voti pari a 5 quanti sono i centrocampisti mancanti per pareggiare il numero dell'avversario. Punteggio: se la differenza tra centrocampi è <2, si assegna 0 a entrambe le squadre. Se la differenza tra i centrocampi è tra 2 e 3,99 si assegna +1 alla squadra col totale centrocampo migliore e -1 all'altra. Se la differenza tra i centrocampi è tra 4 e 5,99 si assegna +2 alla squadra col totale centrocampo migliore e -2 all'altra. Se la differenza tra i centrocampi è tra 6 e 7,99 si assegna +3 alla squadra col totale centrocampo migliore e -3 all'altra. Se la differenza tra i centrocampi è >= 8 si assegna +4 alla squadra col totale centrocampo migliore e -4 all'altra Modificatore Attacco Il modificatore incide solo ed esclusivamente sugli attaccanti che ricevono voto sufficiente, che NON segnano e NON sbagliano rigori. Il senso è di premiare il rendimento: in caso di gol fatto o di rigore sbagliato, il voto in pagella dei giornalisti rischia di essere già condizionato dall'episodio. Inutile e sbagliato, quindi, premiare chi ha già preso un voto più alto magari per un gol fortunato, o punire ulteriormente chi ha già preso un votaccio perché ha calciato male un rigore (errore che porta già un bel malus...). Punteggio: se un attaccante prende 6 il suo modificatore dell'attacco è pari a 0. Se prende 6,5 il modificatore dell'attacco è pari a +0,5. Se prende 7 il modificatore dell'attacco è pari a +1. Se prende 7,5 il modificatore dell'attacco è pari a +1,5. Se prende 8 o più il modificatore dell'attacco è pari a +2. Il modificatore d'attacco della squadra equivale alla somma algebrica dei modificatori dell'attacco dei singoli giocatori. 15

16 o Reti - Fasce fisse: sono espresse in una tabella di conversione dei punteggi in risultati della partita determinati dal numero di gol che riusciranno a prendere le Magic Squadre. I valori di default prevedono 0 gol in caso la Magic Squadra abbia preso meno di 66 punti, 1 gol da 66 a 71,5 punti, 2 gol da 72 a 77,5 punti, e così via. I valori in gol che possono assumere i Magic Punti sono del tutto personalizzabili dall'utente cambiando gli intervalli di default presenti nella finestra Calcolo Punteggi nella sezione Reti. o Reti Supplementari (Visibile solo nelle Competizioni di tipo Coppa) I supplementari sono calcolati prendendo tre riserve (le prime disponibili per ogni ruolo, ovvero quelle che hanno voto e che non sono entrate durante i tempi regolamentari) e sommando i loro Magic Punti (nel caso manchi un giocatore per un ruolo viene sommato 4) in base ai punti totalizzati dai tre giocatori per ogni squadra si aggiungono dei gol. Questa è la tabella di default per il calcolo dei gol nei tempi supplementari: <20 -> 0 gol >=20 e <24 -> 1 gol >=24 e <28 -> 2 gol >=28 e <32 -> 3 gol >=32 e <36 -> 4 gol >=36 e <40 -> 5 gol >=40 e <44 -> 6 gol >=44 e <48 -> 7 gol >=48 e <52 -> 8 gol >=52 e <56 -> 9 gol >=56 -> 10 gol I rigori invece sono calcolati in base all'ordine dei rigoristi delle squadre, prima si fanno tirare cinque giocatori per squadra (se un giocatore ha un voto gazzetta sotto al 6 sbaglia, mentre se è maggiore uguale a 6 segna) se alla fine della prima serie di rigori siamo ancora in parità, si procede facendo tirare tutti gli altri rigoristi, fino a quando uno delle due squadre non sbaglia. o Opzioni - Opzione 1A Fasce con intorno di 4 (alternativa a 1B): la tabella di conversione in gol è sempre la precedente ma, se due squadre avversarie totalizzano entrambe un punteggio all'interno della stessa fascia, si aggiunge un gol alla squadra che avrà distaccato l'avversario di almeno 4 punti. Quest opzione serve a LIMITARE I PAREGGI. - Opzione 1B Intorno di 4 (alternativa a 1A): la tabella di conversione in gol è sempre la stessa, ma serve solo come riferimento per il numero di gol. Per vincere sull'avversario, sia nel caso di essere nella stessa fascia sia a cavallo di due fasce, vince chi distacca l'avversario di almeno 4 punti. Quest opzione serve a LIMITARE LE VITTORIE DI MISURA. 16

17 - Opzione 2 Meno di 60 punti (con differenza di 6 punti): quando una sola squadra totalizza meno di 60 punti, si assegna 1 gol all'altra squadra, (anche se ha totalizzato meno di 66 punti) se la differenza tra i due Punti-Squadra è di 6 punti o più. Quest opzione serve a PENALIZZARE le squadre che giocano veramente male. - Opzione 3 Differenza superiore ai 10 punti: quando la differenza tra i due Punti Squadra è di 10 o più punti si assegna 1 ulteriore gol alla squadra con più Punti Squadra. Quest opzione serve a PREMIARE le squadre che ottengono punteggi schiaccianti nei confronti dell'avversario. o Ordine classifica Tabella "Ordine Classifica": La tabella Ordine Classifica consente al Presidente di decidere il criterio secondo cui sarà ordinata la classifica, scegliendo a quali fattori dare più peso, ad esempio la classifica può essere ordinata per Punti, Differenza reti, Magic Punti e Gol fatti oppure per Punti, Magic Punti, Differenza reti i e Gol fatti. Nel primo caso, se due squadre hanno lo stesso numero di punti, è considerata superiore quella che ha una differenza reti maggiore, nel secondo caso quella che ha un Magic punteggio totale più alto. Questo parametro sarà sempre modificabile, anche dopo aver cominciato la propria Lega. 7.6 Gestione Panchina Cliccando sul pulsante Gestione Panchina appare la relativa finestra di dialogo dove puoi fissare i criteri per le sostituzioni dei calciatori schierati da ogni Magic Squadra durante le competizioni della Magic Lega. Sostituzioni massime: da 1 a 7 (default: 3). Permette di modificare il numero delle sostituzioni massime possibili. Sostituzioni tra ruoli diversi: si può abilitare o disabilitare la sostituzione tra ruoli diversi. Riserva d ufficio: si può abilitare o disabilitare la possibilità di utilizzare la riserva d ufficio. Voto riserva d ufficio: da 0.5 a 5.5 (default: 3). Questa voce si attiva solo se è abilitata la riserva d ufficio, permette di decidere il voto da assegnare alla riserva d ufficio. Limite Riserve d ufficio: da 1 a 7 (default: 1). Questa voce si attiva solo se è abilitata la riserva d ufficio, permette di decidere il numero massimo delle riserve d ufficio utilizzabili. Tabella "Ordine Panchina": La tabella Ordine Panchina consente al Presidente di decidere il numero di giocatori e l'ordine dei calciatori da mettere in panchina, ad esempio, può scegliere di mettere 1 portiere, 2 difensori, 2 centrocampisti e 2 attaccanti oppure lasciare libera scelta ai Magic allenatori con l'utilizzo della voce Qualsiasi. 17

18 La gestione della panchina può essere personalizzata per ogni tipo di competizione secondo le opzioni scelte. Dopo aver apportato le modifiche, occorre cliccare sul pulsante Salva presente in basso a destra nella finestra Gestione Panchina. 7.7 Penalità (Non visibile nelle Competizioni di tipo Coppa) Cliccando sul pulsante Penalità appare la relativa finestra di dialogo dove il Presidente può decidere di quanti punti e quale Magic Squadra penalizzare. A destra della finestra, dal menu a discesa Assegna una penalità, il Presidente può selezionare la Magic Squadra da penalizzare. Appena sotto è presente una casella dalla quale è possibile assegnare un valore alla penalità che va da -1 a -100 punti. Nel caso di una competizione di tipo Campionato il valore della penalità è sottratto dalla classifica generale della Magic Squadra penalizzata. Nel caso di una competizione di tipo Senza scontri diretti il valore della penalità è sottratto dal totale dei Magic Punti della Magic Squadra penalizzata. A sinistra nella finestra Penalità resta visibile l elenco delle Magic Squadre che sono state penalizzate. Per ogni penalità inserita si visualizza il valore in punti della penalità e quando è stata inflitta. Ogni singola penalità può essere rimossa dal Presidente cliccando il relativo pulsante Elimina. 8. COMPETIZIONI La sezione Competizioni visualizza l elenco di tutte le competizioni della Magic Lega. Nel riquadro Elenco Competizioni presente a sinistra, cliccando sul pulsante Apri, si visualizzano sulla parte destra della finestra i dettagli: Tattica, Calendario, Classifica e Regolamento. 8.1 Tattica Questa sezione è presente se la tua Magic squadra è iscritta alla competizione e permette di impostare la Tattica e la Formazione della tua squadra. La sezione Tattica è disponibile soltanto dopo che il Presidente ha definito l associazione delle giornate di Calendario con le giornate del Campionato di Serie A. Per modificare la Tattica è disponibile il menu a discesa Modulo. I moduli previsti sono: 3-4-3, 3-5-2, 4-5-1, 4-4-2, 4-3-3, 5-4-1, L'ordine delle riserve è quello stabilito dal Presidente nelle Impostazioni della competizione mediante la sezione Gestione Panchina raggiungibile cliccando su Gestione Presidente e poi su Gestione Competizioni. L'ingresso in campo è determinato dall'ordine d inserimento per i vari ruoli. Il numero massimo di sostituzioni è determinato dal valore impostato durante la creazione della Magic Lega. 18

19 Schieramento della formazione Nel riquadro Titolari sono presenti i menu a discesa dai quali selezionare i giocatori da far scendere in campo divisi per ruolo secondo il modulo prescelto. Accanto ad ogni giocatore è presente la lettera che identifica il ruolo: P= Portiere, D=Difensore, C=Centrocampista, A=Attaccante. Allo stesso modo devi agire nel riquadro Panchina per inserire i giocatori pronti a sostituire i titolari. In Panchina è possibile schierare qualsiasi giocatore contraddistinto con la lettera Q qualora il Presidente abbia inserito nell Ordine Panchina l opzione qualsiasi al momento della configurazione effettuata nella sezione Gestione Panchina (raggiungibile cliccando su Gestione Presidente e poi su Gestione Competizioni). Dopo aver apportato modifiche allo schieramento della formazione devi cliccare sul pulsante Salva Formazione per confermare lo schieramento. E disponibile anche il pulsante Ripristina Formazione per recuperare lo schieramento precedente all ultima modifica salvata. Nel riquadro della competizione selezionata è disponibile il menu a discesa che visualizza la giornata corrente e permette dal menu le giornate precedenti. Sotto è visibile il countdown Limite inserimento formazione. Rigoristi: Nel caso di una competizione di tipo Coppa, che ha un calendario a scontri diretti, il software prevede anche l'inserimento dei rigoristi, cioè l'ordine dei giocatori che dovranno battere i rigori in caso si arrivi a decidere il risultato di una partita in questo modo. Nei riquadri Titolari e Panchina a destra è presenta la colonna Ord Rig, dove è possibile selezionare dal menu a discesa i numeri da 1 a 18 che identificano l'ordine del rigorista. Ad esempio inserendo 1 si designa quel giocatore come il primo rigorista. Quando si crea la formazione della squadra, il software suggerisce di default un ordine di rigoristi, una volta cambiato e salvato sarà memorizzato l ordine da te scelto per le partite successive. Calendario Nella sezione Calendario è presente un menu a discesa con il quale è possibile scorrere tutte le giornate della Competizione che si riferiscono alle giornate del campionato italiano di Serie A. Sotto è presente una tabella che visualizza le partite di ogni giornata di campionato selezionata. Nella tabella sono presenti sei colonne, nell'ordine: la squadra di Casa, la squadra Ospite, il Risultato, i Magic Punti, Risultato finale (1X2). Nella sesta colonna è visibile per ogni partita il pulsante Tabellino, cliccando questo pulsante si apre una finestra che visualizza nel dettaglio i punteggi delle squadre. 19

20 8.2 Classifica La Classifica mostra i punteggi totali che le squadre hanno realizzato. La tabella visualizza: Nome squadra, Nome Allenatore, Punti, MagicPunti, Giocate, Gol fatti, Gol subiti, e Differenza Reti delle squadre partecipanti alla competizione della Magic Lega. Nelle competizioni Senza scontri diretti la classifica visualizza: Nome squadra, Nome Allenatore, MagicPunti e Giocate. 8.3 Regolamento Visualizza il Regolamento impostato dal Presidente della Lega nella Competizione selezionata. Per ogni regola impostata (Bonus, Malus, Modificatori, Gestione Panchina, ordine Classifica, opzioni, Reti) è presente un riquadro di riepilogo. Per visualizzare in dettaglio il significato di ogni voce, consulta la sezione Competizioni contenuta in Gestione Presidente. 20

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