Giulia Murgia e Giulia Maria Deidda PROGETTO SCRATCH: REBUS
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- Gloria Cirillo
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1 Giulia Murgia e Giulia Maria Deidda PROGETTO SCRATCH: REBUS Abbiamo realizzato un progetto che non è a scopo didattico ma semplicemente d'intrattenimento: si tratta di un gioco di enigmistica. Il gioco consiste nell'arrivare a delle parole partendo da degli emoji. Quando si clicca sulla bandierina verde appaiono due immagini e una scritta: un re (RE) e un bus (BUS) accompagnati dalla parola REBUS, il nome del gioco. FASE DI SPIEGAZIONE Nel momento in cui l'utente abbandona la schermata iniziale si troverà davanti a due pulsanti: spiegazione e vai al gioco.
2 Se si clicca su spiegazione appariranno degli emoji che spiegheranno al giocatore il loro uso e forniranno alcuni esempi di come essi stessi sostituiscono stati d'animo (le classiche faccine) o addirittura altre parole. FASE DI GIOCO Se l'utente, invece, clicca su vai al gioco appaiono altre faccine che forniranno le indicazioni su come giocare. A questo punto inizia il gioco: appariranno degli emoji, dei quadratini vuoti e dei quadratini contenenti delle lettere. Il giocatore deve capire quali parole suggeriscono gli emoji e trascinare le lettere giuste al posto giusto per passare al rebus successivo.
3 STRUTTURA DEL PROGETTO Per la realizzazione del progetto abbiamo usato diversi sprite, i principali sono gli emoji, che si occupano di spiegare il gioco, fornendo esempi, e di creare i rebus da risolvere; vi sono inoltre gli sprite quadratini, alcuni vuoti altri contenenti delle lettere: il giocatore dovrà cliccare sui quadratini con le lettere e trascinarli al posto giusto sui quadratini vuoti. Vi sono poi altri sprite che hanno diverse funzioni, per esempio: lo smile che dice giusto o sbagliato in base a dove l'utente posiziona le lettere, il bollino categorie che indica a che tipologia appartiene la parola da indovinare, lo sprite coppa che assegna il primo, il secondo o il terzo posto in base a come si è svolto il gioco. Per quanto riguarda lo stage si tratta di uno sfondo colorato, creato da noi, che dall'alto al basso sfuma dal giallo chiaro al verde chiaro.
4 GLI SCRIPT Per il funzionamento degli sprite abbiamo usato diversi blocchi di diverse categorie, i più utilizzati sono delle categorie controllo, movimento, suono e aspetto, con l'aggiunta di alcune variabili create da noi. I messaggi principali controllano l'apparizione e la scomparsa degli sprite sullo stage e il trascinamento delle lettere sui quadratini giusti, con conseguente messaggio che indica se l'azione è stata giusta o sbagliata. Ecco alcuni esempi: Questi sono i blocchi dello sprite rebus (uno dei primi che appare): il suo comportamento consiste nel mostrarsi quando si clicca bandiera verde e di inviare un messaggio a tutti gli sprite; quando questo riceve il messaggio menù scompare dallo stage. La comparsa e la scomparsa degli sprite sullo stage è determinata dai vari messaggi che essi inviano e ricevono: lo sprite rebus invia a tutti il messaggio rebus è comparso, nel momento in cui questo messaggio viene ricevuto dallo sprite avanti esso appare, a sua volta quando si clicca sullo sprite avanti esso invia il messaggio menù che, ricevuto dagli altri sprite sullo stage li fa nascondere.
5 Per quanto riguarda il trascinamento delle lettere i blocchi utilizzati appartengono alle categorie controllo, movimento, aspetto, suono, operatori e variabili. Questi sono i blocchi che decidono il comportamento delle lettere giuste che devono essere trascinate nei quadratini vuoti. Tutte le lettere giuste rispondono a questi blocchi, ma solo una lettera per rebus contiene tra i sui script la variabile: essa nel momento in cui ha un valore uguale al numero di lettere della parola esatta invia un messaggio che fa comparire uno sprite avanti, a sua volta, quando si clicca su quest'ultimo tutti gli sprite scompaiono e appaiono gli sprite del nuovo rebus.
6 Quando il giocatore sbaglia lettera o la posiziona in un quadratino vuoto errato, uno sprite in alto a destra dice giusto o sbagliato, cambiando costume in base a ciò che comunica. Esso riceve da tutti gli sprite lettera dei messaggi che inviano rispettivamente se le lettere giuste vengono messe al posto giusto ( giusto ) o al posto sbagliato ( sbagliato ) e se le lettere sbagliate vengono usate ( sbagliato ). Inoltre lo sprite giusto/sbagliato, con l'utilizzo di una variabile controlla lo sprite coppa : esso, in base al punteggio totalizzato dal giocatore (controllato appunto dalla variabile sbagliato ), appare con un costume diverso che premia il primo posto con zero errori, il secondo con 1-3 errori e il terzo posto con più di quattro errori. Questo invece è il comportamento delle lettere sbagliate.
7 Infine, per rendere più interessante e divertente il gioco, con l'utilizzo di alcuni blocchi della categoria suono abbiamo fatto sì che ogni volta che si sbaglia il gioco emetta un suono (il tamburo 56) e abbiamo messo in sottofondo una musica leggera e spiritosa.
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