Curriculum Vitae et Studiorum

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1 Curriculum Vitae et Studiorum Dr. Stefano Cacciaguerra Dipartimento di Scienze dell Informazione Facoltà di Scienze Matematiche Fisiche e Naturali Università degli Studi di Bologna DATI PERSONALI Nome e Cognome: Stefano Cacciaguerra Luogo e data di nascita: Cesena, 11 maggio1974. Codice fiscale: CCC SFN 74E11 C573M. Residenza: Via Pacchioni 179, Cesena (FC). Tel.: XXXXXXXXXX. Obblighi Militari: Assolti. Posizione Professionale attuale: Responsabile delle Applicazioni del Museo Informatica di Cesena, presso il Centro di Storia dell Informatica. Indirizzo Ufficio: Corso di Laurea in Scienze dell Informazione, Università degli Studi di Bologna, Via Sacchi 3, Cesena (FC). Telefono Ufficio: Fax Ufficio: scacciag@csr.unibo.it. Home-page: scacciag TITOLI 2007 Vincitore del bando di selezione per l affidamento di un contratto di collaborazione coordinata e continuativa presso il Polo Scientifico-Didattico di Cesena (Dicembre 2007 Aprile 2008), dal titolo: Predisposizione di un Piano per la Realizzazione di un Complesso Virtuale per la Simulazione delle Strutture Didattiche e Scientifiche Attive presso la Sede Di Cesena dell Alma Mater Studiorum: Raccolta di Tutti i Dati Necessari per Effettuare una Valutazione di Fattibilità del Progetto e Predisposizione delle Linee Guida per Attivare la Corrispondente Pianificazione di Dettaglio del Complesso Virtuale Vincitore di un Assegno di Ricerca presso il Dipartimento di Scienze dell Informazione dell Università degli Studi di Bologna, Scienze dell Informazione sede di Cesena (20 Dicembre Dicembre 2008), dal titolo: Esperimenti di Vita Artificiale in Ambienti Virtuali Partecipativi Vincitore del bando di selezione per l affidamento di un contratto di collaborazione coordinata e continuativa presso la Facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali dell Università degli Studi di Bologna, Scienze dell Informazione sede di Cesena (Ottobre Dicembre 2006), dal titolo: Realizzazione di una simulazione di vita artificiale da inserire in un percorso virtuale di storia dell informatica.

2 2005 Dottore di Ricerca in Informatica, conseguito presso la Facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali dell Università degli Studi di Bologna, dipartimento di Scienze dell Informazione. Titolo della tesi: Experiences with Synthetic Network Emulation for Complex IP based Networks in collaborazione col prof. Roccetti (18 Marzo 2005) Vincitore di un Assegno di Ricerca presso il Polo scientifico - didattico di Cesena (Facoltà di Scienze MM.FF.NN. sede di Cesena) Alma Mater Studiorum Università di Bologna (1 Agosto Luglio 2006), dal titolo: Modellistica, realizzazione e valutazione di ambienti sintetici distribuiti di supporto alla progettazione sul Web di modelli spaziali di interazione Vincitore di un Assegno di Ricerca presso il Dipartimento di Discipline Economico Aziendali della Facoltà di Economia dell Università degli Studi di Bologna (1 Marzo Settembre 2003), dal titolo: Progettazione, simulazione e implementazione di sistemi computazionali distribuiti Laurea in Scienze dell Informazione, conseguita presso la Facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali dell Università degli Studi di Bologna, sede di Cesena. Titolo della tesi: Progettazione ed Implementazione di uno Scenario Ibrido Sperimentale/Simulativo per l'analisi di Politiche di Load Distribution su Web in collaborazione col prof. Roccetti ed il Dr. Ghini (18 Ottobre 2001) Diploma di Maturità Scientifica, conseguito presso il Liceo Scientifico Statale A. Righi di Cesena. FORMAZIONE POST LAUREA 2007 SECEVitA, corso estivo in Computazione Evolutiva e Vita Artificiale, 31 August 4 September, Sampieri (Ragusa), Italy Tutorial Game Programming in Java, Andrew Davison GameOn 2006 Conference 29 November Technical University of Braunschweig, Braunschweig, Germany EG_IT 2005: Eurographics Italian Chapter: Winter School , February 2005, Pisa, Italy BISS 2002: Bertinoro International Summer School for Graduate Studies in Computer Science, May 2002, Bertinoro, Italy. 1 SOMMARIO DELL ATTIVITÀ PROFESSIONALE 2005 Responsabile delle Applicazioni del Museo dell Informatica, presso il Centro di Storia dell Informatica, Università degli Studi di Bologna, CdL in Scienze dell Informazione sede di Cesena, Maggio oggi.

3 2003 Tecnico Responsabile del Laboratorio Windows presso il Dipartimento di Scienze dell Informazione, Università degli Studi di Bologna, Marzo 2003 Novembre Network Administrator e System Administrator presso il Laboratorio didattico di Scienze dell Informazione, (Università degli Studi di Bologna, sede di Cesena), con la mansione di supporto: ai sistemi di rete, ai servizi Linux/Unix, al cluster Linux, al laboratorio Multimediale ed al laboratorio Networking. (Dicembre 2000 Ottobre 2001) Laboratory Instructor del corso di reti I.C.T.P II Autumn Training Activity on Networking and Radiocommunications 6 September 29 October 1999 presso l Abdus Salam International Centre for Theoretical Physics I.C.T.P. UNESCO Trieste. 2 SOMMARIO DELL ATTIVITÀ SCIENTIFICA Il focus dell attività di ricerca di Stefano Cacciaguerra è basato sulla progettazione e realizzazione di ambienti virtuali per il supporto di applicazioni distribuite. Motivo dominante della suddetta attività è stato l approfondimento di tematiche relative alle interazioni di applicazioni distribuite all interno di questi ambienti, affrontando problemi di integrazione di differenti applicazioni e ricercando la riproduzione di scenari reali e la produzione di scenari virtuali dove queste potessero interagire. Qui di seguito sono riportate le tre principali tematiche di questa ricerca. Ambienti Emulativi/Simulativi per il Supporto ad Applicazioni Wired/Wireless: Progettazione ed implementazione di ambienti emulativi/simulativi, che riproducono scenari reali, per valutare le performance di applicazioni distribuite Wired/Wireless [20, 24, 26, 27]. Ambienti per la Simulazione di Vita Artificiale: Progettazione ed implementazione di sistemi di simulazione basati su modelli ad agenti per lo studio di sistemi complessi in ambienti sintetici che producono scenari virtuali distribuiti [ 1,2, 3, 8, 9, 10, 12, 13, 14, 15, 19, 21, 23, 28, 29, 31]. Applicazioni Multimediali Wired/Wireless: Progettazione, implementazione, e sperimentazione di protocolli di supporto ad applicazioni multimediali che realizzano ambienti virtuali per lo scambio di informazioni [4, 5, 6, 7, 11, 16, 17, 18, 22, 25, 30, 31]. 2.1 Ambienti Emulativi/Simulativi per il Supporto ad Applicazioni Wired/Wireless Nell ambito di tale ricerca, è stata realizzata la progettazione e lo sviluppo di un ambiente di emulazione/simulazione per traffico di reti di computer basato sul protocollo IP (chiamato Interceptor). Tale piattaforma consente di realizzare in un laboratorio sperimentazioni di applicazioni Wired/Wireless riproducendo il loro comportamento all interno di scenari reali. La piattaforma è costituita da un interfaccia e tre meccanismi:

4 un interfaccia emulativa integrata nelle librerie Netfilter configurabile attraverso IPTABLES che gestisce ed intercetta il traffico IP proveniente da e/o destinato a dispositivi reali Wired/Wireless, un meccanismo simulativo ( gestore della topologia di rete ) che permette di specificare e gestire la topologia della rete IP che si vuole emulare/simulare. un meccanismo simulativo ( gestore del ritardo delle comunicazioni ) che riproduce il ritardo causato dalla comunicazione di rete tra un nodo IP ed il suo successivo (questo meccanismo può utilizzare diversi modelli di ritardo), ed infine un meccanismo simulativo in grado di generare richieste per l applicazione Wired/Wireless sotto studio, riproducendo il comportamento di utenti che la utilizzano ( gestore degli utenti multimediali equivalenti ). Interceptor incorpora un interfaccia emulativa specificatamente sviluppata per introdurre all interno del suo ambiente simulativo traffico reale proveniente da veri dispositivi di rete su cui sono eseguite reali applicazioni, adottando un approccio definito coarse-grained. L approccio ( coarse-grained ) di simulazione per il traffico delle comunicazioni di rete adottato riproduce le caratteristiche di una rete, sacrificando dettagli simulativi a favore della possibilità di integrare il reale traffico proveniente da dispositivi di rete senza sacrificare la validità del modello simulativo. Interceptor implementa un emulatore/simulatore, che, come server centrale delle comunicazioni di rete, è capace di intercettare pacchetti IP scambiati tra una coppia di reali dispositivi di rete, mentre simula, ad un livello di astrazione più alto, il comportamento end-to-end del traffico di rete. Interceptor permette di usare reali dispositivi e reali applicazioni (o protocolli), mantenendo inalterata l interfaccia di rete. Inoltre, permette di confinare in un laboratorio i reali dispositivi di rete, mentre simula il traffico di reti Wired/Wireless (assegnando opportuni parametri). Infine permette di creare esperimenti simulativi che usano uno schema ad eventi discreti con vincoli real-time, come strumento per l avanzamento del tempo di simulazione. Interceptor permette allo sperimentatore che utilizzi questa tecnologia di riprodurre o di produrre scenari realistici. 2.2 Ambienti per la Simulazione di Vita Artificiale L evoluzione di un ambiente virtuale descritto attraverso opportuni motori di rendering sia visuali sia sonori genera nell utente percezioni sensoriali realistiche. Queste simulazioni riproducono sia ambienti esistenti sia ne creano di fantasia, talmente realistici, da permettere lo sviluppo di abilità che possono essere riutilizzate nella vita quotidiana. Pertanto, la possibilità di partecipare ad una vita artificiale può migliorare lo svolgersi di quella quotidiana. L interconnessione via rete di questi ambienti virtuali favorisce l interazione tra utenti attraverso interfacce così evolute da promuovere una nuova forma di accesso ad Internet ed un nuovo WWW. In questo senso, è possibile parlare di ambienti virtuali per esperimenti di vita artificiale condivisa che permettendo l interazione a gruppi promuove sia le cooperazioni che le competizioni di utenti distribuiti in diverse locazioni geografiche. In questa ottica, la vita artificiale caldeggia un ambiente sperimentale per lo studio dei comportamenti sociali degli umani. Tradizionalmente, le scienze sociali promuovono giochi di ruolo come casi di studio da fare in classe. Queste attività cercano

5 di esplorare come sistemi complessi dinamici evolvono nel tempo. Per esempio, ciascun utente può giocare il ruolo di un predatore o di una preda nell omonimo modello. Altri esempi includono modelli sulla diffusione dei virus, sul flusso del traffico urbano e sul processo di evoluzione/involuzione di aziende in un mercato comune. Data l aumentata disponibilità di punti di accesso alla rete tramite tecnologia wireless, la partecipazione di umani a queste attività non rimane più vincolata alla loro presenza all interno di un laboratorio in un determinato orario. In particolare, lo sviluppo delle telecomunicazioni e della miniaturizzazione della componentistica hardware ha permesso la realizzazione di una tecnologia portatile potente (chiamata mobile) che se sfruttata sotto una buona copertura di rete wireless permette la partecipazione a questi ambienti virtuali ovunque attraverso Internet. Questa possibilità aumenta il bacino di utenza di queste applicazioni. Inoltre, per riuscire ad interagire con queste simulazioni in modalità realistica non è necessario solo una buone immersione sensoriale nel loro ambiente artificiale, ma anche che le entità in gioco dimostrino una certa intelligenza e dei comportamenti credibili. In questo senso, un comportamento intelligente da parte delle entità in gioco oltre a catturare maggiormente l attenzione dei partecipanti, permette loro di affinare abilità nella gestione delle meccaniche del sistema complesso riprodotto dalla simulazione. Potenzialmente, questo mondo diviene così accurato da costituire l ambiente ideale per la vita artificiale dell utente e da rappresentare una nuova forma di comunicazione. In questo contesto, la nostra ricerca ha permesso la progettazione e lo sviluppo di una piattaforma in cui risulti possibile effettuare esperimenti di vita artificiale tra umani ed entità intelligenti che abitano un ambiente virtuale promuovendo una nuova forma di WWW. La piattaforma è composta da un sistema multi-agente per realizzare l ambiente virtuale e le sue entità, da un motore di rendering per supportare la sua percezione sensoriale e da un framework per la comunicazione via rete che permettere un equa partecipazione alla simulazione persino a quegli utenti che utilizzano dispositivi mobili su reti non affidabili. Possibili applicazioni di questa ricerca possono essere individuate in contesti di interazione cooperativa quali lo sviluppo di giochi on-line, la cinematografia digitale interattiva, l educazione e l addestramento di umani. Da un punto di vista tecnico, per permettere ad umani distribuiti ovunque una buona percezione sensoriale dell ambiente virtuale, la piattaforma gestisce in maniera appropriata le tempistiche di evoluzione e la latenza di rete tra i dispositivi utilizzati dagli utenti ed il sistema centrale. Dato che la piattaforma ammette l interazione da parti di utenti esterni al sistema, diventa plausibile il suo utilizzo per esplorare un dominio più vasto di possibili evoluzioni (legate alla capacità degli umani di eseguire mosse non deterministiche) della simulazione che sta eseguendo. Questo aspetto arricchisce la simulazione in quanto le capacità umane di imprevedibilità e di speculazione possono portare il sistema in situazioni non precedentemente esplorata da entità automatiche e deterministiche. In quest ottica la piattaforma offre la possibilità di accedere ad un ambiente virtuale ovunque, esperienze di intelligenza artificiale, lo studio del comportamento sociale, una nuova forma di comunicazione e di apprendimento promuovendo un nuovo WWW dove condurre esperimenti di vita artificiale. Questa nuova forma di vita sintetica rappresenta un passaggio fondamentale nell evoluzione dell Informatica ed uno dei più plausibili scenari futuri. Un prototipo di tale piattaforma rappresenta una delle applicazioni che saranno esposte nel nascituro Museo

6 dell Informatica di Cesena. 2.3 Applicazioni Multimediali Wired/Wireless Nell ambito di tale ricerca sono state investigate tematiche relative alla progettazione ed alla implementazione di architetture a supporto di applicazioni multimediali distribuite per lo scambio di informazioni e di servizi innovativi per la sincronizzazione di ambienti virtuali. La prima architettura fornisce un ambiente virtuale all interno del quale un servizio di recupero di file multimediali è in grado di soddisfare i requisiti di reliability e responsiveness attraverso il dispiegamento di un insieme di web server replicati che ospitano un serie di brani musicali, video clip e testi. L architettura individua sostanzialmente due sottoinsiemi di comunicazione il cui elemento tramite è rappresentato dal Sistema di Intermediazione (SDI). Il SDI si occupa di gestire e controllare, da un lato, la comunicazione con il terminale mobile e, dall altro, l attività di download dai server web replicati dispiegati su tutta Internet. Il primo sottosistema di comunicazione si occupa delle comunicazioni tra il terminale mobile ed il SDI, sapendo che l infrastruttura di rete su cui si appoggia è wireless. Il secondo si occupa, invece, della interazione tra SDI ed i web server replicati che ospitano le risorse da scaricare: brani musicali, video clip e testi. Questo secondo sistema ha come obiettivo quello di aumentare l affidabilità del recupero delle risorse, impiegando meccanismi di ottimizzazione sulla distribuzione di carico a livello dei servizi web. Analogamente è stato realizzato un sistema context-aware Bluetooth che fornisce servizi a dispositivi mobili per le visite guidate all interno di un museo. I servizi context-aware si basano sull analisi del contesto in cui l utente si trova, definito dal profilo dell utente, dalla sua collocazione nello spazio, dal tipo di terminale che utilizza per accedere al sistema e dall intervallo temporale in cui usufruisce di questi servizi. Più precisamente, il profilo dell utente comprende una scheda utente con i suoi dati personali, gli interessi e le preferenze. Le informazioni del profilo di ciascun utente vengono utilizzate per fornirgli contenuti e servizi personalizzati, durante la sua visita all interno delle diverse stanze tematiche del museo. In questo caso, sono stati realizzati due servizi: il primo è un servizio di e-learning che permette di valutare le conoscenze e le competenze acquisite durante la visita del museo, mentre il secondo fornisce una serie di contenuti multimediali aggiuntivi (audio, video ed ipertesti) dipendenti dal contesto di ciascun visitatore. La seconda architettura fornisce un supporto a giochi multi-player in rete. L idea di questa architettura è quella di cercare di muovere le funzionalità dell architettura ai confini della rete distribuendo e replicando il più possibile le sue componenti. In questo modo si pensa di aggiungere robustezza, controllo della congestione, scalabilità e cheating prevention. Questa architettura replica lo stato del gioco, filtra i messaggi ed usa un application access point per ottimizzare le comunicazioni con i client Wired/Wireless. Il nostro approccio prevede la distribuzione delle informazioni relative ai personaggi utilizzati dagli utenti e allo stesso tempo la replicazione dello stato dello mondo virtuale solo dove sono necessari. Questo sistema si occupa di supportare le interazioni tra un insieme di personaggi che giocano la loro partita all interno di un mondo virtuale. Ogni personaggio possiede un insieme di variabili che rappresentano il suo stato e le sue caratteristiche, ad esempio posizione all interno del mondo virtuale,

7 armamenti e salute fisica. Lo stato del gioco è dato dall unione di tutti gli stati dei personaggi, in quel istante. Il mondo virtuale in cui i personaggi interagiscono può essere modificato dai medesimi. Ogni azione che un personaggio compie deve essere legale rispetto alle sue capacità. Inoltre, è stato realizzato un servizio innovativo per la sincronizzazione di ambienti virtuali distribuiti che fornisce un supporto allo storytelling interattivo. Lo storytelling interattivo rappresenta un applicazione emergente nel campo dell intrattenimento che permette la creazione dinamica di storia virtuali complesse. In un certo senso, lo storytelling interattivo può essere visto come forma di gioco di ruolo multi-utente dove differenti evoluzioni del cyberdrama possono emergere dalle attività effettuate dai personaggi virtuali, controllati da agenti intelligenti o da esseri umani. La richiesta di fornire un supporto distribuito alla generazione di una cyberstory sta convertendo il Web in interattivo centrale storytelling. Purtroppo, i classici meccanismi distribuiti impiegati per sincronizzare gli eventi sul Web introducono un ritardo talmente elevato da alterare l interattività nella generazione del cyberdrama. Per risolvere questo problema, si è proposto un nuovo servizio di sincronizzazione di eventi che fornisce un supporto per la generazione di azioni all interno del cyberdrama distribuito. In accordo con questa proposta, eventi generati da agenti distribuiti possono essere scartati quando diventano obsoleti secondo la semantica della storia. Scartare gli eventi obsoleti permette di accelerare la generazione di storia, in questo modo è possibile guadagnare in interattività mentre si cerca di mantenere la consistenza della trama del cyberdrama. Le misure delle performance di uno storytelling distribuito ed interattivo che usufruisce di questo nuovo servizio (eseguite attraverso una simulazione) dimostrano che il nostro approccio può implementare un efficace servizio di sincronizzazione di eventi che reagisce ai repentini cambiamenti delle condizioni delle comunicazioni di rete senza perdere in interattività. In particolare, questo nostro approccio può essere utilizzato anche nei giochi multi-player online che sono caratterizzati da requisiti più forti da quelli forniti dalle tradizionali applicazioni sviluppate su reti best-effort. Il fattore vincente nei giochi online è rappresentato dalla abilità di consegnare velocemente eventi tra differenti game server che mantengono un comune stato di evoluzione della partita in corso. Adottando, in questo contesto, tecniche di gestione della coda degli eventi simili al noto algoritmo RED (Random Early Detection) migliora la responsiveness dell intero gioco. Riteniamo che nel caso di giochi online che richiedano un comportamento frenetici da parte dei partecipanti, si dovrebbe garantire un elevato grado di interattività al costo di una parziale sacrificio della consistenza dello stato di gioco. In questo caso, infatti, avere una consistenza parziale dello stato del gioco non influisce così negativamente sul divertimento del giocatore tanto quanto un azione processata in ritardo. Pertanto, abbiamo esplorato la possibilità di applicare un algoritmo basato su RIO (RED with In and Out) per gestire la consegna degli stati del gioco tra i differenti game server. 2.4 Attività di Revisore per Conferenze Come parte della sua attività di ricerca, Stefano Cacciaguerra ha agito da revisore di alcune Conferenze Internazionali:

8 Revisore per IEEE International Workshop on Networking Issues in Multimedia Entertainment (NIME 07), Gennaio 2007, Las Vegas, NV, USA. Revisore per Didamatica 2007, Cesena maggio Revisore per l Encyclopedia of Internet Technologies and Applications, Editors Mário Freire and Manuela Pereira Giugno Revisore per IEEE International Workshop on Networking Issues in Multimedia Entertainment (NIME 06), Gennaio 2006, Las Vegas, NV, USA. Revisore per IEEE International Workshop on Networking Issues in Multimedia Entertainment (NIME 04), Novembre 2004, Dallas, TX, USA, Revisore per IEEE Consumer Communications & Networking 2004 (CCNC 04), Gennaio 2004, Las Vegas, NV, USA. Revisore per IEEE Multimedia Technologies and Services Symposium della IEEE International Conference on Communications (ICC 04), Giugno 2004, Paris, France. Revisore per IEEE International Conference on Communications (ICC 03) - Global Services and Infrastructure for Next Generation Networks. Revisore per SCS International Conference on Simulation and Multimedia in Engineering Education (ICSEE 03), parte della Western Simulation MultiConference 2003 (WMC 03) Gennaio 2003, Orlando, Florida. Revisore di IASTED International Conference on Communications and Computer Networks (CCN 02) November 2002, Cambridge, USA. 2.5 Attività di Organizzazione di Conferenze Inoltre Stefano Cacciaguerra ha partecipato al comitato di organizzazione di alcuni Conferenze Internazionali: Membro del Comitato Tecnico di Organizzazione di EUROSIS GAME ON 2007, Università di Bologna, Bologna, Italy, Novembre Membro del Comitato Tecnico di Organizzazione di EUROSIS GAMEON-NA 2007, September 10-12, 2007, University of Florida, Gainesville, USA. Membro del Comitato Tecnico di Organizzazione della Congresso annuale dell AICA, Cesena (Italy), Settembre Membro del Comitato Tecnico di Organizzazione di EUROSIS GAME ON 2006, University of Braunschweig, Braunschweig, Germany, 29 Novembre - 1 Dicembre Membro del Comitato Tecnico di Organizzazione di EUROSIS GAME ON- NA 2006, Naval Postgraduate School, Monterey, USA Settembre Membro del Comitato Tecnico di Organizzazione di IADIS International Conference Applied Computing 2006 San Sebastian, Spain, Febbraio Membro del Comitato Locale di Organizzazione della SCS International Conference on Simulation and Multimedia in Engineering Education (ICSEE 03), parte della Western Simulation MultiConference 2003 (WMC 03) Gennaio 2003, Orlando, Florida. Webmaster della conferenza International Conference on Simulation and Multimedia in Engineering Education (ICSEE 03), parte della Western Simulation

9 MultiConference 2003 (WMC 03) Gennaio 2003, Orlando, Florida. Session Chairman, Parallel and Distributed Systems I, presso la 6th World Multiconference on Systemics, Cybernetics and Informatics (SCI 02) e la 8th International Conference on Information Systems, Analysis and Synthesis (ISAS 02). 2.6 Seminari e Demo Software Stefano Cacciaguerra ha partecipato alla realizzazione e presentazione dei seguenti seminari e demo software: Demo esperimenti di vita artificiale in mondi virtuali partecipativi realizzata per il DVD sull attività dei laboratori di ricerca di ateneo (Alma Mater Studiorum), maggio Demo di Ambienti Virtuali, Sumowar e Proiezione 3D durante la visita del Comitato Nazionale per la Valutazione del Sistema Universitario, gennaio Agent-based models for organizational processes, di A. Lomi e S. Cacciaguerra (Invited talk) EIASM workshop on management and complexity Said Business School, University of Oxford. Oxford, UK giugno Partecipazione in Ambienti Virtuali e giochi, di S. Cacciaguerra presentato durante il corso di Linguaggi e Applicazioni Multimediali, CdL in Informatica Applicata, Università di Urbino, 29 maggio Partecipazione in Ambienti Virtuali e giochi, di S. Cacciaguerra presentato durante il corso di Sistemi Multimediali, CdL in Scienze dell Informazione, Università di Bologna (sede di Cesena), 22 maggio Simulazioni Multimediali: Realizzazione di Applicazioni Multimediali con Sistemi Multi-Agente di S. Cacciaguerra presentato durante il corso di Sistemi ed Applicazioni Multimediali, Prof.ssa P. Salomoni (Università di Bologna- sede di Cesena), febbraio-maggio On Distributing Audio/Video from the Web servers to Wireless Devices di M. Roccetti, S. Ferretti e S. Cacciaguerra, Bologna, Italia, Dicembre On Distributing Music from the Web to Wireless Devices: Lessons Taken, Research Results and a Demo di M. Roccetti, P. Salomoni, V. Ghini, S. Ferretti e S. Cacciaguerra presentato al Microsoft Academic Days 2003, Torino, Italia, Settembre / Ottobre Organizational Decision Chemistry Part I: Representation, di A. Lomi e S. Cacciaguerra presentato alla North American Association for Computational Social and Organizational Science (NAACSOS) Conference 2003, Pittsburgh, PA (USA), Giugno Crittografia a chiave asimmetrica di S. Cacciaguerra presentato durante il corso di Computer System Security, Prof. O. Babaoglu (Università di Bologna), febbraiogiugno Musica da Internet a UMTS di M. Roccetti, P. Salomoni, V. Ghini, S. Ferretti, S. Cacciaguerra e O. Orlandi, Demo Software presentata al Futurshow 3002, Bologna, Italia, Aprile 2002.

10 2.7 Partecipazione a Conferenze Internazionali Stefano Cacciaguerra ha partecipato alle seguenti conferenze internazionali presentando: Mobile Virtual Worlds: a Proximity Based Evolution, a GAME-ON'2007, Bologna (Italia), Novembre Sistemi MultiAgente che pilotano altri Sistemi MultiAgente per Migliorare la Rappresentazione di Sistemi Complessi: un esempio con Netlogo, a WIVACE, Ragusa (Italia), Settembre On Guaranteeing Equity to Mobile Players in a Metaverse, a GAME-ON'2006, Braunschweig (Germania), Novembre - Dicembre Il Nuovo WWW: Strumenti per la Progettazione Architettonica di una Realtà Alternativa, al Congresso annuale dell AICA, Cesena (Italia), Settembre A Participatory Framework to Support Inclusive Multi-Playing for Gamers in Disadvantaged Conditions, in WSEAS conference, Atene (Grecia), luglio Wandering About the City, Multi-Playing a Game, e An hidden proxy for seamless & ABC multimedia mobile blogging alla 2nd IEEE International Workshop on Networking Issues in Multimedia Entertainment, Las Vegas (USA), Gennaio The Architectonical Design of Virtual Environments Fuels a new Form of the WWW, alla European Simulation and Modelling Conference 2005, Porto (Portogallo), Ottobre On Using An Emulative Middleware To Model Wireless Networks: Simulation Results And Validation, alla 1st European Simulation and Modelling Conference (ESMC 03), Napoli (Italia), Ottobre The Emergence of Routines in an Organizational Decision Chemistry, alla 1st European Social Simulation Association Conference (ESSA 03), Groningen (Olanda), Settembre Organizational Decision Chemistry on a Lattice, alla 7th Annual Swarm Users/Researchers Conference (SwarmFest) 2003, Notre Dame, Indiana (USA), Aprile, Wireless Simulation Modeling within Interceptor alla Italian Society for Computer Simulation Conference (ISCS 02), Brindisi (Italia), Dicembre Interceptor: a Tool for Enabling Large-Scale Simulation of Software Distributed Applications in a Networked Laboratory, alla 6th World Multiconference on Systemics, Cybernetics and Informatics (ISAS/SCI 02), Orlando (USA), Luglio Partecipazione a Progetti di Ricerca Parte della sopra citata attività di ricerca di Stefano Cacciaguerra è stata svolta all interno dei seguenti progetti di ricerca: PROGETTO DI RICERCA EX-60%: Progetto e Sviluppo di Architetture per Content Delivery Networks, Responsabile della Ricerca: Prof. M. Roccetti (Università di Bologna).

11 PROGETTO DI RICERCA EX-60%: Coevoluzione di Processi e Identità Organizzative tra Routine e Innovazione, Responsabile della Ricerca: Prof. A. Lomi (Università di Bologna). PROGETTO MIUR/FIRB: la rappresentazione delle conoscenze organizzative: modelli e applicazioni digitali a supporto dei sistemi distribuiti di imprese numero RBNE 03A9A7/005. Responsabile della Ricerca: Prof. A. Lomi (Università di Bologna). PROGETTO DI RICERCA EX-60%: Sistemi per l'elaborazione di informazione contestuale da archivi remoti non direttamente accessibili, Responsabile della Ricerca: Prof.ssa A. Carbonaro, (Università di Bologna). 3 SOMMARIO DELL ATTIVITÀ DIDATTICA Stefano Cacciaguerra ha svolto la seguente attività didattica: Assistente delle esercitazioni del corso di Storia e Didattica dell Informatica del prof. G. Casadei presso il corso di laurea di Scienze dell Informazione sede di Cesena, (negli anni accademici e ). Assistente delle esercitazioni del corso di Cibernetica/A.I. del prof. G. Casadei presso il corso di laurea di Scienze dell Informazione sede di Cesena, (negli anni accademici , e ). Assistente delle esercitazioni del corso di Reti di Calcolatori del prof. M. Roccetti presso il corso di laurea di Scienze dell Informazione sede di Cesena (negli anni accademici , e ). Assistente delle esercitazioni del corso di Sistemi ed Applicazioni Multimediali del prof. M. Roccetti presso il corso di laurea di Informatica di Bologna (negli anni accademici , e ). Insieme al prof. A. Lomi è stata realizzata la progettazione di un insegnamento di dottorato sulla simulazione di sistemi complessi attraverso piattaforme multi-agente. 3.1 Coordinamento delle attività di Laboratorio Stefano Cacciaguerra ha coordinato le attività di laboratorio dei seguenti Corsi, nell ambito dei quali ha curato lo svolgimento dei sotto citati progetti: Attività di coordinamento delle esercitazioni di laboratorio del Corso di Storia e Didattica dell Informatica, Corso di Laurea in Scienze dell Informazione (sede di Cesena), Facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali dell Università degli Studi di Bologna (negli anni accademici e ). Progetto: Applicazioni e Supporto per il Museo dell Informatica di Cesena. Attività di coordinamento delle esercitazioni di laboratorio I.V.A. (Intelligenza e Vita Artificiale) del Corso Cibernetica/A.I., Corso di Laurea in Scienze dell Informazione (sede di Cesena), Facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali dell Università degli Studi di Bologna (negli anni accademici , e ). Progetto: Realizzazione, di ambienti virtuali tramite sistemi multi-agenti.

12 Attività di coordinamento delle esercitazioni di laboratorio del Corso Reti di Calcolatori, Corso di Laurea in Scienze dell Informazione (sede di Cesena), Facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali dell Università degli Studi di Bologna (negli anni accademici , e ). Progetto: Realizzazione, in linguaggio di programmazione C ansi, di applicazioni Client-Server per la comunicazione TCP. Attività di coordinamento delle esercitazioni di laboratorio del Corso Sistemi ed Applicazioni Multimediali, Corso di Laurea in Informatica (sede di Bologna), Facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali dell Università degli Studi di Bologna (negli anni accademici , e ). Progetto: Realizzazione di applicazioni multimediali. 3.2 Assistenza agli esami di profitto Stefano Cacciaguerra ha preso parte, in tutti gli appelli, alle commissioni d esame di profitto dei corsi di seguito dettagliati. Corso di Storia e Didattica dell Informatica, Corso di Laurea in Scienze dell Informazione (sede di Cesena), Facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali dell Università degli Studi di Bologna (negli anni accademici e ). Corso di Cibernetica/A.I., Corso di Laurea in Scienze dell Informazione (sede di Cesena), Facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali dell Università degli Studi di Bologna (negli anni accademici e ). Corso di Reti di Calcolatori, Corso di Laurea in Scienze dell Informazione (sede di Cesena), Facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali dell Università degli Studi di Bologna (negli anni accademici , e ); Corso di Sistemi ed Applicazioni Multimediali, Corso di Laurea in Informatica (sede di Bologna), Facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali dell Università degli Studi di Bologna (negli anni accademici , e ); Corso di Organizzazione Aziendale, Corso di Laurea in Scienze di Internet Facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali dell Università degli Studi di Bologna (nell anno accademico ); Corso di Organizzazione Aziendale, Facoltà di Economia (sede di Bologna), dell Università degli Studi di Bologna (nell anno accademico ). 3.3 Tesi di laurea (in qualità di correlatore) In qualità di correlatore per il Corso di Laurea in Scienze dell Informazione (sede di Cesena) e per il Corso di Laurea in Informatica, Facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali dell Università degli Studi di Bologna, Stefano Cacciaguerra ha partecipato alle seguenti Tesi di laurea: 1. Studio e Sviluppo di un Ambiente Partecipativo per la Realizzazione di Esperimenti di Vita Artificiale di Andrea Bernardi relatore prof. Giorgio Casadei, quinquennale, Scienze dell'informazione Cesena, Febbraio 2007.

13 2. Studio e Gestione della Collision Detection in una Citta' Virtuale per Esperimenti di Vita Artificiale di Alex Maraldi relatore prof. Giorgio Casadei, triennale, Scienze dell'informazione Cesena, Dicembre Progettazione e Realizzazione di una Città Virtuale per Esperimenti di Vita Artificiale, di Danilo Sanchi,, relatore prof. Giorgio Casadei, Quadriennale, Scienze dell'informazione Cesena, Ottobre Realizzazione di una Shell Grafica per l'interazione in Ambienti Virtuali Via Web e PDA, di Iacopo Di Stanislao, relatore prof. Giorgio Casadei, Triennale, Scienze dell'informazione Cesena, Ottobre Sumowar: Studio e Sviluppo di Algoritmi per la Competizione tra Agenti Robotica, di Marco Garisio, relatore prof. Giorgio Casadei, Triennale, Scienze dell'informazione Cesena, Marzo Studio dell Interazione tra Utenti ed Agenti Software in un Ambiente Virtuale che Realizza una Rivisitazione del Gioco Tron, di Manuel Mattia Fabbri relatore prof. Paola Salomoni, Triennale, Scienze dell Informazione, Cesena, Marzo Realizzazione di una Shell 3D per la Visualizzazione e Partecipazione in un Ambiente Virtuale Remoto, di Rocco Filippo Zanni relatore prof. Paola Salomoni, Triennale, Scienze dell Informazione, Cesena, Dicembre Gestione dell Interazione tra Utenti ed Agenti Software Distribuiti tramite Migrazione all Interno di una Participatory Simulation, di Marco Pracucci, relatore prof. Paola Salomoni, Triennale, Scienze dell Informazione, Cesena, Marzo Studio delle Trasmissioni Dati per la Visualizzazione Remota di una Participatory Simulation e Sviluppo di un Framework per la sua Gestione, di Andrea Bianchi, relatore prof. Paola Salomoni, Triennale, Scienze dell Informazione, Cesena, Marzo Progettazione e Realizzazione di un Gioco Multiplayer ad Interazione Accessibile Basato su Multi-Agent System, di Manuel Baldassarri, relatore prof. Salomoni, Triennale, Scienze dell Informazione, Cesena, Marzo Gestione di Articoli Scientifici via Web: Progetto e Sviluppo di uno Strumento Basato su Commence Conference Management System, relatore prof. Marco Roccetti, Triennale, Scienze dell Informazione, Cesena, Marzo Visualizzazione e Controllo Remoto di Agenti in Ambienti Virtuali Tramite la Libreria OpenSceneGraph, di Mattia Nori relatore prof. Marco Roccetti, Triennale, Scienze dell Informazione, Cesena, Dicembre Progettazione e Sviluppo di un Network Topology Manager Basato su un Multiagent System per Interceptor: Gestione del Routing, Interattività ed Ottimizzazione, di Cristian Bernardi, relatore prof. Marco Roccetti, Quinquennale, Informatica, Bologna, Luglio Studio e Realizzazione di Ambienti Virtuali Sintetici a Supporto di Videogiochi Multi-Utente: Spazio di Gioco e Viste, di Lorenzo Meneghetti, relatore prof. Paola Salomoni, Specialistica, Scienze dell Informazione, Cesena, Marzo Intercetor: Progettazione e Sviluppo di un Topology Manager, di Mirco Brunetti, relatore prof. Marco Roccetti, Quadriennale, Scienze dell Informazione, Cesena, Marzo Architettura P2P Per Reti Non Affidabili: Download, di Mauro Marchi, relatore prof. Marco Roccetti, Quadriennale, Scienze dell Informazione, Cesena, Marzo 2004.

14 17. Architettura P2P Per Reti Non Affidabili: Discovery, di Daniele Giovanetti, relatore prof. Marco Roccetti, Quadriennale, Scienze dell Informazione, Cesena, Marzo Studio di Ambienti Wireless con Palmare: Progettazione e Realizzazione di un Generatore di Carico per Analisi di Traffico da Palmare, di Alessandro Barducci relatore prof. Marco Roccetti, Specialistica, Scienze dell Informazione, Cesena, Luglio Progettazione e Realizzazione di un Generatore di Carico per Analisi del Traffico Multimediale, di Federica Monti, relatore prof. Marco Roccetti, Quadriennale, Scienze dell Informazione, Cesena, Luglio Una Architettura Distribuita per Videogiochi Multi-Utente: Spazio di Gioco e Viste, di Lorenzo Meneghetti, relatore prof. Paola Salomoni, Quadriennale, Scienze dell Informazione, Cesena, Marzo Una Architettura Distribuita per Videogiochi Multi-Utente: un Supporto per l Interoperabilità di Mauro Gallinacci, relatore prof. Paola Salomoni, Quadriennale, Scienze dell Informazione, Cesena, Marzo Modellazione e Simulazione di Sistemi Wireless con Interceptor, di Alessandro Barducci, relatore prof. Marco Roccetti, Quadriennale, Scienze dell Informazione, Cesena, Febbraio Progettazione e Realizzazione di un Generatore di Carico per Analisi di Politiche di Load Distribution su Web, di Roberta Mancini (Scienze dell Informazione: Laurea Triennale), relatore prof. Marco Roccetti, Quadriennale, Scienze dell Informazione, Cesena, Luglio Tirocini interni (in qualità di tutor di laboratorio) In qualità di tutor di laboratorio per il Corso di Laurea in Scienze dell Informazione (sede di Cesena), Facoltà di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali dell Università degli Studi di Bologna, Stefano Cacciaguerra ha partecipato ai seguenti Tirocini interni: 1. Gestione della Collision Detection in Ambienti Virtuale descritto tramite GIS, di Matteo Brocca (tirocinio formativo per Laurea Triennale) a cura del prof. Giorgio Casadei, Scienze dell Informazione, Cesena, febbraio Studio della Visualizzazione di Ambienti Virtuale su Web, di Jacopo Di Stanislao (tirocinio formativo per Laurea Triennale) a cura del prof. Giorgio Casadei, Scienze dell Informazione, Cesena, Luglio Gestione delle comunicazioni di rete in sistemi multi-agenti distribuiti, di Manuele Bastianelli (tirocinio formativo per Laurea Triennale) a cura del prof Marco Roccetti, Scienze dell Informazione, Cesena, Settembre Progettazione e realizzazione di uno Storytelling Interattivo con interfaccia accessibile, di Alex Maraldi (tirocinio formativo per Laurea Triennale) a cura della prof.ssa Paola Salomoni, Scienze dell Informazione, Cesena, Settembre Progettazione e realizzazione di un ambiente virtuale distribuito per una rivisitazione di Tron, di Marco Garisio (tirocinio formativo per Laurea Triennale) a cura della prof. Marco Roccetti, Scienze dell Informazione, Cesena, Luglio Progettazione e realizzazione di un ambiente virtuale distribuito per la progettazione

15 di nuovi spazi architettonici,di Rocco Filippo Zanni (tirocinio formativo per Laurea Triennale) a cura della prof. Roccetti, Scienze dell Informazione, Cesena, Giugno Progettazione e realizzazione di un framework di gestione dell interazione tra utenti ed agenti all interno di una participatory simulation, di Marco Pracucci (tirocinio formativo per Laurea Triennale) a cura della prof.ssa Salomoni, Scienze dell Informazione, Cesena, Luglio Progettazione e realizzazione di un supporto alla visualizzazione remota per la Participatory Simulation, di Andrea Bianchi (tirocinio formativo per Laurea Triennale, Cesena) a cura della prof.ssa Salomoni, Luglio SERVIZI PRESTATI ALL ATENEO DI BOLOGNA 4.1 Servizi in Qualità di Responsabile delle Applicazioni del Museo dell Informatica Stefano Cacciaguerra ha servito l ateneo di Bologna in qualità di Responsabile delle Applicazioni del Museo e della Stanza 7 (Da oggi a domani) con le seguenti mansioni: Attività di gestione personale tecnico del museo e di verifica del personale del museo Stanza 7 (nelle persone del dott. Marco Pracucci e del dott. Andrea Bernardi). Attività di progettazione e realizzazione di un gioco partecipativo. Attività di progettazione e realizzazione di sumowar. Attività di progettazione e realizzazione di un sistema context aware basato su bluetooth. Attività di progettazione e realizzazione di un sistema stereoscopico 3D. Attività di progettazione e realizzazione del museo virtuale su Second Life. 4.2 Servizi in Qualità di Rappresentante degli studenti Durante il suo iter da studente, Stefano Cacciaguerra ha servito l ateneo di Bologna in qualità di rappresentante degli studenti con le seguenti mansioni: Rappresentante degli Studenti presso la Facoltà di Scienze MM. FF. NN. Università degli Studi di Bologna (sede di Cesena) anno (Commissione Laboratorio, Commissione Didattica e Commissione Didattica per il 3+2 di CdL). Membro del consiglio direttivo dell associazione studentesca S.P.R.I.Te (Studenti Polo Romagnolo informatica e tecnologia) anno ; associazione per la diffusione delle nuove tecnologie e dell informatica. Rappresentante degli Studenti presso il Corso di Laurea di Scienze dell Informazione Università degli Studi di Bologna (sede di Cesena) anno (Commissione Didattica).

16 BIBLIOGRAFIA Capitoli di Libri e Riviste Internazionali: 1. Partecipazione a Mondi Virtuali e Utenti Mobili di S. Cacciaguerra in Sistemi Intelligenti, Anno XIX, Volume 1, Aprile Let me participate! Using intelligent agents to support inclusive playing for gamers in disadvantaged conditions, di S. Cacciaguerra, S. Mirri, M. Roffilli e P. Salomoni, in WSEAS Transaction on Communication, Issue 10, Volume 5, Ottobre 2006, versione estesa di A participatory framework to support inclusive multi-playing for gamers in disadvantaged conditions. 3. A participatory framework to support inclusive multi-playing for gamers in disadvantaged conditions, di S. Cacciaguerra, S. Mirri, M. Roffilli e P. Salomoni, in WSEAS Transaction on Computers, Issue 10, Volume 5, Ottobre Multimedia Entertainment Applications, di S. Cacciaguerra, M. Rocchetti e P. Salomoni, in Encyclopedia of Multimedia, (B. Furht Ed.), Springer, Interactivity-Loss Avoidance in Event Delivery Synchronization for Mirrored Game Architectures di C. E. Palazzi, S. Ferretti, S. Cacciaguerra e M. Roccetti, in IEEE Transactions on Multimedia, IEEE Signal Processing Society, Vol. 8, N. 4, August 2006, A RIO-like Technique for Interactivity Loss Avoidance in Fast-Paced Multiplayer Online Games: a Preliminary Study, di C. E. Palazzi, S. Ferretti, S. Cacciaguerra e M. Roccetti, in ACM Journal of Computers in Entertainment, ACM Press, Vol. 3, N. 2, Aprile/Giugno Delivering Music over the Wireless Internet: from Song Distribution to Interactive Karaoke on UMTS Devices, di M. Roccetti, P. Salomoni, V. Ghini, S. Ferretti e S. Cacciaguerra, capitolo presente in Wireless Internet Handbook: Technologies, Standards and Applications, (B. Furht, M. Ilyas eds.), CRC Press, Boca Raton (USA), Marzo 2003, Conferenze Internazionali: 8. Mobile Virtual Worlds: a Proximity Based Evolution, di S. Cacciaguerra e G. D Angelo, negli atti di GAME-ON'2007, Bologna (Italia), Novembre On Guaranteeing Equity to Mobile Players in a Metaverse, di S. Cacciaguerra, negli atti di GAME-ON'2006, Braunschweig (Germany), Novembre - Dicembre Wandering About the City, Multi-Playing a Game, di S. Cacciaguerra, S. Mirri, P. Salomoni e M. Pracucci negli atti della 2nd IEEE International Workshop on

17 Networking Issues in Multimedia Entertainment, Las Vegas (USA), Gennaio An hidden proxy for seamless & ABC multimedia mobile blogging, di V. Ghini, S. Cacciaguerra, F. Panzieri, P. Salomoni e M. Pracucci negli atti della 2nd IEEE International Workshop on Networking Issues in Multimedia Entertainment, Las Vegas (USA), Gennaio The Architectonical Design of Virtual Environments Fuels a new Form of the WWW, di S. Cacciaguerra, C. Cagneschi e R. Fabbri negli atti di European Simulation and Modelling Conference 2005, Porto (Portugal), Ottobre Car Racing through the Streets of the Web: a High-Speed 3D Game over a Fast Synchronization Service, di S. Cacciaguerra, S. Ferretti, M. Roccetti e M. Roffilli, negli atti della 14th ACM International World Wide Web Conference, Poster Track, Chiba (Japan), W3C/ACM, Maggio Agent-based participatory simulation activities for the emergence of complex social behaviours, di S. Cacciaguerra e M. Roffilli, negli atti di AISB05, Social Intelligence and Interaction in Animals, Robots and Agents, Hatfield, (England), Aprile Almost Blue: The Design of a Cooperative Game by Integrating Accessible Interaction, di S. Cacciaguerra, S. Mirri, P. Salomoni e M. Baldassarri negli atti di Euromedia 2005 Toulouse (France), Aprile A RIO-like Technique for Interactivity Loss Avoidance in Fast-Paced Multiplayer Online Games: a Preliminary Study", di C. E. Palazzi, S. Ferretti, S. Cacciaguerra e M. Roccetti, negli atti della 2nd Annual International Workshop in Computer Game Design and Technology (GDTW 04), Liverpool (UK), Novembre On Maintaining Interactivity in Event Delivery Synchronization for Mirrored Game Architectures di C. Palazzi, S. Ferretti, S. Cacciaguerra e M. Roccetti negli atti della 1st IEEE International Workshop on Networking Issues in Multimedia Entertainment (NIME 04), Dallas, (USA), Novembre On Distributing Interactive Storytelling: Issues of Event Synchronization and a Solution di S. Ferretti, M. Roccetti e S. Cacciaguerra negli atti della 2nd International Conference on Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment (TIDSE 2004), Darmstadt (Ge), Lecture Notes in Computer Science n. 3105, Giugno 2004, A Wireless Software Architecture for Fast 3D Rendering of Agent-Based Multimedia Simulations on Portable Devices di S. Cacciaguerra, M. Roccetti, M. Roffilli e A. Lomi, negli atti della 1st IEEE Consumer Communications and Networking Conference (CCNC 04), IEEE Communications Society, Las Vegas (USA), Gennaio 2004.

18 20. On Using An Emulative Middleware To Model Wireless Networks: Simulation Results And Validation di S. Cacciaguerra, M. Roccetti, V. Ghini e S. Ferretti, negli atti della 1st European Simulation and Modelling Conference (ESMC 03), Naples (Italy), Ottobre 2003, The Emergence of Routines in an Organizational Decision Chemistry, di A. Lomi e S. Cacciaguerra, negli atti della 1st European Social Simulation Association Conference (ESSA 03), Groningen (Netherland), Settembre A Design for Networked Multiplayer Games: an Architectural Proposal, di S. Ferretti e S. Cacciaguerra negli atti di Euromedia 2003, Plymouth (UK), Aprile 2003, Organizational Decision Chemistry on a Lattice, di A. Lomi e S. Cacciaguerra negli atti della 7th Annual Swarm Users/Researchers Conference (SwarmFest) 2003, Notre Dame, Indiana (USA), Aprile 13-15, Wireless Simulation Modeling within Interceptor di S. Cacciaguerra negli atti della Italian Society for Computer Simulation Conference (ISCS 02), Brindisi (Italy), Dicembre MoKa: a Wireless Internet Application for Delivering Mobile Karaoke on UMTS Devices di M. Roccetti, P. Salomoni, V. Ghini, S. Ferretti, S. Cacciaguerra e A. Sorcinelli, negli atti di IASTED International Conference on Communications, Internet and Information Technology (CIIT 02), St. Thomas, Virgin Islands (USA), Novembre 2002, Interceptor: a Tool for Enabling Large-Scale Simulation of Software Distributed Applications in a Networked Laboratory, di M. Roccetti, V. Ghini e S. Cacciaguerra, negli atti della 6th World Multiconference on Systemics, Cybernetics and Informatics (ISAS/SCI 02), (N. Callaos,T. Leng, B. Sanchez Eds.), IIIS Press, Orlando (USA), Luglio 2002, Tesi di Dotorato di Ricerca in Informatica 27. Experiences with Synthetic Network Emulation for Complex IP based Networks, di S. Cacciaguerra, Tech. Rep. UBLCS , Università di Bologna (Italy), Marzo Conferenze Nazionali: 28. Sistemi MultiAgente che pilotano altri Sistemi MultiAgente per Migliorare la Rappresentazione di Sistemi Complessi: un esempio con Netlogo di S. Cacciaguerra sarà pubblicato negli atti di WIVACE Workshop Italiano di Vita Artificiale e Computazione Evolutiva, Ragusa (Italy), Settembre 2007.

19 29. Il Nuovo WWW: Strumenti per la Progettazione Architettonica di una Realtà Alternativa, di S. Cacciaguerra, negli atti del Congresso annuale dell AICA, Cesena (Italy), Settembre Blues: un Sistema Context-Aware Bluetooth che fornisce Servizi a Dispositivi, di S. Cacciaguerra e M. Pracucci, negli atti del Congresso annuale dell AICA, Cesena (Italy), Settembre Sumowar: Studio e Sviluppo di Algoritmi per la Competizione tra Agenti Robotica, di S. Cacciaguerra A. Bernardi e M. Garisio, negli atti del Congresso annuale dell AICA, Cesena (Italy), Settembre Tutto quanto dichiarato corrisponde a verità ai sensi degli art. 46 e 47 del D.P.R. 445/2000; Luogo e data: Cesena, 6 Dicembre 2007 il dichiarante Stefano Cacciaguerra

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