PETRIGNANO di ASSISI PG. Progetto 2.0

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1 PETRIGNANO di ASSISI PG Progetto 2.0 1

2 IL CONTESTO Chi siamo La scuola primaria Luigi Masi di Petrignano di Assisi è composta da 10 classi e da 194 alunni. La scuola adotta un orario di 29 ore settimanali mattutine dalle ore 8:00 alle ore 13:00, il sabato dalle 8:00 alle 12:00. Dal prossimo anno scolastico il tempo scuola per effetto della riforma in atto sarà ridotto a 28 ore settimanali. La scuola primaria L. Masi da alcuni anni ha iniziato un proficuo percorso di innovazione attraverso: More English,more Computer Science, esperienza laboratoriale, nata 5 anni fa e ancora attiva, che prevede l utilizzo del blog per la promozione della lingua inglese e italiana per la documentazione multimediale delle attività scolastiche e per la comunicazione con i partner del progetto Comenius. Gli alunni blogger scrivono post integrati da foto, video,file audio che loro stessi producono. Il progetto è stato premiato con il Label Europeo per le lingue 2007 Progetto Innovascuola Primaria. Rete di 10 scuole umbro-toscane AMELIS, per l introduzione della LIM nella didattica quotidiana. Progetto accompagnato da formazione biennale in modalità blended (piattaforma Moodle e in presenza) a cura Università Firenze LTE diretto dal prof A. Calvani per l utilizzo della LIM e la creazione di LO sperimentati in classe. Il progetto è stato premiato con il Label Europeo per le lingue 2009 Dove siamo dal POF Aspetto storico-geografico Il territorio del nostro Istituto è essenzialmente pianeggiante con piccole zone collinari ed è attraversato dal fiume Chiascio. Il 2

3 territorio comprende le frazioni di Petrignano, Palazzo, Sterpeto, Torchiagina, Mora, Beviglie, Rocca S. Angelo, S. Gregorio e Tordibetto. Profilo demografico Gli abitanti del territorio sono all incirca di cui quasi la metà residenti a Petrignano; ultimamente c è stato un consistente aumento demografico dovuto anche ad immigrazioni interne al Comune, da altre regioni e da paesi extracomunitari. Non si registrano da anni casi di dispersione scolastica Aspetto economico Nella popolazione si evidenzia una certa crescita insieme ad un arricchimento economico, conseguenza del graduale passaggio da un economia basata in precedenza, quasi esclusivamente su un agricoltura tradizionale, ad un economia ossigenata dal commercio, dalla piccola e media industria e dall artigianato. Aspetto socio-culturale Il livello culturale delle famiglie è medio: la maggior parte di loro è in possesso del diploma di scuola media inferiore, ma c è una discreta percentuale (in costante aumento) di diplomati e laureati. Le iniziative culturali sono promosse dalle PRO-LOCO e da varie Associazioni che tendono a conservare e a valorizzare le tradizioni del territorio. Le classi coinvolte Le due classi terze coinvolte nel progetto Classi 2.0 sono composte da 21 alunni ciascuna. Nelle due classi sono presenti 9 alunni di origine straniera con buone capacità linguistiche e senza problemi di inserimento. Nella classe terza A opera una insegnante prevalente coadiuvata da una collega che insegna la lingua inglese per 3 ore settimanali, una docente di ambito matematico-scientifico-tecnologica per 9 ore settimanali e un docente specialista per la religione cattolica. Nella classe terza B opera una insegnante prevalente coadiuvata da una docente di ambito matematico-scientifico-tecnologico per 13 ore settimanali e una docente specialista per la religione cattolica. Alla classe 3 B è assegnata un insegnante di sostegno poiché è presente un bambino in situazione di svantaggio. I bambino 3

4 presenta disturbi da deficit dell attenzione, iperattività di tipo combinato e ritardo cognitivo lieve. Il questionario somministrato ai genitori rivela una familiarità degli alunni con le apparecchiature tecnologiche abbastanza alta. 1 1 Vedi risultati questionario nell appendice n 1 4

5 PERCHE 2.0 Il problema La scuola è uno dei pochi ambienti in cui il linguaggio multimediale fatica ad affermarsi. L introduzione delle ICT troppo spesso è stata segnata da separatezza fisica. Le apparecchiature relegate in aule di informatica, usate sporadicamente, non hanno apportato il loro contributo in termini di innovazione metodologica e di nuove forme comunicative. 2 La scuola ha esorcizzato l elemento innovativo intrinseco delle ICT e ha cercato di assorbirle in modo indolore, trasformandole di volta in volta in una materia nuova, riducendole a semplice strumento o assegnando loro un aula speciale, comunque togliendole dal quotidiano,da quello che avviene appunto in aula. McLuhan 3 riflettendo sul ruolo formativo della scuola evidenzia che la scuola odierna mantiene ancora il ruolo che le è stato assegnato in passato, quando le informazioni non circolavano. Al giorno d oggi questo ruolo erogativo non ha più senso, poiché ci sono agenzie che lo fanno molto meglio. La scuola non ha ancora recepito le modalità di costruzione della conoscenza efficaci per la knowledge society e fa ancora riferimento a una società di tipo industriale che non esiste più. (Biondi 2007) La scuola non sta al passo e riconduce la fluidità che caratterizza le informazioni dei nostri tempi a rigidi e rassicuranti schemi tradizionali. Gli studenti invece usano molteplici modalità comunicative sempre più spesso supportate da strumenti digitali che non fanno più riferimento alla linearità ma alla metafora della rete e a strumenti collaborativi per mettere in sinergia le loro intelligenze singole, che così facendo diventano intelligenza collettiva 4. L adozione di nuovi abiti tecnologici 5 da parte degli studenti, che non coincidono più con quelli fuori moda dei loro insegnanti, rende la comunicazione tra di essi inefficace e si crea digital disconnect. L azione Cl@ssi 2.0 intende offrire la possibilità di verificare come e quanto, attraverso l utilizzo costante e diffuso delle tecnologie nella pratica didattica quotidiana, l ambiente di apprendimento possa essere trasformato. 6 5

6 La nostra idea di cambi amento Si può affermare che mai come oggi abbiamo avuto a portata di mano il sapere. Un sapere fluido di cui possiamo essere succubi (overload informativo) o che possiamo gestire.un sapere che ci ingloba e che ci rende protagonisti (intelligenza distribuita, 1 ) o al contrario che ci esclude (digital divide). E per questo che la scuola ha, e avrà sempre di più, il compito di fornire strumenti che consentano di accedere e di gestire la conoscenza : imparare ad imparare 7. Competenza chiave che compare tra le 8 competenze europee e tra le competenze di cittadinanza e costituzione 8 La nostra idea,denominata CLA@SSISI3 2.0 è pensato in un ottica di continuità con i precedenti progetti ancora attivi nella scuola. Con esso ci prefiggiamo un ulteriore passo in avanti nell integrazione di nuovi strumenti tecnologici sempre più avanzati quali netbook,ebook reader, ipad, ipod,cellulari che si affiancano alla LIM nella didattica quotidiana. Il nostro obiettivo è quello di integrare nuovi modelli di conoscenza (M-Learning, Ubiquitous Learning) che sostituiscano la trasmissività della lezione frontale e la fissità monumentale del testo a stampa con la fluidità (Z.Bauman 2000) della Knowledge Society che richiede sempre di più strumenti per accedere e gestire le informazioni e che assegna alla scuola il compito di : insegnare ad imparare (E. Cresson, 1995). AMBIENTE DI APPRENDIMENTO:Attraverso l introduzione di nuove apparecchiature si vuole ripensare radicalmente l ambiente di apprendimento e modificare l allestimento dell aula a favore di setting che consentano, attraverso l introduzione di postazioni di lavoro tecnologicamente avanzate, di superare la linearità e di abbattere la tradizionale disposizione che sottolinea la gerarchia dei ruoli docente-discente (G.Biondi 2008).I docenti, da erogatori di contenuti, diventano tutor costruttori di scaffolding,facilitatori di processi di che integrano anche gli apprendimenti non formali acquisiti dagli alunni in ambienti esterni alla scuola. L utilizzo on demand di tutte le apparecchiature tecnologiche presenti nell ambiente di apprendimento, sposta l attenzione dalle strumentazioni, le quali diventano trasparenti,al contesto che diventa ambiente sociale in grado di connettere le intelligenze multiple presenti nella classe. Tali intelligenze,operando in sinergia, diventano intelligenza collettiva (Levy,1996).Gli alunni diventano protagonisti attivi di un processo di smontaggio e rimontaggio di informazioni attraverso un lavoro collaborativo facilitato 6

7 dall insegnante in cui la condivisione con i pari (peer to peer)diventa fondamentale per la costruzione della conoscenza DEVICE UTILIZZATI:LIM,eBook reader,per un corretto utilizzo dei libri di testo digitali, sul modello di entourage della edge che, alla tecnologia eink tipica degli ebook reader, unisce le funzioni di un netbook consentendo di visualizzare immagini a colori e di connettersi con il Web, ipad,netbook, cellulari,ipod ATTIVITÀ:ci si prefigge di privilegiare l utilizzo di applicazioni open source e di OER (Open Educational Resources) per promuovere la filosofia della condivisione,che vuole la tecnologia al servizio del progresso e dell umanità, con attività di poti effettuate attraverso: la scrittura collaborativa in ambiente Google Docs e wiki Il blog della scuola il podcasting dal web o prodotto dagli alunni ALUNNI CON DSA:la presenza continua di ICT garantisce ogni tipo di strumento compensativo necessario agli alunni in situazione di svantaggio GLI ATTORI L alunno Da recettore passivo di un sapere travasato da un docente esperto di un determinato dominio, diviene rielaboratore, cocostruttore della propria conoscenza, secondo una visione costruttivista. l docente diventa tutor I nuovi scenari ipotizzati per l apprendimento rimettono in discussione l intera relazione esistente tra il docente, i contenuti e lo studente. Il docente-tutor 9, facilitatore di processi di apprendimento può presentare, suggerire un nucleo iniziale di documenti digitali, riferimenti, link, attingendo alla vasta gamma di risorse digitali reperibili tra l offerta di O.E.R (Open Educational Resources) selezionandole secondo criteri ed esigenze cognitive riferite alla classe e in funzione del suo percorso didattico. L operazione può essere letta come un tentativo da parte del docente di effettuare uno scaffolding 10 nei confronti dello studente, con l obiettivo di avvicinarsi quanto più possibile alla sua ZPD ( Zone of 7

8 Proximal Development, Vygotskij). In questo senso cambiano anche le gerarchie sottese: l insegnante fa una proposta aperta e l alunno opera la scelta decisiva, divenendo non più fruitore passivo di percorsi didattici prestabiliti, ma costruttore attivo della propria conoscenza. In questa prospettiva,inoltre, vi è un aspetto molto importante da prendere in considerazione: l aumentata possibilità di accedere direttamente alle fonti costituite dall immenso patrimonio culturale digitalizzati. Il libro di testo ha sempre offerto un sapere ri-mediato, interpretato e sintetizzato, l accesso alle fonti disponibili in qualsiasi parte del mondo, apre nuove prospettive allo studio aprendo a nuove forme euristiche ed epistemologiche.apparentemente questo scenario sembra sminuire il ruolo del docente, in realtà non è così, il ruolo cambia, ma non viene sminuito. L immensa disponibilità di risorse digitali disponibili, situate in una miriade di contenitori di nuova generazione: blog, siti web, repository, banche dati, gallery, archivi digitali, piattaforme e-learning, se da un lato offrono la possibilità di generare percorsi di studio originali e motivanti, da un altro punto di vista possono anche generare information overload. La presenza di un docente tutor esperto di un determinato dominio può ridurre o annullare questo rischio e facilitare delle strategie di ottimizzazione delle risorse e dei processi che difficilmente un alunno ancora inesperto può impostare da solo senza il rischio di disperdere le proprie energie e di smarrirsi nella democratica anarchia del web 2.0. Compito del docente-tutor non è più il trasmettere-travasare pacchetti preconfezionati di sapere, ma di fornire strumenti ai suoi alunni,come affermato dalla Commissione Europea nel quadro di riferimento delle otto competenze chiave imprescindibili nella formazione )in cui compaiono anche la competenza digitale e la competenza definita imparare ad imparare. Nella Knowlegde Society e in un ottica di Lifelong Learning, l apprendimento diventa indispensabile per tutto l arco della vita e il compito del docente è quello di fornire agli studenti in uscita gli strumenti necessari per poter continuare il percorso di apprendimento autonomamente, anche nei contesti informali che sempre di più si stanno affermando. 8

9 Il genitore Il genitore collabora da casa supportando il lavoro delle docenti e dando continuità al processo di integrazione di nuove modalità di apprendimento mediate dalle ICT. Per ricoprire tale ruolo anche il genitore necessita di conoscere i principi fondamentali delle nuove modalità comunicative studiate dalla Media Education, pertanto la scuola organizzerà degli incontri tenuti dalla prof. Falcinelli, referente Cl@sse 2.0 per l università di Perugia, facoltà di Scienze della Formazione e docente del corso di Tecnologie Didattiche Si organizzeranno anche incontri sul tema del navigare in sicurezza tenuti da esperti inviati dall ufficio istruzione della Regione Umbria facenti capo al progetto Attenti online a cui la nostra scuola ha aderito e dal referente USR Scuola Digitale. SUPPORTO ESTERNO MIUR definizione degli obiettivi generali; archiviazione dei progetti; documentazione di buone pratiche; controllo di gestione; sviluppo di un ambiente di discussione e confronto di esperienze. USR Umbria Nella persona della dott.ssa Elisabetta Nanni referente per USR del piano Nazionale Scuola digitale di cui è parte Cl@ssi2.0 9

10 coordina il gruppo di lavoro regionale; verifica l attuazione dei progetti; Gestisce il blog, il wiki e il gruppo Google relativi all esperienza umbra Università Università degli studi di Perugina nella persona della prof. Floriana Falcinelli, professore ordinario di Didattica Generale e Tecnologie dell Istruzione, facoltà di scienze della Formazione Supporto scientifico alla progettazione e allo sviluppo del progetto e choaching offre alle classi il supporto scientifico nell attività di progettazione; garantisce alle classi assistenza durante la fase di attuazione del progetto (coaching); partecipa al gruppo di lavoro regionale e prende parte alle discussioni nell ambiente online; cura la descrizione dei progetti inseriti dalle scuole nell archivio nazionale. ANSAS Gestisce un ambiente online per la di condivisione di esperienze e buone pratiche In esso i vari soggetti coinvolti possono: condividere gli obiettivi del progetto, partecipare alla community nazionale e a quella regionale; dare continuità agli interventi effettuati nelle scuole; archiviare i progetti; documentare le buone pratiche Fondazione Agnelli e Raccolta dati statistici, elaborazione e interpretazione dei risultati. Somministrazione test per la rilevazione degli apprendimenti in ingresso e in uscita 10

11 Fondazione per la Scuola della Compagnia di S. Paolo Rispetto a: FINALITA Soggetto che apprende Facilitare il confronto con i saperi e la loro rielaborazione Apprendere attraverso modalità didattiche mediate dalle ICT Promuovere un approccio al sapere multimodale, collaborativo e attivo Promuovere l apprendimento attraverso l utilizzo di linguaggi multimediali Saper utilizzare il computer e altre tecnologie per comunicare e instaurare rapporti collaborativi Discipline creare attraverso le ICT maggiori opportunità di effettuare collegamenti interdisciplinari, di smontare e rimontare i saperi, di superare la linearità a favore di percorsi reticolari Gruppo autopoietico Favorire la formazione di gruppi cooperativi che valorizzino le competenze dei singoli 11

12 Consolidare buone pratiche che emergono dai lavori cooperativi Potenziare le capacità cognitive di ciascuno valorizzando le intelligenze multiple Soggetto che insegna/professionalità Innalzare le competenze digitali dei docenti tali da permettere l introduzione di nuovi approcci metodologici e nuove modalità didattiche mediate dalle ICT Traguardi di sviluppo di competenze e obiettivi di apprendimento In riferimento alla programmazione di classe si preciseranno i contenuti e le attività della mediazione didattica valorizzando le risorse tecnologiche sia in termini di hardware che di software nella parte relativa alla microprogettazione 12

13 MODELLO DI RICERCA SPERIMENTALE Disegno sperimentale 2.0 è un progetto di ricerca sperimentale poiché andando a modificare una variabile (ambiente di apprendimento) ha l obiettivo di verificare se produce un innalzamento nei livelli di apprendimento degli alunni Modello di ricerca Il modello di ricerca si avvale di una classe sperimentale (nel nostro caso 2) e di un gruppo di confronto che non attua la sperimentazione. I gruppi, all inizio del progetto, vengono sottoposti ad un test valutativo a cura di fondazioni esterne. L esperimento consiste nel modificare la variabile ambiente di apprendimento introducendo apparecchiature tecnologiche che consentono di attuare nuovi approcci metodologici e di introdurre linguaggi multimediali. Alla fine dell esperimento e quindi del progetto, i gruppi sperimentali che hanno operato in un di ambiente di apprendimento mutato e il gruppo di controllo che ha continuato la didattica tradizionale verranno testati e ne verranno valutati e confrontati gli esiti 13

14 Schema del modello sperimentale 11 Classe 4 A L. Masi test in ingresso Esperimento Cl@sse 2.0 Test in uscita Classe 4 B L. Masi test in ingresso Esperimento Cl@sse 2.0 Test in uscita Classe 4 A palazzo Gruppo di controllo test in ingresso Nessun cambiamento Test in uscita 14

15 ATTIVITÀ MEDIATE DALLE ICT L approccio multimodale che caratterizza il nostro progetto non trascura nessuna delle possibili situazioni di apprendimento.apprendimento individuale, situazioni collaborative a coppie, per piccoli gruppi a classe intera e anche con incontri in videoconferenza con altre classi fuori dalla scuola caratterizzeranno le esperienze degli alunni 2.0 per valorizzare i loro stili di apprendimento e le loro intelligenze multiple 1. lavoro individuale Per promuovere: Riflessione, concentrazione, espressione,rappresentazione, interiorizzazione, memorizzazione Per favorire tale modalità ogni singolo alunno svolgerà esercizi, attività di consolidamento, autovalutazione o verifiche sia in classe che a casa secondo modalità flessibili di gestione della classe e delle ICT disponibili 2. Lavoro a coppie È la prima forma di cooperazione tra alunni che si aiutano reciprocamente attraverso il peer to peer, il tutoring e svolgono compiti o ricerche affiancati utilizzando i netbook e altre risorse disponibili 15

16 3. Lavoro per piccoli gruppi Per promuovere: Dialettica, condivisione, visione multipla, cognizione emozione, capacità critica, e argomentativi. Attraverso il piccolo gruppo si possono attuare esperienze di cooperative learning o di gruppi di livello per il recupero. Il lavoro per gruppi sarà facilitato dall utilizzo postazioni di lavoro fornite di un computer con uno schermo sufficientemente grande da poter essere letto agevolmente da tutti gli alunni Il computer sarà connesso attraverso il Bluetooth con cellulari e con i netbook che grazie all interoperabilità potranno facilmente dialogare tra di loro 4. lavoro a classe intera Per promuovere: apprendimento collettivo,visione condivisa, scambio di opinioni allargato. Attraverso momenti di lavoro allargati all intera classe si possono effettuare circle time o lezioni frontali. In questi casi è indispensabile uno strumento quale la LIM per poter catalizzare l attenzione degli alunni su un tema comune. 5. lavoro in videoconferenza Per promuovere: l incontro di intelligenze connesse Discussione e collaborazione virtuale allargata a classi al di fuori del contesto scuola, partner in progetti comuni o legate ad un singolo interesse. 16

17 APPROCCIO METODOLOGICO L approccio metodologico che le insegnanti intendono adottare punta ad offrire agli alunni la possibilità di sperimentare le molteplici situazioni di apprendimento capaci di valorizzare l esperienza degli alunni nei modi e nei tempi a loro più congeniali con l obiettivo di promuovere il passaggio dal concetto spontaneo ai concetti scientifici. Approccio euristico per scoperta Conduce gradatamente l alunno a scoprire attraverso percorsi e modalità personali le informazioni utili per costruire la sua conoscenza. L l insegnante facilita questo processo di scoperta offrendo gli stimoli giusti e un continuo scaffolding, La conoscenza scaturisce da una continua ricerca di ipotesi e dalla rielaborazione personale degli elementi scoperti nell agire. Cooperative learning La cooperazione tra gli alunni favorisce l apprendimento. Ogni componente del gruppo assume un ruolo definito e contribuisce al raggiungimento di un obiettivo comune. Ciò consente di responsabilizzare gli alunni e promuove non solo l apprendimento cognitivo ma anche l acquisizioni di abilità sociali e di relazione con i pari. Focus group Per sollecitare dialoghi e scambi di opinione e mantenere l attenzione su un argomento dato guidati dalle domande che pone il docente 17

18 Debriefing Riflessione collettiva alla fine delle esperienze per promuovere processi metacognitivi Problem solving Metodologia didattica di analisi utilizzata per individuare, pianificare ed attuare la soluzione di un problema. Il problem solving è preceduto dal problem posing, momento in cui gli alunni sono chiamati ad individuare la situazione problematica e a formulare una ipotesi risolutiva. Apprendimento ubiquo e multimodale 12 L ubiquitus learning o mobile learning implica una visione dell'apprendimento che è strettamente connessa alle nostre vite, ai luoghi dove viviamo, diventa una parte dell'essere, del vivere stesso che non si può ridurre alla sola classe, alla sola scuola ma che si attua sfruttando ogni occasione che la vita ci offre in un ottica di Lifelong Learning. Le tecnologie portatili che ci accompagnano nei nostri spostamenti delineano nuovi modelli didattici di apprendimento. Netbook, ipad,lettori MP3, cellulari, console per videogiochi, tutti largamente diffusi tra la Net Generation e tutti ipotizzabili come strumenti di integrazione e potenziamento dei processi formativi. WebQuest Ha l obiettivo di sviluppare negli alunni la capacità di reperire informazioni utili per svolgere il compito assegnato a partire da siti internet selezionati dal docente. Promuove l acquisizione di competenze di ricerca, di selezione e riflessione. Permette di contrastare l overload informativo a cui sono soggetti gli alunni. Approccio sensoriale e immersivo La tecnologia dei tablet ha iniziato una nuova era già definita dai massmedia post computer. Essa apre la strada a nuove modalità che attraverso il touch ripropongono il coinvolgimento sensoriale e nuove forme di manipolazione. L ipad con la sua interfaccia grafica ad alta definizione consente di creare ambienti virtuali di apprendimento immersivi e motivanti e la sperimentazione di ambienti virtuali in 3D. Il superamento della tastiera consente infatti un ritorno ad una forte connotazione sensoriale in cui attraverso il 18

19 touch si attivano funzioni e si manipolano oggetti virtuali. Per l apprendimento linguistico, che si avvale fortemente del supporto delle immagini e della simulazione, tutto ciò può rappresentare una grande opportunità da sfruttare. A questa opportunità va aggiunta la grande offerta di apps create dalla Apple e da una comunità di sviluppatori globali, offerte gratuitamente nel settore educational. Le affordance del device unite alla possibilità di attingere a OER (Open Educational Resources) nel Web 2.0,aprono a nuove opportunità educative che si auspica siano più attrattive per la nostra popolazione di alunni digital native rispetto al libro di testo tradizionale. VERIFICA E VALUTAZIONE In un contesto di apprendimento in cui si promuove l apprendimento significativo anche le modalità di verifica e di valutazione richiedono modalità autentiche e inedite che siano in grado di rilevare anche le nuove competenze emergenti dalle attività mediate dalle ICT. La divisione tra le attività di apprendimento e di verifica e valutazione si riducono, si integrano o tendono a coincidere (Rose M. Marra 2008) La nostra valutazione Le insegnanti guidate dalla prof Falcinelli e dalla dott.ssa Nanni ricercheranno modalità autentiche ed originali per poter rilevare e valutare le abilità le conoscenze e le competenze di ogni singolo alunno. La valutazione in itinere ispirata alla valutazione autentica e documentata con l eportfolio, consentirà di monitorare l andamento della classe e di mettere in atto tempestive misure di recupero o consolidamento. Valutazione Un progetto flessibile e sperimentale in cui le variabili da tenere sotto controllo sono molte richiede un intervento di 19

20 formativa e di processo valutazione dei processi continuo e una continua ricalibrazione per garantire l aderenza con gli obiettivi programmati. Il gruppo di lavoro Cl@ssi 2.0, allargato alle componenti esterne (referenti USR e Università) attraverso incontri periodici effettuerà una riflessione critica e migliorativa del percorso attuando un monitoraggio continuo dei processi. AMBIENTE DI APPRENDIMENTO Come cambia l ambiente di apprendimento Grazie agli studi di Vygotskij 13 1 e di altri studiosi, si è affermata l importanza del contesto e delle relazioni di scambio che in esso hanno luogo, per lo sviluppo cognitivo e globale della persona. L ambiente di apprendimento da space inteso come lo spazio indefinito del possibile agire umano è diventato place, ovvero luogo esperito, spazio dell esperienza 14. I nuovi scenari per l apprendimento si sono arricchiti di una molteplicità ambienti che partendo dallo spazio fisico dell aula si espandono attraverso ambienti virtuali quali software specifici o una piattaforma e-learning. Emerge sempre di più evidente, la dimensione sociale degli ambienti di apprendimento qualsiasi sia la forma che essi assumono. L assunzione dell ambiente di apprendimento come sistema sociale ha posto il focus sulle attività e sulle relazioni del soggetto affermando l idea di un situated learning. L ambiente di apprendimento Cl@ssi 2.0, caratterizzato dalla presenza di ICT consentirà di costruire percorsi didattici creativi e innovativi sfruttando simulazione virtuale, interazione, risorse personalizzate. Un ambiente di apprendimento diverso non più pensato per l insegnamento, ma per l apprendimento, in cui si superi la linearità, la linearità dei banchi, la linearità del libro di testo, la linearità del rapporto docente -studente; del docente che insegna, travasa il suo sapere e del discente che impara apprendendo nozioni. 20

21 Setting aula Verranno allestite 2 aule fornite di WiFi diversificate in cui gli alunni delle 2 classi si alterneranno a seconda delle attività da svolgere. In un aula saranno presenti delle isole attrezzate con PC desktop, sarà anche presente la LIM, nell altra aula saranno disponibili netbook e la LIM. Entrambe le aule saranno fornite di un angolo morbido per attività di lettura e riflessione. 21

22 Gestione classe La classe interattiva necessita di una modalità di gestione che consenta all insegnante di monitorare ogni singolo computer e di gestire i gruppi, di trasferire l attività di classe e contenuti da una postazione ad un altra e di archiviare e gestire i prodotti multimediali collocabili nel repository. Il docente attraverso il suo computer controlla l attività didattica svolta dagli alunni sui propri PC individuali e la visualizza sulla LIM rendendola visibile a tutta la classe. Il software di gestione della classe consente di inviare e ricevere dagli studenti i compiti digitali svolti con l uso dei netbook. Il sistema di controllo consente inoltre l abilitazione/disabilitazione della navigazione in internet degli alunni o di limitare l accessibilità a una lista predefinita dal docente stesso di siti web. 22

23 I LINGUAGGI La scuola è uno dei pochi ambienti in cui il linguaggio multimediale fatica ad affermarsi. L introduzione delle ICT troppo spesso è stata segnata da separatezza fisica. Le apparecchiature relegate in aule di informatica, usate sporadicamente, non hanno apportato il loro contributo in termini di innovazione metodologica e di nuove forme comunicative. Il linguaggio della scuola resta prevalentemente legato a forme gutenberghiane, ordinate in sequenze lineari secondo la logica aristotelica del prima e del dopo, dell inizio e della fine e la sua funzione è prevalentemente ancora trasmissivo - erogativa. Pier Cesare Rivoltella afferma che nell attenzione ai linguaggi sta la potenzialità dell educazione in una società dell immagine come quella odierna. 15 Il nostro progetto mira a far conoscere e utilizzare ai nostri alunni il maggior numero di linguaggi possibili Video/film La vocazione del cinema all immaginario, al fantastico o al suo opposto, la prerogativa documentaria, possono essere entrambe integrate in percorsi educativi, arricchendo l ambiente di apprendimento di stimoli e di originalità utili a sollecitare la riflessione degli alunni su alcune tematiche. Il film non è di per sé oggetto di studio ma è utilizzato a supporto di un obiettivo da raggiungere di tipo disciplinare o come elemento di spunto per un dibattito a sfondo socio-culturale. Il percorso di riflessione su temi di interesse comune verrà effettuato in collaborazione con la Cl@sse 2.0 della scuola S. Filippo Neri di Città di Castello e alcune classi estere che sono in partneship con la 23

24 nostra scuola nel progetto Comenius. La videoconferenza sarà la modalità di comunicazione tra le classi coinvolte. Digital storytelling E una forma moderna di narrare storie in forma sintetica e multimediale (max 5 min). Il digital storytelling integra sia linguaggi tipici della narrazione che della sceneggiatura. L'alunno impostando la narrazione e la sceneggiatura sviluppa alcune abilità: capacità di scrittura e di espressione orale, abilità tecnologiche e sensibilità artistica. Nella realizzazione del digital storytelling possono essere utilizzate immagini, fotografie, disegni (o altro materiale scannerizzabile) video, musica. La voce narrante o gli effetti sonori rivestono grande importanza poiché hanno il compito di suscitare emozioni. ebook Il libro di testo simboleggia un modello lineare, sequenziale, trasmissivo, tipico della scuola di tipo industriale, (Biondi 2007) l ebook può rompere questa linearità e promuovere un modello più coerente con il funzionamento reticolare della nostra mente e anche più adeguato a quello della società conoscitiva che caratterizza i nostri tempi Grazie alla convergenza al digitale l ebook e la LIM possono dialogare e parlare nuovi linguaggi più vicini a quelli eletti come caratterizzanti della Net Genetation. Il testo digitale presentato in maniera integrata attraverso ebook e LIM si presta alla de-costruzione e ri-costruzione, alla costruzione di senso cooperativa negoziata, mediata dall insegnante, una vera officina linguistica che supera la lettura fine a se stessa. Le classi utilizzeranno libri di testo digitali interattivi con estensione di risorse e di attività online. Il progetto di lettura sarà arricchito dalla presenta di libri di narrativa per ragazzi in formato ebook e da una libreria virtuale realizzata in Anobii e inserita nel blog della scuola. 24

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