INDICE DEI GIOCHI. Giochi del 23 Aprile 2016
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- Fabrizio Giuliano
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1 INDICE DEI GIOCHI Giochi del 23 Aprile 2016 PROG GIOCO 1 Filo di Arianna 1 2 Barattolo con sorpresa (col) 3 Battaglia spaziale 1 4 Crucipixel1 - gallo cedrone 5 Kakuro 1 - (anche fac) 6 Kalik e Kalek (col) 7 Kendoku1 8 Percorso 9 Rebus A (col) 10 Sudoku Animali 11 Sudoku 5 Volumetto giochi 2016.docx data: 23/04/2016 Pagina 1 di 12
2 1. IL FILO DI ARIANNA Lo schema rappresenta un labirinto e voi dovete trovare il filo di Arianna che vi guiderà dall entrata all uscita tenendo conto che: il numero al centro di una casella indica quanti lati di essa sono attraversati dal filo; il percorso è unico e non si tocca né si incrocia mai. Per aiutarvi potete disegnare una X sui lati che sicuramente non sono attraversati dal filo. Volumetto giochi 2016.docx data: 23/04/2016 Pagina 2 di 12
3 2. BARATTOLI CON SORPRESA Per barattoli vicini s intendono quelli che si toccano sopra, sotto oppure quelli a fianco; sapendo che il barattolo con sorpresa: è vicino ad uno azzurro; è sotto ad uno verde; è vicino ad uno del proprio colore; i barattoli vicini sono esattamente di 4 colori differenti; qual è il barattolo con sorpresa? Suggerimento: procedi per esclusione.. Volumetto giochi 2016.docx data: 23/04/2016 Pagina 3 di 12
4 3. BATTAGLIA SPAZIALE Ricostruire la disposizione delle navicelle spaziali nello schema. I numeri lungo le direttrici indicano quanti dei quadretti di linea contengono pezzi di navicelle. Le navi non sono mai in caselle vicine, nemmeno in diagonale. Volumetto giochi 2016.docx data: 23/04/2016 Pagina 4 di 12
5 4. CRUCIPIXEL Il gioco consiste nell annerire alcune delle caselle dello schema, fino a svelare la figura che vi è nascosta. I numeri a fianco di ogni riga e colonna indicano i gruppi di caselle che bisogna annerire nella rispettiva riga o colonna: ogni numero corrisponde ad un gruppo di caselle e il suo valore indica di quante caselle è composto. Tra un gruppo e un altro c è sempre almeno una casella bianca. Per esempio nella terza colonna c è un gruppo da 3 e un gruppo da 6, più almeno una casella bianca in mezzo; in totale minimo 10 caselle e dunque, dato che le caselle totali sono proprio 10, possiamo riempire la colonna dall inizio alla fine. Un consiglio. Nelle colonne e nella riga in cui è presente l 8, si possono annerire le 6 caselle centrali, che sono in comune qualsiasi sia la posizione della sequenza da 8. Volumetto giochi 2016.docx data: 23/04/2016 Pagina 5 di 12
6 5. KAKURO 1. Inserire un numero compreso tra 1 e 9 in ogni casella vuota; 2. la somma di ogni serie verticale e orizzontale di numeri deve essere uguale alla cifra indicata ina alto a sinistra della serie stessa; 3. ogni numero (da 1 a 9) può essere usato una sola volta in ogni serie. Nella risoluzione del gioco utilizza la TABELLA SOMME UNIVOCHE, che indica quali sono i soli numeri che si possono sommare per ottenere un valore. (Es. 7 con tre caselle si ottiene solo sommando 1+2+4). Area Rossa (zona in alto a destra): inizia dal 3.. Area Verde (zona in basso a destra) : inizia dal 12. Area azzurra (zona in alto a sinistra): completa il 21 Area Bianca: inizia dal 15.. Volumetto giochi 2016.docx data: 23/04/2016 Pagina 6 di 12
7 6. KALIK E KALEK Leggi il fumetto e trova la soluzione. Volumetto giochi 2016.docx data: 23/04/2016 Pagina 7 di 12
8 7. KENDOKU Lo schema è suddiviso in zone (gabbie) di varia forma e dimensione, ciascuna caratterizzata da un numero (risultato) e da un segno aritmetico (+, -, x, :). Riempire lo schema con i numeri (da 1 a 4 negli schemi 4x4 e da 1 5 nello schema 5x5) in modo tale che: in ogni riga e in ogni colonna i numeri siano tutti diversi; in ogni gabbia - in base al segno aritmetico indicato - combinando i numeri inseriti si ottenga il risultato. Attenzione: NON è detto che all'interno di una gabbia i numeri siano tutti diversi. Volumetto giochi 2016.docx data: 23/04/2016 Pagina 8 di 12
9 8. PERCORSO Completa lo schema con i numeri da 1 a 16; ogni numero dev'essere in una casella a contatto verticale o orizzontale al successivo in modo da poter tracciare una linea spezzata unica e continua dal numero 1 al 16 toccando il centro di tutte le caselle. Non sono ammessi movimenti in diagonale né si possono attraversare i muretti. Volumetto giochi 2016.docx data: 23/04/2016 Pagina 9 di 12
10 9. REBUS Risolvi il Rebus (6 2 10) Volumetto giochi 2016.docx data: 23/04/2016 Pagina 10 di 12
11 10. SUDOKU 1. Riempire tutte le caselle in modo che in ogni riga, ogni colonna, ogni settore (indicato dalle righe più spesse) contenga tutte le cifre senza ripetizioni da 1 a 6. Volumetto giochi 2016.docx data: 23/04/2016 Pagina 11 di 12
12 11. SUDOKU ZOOLOGICO 1. Riempire tutte le caselle in modo che in ogni riga, ogni colonna, ogni settore (indicato dalle righe più spesse) contenga tutte le cifre senza ripetizioni da 1 a In questo gioco particolare mancano i numeri da cui partire. In compenso all interno di ciascuna casella è inserito un indizio: 81 animali appartenenti a nove categorie diverse (vedi elenco sottostante). Per ciascun animale dovete individuare a quale categoria appartiene e scrivere nella casella il numero corrispondente. Ad esempio nella casella centrale è scritto Boa. Cos è un boa? Naturalmente un serpente, cioè un rettile, e dunque scriveremo in quella casella 4, il numero che corrisponde ai rettili, seguendo lo schema di seguito indicato: 1 Pesce 2 Insetto 3 Dinosauro 4 Rettile 5 Uccello 6 Mammifero - Scimmia 7 Mammifero - Ruminante 8 Mammifero - Roditore 9 Mammifero - Felino Volumetto giochi 2016.docx data: 23/04/2016 Pagina 12 di 12
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