Cos è un interfaccia?

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2 Cos è un interfaccia? Un interfaccia è il punto, l'area o la superficie sulla quale due entità qualitativamente differenti si incontrano. Il termine interfaccia viene spesso utilizzato nelle discipline tecniche con il significato di dispositivo fisico o virtuale che permette la comunicazione fra due o più entità di tipo diverso. Il termine interfaccia può essere associato all interfaccia utente, all elettronica ingegneria informatica, all ingegneria del software e alla chimica.

3 Tipologie di interfacce Interfaccia utente o Human-Machine Interface, HMI Ciò che si frappone tra la macchina e l'utente, ciò che fa dialogare l'uomo con la macchina. L'interfaccia utente non è necessariamente legata ad un sistema informatico, ma è qualsiasi cosa che permette ad un utente di poter gestire (più o meno) semplicemente le funzionalità di un sistema. L'interfaccia è un linguaggio operazionale, un insieme strutturato e logicamente composto da metafore per interagire con una base di dati. Mette in comunicazione l utente con le componenti in grado si svolgere le operazioni richieste. L'interfaccia presenta i dati L'utente ne prende coscienza tramite visualizzazione grafica Immette dati tramite dispositivi di input L'interfaccia calcola l'algoritmo relativo all'operazione Restituisce un output che è l'esito del percorso cognitivo fatto dall'utente. Esempi di interfaccia utente sono l interfaccia grafica di Windows, il mouse, la tastiera, il joystick, touchpad, touchscreen, il frontalino dell autoradio, le cosiddette "progress bar (utilizzate per mostrare lo stato di avanzamento di un'operazione)

4 L'interfaccia utente comprende il flusso di informazioni per il supporto delle decisioni, attraverso: messaggi visivi - generalmente forniti da uno schermo o monitor messaggi sonori - altoparlanti, sirene, ricetrasmittenti azioni di controllo - tastiere, pulsanti, interruttori Un insieme di più monitor, dispositivi e superfici di controllo forma una console o stazione di controllo (ad esempio la torre di controllo di un aereoporto, centro di controllo della polizia, centrale nucleare ecc )

5 Interfaccia informatica L'interfaccia è l'aspetto che assume ad esempio un software per far sì che l'utente riesca a comunicare e interagire con la macchina; in questo caso si parla di interfaccia utente. È un collegamento tra una sorgente di informazioni e una destinazione; è la parte di sistema con cui l'utente finale interagisce.

6 Interfaccia grafica o graphical user interface, GUI Paradigma di sviluppo che mira a consentire all'utente di interagire col computer manipolando graficamente degli oggetti, svincolandolo dall'obbligo di imparare una serie di comandi da impartire con la tastiera come invece avviene con le interfacce testuali command line interface (CLI). È lo strato di un'applicazione software che si occupa del dialogo con l'utente del sistema utilizzando un ambiente grafico. L'interfaccia grafica nei sistemi operativi moderni è composta da schermo, icone e finestre. Tale ambiente di lavoro, in cui si opera attraverso il mouse, è stato concettualizzato nei laboratori Xerox, ripreso da Apple con il rivoluzionario personal computer Macintosh nel La prima versione a colori della GUI venne introdotta da Commodore con il suo Amiga nel Questa innovazione ha portato alla creazione del sistema operativo di Windows.

7 Interfaccia grafica Macintosh Interfaccia grafica Windows

8 Interfaccia aptica Un'interfaccia aptica è un dispositivo che permette di manovrare un robot, reale o virtuale, e di riceverne delle sensazioni tattili in risposta (retroazione o feedback). Un esempio potrebbe essere un joystick con ritorno di forza (force feedback), un mouse in cui la rotellina si bloccasse quando il puntatore arrivasse ai margini dello schermo, o il display in braille utilizzato dai non vedenti. Le interfacce aptiche sono utili e necessarie in quei contesti in cui la sola visione di quanto sta accadendo non è sufficiente all'operatore per garantire un controllo corretto. Ecco quindi i settori di robotica avanzata, come la robotica chirurgica e quella spaziale, e quelli relativi alla realtà virtuale, come la telemanipolazione o l'addestramento con operazioni simulate.

9 Studi di settore Interazione umano computer o human-computer interaction, HCI è lo studio dell'interazione tra le persone (utenti) e computer per la progettazione e lo sviluppo di sistemi interattivi che siano usabili, affidabili e che supportino e facilitino le attività umane. Lo studio approfondito dell'interazione copre aspetti di informatica, psicologia, scienze cognitive, ergonomia, design, scienza dell'informazione, intelligenza artificiale ed altre materie. Cenni storici La nascita dell'interazione con i computer coincide con la nascita degli schermi grafici e con la possibilità di interagire con essi. Molte delle tecniche di interazione grafica vengono introdotte negli anni Settanta nel laboratorio di ricerca della Xerox Parc. Gli schermi grafici portarono anche all'introduzione di dispositivi che facilitavano l'interazione con essi come il mouse seguiti dai sistemi a finestre tipici delle moderne interfacce grafiche.

10 Usabilità Obiettivo di questa disciplina è l usabilità, cioè la misura con cui un prodotto può essere usato da specifici utenti, per raggiungere specifici obiettivi con efficacia, efficienza in uno specifico contesto d'uso. L usabilità è importante perché: aumenta l'efficienza degli utenti (più produttività) si riducono gli errori (aumenta la sicurezza) si riduce il bisogno di addestramento (meno costi) si riduce il bisogno di supporto degli utenti aumenta le vendite Interazione Secondo il modello di Norman le fasi principali nell interazione utentecalcolatore sono: formulare l'obiettivo formulare l'intenzione identificare l'azione eseguire l'azione percepire lo stato del sistema interpretare lo stato del sistema valutare il risultato rispetto all'obiettivo Un principio fondamentale è capire gli utenti e i compiti che intendono svolgere, coinvolgendo nella progettazione l utente finale (interviste, sondaggi )

11 Progettazione La progettazione di interfacce è orientata alla comunicazione con gli utenti finali. Lo scopo è di selezionare gli elementi attentamente, definire soluzioni chiare, economiche, convincenti, apprendibili velocemente. Il progettista deve cercare di raggruppare elementi, creare gerarchie, rappresentare relazioni, indicare ordinamenti tra elementi e alla fine, trovare un equilibrio complessivo. Interfacce ad adattamento Diventa spesso necessario che le interfacce utenti si sappiano adattare al contesto d'uso, che si può considerare sotto tre punti di vista: quelli relativo all'utente, al dispositivo e all'ambiente. Vi sono due tipologie di adattamento: l'adattabilità, ossia la capacità di modificare aspetti su richiesta esplicita dell'utente l'adattività, ossia la capacità del sistema di modificare aspetti dinamicamente, senza esplicita richiesta dell'utente.

12 Interfacce multi dispositivo Una delle principali problematiche che ha impatto sulle interfacce utenti è la continua immissione sul mercato di nuove tipologie di dispositivi interattivi; interagire con essi diventa sempre più un'esperienza multidispositivo. Tendenze evolutive La continua introduzione di nuovi dispositivi interattivi informatici nella quotidianità implica la necessità di progettare una usabilità pervasiva nei vari contesti di utilizzo. Questo apre la possibilità di creare in futuro servizi migratori, ovvero servizi interattivi che seguono l'utente nei suoi spostamenti e che si adattano ai nuovi dispositivi disponibili nei nuovi ambienti in cui l'utente si viene a trovare.

13 Associazione Italiana Interazione Utente-Calcolatore (ACM SIGCHI Italy) Lo scopo è quello di promuovere una crescente conoscenza e un più grande interesse nella scienza, nella tecnologia, nel progetto, nello sviluppo e nell'applicazione di metodi, strumenti e tecniche per HCI (Human Computer Interaction). SIGCHI Italy ha obiettivi scientifici e didattici, e intende fornire un mezzo di comunicazione fra persone interessate ad HCI. Organizza anche incontri, congressi, gruppi di discussione e workshop.

14 Interaction design Attività di progettazione dell'interazione che avviene tra esseri umani e sistemi meccanici e informatici. È una disciplina che appartiene all'ambito di ricerca dell'"interazione uomo macchina" (HCI). Scopo fondamentale della progettazione dell'interazione è rendere possibile e facilitare al massimo per un essere umano l'uso e l'interazione con macchine. Obiettivo dell'interaction design Uno degli obiettivi principali dell'interaction design è quello di rendere macchine, servizi e sistemi usabili dagli utenti per cui sono stati pensati e realizzati. Uno dei principali campi di intervento è la progettazione delle interfacce, attraverso cui avviene l'interazione uomo-macchina. All'interno di un processo di interaction design, si investigano l'uso che verrà fatto dell'artefatto e il target a cui esso si rivolge. Il modo migliore di assicurarsi che tutto lo sviluppo tenga in considerazione le necessità dell'utente è quello di coinvolgere utenti reali per la durata dell'intero processo. Le forze trainanti lo sviluppo di un prodotto dovrebbero essere quindi gli utenti reali e i loro bisogni e non solo le tecnologie.

15 Principi di usabilità e di esperienza d'uso I principi di usabilità - efficienza, efficacia, sicurezza, utilità e facilità di apprendimento e di ricordo delle modalità d'uso - sono centrali nel processo di Interaction design. Per progettare prodotti interattivi usabili è necessario prendere in considerazione chi ne farà uso e il contesto in cui verranno utilizzati. È importante inoltre comprendere il tipo di attività che gli utenti svolgeranno in interazione con quei prodotti. La possibilità di progettare sistemi interattivi divertenti, godibili ed esteticamente piacevoli è legata alle caratteristiche dell'esperienza d'uso, cioè al modo in cui gli utenti vivono l'interazione con il sistema.

16 Attività principali dell'interaction design Le quattro attività alla base del design dell'interazione sono: identificare i bisogni e stabilire i requisiti: la raccolta dati costituisce una parte importante dell'attività di definizione dei requisiti (questionari, interviste, focus group, workshop,osservazione sul campo e studio della documentazione); sviluppare proposte di design alternative che rispondano ai requisiti identificati: conceptual design (trasformare i requisiti e i bisogni degli utenti in un modello concettuale) e progettazione fisica (entra nel dettaglio del prodotto, definendo i colori, i suoni, quali immagini usare, come organizzare i menu e quali icone scegliere.) costruirne versioni interattive che possano essere comunicate e valutate: sviluppo di prodotti interattivi per permettere agli utenti di valutare le proposte interagendo con esse. Ciò implica lo sviluppo di versioni interattive delle proposte di design elaborate nell'attività precedente, anche senza la messa a punto di un software vero e proprio. valutarne l'accettabilità: processo che permette di determinare l'usabilità e l'accettabilità di una proposta o di un prodotto utilizzando criteri diversi, tra cui la sua capacità di attrazione o la capacità di soddisfare i requisiti. Si può scegliere tra quattro paradigmi di valutazione :valutazione quick and dirty, test di usabilità, studi sul campo, valutazione predittiva.

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18 Cos è un ipertesto? L' ipertesto è una struttura informativa costituita di un insieme di testi o pagine leggibili con l'ausilio di un'interfaccia elettronica, in maniera non sequenziale, per mezzo di particolari parole chiamate collegamenti ipertestuali (hyperlink o rimandi). I collegamenti costituiscono una rete di informazioni, organizzate secondo diversi criteri, ad esempio paritetici o gerarchici, in modo da costituire vari percorsi di lettura alternativi. Il sistema d'ipertesto più conosciuto e più ampio è il World wide web di Internet.

19 Collegamenti ipertestuali Se una pagina del web contiene informazioni su una parola utilizzata su un nuovo documento HTML, è possibile creare un legame, chiamato collegamento ipertestuale, tra questo nuovo documento e la pagina già esistente. Se si seleziona con il mouse la parola sottolineata dal tag di rimando o collegamento si visualizza il testo che contiene la definizione o l'informazione aggiuntiva.

20 Storia Vannevar Bush nel 1945 scrisse un articolo intitolato As We May Think nel quale descrive un sistema di informazione interconnesso chiamato Memex, che influenzò direttamente ispirandoli i due americani universalmente riconosciuti come gli inventori dell'ipertesto: Ted Nelson e Douglas Engelbart. Nel 1980 il programmatore Bill Atkinson realizzò alla Apple HyperCard, un'applicazione software che gestiva in maniera semplice grandi quantità di informazioni sotto forma di testo o di immagini, dotato di un avanzato linguaggio di programmazione ipertestuale, HyperTalk Alla fine del 1990 Tim Berners-Lee, un ricercatore del CERN, inventò il World Wide Web con l'intento di dare una risposta alla necessità espressa dalla comunità scientifica di un sistema di condivisione delle informazioni tra diverse università ed istituti di tutto il mondo. Il traffico web esplose, passando da soli 500 web server noti nel 1993 ad oltre nel 1994 dopo la pubblicazione della versione che girava sia in ambiente Windows che MacOS.

21 Ipermedia Con l'inserimento di contenuti da vari media diversi (multimedia) all'interno di un ipertesto, si è cominciato a utilizzare il termine ipermedia, per evidenziare appunto che il sistema non è composto di solo testo. Ipertesto letterario Nel campo letterario l ipertesto è rimasto confinato ad ambiti prevalentemente sperimentali. La narrativa si è infatti finora basata sul sistema sequenziale, lineare, di pagine di un libro stampato. La possibilità data da un ipertesto di poter accedere in qualsiasi momento a percorsi di lettura diversi appare attraente ma, con l'aumentare della complessità del sistema, tende a disorientare il lettore e abolisce molte delle convenzioni narrative. La diffusione dell'ipertesto letterario e narrativo in Italia, a partire dalla metà degli anni ottanta, ha tendenzialmente cercato di ampliare il dibattito sulle specificità semiotiche dell'ipertesto in relazione alle sue finalità più puramente espressive. Ipertestualisti come Miguel Angel Garcia e Filippo Rosso rappresentano alcuni casi isolati di uno scenario ancora prevalentemente nascosto.

22 L'Iperfilm L'Iperfilm è un film con struttura ipertestuale. Il fruitore sceglie da quale punto di vista proseguire la visione degli eventi. Il primo iperfilm italiano è stato realizzato dal regista Luigi Maria Perotti, il prof. Pier Giuseppe Rossi e l'ing. Marco Marziali. Il progetto dal titolo Farina Stamen fu prodotto da Rai Educational e l'università di Macerata. Tradizionalmente, una narrazione propone al lettore una sorta di viaggio guidato dall'autore. Presuppone dunque un autore molto attivo, impegnato a predisporre il percorso della narrazione e le sue tappe, lungo le quali accompagnare il lettore. E presuppone un lettore disposto a farsi accompagnare lungo il percorso che l'autore ha preparato per lui. Il Novecento ci ha insegnato che questo percorso può non essere facile, può rinunciare alle rassicuranti unità aristoteliche di tempo, luogo e azione. Attraverso l'iperfilm si rinuncia all'idea stessa di un percorso, narrando in maniera diversa.

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