Video-giocare in classe con la LIM

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1 Video-giocare in classe con la LIM Questo documento rappresenta un abstract della Tesi di Laurea discussa dallo scrivente in data 13 aprile 2010 presso l Università degli Studi di Bergamo Corso di laurea in Scienze dell Educazione e Formazione Esistono diversi programmi utilizzabili con una LIM, rendendo in questo modo possibile una loro condivisione ed utilizzo comunitario che sfrutti le potenzialità multimediali degli stessi. Tali software possono essere dichiaratamente didattici oppure essere giochi per bambini curvabili ad esigenze didattiche specifiche. Il lettore noterà la presenza di alcuni giochi simili ma collocabili in contesti di svolgimento diversi oppure caratterizzati dalla presenza di diverse variabili: tale apparente ridondanza mette in evidenza, da un lato, la ricchezza dell offerta disponibile e, dall altro, l estrema possibilità di diversificare l offerta didattica, potendo incontrare quelli che sono gli interessi personali e specifici di ogni alunno. Utilizzando questi mini-giochi, scaricabili dalla Rete, è possibile svolgere attività linguistiche in cui gli stessi giochi diventano occasioni significative di utilizzo della lingua, previa, ovviamente, una attenta progettazione didattica. I due giochi descritti di seguito rappresentano una soluzione molto semplice simile a quella di un eserciziario. Il livello di interazione e di utilizzo delle potenzialità della LIM è quindi molto basso. Interessante è però sicuramente il livello di sfida (che rientra nella motivazione a partecipare) legato all utilizzo di questi due semplici programmi. Argomento: Alfabeto Tipologia: programma didattico Utilizzo didattico: produzione Annotazioni: gioco didattico di tipo clic and go. Si viene invitati a riprodurre l elenco alfabetico in maniera corretta. L alunno, mentre esegue il gioco, viene invitato a pronunciare correttamente le lettere man mano vengono eliminate. 1

2 Argomento: Alfabeto Utilizzo didattico: produzione Annotazioni: rispetto al precedente (molto didattico ) siamo di fronte ad una proposta più accattivante. E necessario aguzzare lo sguardo per trovare e cerchiare le lettere dell alfabeto, sempre pronunciate dall alunno che le scopre. I due giochi recensiti di seguito riflettono ovviamente, pur nella loro ludicità, la dimensione squisitamente didattica per cui sono stati creati. Anche nel primo caso (Animal maker), sebbene accattivante, è evidente come la dimensione creativa sia molto limitata. Argomento: animali/parti del corpo Utilizzo didattico: comprensione - scritta/produzione Annotazioni: seguendo le indicazioni scritte, utilizzando una sorta di slot machine, si deve ricreare l animale indicato. Si invita l alunno a leggere la descrizione accanto prima di procedere. Una possibile variante risiede nella scelta di non considerare la descrizione accanto, procedere liberamente e far descrivere il risultato (oppure descrivere oralmente un animale da riprodurre). Argomento: animali Utilizzo didattico: comprensione scritta Annotazioni: il giocatore deve associare l immagine e la parola indicante l animale. Si tratta di una variante del classico memory, di cui esistono molti giochi disponibili on line ed off line. I giochi successivi, al contrario, portano un valore aggiunto alle attività svolte, dal momento che sono caratterizzati da un certo grado di apertura e flessibilità, consentendo una maggiore creatività da parte dell alunno: questo è evidente soprattutto nel secondo gioco, nel quale si è invitati a creare una propria foresta: 2

3 Argomento: animali/parti del corpo Utilizzo didattico: comprensione /produzione Annotazioni: il giocatore viene invitato a comporre le diverse parti di un animali fantastico fatto, in realtà, da diversi animali e di cui proporre la descrizione a tutta la classe. Argomento: animali della foresta/numeri/colori artistico Utilizzo didattico: produzione /comprensione. Annotazioni: il giocatore deve creare un proprio habitat inserendo a piacere gli animali e colorandolo. Oppure creare tale ambiente ascoltando la descrizione di un compagno/insegnante. Passiamo ora all analisi di alcuni giochi disponibili per l argomento parti del corpo. Il gioco successivo, con finalità decisamente didattiche, rappresenta una versione multimediale delle classiche schede di matching o fill in. Argomento: parti del corpo Utilizzo didattico: comprensione scritta Annotazioni: il giocatore, con la tecnica del drag and drop, deve collocare le parole al posto giusto. I giochi successivi, invece, pur trattando lo stesso argomento sono maggiormente flessibili e consentono una pluralità maggiore di intervento da parte dell alunno, giungendo fino ad incrociare l argomento delle parti del corpo con quello dei cibi (Funny food face). 3

4 Argomento: parti del corpo/colori Utilizzo didattico: comprensione scritta/produzione Annotazioni: il giocatore è invitato a costruire un personaggio intervenendo in maniera creativa su alcune sue parti corporee. Interfaccia di gestione molto semplice che presenta, in forma scritta, le parti del corpo su cui agire. Il prodotto finale può essere descritto oralmente. Argomento: parti del corpo (viso)/colori Utilizzo didattico: produzione - comprensione Annotazioni: intervenendo su diverse variabili, il giocatore può creare un viso che successivamente descriverà in inglese. Oppure, creerà un viso diverso seguendo alcune indicazioni orali. Il gioco appena descritto è un esempio di utilizzo di un semplice software pensato in lingua italiana da Ivana Sacchi ma curvato ad esigenze didattiche linguistiche diverse. I giochi seguenti sono invece maggiormente sofisticati. Argomento: parti del corpo (viso)/colori Utilizzo didattico: produzione /comprensione Annotazioni: intervenendo su diverse variabili, il giocatore deve creare un viso che poi potrà descrivere in lingua. 4

5 Argomento: parti del corpo (viso)/colori Utilizzo didattico: produzione /comprensione Annotazioni: intervenendo su diverse variabili, il giocatore deve creare un viso che poi potrà descrivere in lingua. Da notare come i diversi giochi permettano espansioni diverse riguardanti lo stesso argomento: nel caso appena citato, la descrizione del viso si arricchisce con delle varianti relative a barba e baffi, permettendo di concentrare la propria attenzione su questi elementi maggiormente specifici, fino a giungere a soluzioni maggiormente strutturate. Argomento: parti del corpo (viso)/colori Utilizzo didattico: comprensione scritta/produzione /comprensione. Annotazioni: intervenendo su diverse variabili, il giocatore deve creare un viso che poi potrà descrivere in lingua, intervenendo su diverse variabili Guy-Dressup.html Argomento: parti del corpo (viso) e cibi Utilizzo didattico: produzione /comprensione Annotazioni: intervenendo su diverse variabili, il giocatore deve creare un viso che poi potrà descrivere in lingua. Le parti del viso sono composte da cibi di diverso tipo. 5

6 I giochi riguardanti i numeri mettono a disposizione del docente un ampio spettro di possibilità, potendo anche effettuare interventi di tipo CLIL 1, che prevedono l insegnamento di una disciplina in inglese (in questo caso si tratta, ovviamente, della matematica). E necessaria, ovviamente, un certa attenzione in questo caso, dal momento che si è chiamati a distinguere, in un alunno in evidente difficoltà, lo scoglio rappresentato dalla L2 da quello legato alle reali abilità matematiche del singolo. Questo primo gioco ha evidenti finalità didattiche, rappresentando un evoluzione della scheda didattica cartacea a completamento. L aspetto interessante è legato alla possibilità di un feedback immediato e maggiormente soft (rispetto a quello del docente) fornito dal software stesso. Argomento: numeri matematico Utilizzo didattico: produzione Annotazioni: il giocatore deve inserire il numero mancante per raggiungere il risultato corretto. Tale numero può essere pronunciato in lingua, insieme agli addendi. h/numeros%20perdidos.swf Nei due giochi descritti di seguito ed aventi lo stesso argomento dei numeri, vengono mantenute ancora delle connotazioni didattiche, ma queste sono di fatto integrate all interno di una dimensione maggiormente ludica. La differenza tra tale prodotto e la classica esercitazione didattica rimane comunque estremamente sottile. Argomento: numeri Utilizzo didattico: produzione Annotazioni: il giocatore deve fare clic sugli elementi con il numero che rappresenta il risultato dell operazione, pronunciando il numero stesso. fruitshoot_addition.htm 1 Si tratta di una metodologia didattica che prevede l'insegnamento di una disciplina in lingua straniera veicolare. I contenuti e gli argomenti sono trattati esclusivamente in lingua straniera. CLIL (Content and Language Integrated Learning): 6

7 Argomento: Numeri Utilizzo didattico: comprensione/produzione Annotazioni: il giocatore deve toccare il numero dato facendo molta attenzione, dal momento che i numeri si spostano continuamente. flash/cazar%20numeros.swf Pur trattandosi di un esercitazione, il software successivo è maggiormente originale, collocando le esigenze didattiche all interno di un contesto divertente ed apparentemente ben lontano da quello scolastico: lo spazio e gli alieni. Possibili ancora utilizzi di tipo CLIL. Argomento: numeri Utilizzo didattico: produzione Annotazioni: il giocatore deve fare clic sull alieno che rappresenta il risultato dell operazione evidenziata, pronunciando il numero stesso. hs.swf I due giochi didattici che concludono l argomento dei numeri rappresentano una modalità, rispettivamente, di drag and drop e clic and go. Argomento: numeri Utilizzo didattico: comprensione scritta Annotazioni: il giocatore deve trascinare il numero in cifra, con un semplice drag and drop, nella posizione corretta (scaffale con la forma scritta del numero). E possibile anche far pronunciare il numero. 7

8 Argomento: numeri Utilizzo didattico: comprensione scritta Annotazioni: il giocatore deve fare clic sull astronave con il numero indicato in parola per farla decollare. E possibile anche far pronunciare il numero stesso. ml L elemento compravendita, inteso come simulazione di un attività reale, viene sfruttato anche per rivedere semplici operazioni matematiche quali la somma, come nel caso del software successivo, ambientato in una fattoria. Argomento: numeri/compravendita Utilizzo didattico: comprensione -produzione. Annotazioni: il giocatore deve scrivere l importo della somma dei prezzi delle diverse merci. L importo del totale o delle singole merci può essere pronunciato. Passiamo all argomento dei vestiti. Il cosiddetto dress up è una categoria di giochi on line ed off line ricchissima di esempi, dal momento che è disponibile un ampio ventaglio di personaggi che si viene invitati a vestire a proprio piacere. Interessante notare come, al di là dei personaggi e dell ambientazione, vi sia la possibilità di creare anche in questo caso una progressione nella presentazione dell argomento, dal momento che alcuni software propongono poche variabili tra cui scegliere, mentre altri risultano essere decisamente più strutturati (come emerge dai due giochi recensiti di seguito): Argomento: vestiti/colori/grandezze Utilizzo didattico: produzione -comprensione Annotazioni: il giocatore deve vestire il personaggio a suo piacere, per poi descriverlo (oppure seguire la descrizione fatta da un altra persona). 8

9 Argomento: vestiti/colori/grandezze Utilizzo didattico: produzione - comprensione Annotazioni: il giocatore deve vestire il personaggio a suo piacere, per poi descriverlo (oppure seguire la descrizione fatta da un altra persona). Un altro argomento per cui è possibile disporre di molti di questi mini-giochi, sempre diversi per ambientazione, riguarda i giochi di arredamento, nei quali si possono spostare in maniera molto fluida i mobili all interno delle diverse stanze. Proponiamo di seguito tre esempi: Argomento: la casa/arredamento/posizioni Utilizzo didattico: comprensione - produzione. Annotazioni: il giocatore deve collocare il mobilio nella casa a proprio piacere, seguendo le indicazioni di una persona o a proprio piacere. Il risultato può essere descritto oralmente. Argomento: la casa/arredamento/posizioni Utilizzo didattico: comprensione - produzione. Annotazioni: il giocatore deve collocare il mobilio nella casa a proprio piacere, nelle diverse stanze. Anche in questo caso il risultato può essere descritto oralmente. 9

10 Argomento: arredamento/posizioni Utilizzo didattico: produzione -comprensione. Annotazioni: il giocatore deve costruire la propria stanza utilizzando a piacere gli elementi di arredo a disposizione. Il risultato finale può essere descritto. Possibile anche la variante di rappresentare la stanza ascoltando la descrizione di un altra persona. In quest ultimo gioco appena descritto, l argomento trattato si intreccia in maniera maggiormente specifica con l argomento posizioni, per cui diviene possibile descrivere la collocazione di oggetti all interno della stanza stessa. E possibile effettuare anche vere e proprie cacce al tesoro (relative ad un oggetto) preparando più scenari da utilizzare, con alcune semplici variabili. Un gioco simile è quello successivo, anche se ambientato all interno di una classe scolastica, cambiando quindi il dominio lessicale. Argomento: la scuola Utilizzo didattico: comprensione -produzione Annotazioni: il giocatore deve creare una propria classe creandola con il drag and drop, seguendo anche eventualmente le indicazioni fornite dall insegnante o da un compagno. Il risultato finale può essere descritto oralmente. Over.html I due giochi presentati di seguito ci portano a considerare alcuni semplici argomenti geografici, nei quali viene attivato il lessico relativo a nazioni europee e ai continenti: Argomento: nazioni Utilizzo didattico: comprensione scritta Annotazioni: il giocatore deve fare clic sulla nazione indicata dallo striscione che scorre trainato dall esploratore. ml 10

11 Argomento: continenti di memoria Utilizzo didattico: produzione /comprensione scritta Annotazioni: il gioco fornisce una sequenza di continenti che si illuminano, se sequenza da replicare da parte del giocatore. E possibile pronunciare i nomi dei continenti in lingua. Games/Copycat Quale tipo di apprendimento? Tipologie software come quelle presentate offrono sicuramente delle opportunità per effettuare delle attività di simulazione o anche semplicemente delle occasione nelle quali viene chiesto di utilizzare, di mettere in gioco conoscenze ed abilità all interno di contesti stimolanti sempre diversi. Ogni azione è finalizzata a svolgere attività concrete, di tipo ludico, in questo caso vicine al mondo degli alunni. Nel dettaglio: - l apprendimento è in situazione, dal momento che i diversi giochi creano dei contesti, anche flessibili in cui mobilitare le proprie conoscenze ed abilità; - l apprendimento è in azione, dal momento che il venire alla lavagna non si limita a dichiarare le proprie conoscenze su un oggetto propriamente didattico, ma ad esplicitarle agendo su un oggetto sempre virtuale ma vicino alla concretezza del mondo degli alunni; - tali azioni, all interno delle attività di apprendimento, possono essere realmente personalizzate, non solo (come nel caso delle attività di Dress up o simili) per la possibilità di scegliere contesti diversi e/o graduati da parte del docente, ma perché il singolo alunno può anche intervenire diversamente da colui o colei che lo ha preceduto, attivando la propria creatività; - può essere potenziata la dimensione comunitaria dell apprendimento: l attenzione degli studenti che attendono il proprio turno è catalizzata dal compito da svolgere e, di conseguenza, dalla riflessione sulle scelte da effettuare una volta venuto il proprio turno osservando l azione dei compagni, fornendo spunti di discussione e proponendo delle varianti. CONCLUSIONI Grazie anche a giochi molto semplici e gratuiti, è possibile svolgere diversi tipi di attività. L attenzione è quindi concentrata sul fare, utilizzando conoscenze ed abilità acquisite o in corso di acquisizione per risolvere situazioni o, semplicemente, giocare. Questi software diventano allora delle occasioni per fare in contesti diversi e motivanti, legando l apprendimento all azione (a volte identificabile, anche fisicamente, con il drag and drop diverse volte citato); inoltre, la ricchezza dell offerta e, quindi, la possibilità di una progressione nell affrontare un argomento rende possibili una maggiore attenzione ai profili personali di ogni alunno, nel rispetto di tempi e percorsi diversi; 11

12 Questo approccio potrebbe risultare utile anche ai docenti, non solo agli alunni. Risulterebbe evidente, ad ogni insegnante che leggesse queste pagine, come molte di queste attività vengano già svolte, in sostanza, su supporti cartacei quotidianamente. Nel caso però di attività come quelle appena descritte siamo di fronte a strumenti che ottimizzano fortemente sia i momenti di esecuzione di alcune attività che quelli di preparazione, rispetto alle classiche attività corrispondenti ben note ad ogni docente. La creazione di personaggi e la loro descrizione in base ai vestiti o alle parti fisiche,ad esempio, viene svolta comunemente anche con la produzione di disegni liberi da parte degli alunni. Tuttavia, in molti casi viene dedicato parecchio tempo alla creazione del prodotto finale, riducendo di fatto gli spazi per una presentazione (l elemento linguistico). Se, da un lato, la dimensione artistica del disegno è sicuramente formativa per ogni alunno, dall altro, vi potrebbero essere esigenze di incentivazione degli spazi legati alla produzione ed interazione linguistica da parte degli alunni, vero e fondamentale obiettivo della L2. In poche mosse ogni alunno si ritroverebbe nella condizione, dopo aver scelto il suo soggetto preferito tra i tanti disponibili, di creare una propria combinazione di abiti, potendola subito descrivere ai compagni. Utilizzando tali giochi, una volta familiarizzato con l interfaccia (di solito molto essenziale) vengono abbattuti i tempi di esecuzione, consentendo ad alunni e docenti di concentrarsi maggiormente sull aspetto linguistico I primi alunni chiamati alla lavagna sono sicuramente quelli che, di fronte alla novità del compito, procedono con molta più cautela. Nel frattempo, i compagni che osservano dal posto hanno gradualmente già progettato il proprio personaggio, limitando di conseguenza i tempi di esecuzione una volta venuto il loro turno. Tutto questo vale, a maggior ragione, per i docenti che, utilizzando questi programmi, possono creare materiali addizionali in poche mosse: acquisite come screenshots (immagini catturate dallo schermo del pc) delle immagini di personaggi dai visi o dagli abiti estrosi creati con questi giochi, è possibile utilizzarle per svolgere altre attività, sulla LIM stessa ma anche su fotocopie o altro: per esempio, la creazione di due stanze in cui è stato modificato qualche elemento relativo all arredamento rende possibile un gioco linguistico del tipo caccia alla differenza, attivando semplici discussioni in lingua. In precedenza attività di preparazione di materiali di questo tipo potevano essere svolte con complessi software di editing oppure con la vecchia metodologia del copia/taglia/incolla (fisicamente), sul cartaceo. Nel nostro caso non si tratta di apprendere l utilizzo di software particolarmente complessi, ma di individuare e saper utilizzare semplici giochi che si rivolgono ad un pubblico infantile e, quindi, essenziali e ben lontani da ogni elemento di complessità. Ci auguriamo che questa breve panoramica di attività possibili, grazie all utilizzo di semplici giochi, possa far intuire al lettore le potenzialità insite in questo strumento. 12

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