IL GIOCO Un round consta di cinque fasi: 1. Offerta a) Il giocatore pone il segnalino offerta sulla sua plancia giocatore

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1 Felinia 2-4 giocatori 60 min. PREPARAZIONE Felinia può essere giocato con le regole base (di seguito) o le regole avanzate (vedi Il Gioco Avanzato ). Il gioco base è consigliato per 3-4 giocatori Ogni giocatore prende la plancia giocatore, l indicatore dei soldi, i Mercanti ed i segnalini offerta di un colore e li piazza di fronte a sé. Con meno di quattro giocatori, le componenti supplementari e le plance giocatore rimangono nella scatola. Ogni giocatore dispone l'indicatore dei soldi sullo spazio 2 della sua plancia giocatore. Ciò significa che ogni giocatore comincia con 2 monete d'argento. In base al numero dei giocatori, ogni giocatore ottiene una combinazione specifica di due tessere delle merci che dispone nel mezzo della sua plancia giocatore. La combinazione esatta è indicata qui in basso ed inoltre è elencata sulla carta disposizione iniziale delle merci. Mettere tutte le tessere restanti delle merci nel sacchetto. Scegliere il lato del tabellone con l'isola a sinistra e metterlo nel mezzo dell area di gioco. In 2 giocatori, disporre due carte Mercato chiuso come indicato a pag.2 del regolamento originale. In 3 giocatori, disporre una carta Mercato chiuso come indicato a pag.2 del regolamento originale. In 4 giocatori, tutti i mercati sono aperti. Non si avrà bisogno delle carte Mercato chiuso. L'isola di Felinia è composta di 5 Paesi (ciascuno di un colore differente). Ogni Paese è diviso in 9 province: una provincia adiacente ad un porto, due a un incrocio e 6 con gli uffici postali. Mescolare le 5 basi blu della barca ed impilarle coperte vicino al tabellone. Mescolare tutte le altre basi della barca (che hanno il retro grigio) e disporle coperte sulle basi blu. Montare le barche e disporle sui 4 spazi porto di Katzburg. Prendere le quattro basi delle barche in cima alla pila e porle scoperte una su ogni barca. A caso pescare e posizionare due tessere merci su ogni mercato senza la carta mercato chiuso. Gli 8 gettoni speciali commercio non sono necessari per il gioco base. Utilizzare solo i gettoni commercio con le seguenti figure: Mescolare i 30 gettoni commercio e disporli coperti su ogni spazio provincia con il simbolo ufficio postale del colore corrispondente. L'ultimo spazio del mercato in fondo al tabellone è la Gilda del commercio, che non fa mai ottenere tessere merce. Impila le 5 tessere Bonus scoperte sullo spazio accanto alla Gilda del commercio. Le carte Cibo e Luogo Misterioso non sono necessarie per il gioco base. Collocare accanto al tabellone le carte Oro e Spezie in mazzi separati da usare come riserva comune. Scegliere un giocatore iniziale. Egli ottiene la carta primo giocatore ed inizierà il gioco.

2 IL GIOCO Il gioco si svolge in più round (circa 10-12); Un round consta di cinque fasi: 1. Offerta 2. Commercio 3. Esplorazione 4. Immagazzinamento 5. Preparazione per il round successivo Ogni fase deve essere completamente risolta prima che la fase successiva possa cominciare. 1. Offerta Ogni giocatore ha 3 segnalini offerta. Iniziando dal Primo Giocatore e proseguendo in senso orario, ogni giocatore ne piazzerà uno. Dopo tre turni, tutti i giocatori avranno piazzato tutti i segnalini offerta e la fase Offerta termina. Ci sono due modi di giocare un segnalino offerta: a) Il giocatore pone il segnalino offerta sulla sua plancia giocatore Agendo in tal modo, immediatamente guadagna le monete d'argento. Ci sono tre grandi spazi circolari sulla plancia del giocatore. In base al round corrente, ponete il segnalino offerta sul primo, sul secondo o sul terzo cerchio (da sinistra a destra) e guadagnate 1, 2 o 3 monete d argento. Per indicare questo, sposta il segnalino denaro di 1, 2 o 3 spazi verso destra. Non potete spostare il segnalino denaro oltre lo spazio 6. Il denaro eccedente viene perso. Esempio: Nel secondo round della fase offerta, l'azzurro ha 4 monete; pone un segnalino offerta sul suo secondo spazio ed ottiene 2 monete (e quindi sposta il suo indicatore da 4 a 6). Oppure b) Il giocatore pone il segnalino offerta sul tabellone Quel giocatore può giocare il segnalino offerta su qualunque mercato o sulla Gilda mercantile. Così, nella fase commerciale, può comprare e/o scambiare le merci. Se ci sono già uno o più segnalini offerta nel mercato in cui il giocatore vuole disporre il suo, lo impila in cima al segnalino(i) già presente(i). Non ci sono limitazioni per la collocazione dei segnalini offerta: ogni giocatore può avere uno o più segnalini offerta sulla sua plancia giocatore e/o uno o più segnalini offerta sui diversi spazi mercato e/o uno o più segnalini offerta sullo stesso spazio mercato. Dopo 3 turni, ogni giocatore ha disposto i suoi 3 segnalini offerta e quindi la fase Offerta termina. Esempio: Il rosso mette un segnalino offerta su un mercato in cui c è già un segnalino offerta blu. Il rosso pone il suo segnalino sopra il blu. 2. Fase Commerciale Ora i giocatori comprano e/o scambiano merci. I mercati vengono risolti uno alla volta, cominciando dalla parte superiore del tabellone (indicato da una freccia) e continuando verso il basso. La Gilda dei mercanti verrà risolta per ultima. Per tutte queste locazioni, l'ordine dei turni è determinato dall'ordine dei gettoni offerta, cominciando dal giocatore il cui gettone è in cima e continuando poi coi successivi gettoni della pila. Fare acquisti al mercato Al suo turno, ogni giocatore può comprare soltanto le merci che sono disponibili in quel mercato. Ciascun segnalino offerta permette al giocatore di comprare esattamente una tessera merci. Il prezzo di quella tessera è uguale al numero totale di segnalini offerta in quello spazio mercato, senza badare al loro colore. Se il giocatore compra le merci, sposta indietro il suo indicatore dei soldi, in base al prezzo pagato. Prende quindi la sua tessera, la pone sulla sua plancia giocatore e pone il suo segnalino vicino alla sua plancia giocatore. Se un giocatore non ha abbastanza soldi o non vuole comprare la tessera merce, riprende il suo segnalino offerta indietro senza acquistare nulla. (lo stesso avviene se non ci sono più tessere merci). Poi si prosegue con il segnalino offerta seguente che si trova in quella locazione. Esempio: Sul primo spazio mercato ci sono 4 segnalini offerta impilati. L'azzurro inizia e spende 4 monete per una tessera merce dallo spazio del mercato. L'azzurro riprende il suo segnalino offerta

3 indietro. Ora il rosso può comprare una tessera merce per 3 monete, ma non vuole quindi si riprende il segnalino offerta. Il verde compra una tessera merce rimanente per 2 monete. Il rosso compra l ultima tessera merce per 1 moneta. Scambi con la Gilda dei mercanti Come descritto prima, i giocatori iniziano il loro turno partendo da quello con il segnalino offerta in cima alla pila (se sono più di uno) ed il prezzo per lo scambio è uguale al numero di segnalini su quello spazio (senza badare al colore). Come per l'acquisto, ciascun segnalino offerta permette al giocatore di realizzare esattamente uno scambio. Il giocatore può scegliere di non pagare e riprendere il suo segnalino indietro, o può pagare il prezzo ed effettuare una delle seguenti due opzioni di scambio: A) Può scambiare una delle sue tessere merci con una di un colore differente (se disponibile) a sua scelta dal sacchetto. Se il colore desiderato non è disponibile, deve sceglierne un altro. Inoltre, ottiene una Spezia dalla riserva. Le dispone entrambe davanti a sé. B) Può scambiare un Oro ed una Spezia possedute per una tessera Bonus a sua scelta dal tabellone (è permesso guardare nella pila). Se non ci sono più tessere Bonus, questa opzione non è disponibile. Il giocatore pone la tessera Bonus coperta di fronte a sé (può guardarla in qualsiasi momento). L'oro e la spezia ritornano nella riserva. Esempio: Il blu è in cima ad una pila di due segnalini. Paga 2 monete e scambia 1 oro e 1 spezia per la tessera Bonus. Il rosso paga 1 moneta e scambia una delle tessere merce per un tipo differente di merci dal sacchetto. Inoltre prende 1 spezia. Caricamento a bordo dopo l Offerta: Immediatamente dopo che un giocatore acquista una tessera merce o fa uno scambio (cioè conclude un affare ), gli è consentito di caricare a bordo di una barca, ma solo se in grado di fornire le merci richieste e le monete che sono raffigurate sulla tessera barca, e solo se la barca ha ancora uno spazio libero (cerchio). Questa barca ha due spazi. Per far salire a bordo un Mercante, sono necessari 3 tessere merci: 2 di abbigliamento e 1 di vetro. Questa barca ha uno spazio. Per far salire a bordo un Mercante, sono necessarie 2 tessere merci (2 orologi) e 1 moneta. Colloca quindi un mercante dalla sua riserva su uno spazio libero della barca. Se vi sono più spazi liberi disponibili, lo mette sullo spazio più avanzato a prua. Le tessere merci richieste sono rimesse nella borsa e l'indicatore di denaro viene spostato indietro di conseguenza. Se il giocatore ha tutta la merce necessaria (e denaro) per imbarcare più di un Mercante sulla stessa barca o su diverse, gli è consentito farlo nello stesso momento. E permesso al giocatore di avere Mercanti su più barche. E permesso al giocatore di avere Mercanti su entrambi gli spazi di una stessa barca. IMPORTANTE: Riprendere indietro un segnalino offerta senza comprare o scambiare nulla non consente al giocatore di caricare una barca. Se ti sei dimenticato di salire a bordo di una barca ed il giocatore successivo ha iniziato il suo turno, dovrai attendere fino alla tua prossima "conclusione di un affare" per poter salire a bordo di una barca. Esempio: il giocatore verde riprende indietro il suo segnalino Offerta dal secondo spazio mercato senza comprare nulla. Anche se ha le tessere merce necessarie per una barca, non gli è consentito salire a bordo con un mercante fino a che egli non acquista o scambia qualcosa.

4 Esempio: il giocatore azzurro ha già 4 tessere merce, e compra un orologio: Ora ha la giusta combinazione e può caricare a bordo della barca 9:45 per "Cheetah Kingdom" (color smeraldo) utilizzando 2 Abbigliamento e 1 Vetro. Sulla barca diretta a "Cheetah Kingdom" ci sono due spazi disponibili, così egli pone il suo mercante sullo spazio più avanzato (accanto alla prua), lasciando l altro spazio (più vicino alla poppa) vuoto. Decide di salire a bordo anche sulla barca 5:00 per "Lion s Kingdom" (colore arancione), dal momento che dispone anche di 2 Orologi e 1 Moneta. Quindi piazza un Mercante su questa barca, rimette le 5 tessere merce nel sacco e muove il suo segnalino denaro indietro di 1 spazio. 3. Fase Esplorazione Partenze: Se tutti gli spazi di una barca sono occupati, allora è pronta a salpare per la sua destinazione, indicata dal colore della tessera base barca. Muovere la barca fino al suo porto di destinazione. Se ci sono più barche a salpare durante la stessa fase, partiranno una dopo l'altra, in base agli orari di partenza indicati sulle tessere barca (i primi orari partono per primi). Nel caso in cui nessuna delle barche sia pronta a salpare, la barca con il primo orario di partenza farà rotta verso il suo porto di destinazione (anche se è vuota, nel qual caso la tessera barca viene subito scartata). Arrivi: Quando una barca arriva nel suo porto di destinazione, ogni Mercante a bordo si muove fino a 3 passi dalla barca. Il primo passo deve essere sempre sulla provincia direttamente adiacente al porto. Poi al giocatore è permesso di rivelare fino a due gettoni commercio presenti in quel Paese (i gettoni Commercio rimangono scoperti). Successivamente, i due passi rimanenti devono essere usati per raggiungere uno dei gettoni commercio scoperti in quel Paese. Per fare ciò è necessario spostarsi lungo i percorsi indicati per le province adiacenti, passo dopo passo. Ogni volta che un mercante entra in una provincia con raffigurato un simbolo, riceve immediatamente il premio corrispondente: 1 spezia, 1 oro, 1 moneta, 1 tessera merce pescata a caso dalla borsa. Quando un Mercante entra in una provincia in cui si trova un gettone commercio scoperto, il suo movimento finisce in ogni caso, e deve rimanere lì fino alla fine del gioco. Il giocatore prende il gettone Commercio e lo mette coperto davanti a sé (gli è sempre consentito guardarlo). Un Mercante non può tornare in una provincia visitata in precedenza e non può entrare in una provincia dove c è un altro mercante. Un Mercante non può entrare in una provincia in cui si trova un gettone Commercio coperto. Se ci sono due mercanti su una barca, il mercante più a prua completa tutto il suo movimento, e poi l'altro fa lo stesso. Una volta che tutti i mercanti di una barca hanno svolto i loro movimenti, la tessera barca viene scartata e la barca vuota torna indietro verso il porto di Katzburg. Tornare a casa: se il movimento di un Mercante si conclude senza che sia riuscito a raggiungere una provincia con un gettone commercio scoperto, esso ritorna nella riserva del giocatore (ciò significa che non ha trovato un posto utile per stabilire una stazione commerciale). Nel gioco base, di solito è meglio raggiungere un gettone commercio. Esempio; Il Mercante verde arriva nel porto di Tiger s Kingdom (colore viola). Primo passo: Il Mercante verde entra nel provincia adiacente al porto. Quindi rivela (scopre) 2 gettoni commercio di quel Paese. Secondo passo: Entra nella provincia adiacente col simbolo moneta, e guadagna 1 moneta. Terzo passo: Entra nella provincia adiacente col gettone commercio della Tigre. Il giocatore verde prende questo gettone e resta nella provincia fino alla fine del gioco. Carte Come usare le carte spezie ed oro di valori differenti? Le carte Oro e Spezia (e le carte Cibo nel gioco avanzato) hanno due differenti lati. Usa il lato con il valore 1 se ne possiedi una. Se ne hai di più, puoi ridurre il numero delle carte che possiedi usando il lato col valore 3.

5 Come tenere le carte? Tutte le carte (tranne le carte Luogo Misterioso nel gioco avanzato) devono essere tenute scoperte sul tavolo in modo che gli altri giocatori possono vederle. 4. Fase Immagazzinamento Ogni giocatore può conservare in magazzino gratuitamente fino a 3 delle sue merci per il turno successivo. Egli pagherà 2 monete per tenerne una quarta, ma non di più. Le merci in eccesso devono essere vendute (e rimesse nella borsa) per 1 moneta ciascuna. Fino a questa fase, il giocatore ha potuto,ovviamente, avere più di 3 tessere merce. 5. Preparazione del Round Successivo Rimuovere i segnalini offerta dalla plancia del giocatore (e metterli accanto ad essa). Navi: Metti su ogni barca vuota una nuova base barca prendendola dalla cima della pila delle tessere scoperte delle basi barche. Se ci non sono abbastanza tessere barca per riempire tutte barche vuote, si svolge subito un'ultima fase Esplorazione (completa) in cui tutte le barche con mercanti (anche se non completamente riempite) navigheranno come precedentemente descritto (vedi Fine del gioco). Ricarica delle Merci: Riempire di nuovo ogni mercato (tranne, naturalmente, i mercati chiusi) con 3 merci prese a caso dal sacchetto. Passare la carta primo giocatore a sinistra. Vendi le merci, l'oro e/o la spezia Un giocatore può vendere in qualsiasi (!) momento oro, spezie e/o merci come desidera. Riceve 2 monete per ogni oro, 1 moneta per ogni spezia e 1 moneta per ogni tessera merce. Suggerimento: I prezzi sono stampati in alto a destra del tabellone. Le carte Spezia e Oro sono restituite alla riserva. Le tessere merci vanno rimesse nel sacchetto. FINE DEL GIOCO Ci sono due modi in cui il gioco può concludersi: 1) Se un giocatore colloca il suo ultimo mercante su una barca durante la fase Commerciale Tutti i giocatori portano a termine la fase Commerciale come al solito. Durante la fase Esplorazione, TUTTE barche lasciano il porto di Katzburg (anche se non completamente piene). Completare la fase Esplorazione come al solito. La fase Immagazzinamento e la fase Preparazione del round successivo vengono saltate. Vai direttamente alla Fine del Gioco ed al conteggio dei punti. 2) Se non ci sono sufficienti tessere basi barca per riempire tutte le barche durante la fase Preparazione del Round Successivo Tutte le barche lasciano immediatamente il porto di Katzburg. Se ci sono Mercanti a bordo, svolgere come di consueto la fase Esplorazione. Proseguire quindi con il conteggio dei punti (non ci sarà la fase Immagazzinamento e la fase Preparazione del round successivo ). CONTEGGIO PROSPERITÀ Ogni giocatore ora conta i suoi punti Prosperità. Ogni tipo di gettone commercio viene conteggiato separatamente. Il range numerico stampato sui gettoni indica il possibile valore del gettone: Se un giocatore ha solo un gettone commercio dello stesso tipo, ottiene 1 punto. Se un giocatore ha solo due gettoni commercio dello stesso tipo, ognuno di essi vale 2 punti. Se un giocatore ha solo tre gettoni commercio dello stesso tipo, ognuno di essi vale 3 punti. Se un giocatore ha quattro o più gettoni commercio dello stesso tipo, ognuno di essi vale 4 punti. Se un giocatore ha solo un gettone commercio dello stesso tipo, ottiene 1 punto. Se un giocatore ha solo due gettoni commercio dello stesso tipo, ognuno di essi vale 2 punti. Se un giocatore ha tre o più gettoni commercio dello stesso tipo, ognuno di essi vale 3 punti.

6 Ogni gruppo di Mercanti dello stesso colore viene conteggiato separatamente. Un gruppo contiene tutti i Mercanti che sono allocati in province direttamente adiacenti l una all altra (nello stesso Paese o in Paesi differenti). In un gruppo di 3 o più, ciascun Mercante vale 3 punti. In un gruppo di 2 Mercanti, ciascun Mercante vale 2 punti. In un gruppo di un solo Mercante, egli vale 1 punto. Per ogni Oro, un giocatore ottiene 1 punto. Per ogni 2 Spezie, un giocatore ottiene 1 punto. Per ogni tessera Merce, un giocatore ottiene 1 punto. Questa tessera Bonus viene conteggiata come una tessera aggiuntiva di quel tipo. Con la tessera Bonus +1, ogni gettone Commercio del tipo corrispondente vale un punto extra. La sola tessera Bonus non vale nessun punto. Esempio di Punteggio: il giocatore Blu possiede: 5 gettoni 1-3 ; 2 gettoni 1-2 ; 1 gettone 1-4; Egli ottiene (5x3 + 2x2 +1 =) 20 punti. Poiché possiede anche la tessera Bonus +1 relativa ai 2 gettoni Commercio 1-2 ottiene un 2x1 punti extra. Per il suo gruppo di 4 Mercanti e i suoi due gruppi ognuno di 2 Mercanti, ottiene 4x3 + 2x2 + 2x2 = 20 punti. Per le sue 2 tessere Merce, 2 Ori e 3 Spezie, ottiene = 5 punti. Il giocatore che ha ottenuto il punteggio più elevato è il vincitore. In caso di parità il vincitore è il giocatore con il maggior numero di Monete. Se c'è ancora parità, ci saranno più vincitori. COSE IMPORTANTI DA RICORDARE: Importante: sul tabellone è raffigurato per ogni Paese un riassunto della distribuzione dei gettoni Commercio. Suggerimento: per ogni base barca è sempre necessaria almeno una tessera Merce del suo stesso colore. Suggerimento: le ultime 5 base barca sono una per ognuna delle 5 destinazioni. Non è consentito guardare il retro dei gettoni Commercio appartenenti ad altri giocatori durante il gioco.

7 IL GIOCO AVANZATO Il gioco avanzato è consigliato da 2 a 4 giocatori. I giocatori dovranno utilizzare le regole del gioco base con le seguenti aggiunte: Utilizzare il lato Avanzato del tabellone di gioco (quello con la penisola a sinistra). Collocare accanto al tabellone le carte Oro e Spezie + le carte Cibo in mazzi separati da usare come riserva comune. Mescolare le carte Luogo Misterioso e creare un mazzo di pesca coperto. Collocarlo accanto agli altri mazzi. Usare tutti i 38 gettoni Commercio. Mescolarli e collocarli coperti su ogni spazio provincia con un simbolo Ufficio Postale del colore corrispondente. Quindi rigirare tutti i gettoni Commercio a faccia in su. IL GIOCO 2. Fase Commerciale Un terzo tipo di scambio è disponibile: una tessera Merce per una tessera Merce di diverso tipo + un Cibo. 3. Fase Esplorazione Movimento Mercante: il movimento base è sempre di 3 passi. Poiché i gettoni Commercio sono già scoperti, non è ovviamente possibile rivelarli. Per ogni Cibo che spendi puoi muovere un Mercante di un passo extra. Il cibo deve essere immediatamente rimesso nella riserva dopo il suo utilizzo. Tornare a casa: ricorda, se il movimento è completato e il Mercante non ha raggiunto una provincia con un gettone Commercio, esso ritorna nella riserva del giocatore. Ricorda! I Mercanti non possono tornare in una provincia che hanno già visitato. I Mercanti non possono entrare in una provincia dove è già presente un altro Mercante. Quando un Mercante entra in una provincia con un gettone Commercio, il suo movimento termina in ogni caso. Quel giocatore prende il gettone Commercio e il Mercante rimane in quella provincia, fino alla fine del gioco. Raccogliere sulle province con simboli: ogni volta che un mercante entra in una provincia con un simbolo indicato qui sotto, riceverà subito il premio corrispondente: Come descritto nelle regole base Prendi 1 Cibo Pesca le due carte Luogo Misterioso in cima al mazzo e scegline una da conservare. Ma attenzione: non si può scegliere una carta di un tipo che già si possiede. Per conservare una carta Luogo Misterioso con un simbolo Libri o Vino sulla parte inferiore della carta, il giocatore deve possedere la merce corrispondente. Egli deve rimettere la merce nella borsa (mostrare la carta se è necessaria la prova di ciò). Rimettere la carta scartata sotto il mazzo. È consentito tenere le carte Luogo Misterioso nascoste agli altri giocatori. Nota: può capitare spesso che non si può conservare una carta. IL CIBO Il Cibo non può essere venduto. Il Cibo solitamente non fa ottenere punteggi (eccetto che con un gettone Commercio Speciale)

8 FINE DEL GIOCO Conteggio Se un giocatore possiede una sola carta Luogo Misterioso, ottiene 1 punto. Se un giocatore ha due o più carte Luogo Misterioso, ottiene 2 punti per ogni carta. GETTONI COMMERCIO SPECIALI Ogni tuo Cibo vale 2 punti alla fine del gioco. Ogni tua Spezia vale 1 punto alla fine del gioco. 1 unico Mercante vale 2 punti alla fine del gioco. Per ogni carta Luogo Misterioso ottieni 1 punto extra alla fine del gioco. Ogni volta che entri in un provincia con 1 o 2 simboli Cibo, ottieni 1 Cibo extra. Prendi immediatamente un Cibo quando ricevi questa tessera. Importante: non si applica quando ottieni cibo con uno Scambio. Prendi immediatamente un Cibo e un Oro dalla riserva. Guadagni 1 Moneta e pesca a caso nella borsa una tessera Merce. Dopodiché scarta questo gettone dal gioco. Ogni volta che entri in una provincia con 1 o 2 simboli Moneta, ottieni 1 Moneta extra. Prendi immediatamente una Moneta quando ricevi questa tessera. Ricorda: non puoi mai avere più di 6 Monete. Ogni volta che entri in una provincia con 1 o 2 simboli Oro, ottieni 1 Oro extra. Prendi immediatamente un Oro quando ricevi questa tessera. Traduzione di Neelix e MoCs per la Tana dei Goblin luglio 2011 Impaginazione e revisione: Mocs

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