CAPITOLO 1: PROBLEMA STUDIATO
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- Giuseppe Pinna
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2 CAPITOLO 1: PROBLEMA STUDIATO Ad oggi i metodi di apprendimento utilizzati nella nostra scuola, si basano su libri e spiegazioni dei professori, che si svolgono al massimo su lavagne multimediali (LIM). Secondo noi questi metodi non riescono a sfruttare adeguatamente le nuove tecnologie, quindi abbiamo colto l'opportunità di lavorare per questo progetto per trovare e proporre una soluzione innovativa, da sperimentare in particolare con le classi 2.0, che nella nostra scuola inizieranno già da quest'anno ad usare tablet e software interattivi in aula. In classe abbiamo parlato dei vari metodi di apprendimento ed è venuto fuori che gran parte degli alunni della classe riesce ad apprendere più facilmente osservando altre persone, guardando video o tutorial, così abbiamo deciso di analizzare meglio le possibilità di apprendimento attraverso la realtà aumentata. La realtà aumentata ha ormai raggiunto un livello di concretezza tale da poter essere utilizzata in diversi settori, tra cui quello dell'istruzione, dove può portare ad un miglioramento delle lezioni sintetizzando lunghe descrizioni da parte degli insegnanti in una semplice immagine tridimensionale, per quanto riguarda le materie matematiche o storiche, oppure aiutando gli studenti nella pratica di materie meccaniche. L'esercizio di associazione delle informazioni ai luoghi è una delle più potenti vie che il nostro cervello ha per preservare la nostra memoria culturale. Si tratta di una tecnica antica, inventata dal poeta greco Simonide di Ceo e chiamata in seguito dai romani con il nome di "metodo di loci": secondo questo metodo colui che tiene un discorso ne può ricordare in ordine ogni singolo passo se ad esso associa un luogo che attraversa mentalmente o un immagine. Tale pratica di associazione di immagini chiare e luoghi spaziali a ricordi riesce perché il nostro cervello costruisce per natura memorie di lungo termine ogni volta che ci muoviamo attraverso uno spazio. Tale metodo si presta perfettamente allo studio della storia, materia che si basa principalmente sul ricordo di fatti, luoghi, date e personaggi. In questo campo è stata molto usata la realtà virtuale soprattutto per la ricostruzione tridimensionale dei luoghi e dei monumenti che nei giorni nostri non si presentano nel loro antico splendore. Abbiamo individuato diversi campi di applicazione nei quali la realtà aumentata potrebbe essere utilizzata: per quanto riguarda l'educazione e la formazione dei bambini e dei ragazzi, i libri aumentati, con pagine che al posto delle immagini contengono dei loghi decodificabili tramite un apparecchio elettronico come uno smartphone, e che permettono la visione di un oggetto o di un essere vivente in tre dimensioni, potrebbero essere un esempio adeguato. Discutendo in classe per decidere il da farsi abbiamo capito che questa era, secondo noi, la soluzione che rispondeva nel modo migliore al nostro problema. In particolare abbiamo deciso di riflettere sulle lezioni di storia romana, perché sono quelle che la nostra professoressa di storia sta tenendo in questo periodo, e che capiamo che avrebbero molte informazioni aggiuntive che potrebbero essere passate attraverso strumenti non convenzionali. 2
3 CAPITOLO 2: FONTI DI INFORMAZIONE Abbiamo intervistato alcuni professori della nostra scuola, per chiedergli cosa ne pensavano del nostro progetto, visto che il loro lavoro è proprio quello di far apprendere i ragazzi. Ne sono rimasti sorpresi e allo stesso tempo entusiasti, perché inizialmente non pensavano fosse possibile la realizzazione di un progetto del genere, ma quando gli abbiamo mostrato l'applicazione ARmedia, si sono ricreduti e ne sono rimasti stupiti. Tra i nostri genitori ci sono anche delle insegnanti di scuola primaria e scuola media: le abbiamo intervistate. In seguito abbiamo consultato vari siti che trattano di realtà aumentata, ci siamo fatti un'idea sulle cose che già esistono, in cui è già applicata la realtà aumentata e abbiamo elencato i suoi possibili campi di applicazione. Inoltre, abbiamo scaricato su tablet e smartphone applicazioni per la realtà aumentata per provarle, una in particolare, AR-media, ci è risultata particolarmente utile e facile da usare per il progetto che abbiamo scelto. Abbiamo contattato la società che la produce, per avere informazioni sulle modalità di produzione dei loghi. CAPITOLO 3 ANALISI DEL PROBLEMA E PROPOSTE DI SOLUZIONE Nelle interviste i nostri professori hanno individuato nella carenza di motivazione e, conseguentemente, di attenzione ed impegno i principali ostacoli all'apprendimento. Si sono espressi senza dubbio a favore della realtà aumentata: per la storia, per far sì che i ragazzi risultino più coinvolti e consapevoli o, nella chimica, per riuscire a visualizzare cose molto piccole ad esempio le relazioni tra gli atomi. Le insegnanti di scuola primaria e media inferiore ci hanno confermato come il metodo di apprendimento più efficace è quello che favorisce nel bambino la consapevolezza delle proprie capacità e lo stimola ad apprendere in modo autonomo. Le innovazioni utili per la scuola sarebbero: ampliamento della spazi educativi, presenza di laboratori didattici specializzati, dotazioni multimediali aggiornate, formazione continua degli insegnanti, arricchimento dell'offerta formativa con nuove discipline ed attività interdisciplinari. Per coinvolgere gli alunni è utile proporre attività didattiche vicine all'esperienza e alle conoscenze dei bambini, attraverso modalità educative che prevedano l'uso di tecnologie e di strumenti al passo con i tempi, con materiali di verso tipo inoltre ci hanno spiegato che i tempi di apprendimento sono molto soggettivi, e comunque incentivare la motivazione è sempre il miglior punto di partenza per favorire l'apprendimento di un argomento. 3
4 LA NOSTRA SOLUZIONE INNOVATIVA Con la nostra docente di storia abbiamo pensato ad esempio ad un modulo didattico di storia ideale, utilizzando varie tecnologie che si possano integrare con le metodologie più classiche. Ci piacerebbe che questo potesse diventare un esempio o prototipo per altre lezioni, sia di storia che di altre discipline. Contenuti Vita quotidiana nella Roma antica, con particolare riferimento alle abitazioni urbane. Obiettivi didattico educativi 1. Diventare protagonisti della nostra formazione 2. Cooperare al raggiungimento di un obiettivo comune passando attraverso l'ascolto, il rispetto reciproco, l'interazione. 3. Operare all'interno di lezioni cattura-interesse perché questo interesse sia proiettato sulla materia di studio nel suo complesso Obiettivi didattici specifici 1) Vedere gli antichi romani all'interno del loro mondo per acquisire maggiore consapevolezza storica e per restituire loro uno spessore umano spesso negato dai manuali di studio 2) Conoscere l'assetto urbano in una città dell'impero 3) Conoscere la struttura di una domus e la funzione dei vari spazi abitativi 4) Conoscere la struttura di un'insula e la funzione dei vari locali che la componevano 5) Conoscere usi e costumi dei Romani di età imperiale 6) Acquisire il lessico proprio della disciplina 7) Formalizzare i risultati raggiunti 8) Individuare punti di contatto e divergenze tra passato e presente 4
5 Strumenti tecnologici: A) STRUMENTI GIA' IN USO -LIM, PROIETTORI, TABLET ( AR MEDIA ) : questi strumenti si potrebbero utilizzare per la lettura dei loghi Ar media, in modo da disporre della visualizzazione di immagini tri-dimensionali B) STRUMENTI CHE POTREMO REPERIRE IN UN IMMEDIATO FUTURO -3DS MAX : Programma per la costruzione di immagini che verranno a sua volta assegnate ai vari loghi Ar Media. C) STRUMENTAZIONE OTTIMALE -GOOGLE GLASS : Il loro utilizzo è similare a quello dei tablet, dispongono di una visualizzazione migliore, possiedono più praticità di utilizzo il loro costo è abbastanza espansivo. 5
6 -LIBRI DOTATI DI LOGHI AR MEDIA : Identici ai normali libri, con l'aggiunta dei loghi, con i quali possono interagire per avere una visualizzazione delle immagini presenti in ogni logo. -OCULUS RIFT : Casco di proiezione virtuale con il quale possiamo o almeno potremmo trovarci nel mezzo di un evento avvenuto nella storia e riuscire ad osservarlo da vicino. -PROIETTORI DI OLOGRAMMI : Sono dispositivi che ci consentono di proiettare immagini, per esempio di una ''domus'' romana, sulla lavagna in modo da poterla osservare collettivamente e discuterne insieme della sua struttura. METODI E MEZZI (A=facilmente attuabili; F=attuabili dopo aver acquisito speciali competenze; I=attuabili con un po' più di investimento economico) 1. Introduzione all'argomento a cura dell'insegnante (lezione frontale) che si avvarrà da subito di loghi di realtà aumentata. Questi permetteranno di sostituire le immagini stampate su carta nel manuale di storia con loghi riconoscibili da un software (es. AR-media) caricato su appositi dispositivi (tablet, smartphone) che consentono agli studenti di vedere immagini tridimensionali relative all argomento spiegato. Strade e piazze di una città imperiale cominciano in questo modo a prendere forma, mentre la voce del professore inizia a definirne le caratteristiche (A). 2. Strategia dello stimolo: l'insegnante sottopone agli studenti un problema da chiarire, domande a cui trovare risposta ( I palazzi dei romani avevano le dimensioni di un condominio moderno? Uomini e donne condividevano gli stessi spazi? I Romani si concedevamo delle aree verdi? Quali erano le principali differenze tra una bella casa 6
7 di ieri ed una di oggi? ) ed un prodotto da realizzare. (A) Attività laboratoriali: 3. gli studenti sono invitati a ricercare su tablet in piccoli gruppi link a video su case romane, in modo da focalizzare aspetti specifici di queste dimensioni abitative e rispondere ai quesiti posti attraverso le immagini e la formalizzazione dei risultati (creazione di schemi,schede, appunti). Poi condividono con i compagni di video e informazioni ottenute. (A) 4. creazione di nuovi loghi di realtà aumentata: gli studenti a partire da immagini o piante storiche ricreano attraverso dei software di grafica 3D degli edifici storici, per poi produrne il corrispondente logo. (A) 5. creazione di mappe georeferenziate aumentate, che associano a dei luoghi delle informazioni multimediali. queste mappe potrebbero essere sfruttate durante una visita ad una città di origine romana: nel momento in cui ci trovassimo nel luogo in questione potremmo col nostro tablet attivare la visualizzazione delle informazioni di interesse. In tale occasione, sarebbe anche possibile, attraverso software caricati su appositi occhiali (es.google glass), guardando una strada, osservare il suo passato nell'epoca storica prescelta (nel nostro caso quella romana) ottenendo informazioni aggiuntive. (A-F) 6. rianimare la storia, attraverso la proiezione di OLOGRAMMI in classe, con cui si potrebbe materializzare una casa del tempo con la presenza dei suoi abitanti. E si potrebbe inscenare un determinato evento storico, ad esempio la morte di Cesare! (I) 7. Tutto il materiale prodotto/utilizzato, può successivamente diventare patrimonio comune della nostra e di altre scuole! REVISIONE DELLE SOLUZIONI: Sappiamo che sono già molte, nel mondo, le esperienze di utilizzo della realtà aumentata, ma nelle nostre ricerche abbiamo visto che questa viene più spesso applicata a realtà quali musei o mostre temporanee che alle attività didattiche nelle scuole. Inoltre produrre un prototipo di lezione aumentata, che sfrutti diverse tecnologie e metodologie, potrebbe essere di grande aiuto in particolare alla nostra scuola, visto che siamo all'avvio delle nuovi classi 2.0 e gli insegnanti hanno ancora molto poco di pronto per progettare e anche solo immaginare quante cose si potrebbero fare sfruttando al meglio tutti i supporti che saranno in futuro (non così lontano) disponibili o già lo sono. 7
8 CONCLUSIONI: Sappiamo che questi strumenti senza la collaborazione degli studenti sono oggetto di distrazione, e non sono sufficienti né a garantire la permanenza della motivazione né a favorire un apprendimento riflessivo e consapevole. Per questo proponiamo una didattica laboratoriale che veda il diretto coinvolgimento dei ragazzi. Inoltre, grazie a questi strumenti, disponiamo di una visualizzazione grafica tramite la quale possiamo ricordare meglio ed essere più coinvolti. Possediamo un'idea più concreta di ciò che era la storia. Alcune di queste tecnologie sono costose, ma si potrebbero creare degli oggetti aumentati che potrebbero essere sfruttati da più classi e più scuole, situate all'interno di un laboratorio multimediale aperto. ANALISI DEI COSTI E DELLE CARATTERISTICHE NOME Ologramma con schermo Ologramma senza schermo 8 Procedimento Un proiettore Full HD 3D proietta su uno schermo olografico ( pellicola molto sottile ); utilizzando dei modulatori di luce abbiamo una visione 3D senza occhiali, ben 8 punti di vista possibili dell immagine Il laser spezzato da specchi argentei si direziona una parte verso l alto mentre l altra verso l oggetto da proiettare, creando un ologramma grazie al processo di Interferenza Ottica. Poi una macchina del fumo blocca i raggi a mezz aria impedendogli di raggiungere il tetto visualizzando così l immagine richiesta. Difficoltà di manteniment o e utilizzo delle strumentazio ni Basilare, questa tecnologia è usata anche in ambiente casalingo da TV di ultima generazione Media: è usato soprattutto da teatri e per grandi spettacoli una tale tecnologia Accuratezza dell immagine Da 1 a 10 Impressione sullo spettatore Tempo di lavoro Occorrente per la realizzazio ne costi 7, abbiamo un' immagine ben definita ma non abbiamo la possibilità di osservarla da dietro; i punti di vista sono 8, ma sono limitati a 180 Medio-Alta, vedere un antico centurione romano uscire quasi dallo schermo non è cosa quotidiana Corto, basta proiettare ciò che vogliamo rendere 3D. Se però ciò che proiettiamo era già stato creato per scopi 3D la resa è migliore Proiettore full HD 3D euro circa, dipende dalla qualità che vogliam o delle nostre apparec chiature 9, abbiamo un immagine osservabile a 360 Alta, vedere una stella a mezz aria senza niente che la sorregga o da cui è scaturita da una notevole impressione allo studente Corto, basta accedere le apparecchia ture e direzionare il laser Laser Modulator i di luce Pellicola olografica Macchina del fumo Specchi argentei Stampante 3D opzionale euro circa
9 creazione di loghi Realtà aumentata Servendosi di uno smartphone,pc o tablet direzioniamo la nostra telecamera su dei simboli chiave per avere un immagine in realtà aumentata davanti agli occhi Basso-Nullo 9, osservabile a 360 Bassa, vedere solo tramite uno schermo e solo col programma adatto non rende molta impressione sullo spettatore Creazione di un Ologramma 3D realizzazione di semplici ologrammi 3D di oggetti. Nulla Buon risultato Buone impressioni ma non ottime Molto lungo: molto tempo per creare una sola immagine di realtà aumentata Non molto tempo Programm a per la realizzazio ne ( ce ne sono vari) da 0 a 300 euro circa Materiali olografici 100 euro Pellicole olografich e profession ali. Laser olografico rosso. Laser Olografico Integraf (4mW, 650nm) con lente regolabile. Kit Olografico JD-4 Agente umidifican te PhotoFlo Materiali di casa 9
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