INFORMATICA A.S. 2012\2013 ATTIVITÀ CURRICULARI

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1 Ministero dell Istruzione, dell Università e della Ricerca ISTITUTO COMPRENSIVO SONDRIO - PAESI OROBICI Segreteria Amministrativa: Via D.Gianoli, Sondrio Tel Fax PEC: INFORMATICA A.S. 2012\2013 ATTIVITÀ CURRICULARI LIVELLO INIZIALE (SCUOLA DELL'INFANZIA) 1. Prima "Conoscenza" nomenclatura parti del computer; 2. primo utilizzo del mouse: cliccare e trascinare; 3. avvio alla conoscenza e all'utilizzazione delle barre degli strumenti di software quali "PAINT" "DISNEY MAGICO ARTISTA" "TUXPAINT" DRAWING FOR CHILDREN ecc. per libere creazioni; 4. rappresentare con disegni esperienze e fiabe utilizzando il computer; 5. uso della tastiera per identificare le lettere del proprio nome; 6. scrivere il proprio nome modificandolo ad esempio con Wordart; 7. registrare suoni con l'aiuto dell'insegnante. PRIMO LIVELLO (CLASSI I, II DELLA SCUOLA PRIMARIA) Conoscenza della nomenclatura delle parti che compongono un computer e la lavagna interattiva: L unità centrale, il monitor, la tastiera, il mouse, le casse, il microfono, lo scanner, la stampante, il videoproiettore, la lavagna interattiva. Uso del mouse e funzione touch screen della lavagna interattiva: Il cliccare 1

2 Il trascinare Disegnare con il mouse (ad esempio disegnare con programma PAINT TUXPAINT DRAWING FOR CHILDREN ). Conoscere ed utilizzare la barra degli strumenti. Conoscenza menù software della lavagna interattiva. Primo approccio alla conoscenza della tastiera (ad esempio con programma dedicato TASTIERA di Ivana Sacchi, TUXTIPE, OBIETTIVO QWERTY). Primo approccio alla videoscrittura con programma WORD della MICROSOFT, OPENOFFICE WRITER, software lavagna interattiva: 1. apertura del programma; 2. ricerca e apertura del proprio quadernone (file); 3. uso della tastiera e digitazione del testo; 4. avvio alla conoscenza della barra degli strumenti; 5. ingrandimento dei caratteri; 6. coloritura dei caratteri; 7. inserimento di clip-art; 8. avvio al salvataggio del lavoro svolto; 9. la chiusura del programma. Avvio all utilizzo di INTERNET con la guida dell'insegnante al fine di visitare siti per ragazzi e di interesse didattico. Avvio all utilizzo della posta elettronica con la guida dall insegnante. Fruizione di software didattico relativo alle diverse discipline. SECONDO LIVELLO (CLASSE III SCUOLA PRIMARIA) Conoscenza del computer: 2

3 HARDWARE e SOFTWARE: HARDWARE : Accenni circa le parti che compongono il computer 1. L unità centrale Architettura e componenti dell unità centrale il CASE, la SCHEDA MADRE, il MICROPROCESSORE: sua evoluzione storica, l HARD DISK, il FLOPPY DISK, il CD-ROM, la memoria RAM. 2. Il video: a cosa serve Vari tipi (CRT,LCD), corretto uso con particolare riferimento all aspetto sicurezza (radiazioni), caratteristiche tecniche (la risoluzione) 3. La tastiera: a cosa serve Caratteristiche della tastiera e conoscenza dei tasti più usati. 4. Il mouse: a cosa serve Caratteristiche ed uso. 5. La Stampante : a cosa serve, vari tipi (ad aghi, a getto d inchiostro, laser); caratteristiche dei vari tipi. Stampanti a colori: caratteristiche, con riferimento alla risoluzione e al problema del costo della cartuccia. 6. Lo scanner: a cosa serve 7. Il modem: a cosa serve. Vari tipi (esterno, interno) caratteristiche con riferimento alla velocità di trasmissione dati. Supporti esterni: 1. Il videoproiettore. 2. La lavagna interattiva 3. La macchina fotografica digitale: sue caratteristiche, con riferimento alla risoluzione e alla capacità di immagazzinare foto. 4. La penna USB: sue caratteristiche, con riferimento alla capacità di "immagazzinare file. Uso del Computer: 1. accensione e spegnimento del computer; 3

4 2. apertura e chiusura di un programma; 3. apertura e chiusura di un documento(file); 4. salvare un documento(funzioni "salva con nome" e "salva"); salvataggio su HARD DISK, salvataggio sulla penna USB; 5. primo approccio alla struttura dell organizzazione dei dati: i file e le cartelle. Uso di un Word Processor (ad esempio Word della Microsoft, OpenOffice, LibreOffice, software lavagna interattiva): 1. conoscenza della barra dei menu, della barra degli strumenti e della barra di formattazione; 2. uso della tastiera (ad esempio con programma dedicato TASTIERA di Ivana Sacchi, TUXTIPE, OBIETTIVO QWERTY); 3. la digitazione rapida del testo; 4. l uso del grassetto o del sottolineato; 5. selezionare caratteri, parole, frasi; 6. ingrandire o rimpicciolire caratteri, parole, frasi; 7. colorare caratteri, parole, frasi; 8. realizzazione di una TABELLA; operazioni di editing: 1. utilizzo del copia\incolla; 2. utilizzo del taglia\incolla: 3. allineamento del testo (a sinistra, centrato, giustificato); 4. operare sul bordo\sfondo; 5. inserimento di clip-art ; 6. inserimento di immagini. 7. uso del software della lavagna interattiva. Utilizzazione di INTERNET con la guida dell'insegnante al fine di far visitare ai ragazzi siti di interesse didattico. 4

5 Utilizzazione della posta elettronica guidata dall insegnante. Fruizione di software didattico relativo alle diverse discipline. TERZO LIVELLO (CLASSI IV, V DELLA SCUOLA PRIMARIA) La funzione del sistema operativo. 1. Le Risorse del Computer; 2. le lettere delle Unità; 3. l hard disk: 4. il CD-ROM (lettore DVD); 5. il masterizzatore; 6. la porta USB; La struttura dell'organizzazione dei dati: i file e le cartelle: 1. Apertura di un nuovo file e di una nuova cartella; 2. riconoscimento di vari tipi di file: file di testo, file di immagini, file di suoni, file video con riferimento alla relativa estensione. Realizzazione di lavori MULTIMEDIALI con appositi programmi proprietari e opensource, software della lavagna interattiva): 1. Conoscenza della barra degli strumenti; 2. inserimento di testo; 3. l inserimento e trattamento di una immagine utilizzando varie tecniche: disegno effettuato facendo uso del mouse o touch screen; immagini acquisite tramite lo scanner o la macchina fotografica digitale; immagini prese da INTERNET; 4. inserimento di suoni. Concetto di IPERTESTO e COLLEGAMENTO IPERTESTUALE : le parole calde. 5

6 Realizzazioni della MAPPA cartacea di un lavoro ipertestuale. Realizzazioni di IPERTESTI con vari programmi: WORD, POWER POINT della MICROSOFT, open source, software della lavagna interattiva. Conoscenza di programmi per la navigazione in INTERNET (ad es. INTERNET EXPLORER della MICROSOFT, GOOGLE CROME, FIREFOX ecc.) per l'esplorazione di siti culturali e didattici: 1. cos'è la "rete"; 2. come ci si connette alla rete, come si entra e si esce dal programma; 3. conoscenza della barra degli strumenti; 4. la navigazione; 5. cattura di immagini; 6. la ricerca di un sito conoscendone l indirizzo; 7. la ricerca di un sito NON conoscendone l indirizzo (accenno all uso dei motori di ricerca). Utilizzo della posta elettronica: 1. come funziona la posta elettronica; 2. l indirizzo di posta elettronica: parti che lo compongono; 3. come si effettua il collegamento, come si entra e si esce dal programma; 4. conoscenza della barra degli strumenti; 5. conoscenza delle varie funzioni: scrivi un messaggio, invia un messaggio, leggi posta, rispondi all autore, aggiungi allegato; 6. Utilizzo posta via WEB. Conoscenza dei primi rudimenti di un Foglio di Calcolo (ad esempio EXCEL della MICROSOFT o programmi equivalenti opensource) per la realizzazione di grafici e calcoli. 6

7 Utilizzo della "Web cam" per effettuare collegamenti audio\video con altre scuole. Fruizione di software didattico relativo alle diverse discipline. SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO OBIETTIVI SPECIFICI La presenza nelle classi di una LIM (Lavagna Interattiva Multimediale) e la possibilità della connessione stabile ad internet è di grande aiuto per la didattica in quanto consente in ogni istante della lezione di presentare contenuti multimediali. Il costante impiego del mezzo informatico vuol essere stimolo per gli alunni nell utilizzare e rielaborare a casa col proprio PC quanto appreso in classe (relazioni scritte a Pc, complete di immagini, tabelle e grafici). Gli alunni sono invitati a comunicare al docente il materiale prodotto anche attraverso la posta elettronica, o i CMS (Content Management System) sul sito della scuola. Con l attività di laboratorio, con l utilizzo delle LIM e delle risorse web la scuola intende: QUARTO LIVELLO (CLASSE I SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO) 1. approfondimento dell utilizzo della programmazione della scuola primaria (editor di testi, Excel Tablet ecc.) 2. utilizzare i contenuti digitali per i percorsi formativi: editor di testo, di immagini e di suoni; 3. insegnare ad approfondire gli argomenti: attività in laboratorio, ricerche on line; 4. fare acquisire metodi di studio efficaci: organizzare i risultati delle ricerche, utilizzo di software per l apprendimento; 5. usare efficienti sistemi di comunicazione: posta elettronica, forum sul sito della scuola; 7

8 6. introdurre strumenti e supporti per l integrazione: valorizzazione dell attività nei laboratori, software libero e open source, applicazioni per alunni con disabilità. QUINTO LIVELLO (CLASSE II, III SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO) 1. utilizzare i contenuti digitali per i percorsi formativi 2. tecniche avanzate di editing; 3. insegnare ad approfondire gli argomenti 4. tecniche di ricerca avanzate; 5. fare acquisire metodi di studio efficaci; organizzare i risultati delle ricerche, utilizzo di software per l apprendimento; 6. usare efficienti sistemi di comunicazione; strumenti didattici sul sito della scuola, CMS, Social Network; 7. introdurre strumenti e supporti per l integrazione; 8. valorizzazione dell attività nei laboratori, software libero e open source, applicazioni per alunni con disabilità. 9. Valorizzare i sistemi operativi liberi; laboratori Linux, utilizzo elementare di piattaforme Linux; 10. Sapere collegare i contenuti in rete; 11. Suggerire eventi, manifestazioni e situazioni di apprendimento in rete (giornalino on line, gestione di BLOG) Creare opportune sinergie tra attività di scuola e quelle extrascolastiche (condividere i propri lavori in rete); utilizzo di piattaforme social learning, utilizzo di CMS (ad esempio Wordpress, Drupal, Joomla); 12. Utilizzo della "Web cam" per effettuare collegamenti audio\video con altre scuole; 13. Fruizione di software didattico relativo alle diverse discipline. 8

9 PROGETTO TABLET Denominazione progetto PROGETTO TABLET Responsabile del progetto Doriana Paganoni Il progetto nasce dalla necessità di garantire promozione, sostegno ed assistenza ai destinatari dei tablet che vengono distribuiti a scuola. Si ispira ad un macro-progetto banda larga & menti acute promosso da didasca (the first italian cyber schools for lifelong learning) per la certificazione delle competenze digitali. Esso rappresenta un fattivo contributo alle iniziative per l assistenza e l'alfabetizzazione digitale previste dall agenda digitale italiana. Ciò si traduce nell adesione al piano d azione delle cinque C : Comunicare e Collaborare per Creare e Condividere la Conoscenza. Obiettivi per i tablet: 1. Saper accendere, spegnere e mettere in ricarica 2. Conoscere le principali caratteristiche: display, sistema operativo, porte di uscita 3. Memorie: interna; SD card; usb 4. Imparare a gestire reti wireless 5. Ricercare (Google Play, Play Market, SlideMe Market), Installare e gestire applicazioni 6. Ricercare e predisporre i widget 7. Impostare il sistema per ricevere le notifiche automatiche applicazioni: 1. Utilizzare la posta elettronica 9

10 2. Il trattamento di testi 3. Il foglio elettronico 4. Il lettore di e-book piattaforme digitali (Google, Smf, WordPress, Joomla): 1. Predisporre un indirizzo personale di posta elettronica. Scaricare quotidianamente la posta. Scrivere messaggi di posta elettronica. Imparare ad inserire allegati. Organizzare l archivio dei contatti 2. inserire eventi personali. Inserire eventi da condividere. Controllare ogni giorno gli impegni della giornata 3. scaricare materiale (documenti di vario genere) depositato dagli insegnanti nelle cartelle condivise. Inserire documenti nella nuvola e condividerli con altri 4. predisporre un profilo; costruire le cerchie dei contatti; leggere post; inserire post; creare eventi; partecipare a chat e video chat (hangout) 5. partecipare a verifiche scritte on-line preparate dall insegnante; preparare moduli per effettuare semplici sondaggi 10

11 PROGETTO LABORATORIO LINUX Denominazione progetto LABORATORIO LINUX Responsabile del progetto Luca Bianchini Obiettivi TRASVERSALI 1. stimolare la coscienza civile per la valorizzazione di risorse e materiali esistenti 2. favorire il riciclo di materiale usato per risparmiare risorse utilizzare software libero e open source secondo le ultime linee guida ministeriali SPECIFICI 1. acquisire nuove abilità nell area tecnico- pratica 2. motivarsi all attività scolastica 3. instaurare rapporti collaborativi con il gruppo dei pari 4. memorizzare in ordine logico una serie di operazioni e di procedure 5. saper trasferire le competenze acquisite in elaborati personali 6. conoscere le funzioni del computer e dell hardware e software open source di base 7. acquisire procedure e automatismi nella gestione di file di testo, audio, immagini con software libero Risultati attesi 1. realizzazione di un laboratorio, rivolto soprattutto ad allievi con disabilità per promuovere l autonomia e facilitare l apprendimento 2. organizzazione del laboratorio in rete LAN con connessione internet, ambiente operativo LINUX o ibrido WINDOWS LINUX riutilizzo di vecchie macchine e valorizzazione di hardware in possesso 11

12 dell Istituto 3. risistemazione degli impianti LIM (con l acquisto di nuovo hardware) Durata secondo quadrimestre Risorse umane coordinatore di progetto: Luca Bianchini insegnanti: funzioni strumentali per le nuove tecnologie CTRH di Sondrio Modalità di monitoraggio, verifica e valutazione GNU/Linux è un sistema operativo libero, aperto e gratuito, che non ha problemi di virus. Per le sue caratteristiche permette di riciclare vecchi computer in magazzino destinati prima o poi ad essere buttati via, con danno economico rilevante. Le vecchie macchine saranno recuperate e rimesse in rete. Si installeranno nuovi ambienti LINUX e software open source. Il nuovo laboratorio sarà messo a disposizione da maggio e per i prossimi anni. Saranno valutati l impegno, la costanza, l attenzione dei ragazzi che parteciperanno al progetto LINUX e che relazioneranno per iscritto il proprio lavoro. 12

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