Paolo Basso The Ark Design Process

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1 Paolo Basso The Ark Design Process

2 Area di interesse che permette di eseguire una selezione sugli stimoli ambientali, cogliendone alcuni e ignorandone altri. Nella vita di tutti i giorni questo filtro si modifica costantemente in conseguenza della nostra storia, delle nostre esperienze e abitudini ed in base all azione che stiamo compiendo. Un fattore decisivo nel processo di attenzione è l abitudine, che è un meccanismo di risparmio energetico, messo in atto spontaneamente dal cervello per non essere eccessivamente impegnato nell analisi di informazioni inutili o superflue. Prendete ad esempio la sensazione che provoca l indossare un nuovo orologio, il fatto che sentiamo che ci stringe il polso: con il passare del tempo il nostro cervello capisce che quello stimolo è costante e di poca importanza e smette di monitorarlo. 1 Questo fenomeno si manifesta continuamente e nella maggior parte dei casi in maniera del tutto automatica. Ecco quindi che migliaia di informazioni al minuto vengono ignorate dal nostro cervello, condizionando così in maniera selettiva la nostra percezione di quello che ci sta attorno per concentrarla sugli elementi che in quel preciso momento sono ritenuti importanti. È un meccanismo che rende assolutamente individuale e soggettiva la turista presente nella sala della Gioconda l attenzione sarà concentrata su quel quadretto di meno di un metro di lato, nonostante la contemporanea presenza di decine di altri quadri anche molto grandi nella stessa sala, allo stesso momento un guardiano del museo riterrà più importante concentrare 3 L attenzione è un processo cognitivo percezione dell ambiente: se per un Christo and Jeanne-Claude la sua attenzione sulla carta di caramel- elemento anomalo e interessante. Wrapped Reichstag, Berlin, la caduta dalla tasca dello stesso turista, nonostante questo sia esattamente davanti al quadro più famoso del mondo. L abitudine alla presenza di un elemento visivo lo rende gradualmente sempre meno importante. In molti casi, però, proprio la sua improvvisa sottrazione alla visione può diventare Ne sono un esempio le performances dalla coppia di coniugi/artisti conosciuti come Christo, che impacchettando e quindi impedendo la vista di luoghi e monumenti la cui presenza è scontata e quindi ignorata, attirano su di essi un improvvisa e fortissima curiosità.

3 3 6 L abitudine, quindi, agisce sul valore che noi diamo agli elementi e alle informazioni che ci arrivano dai nostri organi percettivi. Chi vive lungo una ferrovia non sente il rumore dei treni perché i suoi sensi lo localizzano nell ambito della normalità. La mia attenzione iniziale per lo sviluppo di questo progetto si è focalizzata proprio in questa direzione: cercare di modificare il valore che le persone attribuiscono ad ambienti, situazioni ed oggetti normalmente ignorati in conseguenza dell abitudine alla loro presenza. Questo obiettivo può essere attuato suggerendo motivi di interesse, filtrati attraverso un meccanismo ludico (enigmi) che costringano all osservazione forzata di quegli elementi ordinari e ne restituiscano un immagine straordinaria. Luoghi frequentati in maniera ripetitiva come negozi, uffici pubblici, locali sono stati il target principale della mia ricerca: capire i livelli di attenzione ed i meccanismi percettivi che le persone attivano in questi ambienti, capire come l abitudine può nascondere gli oggetti alla loro percezione e come invece l introduzione di anomalie può migliorare la loro esperienza percettiva attraverso stimoli sensoriali. Il target finale da peseguire era poi quello di ottenere o stimolare l effetto wow per indurre dei cambiamenti nelle abitudini delle persone. La modalità scelta per tale scopo deriva da una ricerca scientifica da cui risulta che le buone azioni e il sorriso, soprattutto quello di un altra persona se in risposta al nostro, spingono la produzione di una scarica di dopamina che genera in noi una sensazione appagante di benessere. Il gioco Cruel 2 B Kind, ideato da Ian Bogost e Jane McGonigal si basava proprio su questo principio. A tutti i partecipanti al gioco era affidata un arma che consisteva in un bel gesto, o in un complimento, o in frasi di incoraggiamento. Essi durante la vita quotidiana dovevano scovare, senza saperne l identità, le altre persone che partecipavano al gioco e ucciderle grazie alla loro arma. In questo modo se si veniva a contatto con un altro giocatore il gioco proseguiva e uno dei due veniva sconfitto dalla gentilezza dell altro; altrimenti se si attaccava un bersaglio sbagliato si era comunque compiuta un azione piacevole utile a migliorare magari la giornata di una persona. 2

4 Lo specchio 7 Il concetto narrativo alla base del progetto era la metafora dello specchio: lo specchio è un oggetto che da sempre colpisce l immaginario umano per le sue caratteristiche magiche e per la sua abilità di mostrare un mondo uguale ma contrario, che sembra essere a portata di mano, ma che in realtà è inaccessibile. È spesso legato all idea del doppio, dell universo alternativo, della connessione tra due realtà, con innumerevoli esempi nei miti e nella letteratura. Possiamo individuare questa metafora nella mitologia greca (la storia di Narciso), ma anche nella letteratura più recente come le avventure di Alice di Lewis Carroll. Lo specchio rimanda anche all occhio, alla vista, alla conoscenza del mondo esteriore ed interiore, ma costituisce anche un elemento di disturbo, di inquietudine, poiché esso inverte la destra con la sinistra, restituendo un immagine della realtà uguale ma opposta. Basti pensare a quando ci si vede in fotografia e si ha la sensazione di non accettarsi e riconoscersi proprio perché noi usualmente, ci vediamo riflessi nello specchio. La costruzione di una narratività basata sulla specularità permette di riproporre gli stessi elementi, cambiando in maniera plausibile l accento su di essi, e trasformando quelli che normalmente non hanno importanza in elementi rilevanti. Diventa così possibile introdurre quelle variazioni, nella scala dei valori, percepiti che stanno alla base del progetto. Christo and Jeanne-Claude Wrapped Reichstag, Berlin, Steve Jobs fotografato da Albert Watson In effetti i protagonisti che popolano questa storia non sono altro che le immagini speculari dei giocatori stessi. Attraverso i dati forniti dai social network è infatti possibile accedere agevolmente ad alcune informazioni, foto e dati sugli utenti; chi partecipa al gioco fornisce dati al gioco stesso rendendo possibile una narrazione in cui ogni giocatore interagisce con il se stesso della realtà parallela. In questo modo i giocatori vengono guidati e comandati dal proprio doppio in un mondo in cui lo scambio di informazioni tra una realtà e l altra è necessario per consentire l esistenza di entrambe. Le informazioni necessarie sono richieste attraverso gli enigmi che compongono il gioco e vanno ricercate e individuate in luoghi e oggetti che, nella nostra realtà, vengono spesso eliminati dal meccanismo selettivo della nostra attenzione. I due universi sono connessi solo in alcuni punti specifici, in cui lo strato che separa le due dimensione è più sottile e questo permette il passaggio e lo scambio delle informazioni. Questi luoghi vengono indicati nel corso della storia e sono contraddistinti da una localizzazione GPS ben precisa e da una descrizione dell oggetto che funge da portale : ecco quindi che un anonimo cestino al bordo di un marciapiede davati al quale si passa ogni giorno senza notarlo, assume improvvisamente un importanza vitale e forse per la prima volta ci accorgiamo che quel cestino ha un colore, una forma e una posizione. 8

5 Struttura narrativa Sotto: la struttura base di un racconto in tre atti 9 La struttura narrativa ottimale per un gioco che si basa sullo storytelling è la struttura in tre atti, utilizzata nel linguaggio cinematografico, ma che prende spunto dalla struttura narrativa testuale classica. La sua teorizzazione infatti deriva dalla Nozione Aristotelica secondo la quale ogni dramma ha un inizio, un mezzo e una fine, e le parti devono essere tra loro proporzionate. 3 La divisione in atti si basa sull attivazione di meccanismi narrativi fondamentali, ossia su una premessa alla storia espressa in termini di conflitto, sulla prosecuzione della storia che progredisce sviluppando il conflitto centrale, per arrivare infine alla sua risoluzione. L avanzamento del plot è garantito dall innesco di ulteriori meccanismi narrativi che intensificano il conflitto. La storia viene spinta da un Atto al successivo tramite il montare dell azione che si risolve in un finale d Atto o punto di svolta. Primo Atto > ha una funzione preparatoria, che serve a delineare il conflitto e i personaggi. La premessa è detta anche concept, ed è ciò di cui tratta la sceneggiatura. La storia che si delinea deve portare lo spettatore ad identificarsi con il protagonista, le cui azioni sono spinte dal conflitto che sta alla base del racconto. Gli obiettivi di tutti i personaggi, principali o secondari che inizio Primo Atto evento centro Secondo Atto siano, sono paralleli alla premessa; il personaggio principale affronta il conflitto, i secondari si schierano su uno dei due lati del dilemma. 4 Lo scopo dell introduzione è quello di fornire i dati necessari e le informazioni essenziali all avviamento della storia come lo stile, il genere e la linea narrativa. In questa fase vengono anche definite le identità e le caratterizzazioni dei singoli personaggi, in modo da renderli riconoscibili lungo tutto il racconto. Di solito il primo Atto si conclude con una falsa soluzione che, spesso, sembra rispondere ai problemi che l Atto ha sollevato, salvo, poi, dimostrarsi inefficace e superficiale. Secondo Atto > parte dall identificazione del problema e dalla necessità di risolverlo. In questa fase l autore deve prendere il personaggio e farlo progredire spesso affrontando le conseguenza della falsa soluzione dell atto precedente. Questo processo serve a porre le basi per la soluzione definitiva che si presenterà nell ultimo Atto, attraverso un percorso che ha spesso alla base l introspezione e il riconoscimento dei propri errori. 5 Il Secondo Atto si chiude con una situazione critica per il protagonista, che esce momentaneamente sconfitto dagli eventi, così che la sua necessità di riaffermazione diventi il motore della storia e che possa portare, in un crescendo di tensioni emotive al terzo atto, dove verrà ripristinato lo status quo. Le scelte che il protagonista compie nel secondo atto devono quindi portare a delle complicazioni: il protagonista deve commettere degli errori senza vederli, mentre questi devono essere evidenti allo spettatore. 6 È l Atto dell azione, che deve mantenere alto l interesse e la curiosità del pubblico fino all incerto finale. Il Secondo Atto fa da ponte tra il personaggio e la soluzione, concludendosi con un evento che configura una situazione destinata a ribaltarsi nuovamente nel finale. 7 Terzo Atto > ha la funzione di risolvere la storia e il conflitto e di dare risposta a tutte le domande che sono state sollevate nei due precedenti Atti. La svolta al termine del Secondo Atto chiude la fase di confronto introducendo a quella risolutiva. L innesco dell Atto finale è la determinazione del personaggio principale a riconfermare la sua importanza grazie alla nuova comprensione che lui ha di se dopo gli eventi del secondo Atto. 8 Come già detto in precedenza, il conflitto viene sciolto grazie al riconoscimento del proprio fallimento e al superamento di un dilemma interiore. Questo tipo di comprensione deve avvenire prima del recupero esteriore perché la storia possa avere una piena funzione restaurativa. In questo modo il personaggio ottiene la redenzione che lo rende poi meritevole del successo che attraverso il cambiamento interiore ricrea lo status quo inizialmente perduto. In questo senso la struttura in tre Atti si può considerare un tipo di narrazione moralistica, dove le buone motivazioni trionfano e il mondo è comprensibile e coerente. 9 climax Vettore degli eventi fine Terzo Atto 10

6 start 11 Unendo la struttura narrativa in tre Atti ai principi fondamentali del gaming è stato possibile costruire un primo schema di divisione del gioco e della tipologia delle varie prove da superare in relazione al momento narrativo in cui si trovano. Ecco quindi che nel Primo Atto si crea una prima famigliarità con i concetti alla base del gioco, con l ambiente narrativo e con le gratificazioni che il gioco offre (badge). Entrando poi nel Secondo Atto si ha l evoluzione tra realtà di gioco individuale e realtà di gioco sociale, con l introduzione di una classifica, che modifica il punto di vista del giocatore in relazione agli altri e lo introduce alla fase delle complicazioni. Infine nel Terzo Atto il giocatore scopre che il sistema sociale può essere utile al superamento della missione e sfruttando questa consapevolezza affronta il finale e mira alla risoluzione del gioco. act I easy bad ge clue trust individual act II iden tity lead erbo ards hope bad Schema base della pianificazione del gioco train ing social supr ema cy act III end

7 Considerazioni La volontà iniziale di basare il gioco sul tenziale proliferazione del numero di 3 14 concetto di cambiamento guidato protagonisti, conseguente alla formula dei comportamenti delle persone con scelta, nella quale ogni giocatore interagiva con se stesso diventando quindi lo scopo di migliorarli a livello sociale e civile rischiava di sembrare troppo protagonista, con il rischio che questo pedante per un progetto ludico. Sarebbe potuto succedere che o le sfide e gli mo la possibilità di controllo del gioco stato di cose potesse limitare tantissi- enigmi proposti si dimostrassero inefficaci a tale scopo, o risultassero trop- rendendo quindi lo storytelling poten- e la libertà nella scrittura della trama, po distanti da un immaginario ludico e zialmente piatto e povero di interesse finissero quindi con l irritare il giocatore, disincentivandolo alla continuazio- e stimoli per i giocatori. ne della storia. Questi dubbi sono stati confermati ulteriormente dopo una serie di interviste fatte con alcuni potenziali giocatori, ai quali veniva raccontata l esperienza che si stava creando e portato come esempio il gioco Cruel 2 B Kind. Infatti, probabilmente per un fattore culturale dato che il pubblico italiano è molto diverso da quello americano, molti hanno dimostrato perplessità e poca convinzione nel voler partecipare ad un tipo di esperienza simile, quasi certamente frenati dalla vergogna e dalla probabili brutte figure possibili nel caso in cui fossero scambiati per giocatori persone che giocatori non erano, soprattutto in ambiti sociali non molto grandi come sono la maggior parte dei centri urbani in Italia. Un altro problema emerso nel corso dell analisi del concept è stata la po-

8 Ritorno all origine Un punto cardine del progetto è quello di creare un sistema che permetta l applicazione dello stesso plot narrativo su più realtà territoriali 15 Si sono rese indispensabili, pertanto, una serie di analisi e di revisioni che hanno portato alla necessità di una completa riconfigurazione del progetto ripartendo dai concetti iniziale di interesse e attenzione. Il limite principale del progetto precedente era quello di affidare le variabili più importanti del gioco (abitudini, ambienti) all incognita dei giocatori. A seconda dei giocatori il gioco poteva variare, perdendo quindi quella configurazione strutturale di base che lo rendeva un progetto vero e proprio e trasformandosi, piuttosto, nella raccolta di un insieme di informazioni al servizio del giocatore stesso la cui importanza poteva diventare sempre più rilevante all interno del meccanismo di gioco fino a sfuggire al controllo di chi il gioco lo avrebbe dovuto gestire. Il punto di svolta era quindi non più basare il gioco sugli interessi o abitudini dei giocatori, ma proporre un argomento catalizzatore che potesse essere pianificato e controllato in maniera rigorosa e allo stesso tempo potesse essere in grado di catalizzare l attenzione di un gruppo di attori non omogeneo su un obiettivo comune. Il concetto di Storia, intesa non come racconto, ma di conoscenza del passato, di memoria collettiva diventa quindi l elemento cardine di tutto il progetto. La frase Un popolo senza passato non ha presente, e un popolo senza presente non ha futuro attribuita a Lao Tze (mitica figura della filosofia cinese, la cui esistenza è tutt ora dibattuta) è alla base della costruzione dell immaginario del nuovo racconto. Il concetto di Storia in sè non è altro che il concetto di una narrazione degli eventi che sono avvenuti in un tempo antecedente al nostro ricostruiti attraverso l uso delle fonti. Più precisamente la Storia è la ricerca sui fatti del passato e il tentativo di una narrazione continua e sistematica degli stessi fatti e delle relazioni che li legano, in quanto considerati di importanza per la specie umana. 10 La parola Storia proviene dal greco ἱστορία (istoría), che significa ricerca. Già tra i Greci il significato giunse a estendersi al risultato di quella ricerca, quindi conoscenza acquisita tramite indagine, ma anche la registrazione di questa stessa conoscenza tramite il racconto degli eventi del passato. 11 Già, quindi, nell etimologia della parola era racchiusa la base della tipologia di Alternate Reality Game: la ricerca e l indagine. La parola Storia è poi costantemente presente nel territorio italiano sia in forma fisica che concettuale, dato che il nostro paese ha un passato lungo Plot Enigma Enigma Enigma Enigma Enigma millenni, nel corso del quale decine di popolazioni diverse sono intervenute culturalmente ed architettonicamente. In Italia non si contano le città storiche, i monumenti storici, i centri storici,... D altro canto proprio questa massiccia presenza di elementi storici nel suolo italiano porta alla loro assimilazione e alla loro conseguente rimozione dalla normale percezione per la popolazione locale. Nasciamo all interno di contesti ricchi di rilevanza e contenuti storico/ culturali, ma l abitudine interviene dopo poco tempo e modifica il nostro livello di attenzione rispetto a tali elementi: ecco quindi che il monumento millenario di fronte alla nostra scuola diventa soltanto un posto dove sedersi per consumare il pranzo, la piazza centrale è solo il ritrovo comodo per darsi appuntamenti con gli amici e le mura medioevali diventano solo un contorno di poca importanza alle nostre attività. In effetti il concetto di storia si Interseca continuamente con il concetto di attenzione creando spesso quello strano effetto wow quando per puro caso si punta l occhio sulla targhetta sotto ad una statua o si legge il nome della piazza in cui ci si ritrova, scoprendo che in realtà ogni cosa ha una sua importanza e un suo significato. Ciò che muove, quindi, il progetto e che diventa il suo obiettivo principale è la stimolazione all acquisizione di una consapevolezza storica, e ciò è ottenuto creando, attraverso il gioco, un interesse su alcuni elementi che la quotidianità ha reso normali allo scopo di farli riscoprirli straordinari. Per poter garantire un adeguato sviluppo del progetto, anche in termini Un popolo senza passato non ha presente, e un popolo senza presente non ha futuro Lao Tze economici è necessario che il gioco (che per forza di cose dovrà essere localizzato in un preciso ambito fisico e temporale) possa avere la possibilità di essere riprodotto e adattato anche in situazioni diverse. Deve quindi avere una struttura progettuale che permetta un agevole e veloce adattamento del meccanismo ludico a luoghi e tempi diversi. Si tratta di una condizione essenziale per poter ottenere un ritorno anche sotto il profilo economico oltre che sociale e culturale rendendo così il progetto appetibile ai potenziali acquirenti. 16

9 Tempo 3 È la quarta dimensione fisica nella quale si concepisce e si misura il trascorrere degli eventi. Esso distingue tra passato, presente e futuro, ed è indissolubilmente legato al concetto di storia. È un concetto sul quale da sempre filosofi e pensatori hanno speso le loro vite ed è un concetto tanto presente in ogni attimo della nostra vita (il solo concetto di attimo non esisterebbe altrimenti) quanto incomprensibile ed inafferrabile. Ciò che rende storico un fatto, un oggetto, un luogo o una persona non è altro che il tempo: ciò che per noi è presente, per altri sarà storia. Ma se c è un aspetto che colpisce in maniera univoca le fantasie di qualsiasi persona è il poter viaggiare attraverso il tempo. La clepsamia è forse l icona più rappresentativa dello scorrere del tempo e ha in se la possibilità di ribaltarlo Il viaggio nel tempo è l ipotetico spostamento attraverso varie epoche temporali, sia passate che future. A seconda delle differenti teorie scientifiche, sviluppate nel corso della storia, questo processo risulta teoricamente possibile o meno (dato il naturale evolvere del presente verso l immediato futuro, tutti gli esseri viventi viaggiano comunque già di per sé attraverso il tempo, ma solo in un senso e senza alcuna possibilità di controllo). Nel campo della fisica, l esperimento ideale del viaggio nel tempo è talvolta usato per esaminare le conseguenze di teorie scientifiche come, ad esempio, la relatività ristretta, la relatività generale e la meccanica quantistica. È stato ampiamente comprovato con prove sperimentali che lo scorrere del tempo non è universale: esso infatti, come previsto dalla relatività ristretta, varia per osservatori in differente stato di moto l uno rispetto all altro. Il complesso delle teorie della relatività einsteiniane è una struttura teorica che permette l esistenza di situazioni fisiche che permettono tale viaggio, basata sulla costante della velocità della luce nel vuoto. Tale principio permette di identificare tre condizioni possibili legate al viaggio nel tempo : 12 Alle velocità infraluminali, al di sotto della soglia della velocità della luce nel vuoto, esistono corpi dotati di massa superiore a zero; per tali corpi non è possibile muoversi indietro nel tempo come conseguenza unicamente dello stato di moto relativo. Per corpi che si muovano alla velocità della luce, il tempo non scorre. Per corpi che si muovano a velocità sopraluminali il tempo risulta negativo: il loro futuro sarebbe il passato di tutti gli altri corpi. Sempre queste teorie, per quanto riguarda i viaggi temporali riscontrabili dall esperienza umana, ci dicono che essi sono possibili solo per corpi che si spostino a velocità commensurabili con quella della luce nel vuoto oppure per corpi immersi in campi gravitazionali significativi (come in prossimità di un buco nero o di una stella di neutroni); il tempo viene in questi casi enormemente influenzato nel suo scorrere, fino ad arrivare addirittura a fermarsi in taluni casi estremi, come in prossimità dell orizzonte degli eventi. Ma più che la fattibilità o meno di tali viaggi, sono le conseguenze e i rispettivi paradossi di tale possibilità che da sempre fanno parte dell immaginario letterario e filmico dell uomo. Spesso è proprio il cortocircuito che questi paradossi provano nella mente dello spettatore a rendere interessante il viaggio nel tempo, più della sua fattibi- 18

10 19 lià o meno; è il mondo degli e se e dei ma se io, quasi un modo liberatorio di riflettere sulle proprie scelte e decisioni Paradosso di coerenza > È il paradosso che sta alla base del primo episodio della fortunata trilogia de Back to the Future : se, attraverso un viaggio nel tempo, arrivaste a fare la conoscenza di vostro nonno ma la vostra presenza lo facesse distrarre dai suoi appuntamenti, tra cui quello con vostra nonna (che non perdonerà mai questo fatto e non vorrà più sposarlo), conseguentemente voi stessi non sareste più potuti nascere. Ma se non foste mai nati come avreste potuto impedire ai nonni di incontrarsi? Paradosso di conoscenza > Ideato dal filosofo Michael Dummett, questo paradosso prevede un critico d arte che torna nel passato per conoscere quello che diventerà il più famoso pittore del futuro. Quando fa la sua conoscenza all inizio della sua carriera nota che la sua tecnica è ancora acerba e che i risultati sono ancora molto distanti dalle opere che il critico conosce. Decide allora di mostrare al pittore alcune riproduzione delle sue future opere. Il pittore ne è entusiasta e comincia a riprodurle. La domanda è questa: da dove arriva la conoscenza necessaria per creare Un altra icona del tempo, del suo scorrere e del suo controllo che spesso colpisce l immaginario delle persone è l orologio mezzanico. quei capolavori, dal pittore o dal critico? Questo paradosso sta alla base del film Terminator e dei suoi sequels, nei quali il chip che costituisce la base della tecnologia degli androidi è copiato dal chip trafugato da uno di questi che ha viaggiato indietro nel tempo. Anche back to the future offre una piccola riflessione su questo paradosso nella scena in cui M. J. Fox suona la canzone Johnny B. Good e questa viene fatta ascoltare a quello che nel futuro sarà l interprete che la porterà al successo. Paradossi Fisici > Un altro paradosso è legato al mondo della fisica. Una delle leggi fondamentali è che nulla si crea e nulla si distrugge e tutto si trasforma, ma, nel momento in cui un oggetto viene spedito nel passato in un punto preciso, esso comparirà dal nulla e non possederà una storia e andrà ad aggiungere materia in un sistema già perfetto creando uno squilibrio. Questo quindi da un lato va in contrasto con molte leggi della fisica, ma può essere risolto guardando all universo nella sua interezza temporale, e quindi deducendo che la materia non è comparsa dal nulla, ma è stata semplicemente spostata da un momento all altro, privando il presente della sua materia. Questa visione però crea un ulteriore paradosso per quanto riguarda i viaggi verso il futuro. Infatti se io andassi nel futuro per potermi vedere da vecchio, questo sarebbe impossibile, poiché nel momento in cui mi sposto dal presente, la mia figura non esisterebbe più e non potrei ritrovarla nel futuro. Per cercare di dare una risposta a questi paradossi sono state ideate varie teorie risolutive. La censura cosmica > Teoria sostenuta da molti scienziati tra cui Stephen Hawking che sostiene che se tentassimo di fare qualcosa che potesse cambiare in modo significativo il passato, ad impedirlo interverrebbe una sorta di censura cosmica che potrebbe manifestarsi in molti modi pur di impedire tale atto. Questa teoria è sostenuta nel film del Monkeys in cui il protagonista viaggiava nel tempo ma non poteva modificare il presente in quanto tutto ciò che faceva il viaggiatore era già accaduto e documentato stori- 20

11 21 camente. Egli poteva solo raccogliere informazioni dal passato per poter modificare il futuro, ma solo partendo dal suo presente. Questa teoria comporta comunque ulteriori domande, come quella relativa alla forma in cui si potrebbe presentare la censura o al concetto di libero arbitrio. Dimensioni parallele > Un altra teoria che cerca di dare spiegazioni è quella del 1956 ad opera di Hugh Everett III che dice che esistono tante copie del nostro mondo quante sono le possibili variazioni quantistiche delle particelle che lo compongono. Questa teoria fornisce un ipotetica soluzione a tutti i paradossi visti fino ad ora, poiché se ad esempio facessimo mancare l appuntamento al nonno, il nostro mondo in cui il nonno si è sposato continuerebbe ad esistere e se ne formerebbe uno nuovo in cui questo non accade. Quindi, in realtà in questo esempio non si parlerebbe più di veri e propri viaggi nel tempo, ma più di viaggi tra dimensioni. Viaggio nel tempo genetico > Un altra visone sui viaggi nel te mpo viene offerta dalla serie di videogiochi Assassin s Creed in cui il viaggio nel tempo non è legato alla fisica, ma alla genetica. Per evitare i paradossi fisici sopra elencati, il protagonista delle vicende Desmond viaggia attraverso la lettura del suo DNA. Viene ipotizzato quindi che il pianeta terra non registri traccia degli avvenimenti passati, ma lo faccia il nostro DNA, registrando e categorizzando gli avvenimenti di generazione in generazione. Riproducendo quindi il codice genetico di una persona si può ricreare una realtà virtuale in cui sarà possibile rivivere i ricordi di tutti i nostri antenati di cui conserviamo traccia nel nostro sistema genetico. Il quadro di comando dei viaggi nel tempo della DeLorean nella serie di film Back to the future 4

12 Numeri: linguaggio universale 23 Una delle maggiori difficoltà che l uomo ha incontrato sul suo percorso evolutivo è sempre stata quella di tramandare la propria conoscenza in maniera chiara, precisa ed affidabile. Purtroppo, però, l uso di linguaggi, strumenti, tecniche espressive e tecnologie in continua evoluzione comportano sovente il rischio che le informazioni così codificate non risultino più comprensibili. L esempio dei geroglifici egizi, completamente illeggibili fino alla fortunata scoperta della Stele di Rosetta ne è la prova lampante. Anche le moderne tecnologie presentano molti limiti. Gia oggi risulta difficile reperire un dispositivo in grado di leggere un disco in vinile, i supporti magnetici si deteriorano nel tempo e non sappiamo ancora quale sarà la durata fisica di un cd-rom. Le lingue sono in continua evoluzione e sono centinaia ogni anno i neologismi introdotti nei nuovi vocabolari. Esiste però un linguaggio universale che è alla base di tutto l universo per come attualmente lo conosciamo: i numeri. I numeri sono la rappresentazione di concetti riferiti ad entità (le quantità e le dimensioni) che sono fisicamente reperibili e oggettivamente rilevabili. Il concetto di tre ha lo stesso significato ovunque e tre oggetti sono tre ovunque, ed è significativo che tutta la ricerca scientifica sia basata su concetti espressi con numeri, formule e valori matematici. I numeri sopravvivono al tempo; le lingue, gli alfabeti, le arti, gli stili no. Una formula matematica è universale, assoluta. Del resto anche la tecnologia digitale è basata sul concetto 0/1 che è costruito su due valori numerici. Anche a livello cognitivo e mnemonico è molto più semplice ricordare un numero che non un concetto letterario. I numeri e la matematica sono alla base della musica e, in letteratura, l uso di metriche e ritmi (poesie) aiuta a memorizzare e a ricordare più agevolmente. Tutti a scuola abbiamo modo di approfittare di semplici cantilene che ci aiutano a ricordare formule e regole : qui, quo, qua, l accento non va, grazie alla scansione su due terzine di sillabe, veniva facilmente riportato alla memoria. Inoltre il ricorso ai numeri nella formulazione degli enigmi inseriti nel gioco consente di definire le risposte in modo univoco e non interpretabile, poiché è un sistema informatico che regola l esattezza o meno della risposta. I numeri hanno sempre goduto di un aura di magia e ricorrono frequentemente nelle tradizioni popolari come la smorfia napoletana, la cabala, ma anche associati a concetti filosofici e religiosi (la trinità, i sette sacramenti, le La famosa sequenza di numeri nel serial TV Lost, che ne è diventata l icona. dodici tribù di Israele) assumendo, spesso, anche connotati di ritualità e sacralità. 24

13 Il mito 25 Il termine mito deriva dalla parola latina μύθος (Mythos) che significa parola, racconto 13 e ricorda le motivazioni della sua origine. Non appena infatti gli uomini hanno iniziato a comunicare tra di loro, hanno cercato di usare la parola per fornire, attraverso il racconto, insegnamenti e spiegazioni degli eventi e fatti che accadevano attorno a loro, elaborandoli sotto forma di racconti e leggende. Il mito, rispetto alla leggenda, ha un valore universale, non riferito al luogo o al tempo, ma cerca di spiegare il perché di cose che accomunano tutta l umanità (amore, morte, natura) e spesso si intreccia con la religione. Il mito è dunque un mezzo per significare le cose. I miti appartengono al patrimonio dei diversi popoli: sono espressioni archetipe, tipologie dense di riferimenti culturali, morali, sociali e religiose e sono in grado di darci un idea della visone del mondo dei diversi popoli. Antropologi ed etnologi hanno riscontrato delle similitudini e ricorrenze in molti miti appartenenti a diverse culture e popoli con dei temi ricorrenti, come ad esempio il diluvio, la creazione del mondo, le lotte fratricide per il potere e racconti sul mondo dei non morti. Le tematiche ricorrenti quindi vanno dai grandi misteri della vita e della morte, ai grandi disastri naturali che portano alla distruzione di un ordine con la conseguente rinascita di un popolo. Il mito presenta un richiamo molto forte nell immaginario umano e allo stesso tempo è un concetto famigliare a tutti. Il richiamo ad elementi mitologici o a personaggi mitologici è molto usato nell ambito dell intrattenimento poiché colpisce nel profondo le persone, soprattutto in relazione alle grandi domande che ognuno durante il corso della propria vita si pone sui grandi enigmi dell esistenza. Inoltre il richiamo a miti classici funziona da semplificazione della famigliarizzazione e comprensione di alcune dinamiche o concetti all interno di un racconto ( odissea ormai ha un significato proprio, che rimanda ad un lungo viaggio, che prevede lo smarrimento dell io per poi ritrovarlo con più consapevolezza). Anche i nomi dei personaggi appartenenti ai miti hanno la particolarità di rimandare non ad una precisa persona, ma ad una forma caratteriale e attitudinale di uomo: Eros è subito collegato all idea di amore sia fisico che non, Icaro all imprudenza, e questo fa si che l utilizzo di tali rimandi possa semplificare il processo di presentazione e famigliarizzazione con i personaggi di un nuovo racconto. Tornando al progetto di tesi, è stato necessario creare una linea narrativa di base che potesse usata per la creazione dell intero mondo di gioco, dal modo generale, alla futura progettazione delle interfacce. Unendo quindi tutti gli elementi studiati in precedenza si è andata a delineare una prima stesura della storia che funge da filo conduttore al progetto. Successivamente partendo dal concetto di storia e tempo che è il cuore di tutto il sistema, il racconto prevede la presenza della dimensione temporale sotto forma di viaggio nel tempo, la presenza del concetto dell importanza della Storia e dei suoi insegnamenti per gli sviluppi futuri, e la presenza di elementi che si ricollegano ai miti classici. Il gioco prende il nome di the Ark (primo richiamo alla mitologia) e racconta di una richiesta di aiuto proveniente dal futuro da parte di una popolazione oppressa e soggiogata grazie all eliminazione della loro Storia. Il futuro raccontato altro non è che il nostro presente, e nostro compito sarà quello di fornire a loro quello che a loro manca: il passato. Infatti l Arca è il simbolo del potere dittatoriale ed è la prigione del sapere storico. L unico modo per la popolazione futura di potervi accedere è la conoscenza di alcuni elementi del passato che solo noi possiamo fornire. Un ultimo aspetto importante nella costruzione della mitologia del gioco The Ark è quello di creare una storyline base potenzialmente universale, che possa adattarsi all applicazione del gioco in diversi ambiti geografici. 26 Rappresentazione di Achille e Aiace occupati nel gioco dei dadi, Exekias, a.c

14 Parti che formano il tutto Puppet Master 27 Social > Oltre all aspetto della storia, va creato anche tutto il sistema di regole e piattaforme su cui il gioco si baserà. Essendo un gioco a base sociale, la piattaforma di riferimento è un social network, e in particolare il social network con più traffico e utenti: Facebook. Esso costituisce un ottimo punto di partenza per quando riguarda sia la scelta dei potenziali utenti che la costruzione delle dinamiche sociali che fanno da contorno al sistema. Grazie ai dati che Facebook possiede suoi propri utenti si ha la possibilità di andare ad eseguire una campagna mirata solo ad alcune zone geografiche e fasce sociali selezionate sulla base di età ed interessi, in modo da poter settorializzare il gioco a seconda di dove viene attuato e delle modalità desiderate. Oltre all aspetto della selezione del target il social network fa si che i partecipanti siano già, per così dire, nel modo adatto per un gioco di ruoli. Infatti quando si accetta di far parte di un social network si accetta di creare un nuovo ruolo, che non è quello che siamo, ma più precisamente l immagine che vogliamo dare di noi. La costruzione di un profilo altro non è che la costruzione dell io che vorremmo essere, o che vorremmo che gli altri vedessero, stiamo già quindi giocando ad essere qualcun altro ed è molto più facile che questa nuova identità virtuale sia più disposta al gioco rispetto alla controparte reale. Il social network inoltre ha due aspetti che possono sembrare in conflitto, ma che convivono in simbiosi: il tempo libero e l immersione. Il tempo libero è la chiave del successo del concetto di social network: le attività leggere che si svolgono all interno di esso sono perfette per riempire quei buchi tra una mansione e l altra (anche se spesso diventano la causa di tali buchi) e nell attimo in cui entriamo in uno di questi, il nostro umore è generalmente positivo e propenso a sfruttare senza fini precisi il tempo che abbiamo a disposizione. D altra parte però, soprattutto grazie alla diffusione degli smartphones e delle notifiche Push, piano piano la vita virtuale del social network entra di prepotenza in quella reale in ogni momento del giorno, diventando così un esperienza immersiva, che contamina tutti gli aspetti della nostra quotidianità: un continuo filo diretto con una realtà parallela. Questi due aspetti (lo stato d animo positivo e propenso al gioco e l aspetto immersivo) sono perfetti come base di partenza per un Alternate Reality Game, senza contare gli aspetti di community che sono intrinsechi al sistema. Christo and Jeanne-Claude Wrapped Reichstag, Berlin, Motore di gioco Interfaccia Giocatori 4

15 Prime prove dell intefaccia dell App Facebook e del sito Ark 29 Enigmi > Fondamentale per il funzionamento di un Alternate Reality Game è la costruzione degli enigmi che fanno da ossatura al gioco. Confrontando giochi già esistenti, con i loro dati di partecipazione ed interesse, e dopo aver parlato con alcuni potenziali giocatori, sembra che la dimensione perfetta per questa tipologia di gioco a base localizzata (non globale) si aggiri attorno alle sei settimane di gioco effettivo (senza contare il periodo di viral e arruolamento dei giocatori, che dovrebbe durare almeno per il mese antecedente all inizio del gioco). Questo periodo di tempo è perfetto per una buona profondità nella parte di storia e nell affezione ai personaggi, senza però cadere nella perdita di interesse dato dalla riduzione fisiologica dall effetto novità. Infatti il problema principale per questi giochi è la perdita di interesse durante lo svolgimento, che deve essere contrastata dalla narrazione, ma anche dalla forma e complessità degli enigmi, che quindi devono avere una curva di difficoltà bilanciata, partendo da un livello di difficoltà che permetta di famigliarizzare con il contesto, fino ad arrivare ad un grado di complessità tale da rendere indispensabile la collaborazione tra i giocatori. Ogni settimana prevede un diverso enigma, che deve essere risolto entro una tale finestra di tempo. Il primo passo per la costruzioni degli enigmi a base storica è la conoscenza della storia del luogo preso in considerazione. È stato necessario quindi avviarne una prima ricerca storica sul paese (in questo caso Cittadella, mio paese di origine, ricco di storia dal periodo romano fino all arte moderna), andando a scovare informazioni tra la rete, gli archivi comunali e le classiche figure dei personaggi appassionati della storia del proprio paese, tipici nelle realtà italiane. Si è indagato quindi sulle figure storiche importanti, sulle loro rappresentazioni e richiami in giro per la città, silla toponomastica, che spesso indica funzioni o eventi che appartengono al passato, sulle logiche che hanno portato al formarsi di un certo tipo di urbanistica e socialità e anche sui racconti leggendari che circolano introno alla città per riuscire a capire quali sono le fondamenta storiche dalle quali sono nati. Si è così potuto procedere con la scelta dei punti (storici e geografici) su cui costruire i primi enigmi e realizzare un test pilota del gioco allo scopo di raccogliere informazioni e dati sulla progettazione finale. Gli enigmi sono stati costruiti in modo tale da richiedere sempre una risposta univoca e precisa, magari non in modo diretto e quindi richiedendo qualche azione intermedia del giocatore, come muoversi in un tal luogo o attendere una certa quantità di tempo, dato che essendo comunque un sistema informatico di base, esso ha bisogno di verificare se la risposta sia corretta o meno in maniera automatica. L arca > Tutto il sistema sociale e di enigmi è fatto girare da un App costruita per essere integrata a Facebook e che rappresenta la principale interfaccia di relazione tra i giocatori e i Puppet Masters che controllano il gioco. Essa permette di apprendere la storia delle vicende, le richieste del gioco (enigmi), di partecipare al gioco e di mantenere i rapporti sociali con gli altri giocatori coinvolti. Deve essere quindi una struttura chiara e veloce, che grazie ad una appropriata cosmesi grafica mantenga uniti tutti gli elementi sotto lo stesso mood dando un senso di continuità al tutto. La grafica scelta per l interfaccia si rifà all immaginario della fantascienza classica, e trae la principale ispirazione dai grandi classici degli anni 80 (alien, blade runner): piccoli schermi catodici neri con scritte disturbate verdi che apparivano e scomparivano lasciando in sottofondo quel ronzio di disturbo. Preso questo come punto di partenza, il fine era quello di renderlo attuale, mantenendo quindi il feeling di tecnologia di recupero che avevano quei film, ma attualizzandolo e conformandolo all immaginario futuristico odierno. Oggi infatti l era del tubo catodico è finita e si è passati ad un immaginario composto di gestures (minority report) e di ologrammi (avatar). L equilibro tra i due immaginari è l ideale per trasmettere la sensazione di un futuro in cui la tecnologia è si molto più avanzata di quella attuale (tanto da permettere connessioni tra diverse epoche) ma comunque limitata dalla presenza di un governo che limita in modo assoluto la libertà dei cittadini. Ad affiancare l App per facebook è stato pensato un sito costruito ad hoc chiamato l Arca. Un database in cui erano raccolti tesi, immagini, video e suoni pubblicati dai giocatori con tag geolocalizzati e temporali e che presentava una navigazione multipla, attraverso lo spazio (visone mappa) e il tempo (timeline). Questo sito doveva rappresentare quello che alla fine del gioco il protagonista del futuro raggiungeva: l arca contenente il suo passato; un passato che i giocatori avevano creato e nutrito. Questa Arca veniva rivelata e sbloccata ai giocatori solo nel momento del finale del gioco, creando il colpo di scena che sottolineava l importanza dell aiuto che essi avevano fornito durante l esperienza. Il sito sarebbe stato accessibile anche a gioco finito e avrebbe potuto essere usato come storage di informazioni. 30

16 Test Scermate del test 31 Decisa la linea base di storia, le modalità e le meccaniche, si è eseguito un test per verificare il comportamento dei potenziali giocatori e raccogliere ulteriori informazioni prima di procedere con la progettazione finale. Il test ha coinvolto dieci persone tra i 19 e i 35 anni di età scelte tra gli abitanti di Cittadella attraverso Facebook. Il primo passo è stato quello di creare sul social network il falso profilo utente del protagonista della storia, Sam. Nelle settimane precedenti all inizio del test, si è resa necessaria la preparazione di tale profilo in modo da renderlo credibile ed affidabile agli occhi di persone non conosciute. Il profilo creato è entrato quindi in contatto con gli enti comunali, sportivi, associativi e le varie organizzazioni del territorio, e ha stretto amicizie con le varie realtà e con persone di spicco all interno della comunità cittadina. Dopo questa prima parte di preparazione, sempre attraverso il profilo, è cominciato l invio di richieste di amicizia a persone che rientravano nel target del gioco. Nel giro di qualche giorno, le prime dieci persone hanno accettato l amicizia di Sam e il test ha potuto avere inizio. Una volta accettata l amicizia veniva inviata loro una mail testuale contenente le linee introduttive alla storia e la richiesta di aiuto del personaggio (sempre scritta in prima persona). Chi accettava tale richiesta veniva iscritto in un gruppo creato appositamente che faceva le veci di quella che poi nel progetto finale sarà l App facebook. Qui si trovano una serie di post che raccontavano del mondo in cui era ambientata la vicenda e spiegati i punti cardine della storia. Era inoltre presente il primo enigma: Occhi di marmo centrali che controllano il ritrovo della massa. Questo enigma si basava sulla ricerca di un luogo all interno della città, in questo caso una piazza con busto marmoreo e l inserimento del nome scritto su tale busto. Le prime risposte ed ipotesi sulla risposta cominciarono ad arrivare quasi subito e si formarono le prime discussioni tra i giocatori riguardo a cosa significasse l enigma. Contemporaneamente un breve video in soggettiva che mostrava il protagonista che inseriva i dati suggeriti dei giocatori nel sistema Ark e il relativo segnale positivo o negativo in base alla risposta veniva allegato alle varie risposte dei giocatori. Allo scadere della settimana la risposta non era ancora stata trovata e si è quindi resa necessaria l introduzione del secondo personaggio: Ham, l hacker. Questo personaggio è stato ideato proprio per fornire indizi sull e- 32

17 33 nigma nel caso i giocatori non fossero riusciti a risolverlo nel tempo previsto in maniera autonoma. Egli ha fornito ai giocatori un immagine confusa e sgranata del luogo in questione. Subito dopo sono arrivate alcune immagini del luogo scattate dai giocatori e nel giro di un giorno è stata trovata la soluzione. Alla fine della settimana Sam ha fornito ai giocatori un ennesimo approfondimento narrativo e il successivo enigma. Questa volta era un enigma in cui i giocatori dovevano contare fisicamente alcuni elementi fisici, i merli presenti nella cinta muraria della città. Anche in questo caso sono partite varie discussioni sulla risoluzione dell enigma ed è stato necessario l invio di un aiuto da parte di Ham che mostrava alcune operazioni matematiche che portavano alla soluzione. Il test è durato due settimane e quindi due enigmi e alla fine di tale periodo gli iscritti al gruppo erano diventati 21. Le considerazioni finali su questo esperimento sono fatte solamente sui primi 10 utenti, che hanno provato l esperienza in modo completo. Su 10 utenti che hanno partecipato: 2 non giocatori: non hanno partecipato 3 osservatori: hanno letto e osservato i post del gruppo 1 scrittore: ha osservato ed è intervenuto più volte all interno delle discussioni 2 giocatori: hanno giocato e proposto soluzioni 2 giocatori immersivi: hanno giocato, commentato, proposto ipotesi e hanno dimostrato interesse al gioco ed alla storia. La risposta al test è stata quindi positiva e soddisfacente, anche perché verificava solo una piccola parte dei contesti immersivi del progetto. Infatti mancava tutta la parte di interfaccia e video che dovranno fare da vetrina agli eventi. A questi utenti poi è stata fatta una breve intervista e sono stati raccolti alcuni loro pensieri sul progetto, che hanno fornito le basi per un momento di analisi e ripensamento delle successive fasi di sviluppo. Vista satellitare di Cittadella, in provincia di Padova, luogo del test Christo and Jeanne-Claude Wrapped Reichstag, Berlin,

18 Verso il gioco 35 Ecco i punti fondamentali emersi dopo la parte di ricerca e sperimentale: Diversi utenti > L osservazione delle reazioni e dei comportamenti delle varie categorie di giocatori durante il test ha messo in luce che non tutti i potenziali utenti cercano la stessa esperienza all interno di questa tipologia di giochi. C è chi è più interessato alla storia che fa da cornice al gioco e al mondo immaginario creato per l occasione e chi invece non esaurisce la voglia di gioco e immersione al solo gioco base, ma vorrebbe ulteriore approfondimento e tempo speso in questo universo di Gioco. Per questo il sistema va ripensato in modo da renderlo fruibile fruibile come se si trattasse di un serial TV. Esso inoltre dovrà presentare delle features specifiche per i giocatori più assidui. Per soddisfare questi ultimi è utile il supporto di una App per smartphone che racchiuda tutte le funzionalità dell App per Facebook, ma che aggiunga ulteriori sottogiochi e informazioni sbloccabili sulla trama, aumentando così l esperienza e il coinvolgimento che il gioco può offrire. Difficoltà > Un altro punto cruciale del gioco risiede nella difficoltà degli enigmi che deve essere calcolata sia in funzione delle singole persone, sia in funzione delle Mente alveare che si forma in un contesto di community. Gli enigmi proposti nel test presentavano una difficoltà tale da poter essere posizionati nella parte centrale del gioco, mentre per la parte iniziale e di avvicinamento alle meccaniche è necessario costruire enigmi più semplici che diano subito al giocatore un assaggio della soddisfazione nell individuare la risposta, e il successivo riconoscimento sociale all interno della comunità, i veri motori e motivazioni del gioco. Pensiero matematico > È stato sorprendente vedere come la maggior parte delle risposte date agli enigmi sia di natura matematica. La prima via che tutti i giocatori tentano inizialmente ha sempre a che fare con i numeri o con regole matematiche applicate in vari ambiti, dalla decodificazione di alfabeti, alle costanti naturali. Questo è un utile spunto per la costruzione degli enigmi e dei suggerimenti utili da dare in caso di bisogno. Gratificazioni > Ambientare un simile gioco all interno di un contesto sociale modifica anche le gratificazioni attese dei giocatori. Infatti l aspetto di rivalsa sociale e di culto del sé proprio delle modalità di comportamento nei social network si trasferisce sul gioco. I giocatori si aspettano un riconoscimento sociale e pubblico delle loro azioni ancor più che una gratificazione personale. Logo del progetto The Ark È necessario quindi ripensare ai premi che il gioco offre, abbandonando l idea dell Arca come premio finale (modalità che suscitava la perplessità di alcune persone, soprattutto per il fatto che poteva essere un premio ritenuto povero e non chiaro) per creare un sistema di meriti e classifiche che portino alla nascita di una sana rivalità costruttiva tra i giocatori. Il concetto base delle vittorie diventa il fatto che questo successo va reso pubblico e mostrato. Giocatori nomadi > Un altro risultato importante del test è stato il poter osservare che alcuni dei giocatori si sono mossi per la città o hanno modificato i loro tragitti quotidiani per cercare le risposte agli enigmi. Uno di loro ha persino postato nel gruppo alcune foto che hanno poi permesso la risoluzione dell enigma. Questo fatto è stato molto motivante poiché rappresenta proprio l obiettivo principale del progetto: la forza che questa tipologia di gioco possiede e manifesta nel far si che si possa cambiare la prospettiva nella percezione della realtà e prestare attenzione a particolari che troppo spesso passano inosservati. 36

19 Note Jane McGonigal, Reality is Broken, Vinatge Books, p Aritotele, Poetica, Milano, Bompiani, K. Dancyger, J. Rush, Il cinema oltre le regole, Milano, BUR, 2000, p Ivi, p Ivi, p.69 7 G.Robbiano, La sceneggiatura cinematografica, Roma, Carrocci, 2000, p K. Dancyger, J. Rush, Il cinema oltre le regole, p Ivi, p Whitney, W. D. (1889).The Century dictionary; an encyclopedic lexicon of the English language. New York: The Century Co., p Lellia Cracco Ruggini (a cura di), Storia antica. Come leggere le fonti, ed. Il Mulino, Bologna, 1996, p Viaggiare nel tempo, Milano, Arnoldo Mondadori Editore,

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