Capitolo 1. Acquisire tecniche di Information Technology

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1 Capitolo 1 Acquisire tecniche di Information Technology

2 Definire l Information Technology Imparare il linguaggio proprio dell IT Acronimi WYSIWIG Gergo cliccare qua e là Metafore termini che utilizziamo tutti i giorni, come finestra, in informatica hanno un significato speciale Copyright 2006 Pearson Education. All rights reserved. 1-2

3 Conoscere le parole giuste L IT utilizza molti nuovi termini i termini sono stati inventati per indicare idee, concetti e dispositivi nuovi Un esperto usa la parola giusta al momento giusto le mot juste Copyright 2006 Pearson Education. All rights reserved. 1-3

4 Conoscere le parole giuste (cont.) La terminologia è basilare per imparare una nuova disciplina le parole rappresentano idee e concetti usare con precisione un termine significa comprendere l idea corrispondente Comunicazione con gli altri la capacità di formulare domande e ricevere aiuto utilizzando , telefono e sistemi di help online Copyright 2006 Pearson Education. All rights reserved. 1-4

5 Monolitici o a componenti A componenti PC desktop con componenti separati monitor hard disk casse ecc. permette agli utenti di personalizzarne la configurazione pulsante di accensione sul case Copyright 2006 Pearson Education. All rights reserved. 1-5

6 Monolitici o a componenti (cont.) Monolitici gli imac o i portatili sono costituiti da un unico blocco che comprende tutti i componenti semplici ed economici pulsante d accensione sul lato del computer, talvolta addirittura sulla tastiera Copyright 2006 Pearson Education. All rights reserved. 1-6

7 Monitor Schermo interattivo matrice di bit mostra informazione contenuta nella memoria del computer Copyright 2006 Pearson Education. All rights reserved. 1-7

8 Monitor (cont.) CRT e LCD Lo schermo mostra le immagini contenute nella sua memoria realtà virtuale Copyright 2006 Pearson Education. All rights reserved. 1-8

9 Cavi Collegano i componenti al computer e all alimentazione Devono essere collegati nel modo corretto i cavi e le prese sono contrassegnate da etichette standard

10 Colori RGB colori primari rosso, verde, blu i colori sullo schermo sono formati da diverse quantità dei colori primari Copyright 2006 Pearson Education. All rights reserved. 1-10

11 Pixel Lo schermo è suddiviso in una griglia di punti chiamati pixel (picture element) un pixel ha le dimensioni del puntino di una lettera i stampata in corpo 10 Il computer visualizza ogni pixel nel colore dell immagine da rappresentare Maggiore è il numero di pixel in ogni riga e colonna, maggiore risulta la risoluzione dell immagine Copyright 2006 Pearson Education. All rights reserved. 1-11

12 Un pulsante virtuale Si colorano i pixel dello schermo in modo da creare la figura di un pulsante fondale grigio chiaro si disegna un rettangolo colorando i lati superiore e sinistro di bianco e i lati inferiore e destro di nero Per mostrare che il pulsante è stato premuto si invertono i colori bianco e nero si trasla la figura un pixel in basso a destra Copyright 2006 Pearson Education. All rights reserved.

13 Premere un pulsante virtuale Muovere il puntatore del mouse il puntatore del mouse è trascinato sullo schermo come un immagine quando il mouse si muove, il computer determina la direzione e ridisegna il puntatore il refresh rate (30 fotogrammi al secondo) crea l illusione del movimento il computer tiene traccia del pixel corrispondente alla punta della freccia Copyright 2006 Pearson Education. All rights reserved. 1-13

14 Coordinare il pulsante e il mouse Quando si clicca con il mouse, il computer determina su quale pulsante si trova il puntatore e lo ridisegna il computer memorizza una lista dei pulsanti disegnati sullo schermo la posizione è determinata dagli angoli in alto a sinistra e in basso a destra quando il pulsante è ridisegnato in configurazione cliccata, il software reagisce eseguendo l operazione appropriata Copyright 2006 Pearson Education. All rights reserved. 1-14

15 Scheda madre Un circuito stampato installato nel case contiene la maggior parte dei collegamenti di un computer Copyright 2006 Pearson Education. All rights reserved. 1-15

16 Scheda madre (cont.) Schede più piccole si installano nella motherboard per aggiungere funzionalità La scheda madre contiene il microprocessore e la memoria Copyright 2006 Pearson Education. All rights reserved. 1-16

17 Microprocessore È la parte "intelligente" del sistema Esegue effettivamente i calcoli Il termine "micro" è stato adottato intorno al 1980 per distinguere un singolo chip dai più grandi mainframe di quel tempo. Il termine è ormai desueto: oggi è più comune dire semplicemente "processore". Copyright 2006 Pearson Education. All rights reserved. 1-17

18 Memoria Il luogo ove risiedono i programmi e i dati durante l elaborazione RAM (Random Access Memory): memoria ad accesso casuale Il PC contiene milioni di byte di RAM Accesso casuale: qualsiasi elemento può essere recuperato direttamente diverso dall accesso sequenziale (usato ad es. nei dispositivi a nastro come audio e videocassette) Copyright 2006 Pearson Education. All rights reserved. 1-18

19 Hard disk Periferica di memorizzazione persistente ad alta capacità memorizza i programmi e i dati quando non sono in uso è fatto da una lega che può essere magnetizzata l informazione rimane anche con il PC spento chiamato dispositivo di memorizzazione permanente o di massa Copyright 2006 Pearson Education. All rights reserved. 1-19

20 Hard disk (cont.) Assomiglia a una piccola pila di sottili dischi metallici su cui si muovono testine magnetiche Copyright 2006 Pearson Education. All rights reserved. 1-20

21 Salvare informazioni dalla RAM all Hard disk L operazione di salvataggio consiste nello spostare i dati dalla RAM all hard disk un utente esperto salva frequentemente La Ram è volatile i dati vengono persi quando il computer è spento se il computer va in crash o non funziona più correttamente, rimangono solo i dati sul disco Copyright 2006 Pearson Education. All rights reserved. 1-21

22 Quanto è soft il software? Hardware è il vecchio termine per indicare i pezzi metallici usati nella costruzione si riferisce alle parti fisiche di un computer le funzioni sono implementate direttamente con fili e transistor Software è un termine creato per i computer significa programmi o istruzioni che il computer esegue per implementare le funzioni Copyright 2006 Pearson Education. All rights reserved. 1-22

23 Algoritmi e programmi Algoritmo è un metodo preciso e sistematico per risolvere un problema alcuni esempi: lo svolgimento di operazioni aritmetiche il processo di spedizione di una cartolina la ricerca di un numero telefonico il metodo per determinare quando il puntatore del mouse clicca su un pulsante virtuale gli algoritmi devono essere precisi Copyright 2006 Pearson Education. All rights reserved. 1-23

24 Algoritmi e programmi (cont.) La programmazione consiste nello scrivere ordinatamente i passi di un algoritmo un programma è un algoritmo espresso in uno specifico linguaggio Esecuzione di un programma per avviarla si clicca sull icona di un applicazione (ad es. Firefox) così facendo diciamo al computer di eseguire il programma per la navigazione su Internet (un browser). Copyright 2006 Pearson Education. All rights reserved. 1-24

25 Processo di booting Booting: accensione del computer Rebooting: riaccensione rapida del computer Le istruzioni per l accensione di un computer sono memorizzate in un microchip chiamato boot ROM Il termine deriva da "bootstrapping" (sollevarsi per le stringhe delle proprie scarpe) Copyright 2006 Pearson Education. All rights reserved. 1-25

26 Le parole che esprimono le idee Astrazione: si estrapola un concetto base, un idea o un processo da una particolare situazione L astrazione è espressa in forma sintetica e generale ad es., nelle parabole e nelle fiabe (la morale è estrapolata dalla storia) permette di evidenziare i dettagli rilevanti serve a capire un concetto e trasferirlo a situazioni differenti Copyright 2006 Pearson Education. All rights reserved. 1-26

27 Generalizzazione Permette di riconoscere gli aspetti comuni in due o più situazioni È l espressione che riassume un idea, un concetto o un processo che si applica a diverse situazioni ad es., in generale girare un rubinetto in senso orario chiude l acqua mentre girarlo in senso antiorario la apre Copyright 2006 Pearson Education. All rights reserved. 1-27

28 Il pensiero analitico Si devono usare dati specifici e confronti per dare una base solida alle affermazioni Asserzione non analitica: il tempo record per la corsa sul miglio è progressivamente diminuito Asserzioni analitiche: in 45 anni il record mondiale sul miglio è migliorato da 3:59.4 a 3:43.13, con un miglioramento del 7% in media un ventenne corre un miglio in 7,5 minuti, il doppio del detentore del record mondiale Copyright 2006 Pearson Education. All rights reserved. 1-28

29 Fattori di miglioramento Percentuale si ottiene dividendo la nuova misura per la vecchia la nuova misura è il 7% più veloce Fattori la nuova misura è un fattore 1,07 più veloce della vecchia, e un fattore 2 più veloce di una persona normale Copyright 2006 Pearson Education. All rights reserved. 1-29

30 Supercomputer Confronto analitico della velocità dei computer UNIVAC I il primo computer commerciale realizzato nel 1951 poteva compiere quasi addizioni al secondo un tipico computer di oggi come il Thinkpad quasi tutti se lo possono permettere può compiere un miliardo di operazioni al secondo il fattore di miglioramento è di rispetto all UNIVAC ASCI Red costruito dalla Intel per il Sandia National Labs calcola 2,1 trilioni di addizioni in virgola mobile al secondo è un fattore 21 milioni più veloce rispetto all UNIVAC Copyright 2006 Pearson Education. All rights reserved. 1-30

31 I benefici del pensiero analitico Imparare fatti specifici e confrontarli con altri Mettere le cose nella giusta prospettiva il fattore di miglioramento 1,07 nella corsa sul miglio è notevole se lo confrontiamo con il fattore 2 che corrisponde alla differenza tra il tempo del campione mondiale e quello di una persona normale Copyright 2006 Pearson Education. All rights reserved. 1-31

32 Definizione dell acronimo WYSIWYG È il primo menzionato in questo capitolo sta per "What you see is what you get" il testo è memorizzato all interno del computer come una lunga serie di lettere, numeri, caratteri speciali, ecc. i primi software per l editing di testo non potevano mostrare la formattazione; gli utenti dovevano immaginare quale sarebbe stato il risultato una volta stampato la proprietà WYSIWYG permette di visualizzare la pagina così come appare sulla carta Copyright 2006 Pearson Education. All rights reserved. 1-32

33 Copyright 2006 Pearson Education. All rights reserved. 1-33

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