UNIVERSITA' DEGLI STUDI DI PARMA Facoltà di Lettere e filosofia Scienze dell' educazione e dei processi formativi
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1 UNIVERSITA' DEGLI STUDI DI PARMA Facoltà di Lettere e filosofia Scienze dell' educazione e dei processi formativi LINEE DI RICERCA SU VIDEOGIOCHI E EDUCAZIONE IN TRE RIVISTE INTERNAZIONALI ( ) Relatore: Prof. Damiano FELINI Correlatore: Prof. Angelo NOBILE Laureanda: Barbara METTI Matr. N Anno accademico
2 INTRODUZIONE Questa tesi cerca di creare, attraverso un'analisi delle più importanti ricerche pubblicate in tre riviste internazionali, un insieme di conoscenze unitarie utili all'insegnamento attraverso l'utilizzo del videogioco in classe. Nel primo capitolo vengono fornite delle nozioni generali sui videogiochi: la loro classificazione, i vari generi, le loro potenzialità e funzioni generali; vengono illustrate alcune critiche al mezzo in chiave pedagogica e le prospettive di cambiamento volte a portare qualche suggerimento per una corretta introduzione dei videogiochi nell'ambiente didattico. Inoltre, si analizza l'impatto emotivo che il bambino può sperimentare utilizzando il videogioco; l'influenza di quest'ultimo sul comportamento sociale e, infine, si affronta il tema della violenza veicolata dai videogiochi. A fronte di ciò, vengono indicati i compiti fondamentali che i genitori devono svolgere al fine di aiutare il bambino a fruire al meglio del 'giusto' videogioco. Con l'aiuto del relatore, si è deciso come operare nel secondo capitolo e si è proseguito con la raccolta del materiale necessario alla stesura. È stata utilizzata la banca-dati EBSCO, nelle sezioni "Communication and Mass Media Complete" e "Education Research Complete", al fine di individuare gli articoli più rilevanti riguardanti i videogiochi e l'educazione, dal 1998 al Nel motore di ricerca della banca-dati sono state inserite una serie di informazioni utili a tale scopo: arco temporale ( ) e una serie di parole-chiave (videogiochi, video game, media literacy, computer game). Dai risultati della ricerca sono stati individuati 19 articoli, riguardanti l'argomento trattato, appartenenti a tre riviste principali: il "Journal of Educational Multimedia and Hypermedia", l' "Educational techno-
3 logy Research and Development" e il "British Journal of Educational Technology". Si è proseguito con la traduzione dall'inglese all'italiano degli articoli ed è stato scritto un riassunto di ognuno riportando i concetti e progetti più importanti, per trovare i possibili fili conduttori e poter, così, raggruppare gli stessi in cinque macro-argomenti che costituiscono i cinque paragrafi del cap. 2. * * * Desidero ringraziare la dott.ssa Valeria Marro, responsabile del servizio biblioteca del Dipartimento di Scienze della formazione e del territorio, per il suo prezioso aiuto.
4 CAPITOLO PRIMO 1. Video game: nozioni generali e lettura in chiave pedagogica Il videogioco è un software ludico che prevede l'interazione tra uomo e macchina elettronica (PC, console, telefono cellulare ecc.) e che permette al giocatore di vedere e udire gli effetti delle proprie scelte di gioco su uno schermo tramite un impianto audio (monitor, televisore, casse ecc.). Questa interazione si attua attraverso l'uso di una periferica hardware tra le mani del giocatore (joystick, joypad, tastiera del computer ecc.), rispettando le regole che il videogioco impone Classificazione dei videogiochi I videogiochi possono essere agevolmente categorizzati. Lo studioso Matteo Bittanti individua una classificazione che distingue i videogiochi secondo più dimensioni e trova una matrice che cerca di rendere conto della varietà di aspetti sotto cui è possibile osservare il composito mondo dei video game.
5 Tipologia!! Videogame Arcade o coin-op Computer game Hand-held : i : Traduzione V g per console V g da sala/bar V g per computer i V g portatile Sfera di utilizzo i I Domestica Pubblica Domestica Pubblica Fruizione Offline Offline Offline e online Origini Tab.l SuddIvIsIOne del tipi di video game secondo Matteo,1 j i Offline l 1977 Come si vede in tabella, Bittanti individua alcuni importanti elementi strutturali del mondo videoludico. Innanzitutto, l'asse fra videogiochi da sala/bar e da casa. I primi sono detti arcade o coin-op (cioè coin-operated, che funzionano mediante inserimento di una moneta) e si trovano nei locali pubblici; i secondi trovano alloggio nei supporti tecnologici che si acquistano e che sono per uso domestico. Arcade indica anche quei particolari videogiochi che privilegiano l'azione sulla riflessione e il ragionamento Generi di videogiochi Per «generi» di videogiochi si intende una classificazione secondo canoni interni al gioco, similmente a quanto avviene per i generi letterari o cinematografici. In tal senso le tipologie possibili sono molteplici e vengono analizzate da Quadrio, Maragliano e Melai 2. l M. Bittanti, L'innovazione tecnoludica,jackson Libri, Milano, 1999, p A. Quadrio, R. Maragliano, M. Melai, Joystick. Pedagogia e videogame, Walt Disney, Milano, 2003, pp
6 1 - «Azione e avventura», genere a sua volta suddivisibile in filoni indicati con i nomi «punta e clicca», «enigmi», «survival horror» (come Resident Evil), «nasconditi e spara», «combattimenti spaziali» (Space Invaders) e «adventure» (giochi di esplorazione/azione come il celeberrimo Tomb Raider); 2 - «Sport»: possono essere individuali, nei quali il giocatore impersona sempre lo stesso personaggio (come nel tennis o nel golf), o collettivi, dove il giocatore si identifica con i vari componenti della sua squadra e le sue competenze passano da un giocatore all'altro a seconda di quale sia l'avatar (l'alter ego digitale) in possesso di palla; 3 - «Guida e gare»: un sotto genere sportivo che ha sue peculiarità nello svolgimento e nella «regia», cioè in quello che il giocatore vede sullo schermo e le sue modalità d'interazione; 4 - «Sparatutto in prima persona» «ifìrst person shooter», FPS, come Doom): ciò significa che il giocatore si identifica in un personaggio con i cui occhi vede l'azione, in una ripresa in soggettiva; 5 - «Piattaforme e puzzle» (si pensi a giochi come Mario Bros., celebre esempio di platform, o Te tr is ): per «piattaforma» si intende la lunga serie di impalcature, ponti, burroni, scale, trampolini ecc. che il personaggio deve attraversare, in scorrimento orizzontale da sinistra a destra e/o orizzontale dal basso in alto, come nei giochi classici bidimensionali, o in versione tridimensionale, come in quelli più recenti; in tal senso si può sostenere che giochi come Tomb Raider siano degli adventure d'esplorazione basati su un concetto tridimensionale di platform;
7 6 - GDR o RPG (cioè «giochi di ruolo» o «role playing game»): sono giochi in cui la componente narrativa è molto sviluppata e derivano direttamente dai giochi di carte o dei soldatini inventati negli anni Settanta a partire da Dungeons & Dragons; 7 - «Strategia» (o STR, «strategia in tempo reale», in inglese RTS, «real time strategy»): più che un genere di gioco si tratta di una modalità ludico-narrativa, per la quale il giocatore deve svolgere una serie di operazioni complesse, per esempio senza farsi scoprire dai NPC (non-playing characters, 'personaggi non giocanti', cioè gli avversari digitali creati dal computer); 8 - I cosiddetti «God game», in cui il protagonista può essere il sindaco di una città, il manager di una società, perfino un'astratta entità trascendente e gestire il campo d'applicazione dei suoi poteri, che si tratti di una squadra, di una civiltà dalla preistoria al viaggio nello spazio o di un pianeta intero (si pensi a Sim City o Civilization); 9 - «Picchiaduro» : giochi di combattimento in cui si impersona un guerriero (uomo, donna, mostro, alieno, ecc.) e ci si batte contro altri giocatori o contro il computer in scenari disparati Potenzialità e funzioni dei videogiochi Il videogioco è uno strumento aperto, personalizzabile. Si può riassumere il valore culturale del videogioco attraverso le metafore dello spec
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