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1 Fondamenti di Informatica T-1 Classi e metodi astratti Tutor: Allegra De Filippo allegra.defilippo@unibo.it a.a. 2015/2016 Fondamenti di Informatica T-1 Allegra De Filippo 1 / 15

2 Classa astratta: definizione L ereditarietà è utile per rappresentare gerarchie di classi. Non sempre però tutti i livelli della gerarchia rappresentano entità concrete. Ad esempio: non esiste concretamente il generico animale, esistono solo animali specifici! Una classe astratta permette di rappresentare un entità astratta (cioè di cui non esistono istanze) per raggruppare informazioni e comportamenti senza definirne l implementazione Fondamenti di Informatica T-1 Allegra De Filippo 2 / 15

3 Classe astratta: esempio Non esiste, nella realtà, il generico animale. Esistono solo animali specifici. La categoria concettuale animale, tuttavia, ci fa comodo per fattorizzare gli aspetti comuni. Fondamenti di Informatica T-1 Allegra De Filippo 3 / 15

4 Classe astratta: metodi (1) Una classe avente anche solo un metodo abstract è astratta, e deve essere dichiarata abstract. Una classe astratta può però anche non avere metodi dichiarati abstract (ma resta comunque astratta). Una sottoclasse di una classe astratta è anch essa astratta se non ridefinisce tutti i metodi che erano astratti nella classe base. Fondamenti di Informatica T-1 Allegra De Filippo 4 / 15

5 Classe astratta: metodi (2) La differenza sostanziale tra l ereditarietà pura tra classi e l ereditarietà con classi astratte è che : Una classe che eredita da un altra classe aggiunge o modifica funzionalità della classe base (già completa). Una classe che eredita da una classe astratta fornisce funzionalità al posto della classe base. Cioè implementa i metodi. Fondamenti di Informatica T-1 Allegra De Filippo 5 / 15

6 ESERCIZIO 1 (SVOLTO (1)) Scrivere un programma che crei la classe astratta Solido la quale contiene la dichiarazione dei metodi astratti: superficie() che restituisce la superficie di un solido (numero reale) volume() che restituisce il volume di un solido (numero reale) Si creino le classi figlio Cubo e Sfera come estensioni della classe astratta Solido che implementano i due metodi astratti definiti sopra. Si crei anche una classe contenente il main che chieda all utente il raggio di una sfera ed il lato di un cubo e stampi a video il volume e la superficie di entrambi i solidi (con arrotondamento a due cifre dopo la virgola). Fondamenti di Informatica T-1 Allegra De Filippo 6 / 15

7 ESERCIZIO 1 (SOLUZIONE Classe Solido) La classe astratta Solido dichiara al suo interno i due metodi astratti senza implementarli Fondamenti di Informatica T-1 Allegra De Filippo 7 / 15

8 ESERCIZIO 1 (SOLUZIONE Classe Sfera) Fondamenti di Informatica T-1 Allegra De Filippo 8 / 15

9 ESERCIZIO 1 (SOLUZIONE Classe Cubo) Fondamenti di Informatica T-1 Allegra De Filippo 9 / 15

10 ESERCIZIO 1 (SOLUZIONE Classe Main) Fondamenti di Informatica T-1 Allegra De Filippo 10 / 15

11 ESERCIZIO 2 (1) Scrivere un programma che crei le seguenti classi: La classe astratta Piastrella che fornisce un solo metodo astratto getarea() e una variabile lato (reale). Si forniscano quindi tre diverse implementazioni di Piastrella, ovvero PiastrellaQuadrata (che ha come parametro solo il lato), PiastrellaTriangolare e PiastrellaRettangolare (che hanno come parametri la base ed il lato). Queste classi, oltre ad i metodi getter e setter, devono fornire un opportuna implementazione di getarea() dichiarato nella classe Piastrella. Fondamenti di Informatica T-1 Allegra De Filippo 11 / 15

12 ESERCIZIO 2 (2) La classe Pavimento è formata da un tipo di piastrella ed un intero rappresentante il numero di piastrelle di cui questo è composto. Oltre ad i metodi getter e setter si scriva il metodo getsuperficie(), il quale dà in output la superficie totale del pavimento. Si scriva inoltre un main di prova per testare il corretto funzionamento delle classi. Fondamenti di Informatica T-1 Allegra De Filippo 12 / 15

13 ESERCIZIO 3 (1) Scrivere un programma che definisca opportune classi, costruttori e metodi per la gestione di eventi turistici. I dati gestiti dal programma sono relativi a: Eventi, caratterizzati da codice univoco generato automaticamente, località, descrizione e vettore di feedback (booleani che rappresentano se un utente consiglia la meta). Località, caratterizzate da nome e provincia. Gli eventi si dividono in: mostre (caratterizzate da mese di inizio e mese di fine, codice: M+progressivo), tour guidati (con orario e numero di posti disponibili, codice: T+progressivo) e spettacoli (con indicazione se lo spettacolo è all aperto, codice: S+progressivo). Si supponga che tali informazioni siano contenute in una classe Turismo in un vettore eventi, di massimo 100 elementi. Fondamenti di Informatica T-1 Allegra De Filippo 13 / 15

14 Si definiscano i seguenti metodi: ESERCIZIO 3 (2) Metodo consigliato, che indica se un evento è consigliato o meno (feedback positivi > feedback negativi). Metodo controlladisponibilità, che dati un mese, il numero di posti richiesti e una previsione meteo controlla se un evento è disponibile: per le mostre si controlli che il mese richiesto sia compreso nell intervallo di apertura della mostra; per i tour guidati, che il numero di posti richiesti sia inferiore al numero di posti disponibili; per gli spettacoli, che lo spettacolo sia al chiuso oppure che la previsione meteo indichi bel tempo. Metodo trovaeventi, che, data una provincia, stampi a video le informazioni sugli eventi nella provincia (si ridefinisca il metodo tostring() della classe Evento e delle sottoclassi). Metodo piùconsigliato, che restituisce l evento con il maggior numero di feedback positivi. Fondamenti di Informatica T-1 Allegra De Filippo 14 / 15

15 ESERCIZIO 3 (3) Il programma principale deve, infine, svolgere i seguenti punti: Creare un istanza di Turismo e popolare il vettore con varie istanze. Invocare il metodo trovaeventi. Invocare il metodo piùconsigliato, mostrando a video l evento restituito e l informazione sulla disponibilità di tale evento nel mese corrente per un gruppo di 7 persone e con previsione di tempo nuvoloso. Fondamenti di Informatica T-1 Allegra De Filippo 15 / 15

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