CASO B. Concorrenza nel settore dei videogiochi: la battaglia fra Sony, Nintendo e Microsoft

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1 CASO B Concorrenza nel settore dei videogiochi: la battaglia fra Sony, Nintendo e Microsoft

2 Indice Analisi del mercato dei videogiochi dalla nascita fino ad oggi Strategie e scenario competitivo attuale I tre concorrenti principali: -Microsoft -Sony -Nintendo Conclusioni

3 Videogiochi e realtà virtuale Oggi milioni di persone trascorrono molte ore della giornata interagendo con i videogiochi. Si viene a creare una nuova realtà quotidiana: la realtà virtuale. Il gioco è la contemplazione, sottratta alla passività della seriètà come intuizione e bisogno e dell attività come intelletto e ragione. ( Luigi Pareyson, filosofo ) LA SFIDA DEI PRODUTTORI DI VIDEOGIOCHI È QUELLA DI CONQUISTARE IL CLIENTE FACENDOLO SENTIRE PARTE STESSA DEL GIOCO!

4 Storia del settore dei videogiochi 1947 Un gruppo di ingegneri crea dei semplici programmi di gioco basati sulla tecnologia del tubo a raggi catodici 1968 Un ingegnere, Ralph Baer, richiede un primo brevetto per un videogioco 1972 Nasce il primo videogame chiamato Magnavox Odissey: consentiva di giocare tramite tv in bianco e nero a tre soli giochi 1983 Momento cruciale: grave crisi del settore causata dal cambiamento dei gusti dei consumatori perché i giochi sono sempre i medesimi.

5 Anni 2000 Dai primi anni 2000 fino ad oggi i tre maggiori competitors nel mercato delle console sono : Microsoft- Nintendo- Sony Nel 2001 esce negli Stati Uniti la Xbox di Microsoft per contrastare il predominio della Sony (rafforzato dall uscita della playstation 2) Contemporaneamente anche Nintendo prova a sfidare Sony nel campo della tecnologia dei processori lanciando Game Cube Nessuna delle due nuove console riesce, però, nell intento originario. Tra il 2003 e il 2005 il settore vive un momento di crisi della domanda Dal 2005 in poi avviene la svolta perché ognuna delle tre case produttrici decide di puntare sui propri punti di forza

6 Panoramica del mercato globale delle console: analisi ed evoluzione Il sostanziale incremento nel tempo dedicato ai videogiochi fra la fine degli anni Novanta e l inizio del XXI secolo si deve soprattutto alle maggiori capacità delle console lanciate sul mercato. Rispetto ai primi sistemi di videogame ora la tecnologia arriva a sfiorare alti livelli di interazione e di ambientazione, con un effetto quasi realistico. Nonostante tutto, le vendite di console hanno subito un rallentamento negli anni fra il 2003 e il 2005, in quanto gli appassionati rimandavano l acquisto in previsione dell uscita delle console di ultima generazione. Negli ultimi anni si è giunti ad una evoluzione dello scenario : Alta competitività del settore e riduzione del ciclo di vita dei prodotti; Aumento dell età media dei giocatori e aumento della presenza femminile grazie alla tendenza verso nuovi giochi accattivanti e rilassanti ( es: Wiifit..);

7 Concorrenza fra i produttori di console Il vantaggio competitivo è raggiungibile trovando un giusto allineamento fra le capacità distintive (tecnologiche e di innovazione) e fra i fattori critici di successo. Per il successo è fondamentale seguire il mercato e le opportunità ed avere le giuste risorse. In particolare, nel settore dei videogame si passa da un vantaggio competitivo basato sulla centralità della tecnologia ad un vantaggio centrato sul cliente e su nuove idee di gioco. TECNOLOGIA IDEE DI GIOCO

8 Cambiamenti nello scenario competitivo Negli ultimi anni al settore del videogioco si sono affiancati i nuovi scenari competitivi indiretti dell Online gaming e del Mobile gaming. Mercati in forte crescita e innovativi in grado di rappresentare una valida e più semplice alternativa alle console. On line gaming La crescita del mercato virtuale è più rapida nei social network. Notevoli potenzialità / dimensione socializzante ; Mobile gaming Con l avvento dei nuovi I-Phone e smartphone è soprattutto la loro grande diffusione è nata anche la possibilità di scaricare da internet qualsiasi applicazione e gioco. L I-Phone si trasforma in una vera e propria console portatile, in grado anche di connettersi a Internet e di giocare online. Anche se questi competitors emergenti hanno ancora una quota di mercato non paragonabile a quella del settore di videogiochi per console, ponendoci nella prospettiva di Porter, potrebbero essere considerati come possibili sostituti per motivi legati al prezzo e alle più ampie funzionalità d uso.

9 I tre concorrenti principali Un aspetto interessante e curioso è che Microsoft, Sony e Nintendo possiedono ciascuna una storia differente nel settore dei videogiochi e approcci competitivi diversi.

10 MICROSOFT Fondata nel 1975, Microsoft è leader mondiale nel software,nei servizi e nelle tecnologie Internet per la gestione delle informazioni di persone e aziende. La divisione Home and Entertainment (oggi Home & Devices) entra nel settore delle console nel 2001 con il lancio della Xbox, il sistema più tecnologicamente avanzato del settore fino all introduzione della Xbox 360 nel 2005.

11 Strategia di Microsoft IL PRODOTTO XBOX360

12 Strategia attuale Xbox Lanciata fine 2001/inizio 2002: realizzata con materiale e architettura simili a quelli dei personal computer Standard. Xbox live Lanciata nel 2002: servizio di gaming on line che permette ai clienti di confrontarsi con giocatori di tutto il mondo - - SCARSO CONSENSO PERDITE OPERATIVE (ALTI COSTI DI PRODUZIONE E BASSI PREZZI DI VENDITA). 2006: venne ritirata dal mercato

13 Strategia attuale : XBOX 360 Lanciata nel 2005 VANTAGGIO INIZIALE INNOVAZIONI DI PRODOTTO - A livello hardware - A livello design 2008: NUOVA VERSIONE -hard disk con capienza maggiore - processore più efficiente - connessione audio e video in HDMI - servizio Xbox live (community con 17 milioni di membri attivi) 2010: 41,7 milioni di unità vendute tra cui 22 milioni con connessione ad Xbox Live 2013 : Più di 80 milioni di console vendute. Un record.

14 Strategia attuale : Il Target Players Gamers (utilizzatori delle versioni precedenti e nuovi utilizzatori attratti dalla multimedialità) Nuovi utilizzatori Casual Gamers Donne Famiglie

15 Strategia attuale: POLITICHE DI PREZZO 249,90 EURO PER LA VERSIONE DA 250 GB Microsoft offre la Xbox 360 ad un prezzo inferiore rispetto ai concorrenti nonostante il proprio vantaggio tecnologico. L azienda può permettersi di applicare questa politica dei prezzi in quanto la società, oltre a produrre la console, ne fornisce i giochi, grazie ai quali recupera i costi legati alla produzione.

16 Strategia attuale: COMUNICAZIONE Campagne pubblicitarie : TV, Stampa, Internet Pubblicità multi-prodotto Microsoft (Xbox 360 con Kinect ) La Xbox diventerà il centro multimediale della famiglia. 2011:-500 milioni $ per la campagna pubblicitaria di Kinect 2012: numerose iniziative attraverso i social media per i 10 anni di Xbox (14 Marzo 2012)

17 Swot analysis Xbox360 Punti di forza Tecnologia innovativa Semplicità di gioco massima Idea assolutamente accattivante Punti di debolezza La precisione dei movimenti potrebbe non essere perfetta Opportunità Rende il videogioco un attività per famiglia Possibilità di continuare a utilizzare il controller tradizionale per i giochi più movimentati Minacce Potrebbe essere vista con sospetto dai giocatori tradizionali

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19 Microsoft: Risultati Nel triennio Microsoft ha mostrato una crescita del fatturato dell 11,3 % mentre il Margine Operativo Lordo è cresciuto del 2 %. Negativa la crescita del risultato operativo ( - 1,5 %) mentre l'utile netto è passato da 23,15 a 21,86 miliardi di dollari (-5,5%). La redditività del capitale è diminuita sia a livello di ROE passato dal 45,9% al 30,08 % che di ROI sceso dal 155,7% al 147,3%. La disponibilità di cassa è aumentata di circa 21 miliardi raggiungendo quota 60,8 miliardi. Nei primi sei mesi dell'esercizio i ricavi sono aumentati del 14,9%, il risultato operativo a 14,3 miliardi (+9,4%) e l'utile netto a 11,8 miliardi (+8,8%).

20 SONY Sony corporation, fondata il 7 maggio 1946 a Tokyo, da Masaru Ibuka (ingegnere) e Akio Morita (fisico), leader mondiale nella vendita di prodotti audio-video e ICT. Nel 1995 entra nel settore dei videogiochi con PS che riscosse un successo mondiale raggiungendo 4 milioni di unità vendute in poco più di 2 anni. Il titolo Sony è quotato alle borse di Tokyo e New York. Lo slogan della società è make.believe!

21 SONY PlayStation: Lanciata nel 1995: grafica all avanguardia CD drive ottico elevata varietà di giochi Oltre 100 milioni di console vendute (40 milioni nei primi 3 anni) Acquistata da 1 famiglia su 3, nel 2001 PlayStation2: Lanciata nel 2000: Superiorità tecnologica; lettura DVD, collegamento a internet a 294 megahertz Elevato numero di giochi (compatibilità con i giochi della PS) Oltre 100 milioni di console vendute

22 SONY PlayStation Portable: Lanciata nel 2005: schermo LCD da 4,3 giochi in 3D riproduzione file MP3 e fotografie digitali connessione wireless a internet (multiplayer) Oltre 20 milioni di console vendute entro Dicembre 2006 Oltre 62 milioni di console vendute entro l Agosto 2010 PlayStation3: Lanciata nel Novembre del 2006: giochi in 3D connessione a internet Blu-ray Prezzo elevato (Blu-ray) Problemi derivanti l anticipo del lancio: costi di sviluppo di nuovi giochi (24 nuovi giochi) compatibilità,adattabilità ai giochi della PS e PS2 offerta on-line limitata, poco attraente. 31 milioni di console vendute Fine 2006 inizi 2007:maggiore concorrente della PS3 era la PS2

23 PS3 Con PS3, dotata di lettore Blu-Ray e connessione internet, Sony entra nel settore dell home entertainement con una console che permette lo sviluppo di giochi in HD e 3D e mettendo a disposizione dei giocatori anche giochi on- line attraverso PlayStation NetWork

24 Strategia di Sony : TARGET Il principale target di riferimento è rappresentato da preadolescenti, adolescenti e giovani. Ma, non solo?!! Pubblico maturo.

25 Strategia di Sony La strategia di Sony è basata sull acquisizione e sfruttamento di un vantaggio competitivo basato sul possesso di un vantaggio tecnologico e la fedeltà dei giocatori abituali acquisiti dalla sua prima console; Mantenere la leadership a livello globale con risposte aggressive alle azioni della concorrenza; Tecnologie all avanguardia BLU-RAY, HD e INTERNET per la PS3 e PS4 Ampio numero di giochi disponibili Maggiore realismo grafico Problemi di prezzo troppo alto (Prezzo lancio PS3 in Italia il 23/03/ euro, PS4 29/11/2013 con 33 giochi disponibili 399 euro )

26 Strategia di Sony: Prezzi Rappresenta un difetto nella strategia Sony perché sin dai primi mesi di lancio si aggirava intorno ai 499$ o 599$ a seconda dell hard disk implementato nella console. Investe su nuove tecnologie come il Blue Ray: DVD drive di nuova generazione capace di visualizzare i film con risoluzione HD ; Questo comporta costi di produzione elevati che incrementano il prezzo finale di vendita (PS3 / PS4) ; Vendite negative: Sony riesce a vendere in Nord America unità contro le previste inizialmente.

27 Strategia di Sony: Per un'azienda ogni strategia di mercato scelta, può essere determinante per il successo/fallimento della stessa. Ci sono una serie di fattori che determinano il successo dei prodotti: uno di questi è la qualità del prodotto ottimizzata con un costo di produzione basso per avere un margine di profitto elevato. Dal momento del lancio sul mercato Americano, Sony è riuscita a ridurre del 70% i costi di produzione della console, passando da 840$ a circa 250$ di oggi. Anche la PS4 è stata venduta inizialmente in perdita, ma rispetto la precedente la perdita è stata minima e in pochissimo tempo la console inizierà a generare profitto. Sony al momento del lancio ci rimetterà circa 60$ per ogni console venduta, una cifra che sarà compensata subito se chi acquista una console acquista anche un gioco e un abbonamento annuale al PlayStation Plus.

28 Investe sul progresso tecnologico, resa grafica e potenza di calcolo della console. Innovazione, sostenibilità ; Anch essa investe sul progresso tecnologico in modo molto simile a quello di Sony. Questo tipo di strategia che punta alla leadership tecnologica è necessaria ma non sufficiente a garantire il successo. Nel settore videogame la leadership tecnologica nella potenza di calcolo e nella resa grafica delle console sono capacità competitive fondamentali, che però non sono sufficienti a garantire il successo.

29 I problemi strategici del settore I La presenza di strategie price-oriented che ha portato a una vera e propria guerra dei prezzi, riduzione dei margini di profitto e perdita delle potenziali nuove fette di mercato. II III Teoria dei giochi: giochi sequenziali vi è una sequenza di mosse e le scelte successive sono determinate o condizionate dalle precedenti. Sony produce la PS3 nel 2006 investendo in tecnologia; Scelta influenzata dalla strategia anteriore del 2005 della Microsoft che crea la Xbox 360.

30 Soluzione ai problemi strategici del settore Kevin Bachus: ex dirigente Microsoft, ossia colui che ha proposto l idea Xbox a Bill Gates. Suggerisce una soluzione al settore concessa in un intervista al business week, prima dell uscita della Wii e della Play Station 3. Non esistono leggi fisse sull adozione delle console. L esito di questa generazione sarà dettato non dalle capacità di produzione o dalla tecnologia, ma dalle marche, dal prezzo e soprattutto dai contenuti. Bisognerà adottare strategie di nicchia, focalizzate sul costo e sulla differenziazione : battere i rivali offrendo ai clienti caratteristiche personalizzate che soddisfino i loro gusti ad un prezzo accessibile.

31 Swot analysis Playstation3 Punti di forza Target altamente fidelizzato Forza del marchio Grande esperienza nel settore Punti di debolezza Prezzo elevato Opportunità Aumentare il numero di giochi Sinergie con altri prodotti Sony Allinearsi con i cambiamenti posti in essere dai concorrenti Minacce Erosione della propria quota di mercato a favore di Nintendo e Microsoft; Innovazioni dei concorrenti

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33 Sony : Risultati L anno scorso (2013) le perdite annuali complessive erano risultate pari a 5.6 miliardi di dollari. Chiude questo trimestre con perdite finanziarie nette per $198 milioni, migliorando i risultati ottenuti sia durante il precedente deludente trimestre (perdite per $312 milioni) sia nello stesso periodo dell anno passato (-$350 milioni). Se si considerano poi i profitti operativi prima della tassazione, la compagnia registra un cambiamento di segno in positivo che mostrano in maniera più evidente il cambiamento rispetto allo stesso periodo del 2011 quando il trimestre si era chiuso con perdite operative per 1.64 miliardi di yen (circa 20 milioni di dollari). I profitti operativi sono, inoltre, molto vicini alle stime degli analisti che si aspettavano circa 33.8 miliardi di yen. MACROAXIS, start-up specializzata nella fornitura di software finanziari, ha fatto una previsione a lungo termine (2016) su ricavi e perdite delle tre compagnie, arrivando a conclusioni inquietanti: Sony avrebbe un 78,49% di possibilità di entrare in bancarotta nei prossimi 2 anni, seguita da Nintendo con il 22% e, infine, Microsoft che con un rassicurante 1% sembrerebbe scongiurare ogni ipotesi di fallimento.

34 Nintendo 1889 Nasce come impresa di carte da gioco 1970 Allarga il proprio ambito di attività ai giochi elettronici 1970 Donkey Kong (coin up) 1989 Game Boy & Super Nintendo 1996 Nintendo Game Boy advanced & Game Cube 2004 Nintendo DS 2006 Wii prima console al mondo con il sistema Wiimote; simile ad un telecomando che reagisce alle forze vettrici e all'orientamento rispetto allo spazio tridimensionale attraverso un accelerometro a 3 assi presente al suo interno. Con sistema led IR nell estremità superiore, interagisce con la barra sensore rendendo possibile il suo utilizzo come sistema puntatore sullo schermo TV.

35 Nintendo : I prodotti "Seguiamo la nostra strada che ci siamo creati, non ci interessa quello che la concorrenza fa per cercare di innovare i videogames. In generale, non ci interessa quello che accade nel mondo videoludico. L'importante è cercare di offrire esperienze brillanti e coinvolgenti, che portino le persone a pensare "devo prendere una Wii U per avere quell'esperienza" Reggie Fils-Aime, Direttore operativo Nintendo of America Prodotti interattivi e di facile utilizzo Poca importanza alla parte grafica

36 TARGET PREZZO Nintendo WII Giocatori occasionali e famiglie 249 EURO Nintendo Wii si attesta su prezzi più bassi dato che il mercato è ormai saturo. Nintendo Ds Nintendo 3Ds Eterogeneo; giocatori compresi tra 3 e 50 anni Teenager tra 8 e 16 anni 138 EURO 189 EURO Il feedback negativo seguito al lancio della Nintendo 3Ds ha indotto all abbassamento del prezzo per stimolarne l acquisto.

37 Nintendo : Comunicazione Quali sono le politiche e le strategie di comunicazione adottate dalla sua azienda? La filosofia di comunicazione di Nintendo è semplice e lineare. Nata a fine 800 come produttrice di carte da gioco, è divenuta col tempo una delle principali aziende di videogiochi e console; la sua vocazione resta comunque legata alla produzione di giochi. Si è data una nuova veste; si rivolge ad un pubblico molto ampio, non di nicchia; si è data l organizzazione della grande azienda. Tutto ciò deve trasparire nella sua comunicazione. Dal punto di vista delle strategie media si è quindi fatto ricorso a mezzi capaci di raggiungere segmenti target molto ampi e generalisti. Simona Portigliotti Brand Manager Nintendo Italia

38 Fallimento Game Cube Nel 2001 Nintendo tenta la competizione con Microsoft e Sony sul piano delle prestazioni tecnologiche. Nasce così Game Cube, una console con processore di capacità doppie rispetto a PS2 ma di gran lunga inferiori rispetto Xbox. Questa strategia intermedia porta alla vendite di sole 20 milioni di unità e spinge Nintendo ad intraprendere una strategia più coerente con la propria filosofia. Wii Revolution

39 Strategia di Nintendo Nintendo ha attuato una strategia che incoraggia a giocare ai videogiochi persone di tutto il mondo, di qualunque età, di entrambi i sessi e con qualsiasi tipo di cultura. L obiettivo consiste nell estendere la base dei giocatori.

40 Strategia di Nintendo : Blue Ocean Strategy Nintendo Wii Si tratta di una strategia che mira al non competere ovvero, alla ricerca di nuovi mercati inesplorati. Il focus strategico non è incentrato sui consumatori consolidati ma sui non clienti : Expanding Gaming Population. La Blue Ocean Strategy si basa sulla Value Innovation. Questa integra due logiche strategiche: 1. Ricerca di valore 2. Ricerca dell innovazione L innovazione appare strettamente legata all utilità, al prezzo, al costo, aumentando così il valore aggiunto del prodotto finale. Per Nintendo questo si concretizza con: immediatezza e semplicità dei videogiochi e dei sistemi di controllo prodotti curiosi e innovativi contenimento dei costi

41 Swot analysis Wii Punti di forza Caratteri di novità nel modo di giocare Ha ideato giochi specifici per le donne e gli adulti. Si è posta come qualcosa di completamente diverso dai suoi concorrenti. Opportunità Creare sempre più applicazioni per un miglior funzionamento del Wiimote. Cercare sempre più giochi dedicati al nucleo familiare. Punti di debolezza Non si adatta facilmente a tutte le tipologie di giochi. Non incontra il favore del classico pubblico dei videogiochi. Minacce Le innovazioni dei concorrenti come il Project Natal dell Xbox360 potrebbero Offuscare lawii. Senza un innovazione continua potrà diventare obsoleta in poco tempo.

42 Analisi competitiva mercato: diamante di Porter Forte Barriere all entrata Alti costi d avviamento, d entrata, e legati alla forza dei brand già presenti sul mercato. Debole Fornitori Sony Microsoft Nintendo Debole Acquirenti ALTI switching cost Substitutes Debole Bassa rivalità, solo tre concorrenti, 10 miliardi $ di mercato

43 SFIDA SULLE CONSOLE FISSE Anno Leader mercato Prodotto Unita vendute (milioni) Sony PS1 102,5 Concorrenti/prodott (vendite) -(milioni) Nintendo /NIN.64 (32,9 ) Sony PS2 106, Sony PS3 70 circa Nintendo/Game Cube (20,9) Microsoft / xbox (24) Xbox 360 (81,12) Wii (101,17) Microsoft Xbox ,12 PS3 (70) Wii (101,17) Nintendo Wii 101,17 PS3 (70) Xbox 360 (81,12)

44 SFIDA SULLE CONSOLE PORTATILI Anno Leader Mercato Prodotto Unità Vendute (milioni) Nintendo Game Boy 118, Nintendo Game boy advance 75, Nintendo Nintendo Ds Ds lite Sony Play Station Portable ( PSP) 21,3 80, 50 MICROSOFT NON HA MAI REALIZZATO UNA CONSOLE PORTATILE

45 Attuale scenario Competitivo (Vendite in milioni di unità) 120 Nintendo wii; PS2; (106,2) (101,17) PS1; (102,5) 100 xbox 360; (81) (80,5) 80 PS3; (70) N. Ds; (21) 20 PS4; (6) Wii U; (2,8) 0 Nintendo wii nintendo Ds xbox 360 PS1 PS2 PS3 PS4 Wii U Ps portable

46 Conclusioni IN TEMPO DI CRISI DEL SETTORE E GLOBALE Esclusa la console Microsoft, Nintendo e Sony sentono molto la contrazione del mercato Se per Nintendo si puo parlare di saturazione del mercato, dato il numero elevato di WII vendute fino ad ora, per Sony il tallone d Achille e, ed e sempre stato il prezzo più elevato rispetto alla concorrenza.

47 Conclusioni : Cos è che rende una console attraente? I giochi disponibili: la sfida per i produttori è accaparrarsi l esclusiva per i giochi più innovativi e richiesti. I giocatori non si accontentano di innovazioni tecnologiche, ma vogliono vivere esperienze nuove ed uniche. Questo spiega il primato assoluto della Wii in termini di console vendute dal suo lancio. La politica di Wii è stata imitata e migliorata dalle sue dirette concorrenti che hanno introdotto entrambe controller sensoriali e si sono impegnate a trasformare le loro console, sebbene in un ciclo di vita avanzato, in veri e propri centri multimediali. Questo spiega il calo delle vendite di Wii (i soli controller sensoriali non sono più abbastanza). Altra fonte importante di vantaggio competitivo è l accessibilità a esperienze di gaming online e la disponibilità di download accattivanti.

48 Fonte :Digi-Capital s Global Video Games Investment Review 2011 CONCLUSIONI: NUOVI COMPETITORS Proprio sul fronte dell online gaming, oltre che del mobile gaming, si fa prepotente nel medio-lungo termine la minaccia di nuovi competitors, anche se indiretti. Tablet ( + 84%) Smartphone( + 19%) Google Apple

49 Previsioni sui futuri scontri Quali possono/dovrebbero essere le future strategie??? MICROSOFT: Mantenere l ampliamento di gamma giochi per sostenere il vantaggio acquisito. Sfruttare il passaparola valorizzando la community XBOX LIVE Innovazione di prodotto XBOX ONE NINTENDO : Differenziazione del design ( Wii black limited edition) Sviluppare giochi più evoluti per accaparrarsi quote di mercato Innovazione prodotto Wii U SONY : Puntare su Marca e ampliamento gamma giochi (anche portatili) per valorizzare la tecnologia della console Valorizzare la superiorità della console Innovazione di prodotto PS4 PS vita

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51 Conclusioni Aspetti Negativi : nuove tendenze sociali, miglioramento tecnologico e aumento dei competitor e dei prodotti hanno causato in passato una forte crisi nel settore delle console. BE CAREFUL Aspetti Positivi : Nonostante le varie recessioni avute, il settore dei videogiochi è continuato a crescere perché la gente vuole continuare a divertirsi e distrarsi. In questo mercato non esistono soluzioni migliori nel lungo periodo. Come affermava un analista finanziario : ci sarà sempre un vincitore nel breve termine, ma nel lungo termine c è sicuramente spazio per tutti e tre.

52 Conclusioni La prima battaglia nella VII generazione di console è stata vinta da NINTENDO, con Wii. Ma ci si chiede ancora: Chi vincerà? The worst thing that you can do is to compete with your rival on the same things. Michael Porter

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