pacchetto preconfezionato dalla tradizione infatti, ci troviamo a dover scegliere, ci assumiamo in pieno la responsabilità di realizzare noi stessi
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- Ruggero Cecchini
- 7 anni fa
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1 Introduzione La nozione di moda appare da sempre impegnata in una costante quanto affascinante fuga da ogni tentativo di inscriverla all interno di una definizione univoca e definitiva. Estremamente cangiante, ambigua e fuggevole, la moda è forse tra i dispositivi culturali più intimamente legati alla società di massa. Un rapido sguardo sulla storia e le teorie di cui è stata protagonista ci permette infatti di individuare un filo rosso che partendo da un idea di moda elitista, imperniata sul concetto di classe e di lusso in quanto pratica di distinzione, passa attraverso la visione di una moda sempre più espressione di uno stile di vita che di identità di classe, conducendoci fino alla moda odierna intesa come consumo culturale di massa, caratterizzato da una compresenza eclettica di stili. Non a caso molti autori ritengono la moda un terreno prezioso per l analisi di alcuni aspetti della nostra società in quanto forte indicatore socioculturale e strumento per la costruzione sociale del Sé. L identità è in effetti, uno dei temi chiave nella descrizione delle funzioni della moda; già Simmel metteva a fuoco questo legame vedendo appunto nei vestiti una componente essenziale nella realizzazione della propria identità. Una volta che questa non ci viene più consegnata in un 5
2 pacchetto preconfezionato dalla tradizione infatti, ci troviamo a dover scegliere, ci assumiamo in pieno la responsabilità di realizzare noi stessi attraverso la costruzione dell identità che più ci si addice. Gli abiti non funzionano più come scudo ma divengono prolungamenti del corpo, emanando l essenza di chi li indossa. Second Life, l universo 3-D lanciato in rete nel 2003 dall azienda creatrice Linden Lab, costituisce un ecosistema estremamente interessante all interno del quale studiare le dinamiche proprie della moda nella società moderna. All interno di questo mondo virtuale multi-utente interamente creato e gestito dai propri residenti, le relazioni interpersonali sono mediate dagli avatar, vere e proprie controparti virtuali che funzionano come un filtro nel processo di conoscenza. La creazione del proprio avatar è la prima tra le operazioni che si svolgono una volta entrati nella seconda vita ; il sistema infatti, mette a disposizione un ampia varietà di caratteristiche somatiche e di abiti tra cui scegliere per definire la propria immagine. Tuttavia sono pochi gli utenti che decidono di mantenere il proprio aspetto iniziale: la maggior parte si lascerà tentare dalla moltitudine di negozi virtuali in cui acquistare per una modica cifra, qualunque vestito, accessorio, tipo di pelle e cosi via dicendo. 6
3 Nelle parole del giornalista Mario Gerosa, Second life è una società visiva fondata sull apparire in cui l immagine che si decide di dare di sé è tutto, o quasi. Se nella vita reale siamo vincolati ad un corpo che non ci siamo scelti, in questo universo virtuale non abbiamo scuse: possiamo inventarci liberamente, creando per noi la controparte perfetta. In questo mondo dominato dallo sguardo, la moda assume una valenza fondamentale, offrendo ai residenti gli strumenti per comunicare se stessi in maniera efficace e immediata. Lo stile del proprio avatar riflette il nostro immaginario, ovvero il sistema di immagini e simboli propri dell individuo o del contesto sociale in cui vive. Proprio da questa premessa muove la mia ricerca che studia la moda in Second Life in quando indicatore principale della composizione socioculturale dei residenti, in grado di permetterci di risalire al Sé degli utenti attraverso il modo in cui si esprimono. Il mio lavoro sarà strutturato in tre parti. Nella prima verrà affrontato il concetto di moda nelle sue declinazioni più interessanti, in relazione a temi centrali nella ricerca quali la costruzione dell identità, l utilizzo della moda come linguaggio, la relazione con il corpo e le pratiche di consumo di cui è stata protagonista. 7
4 La parte centrale sarà invece dedicata a Second Life. Ripercorrendo brevemente la sua storia verranno messe in luce le caratteristiche che ne hanno determinato il successo rispetto ad altri mondi virtuali e saranno analizzati aspetti importanti come la struttura economica, le opportunità di business e la costruzione degli avatar. La terza e ultima parte sarà la più corposa e analizzerà il ruolo della moda all interno di Second life. In modo particolare si farà riferimento ai designers e ai brand (reali e virtuali) più conosciuti nell universo virtuale, alle tendenze più diffuse e al fenomeno dell autoproduzione di capi di abbigliamento da parte dei residenti. Al fine di sostanziare la ricerca, effettuerò un indagine on line attraverso l uso di un questionario da rivolgere agli utenti e la raccolta delle fotografie che questi invieranno, in modo da disporre così di una rappresentazione visiva del campione preso in esame. Il suddetto questionario sarà composto prevalentemente da domande a risposta chiusa per semplificare e velocizzare la compilazione, ma prevedrà anche domande aperte mirate a comprendere più nitidamente nelle parole dei protagonisti i fenomeni oggetto di studio. In primo luogo le domande saranno volte a sondare il grado di importanza attribuito all aspetto del proprio avatar e il conseguente livello 8
5 di spesa dedicato all acquisto di capi di abbigliamento. Si tenterà inoltre di individuare le tendenze più diffuse al fine di tracciare una mappatura degli stili dominanti all interno di Second Life. Successivamente si cercherà di individuare i fattori e le caratteristiche che determinano il successo di un prodotto di moda virtuale in assenza di quelle necessità di comodità e utilità che seppure in maniera minore rispetto al passato, guidano il consumatore nelle sue scelte di acquisto reali. Una parte non meno interessante riguarderà le logiche di autoproduzione della moda da parte dei residenti più abili e creativi. In Second Life la moda assume un intrigante connotazione, diventando quasi un gioco di ruolo, uno spensierato mettersi in mostra secondo il modo di essere del momento. I vestiti nell universo virtuale emanano i nostri desideri, l insieme delle nostre identità plurime e cangianti per consegnarle allo sguardo di chi osserva al di là dello schermo. La moda in questo territorio sintetico sembra davvero avvicinare il corpo e le sue rappresentazioni all idea fluttuante e all immagine che ognuno ha di sé. In Second Life indossiamo sogni, emozioni e miti, indossiamo l inconscio, indossiamo l immaginario. 9
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