NANO CONDOTTIERO 5 - Ispiratore. Acrobazia
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- Geronimo Angelini
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1 Capitan Orak "Schiaccianavi" NANO CONDOTTIERO 5 - Ispiratore FORZA Stomaco di Ferro Acrobazia CA +5 TS vs. Veleno COSTITUZIONE Piedi Saldi Arcano +2 Quando un effetto ti costringe a muoverti, ti muovi DESTREZZA 8 di 1 quadretto in meno. Quando cadi prono, puoi Atletica +11 x 14 Resistenze effettuare un TS per non cadere prono. INTELLIGENZA 11 Bassifondi +5 SAGGEZZA 12 Diplomazia CARISMA 16 Volontà otre, razioni da viaggio per 10 giorni, 2 verghe del Dungeon +5 Iniziativa Ascia da battaglia magica +2 (già calcolata) Furtività +1 PF 46 Cintura pelle di ferro (-> POTERE) +3 Armatura di ferro nero +1 (vedi poteri) Guarire +8 x Scudo di protezione (-> POTERE) Velocità Temporanei: Ascia da lancio +1 (già calcolata) Intimidire +10 x 23 Monete d'oro: 0 5 Impulsi Intuizione Guida in combattimento Punto azione Valore Utilizzi Tu e ogni alleato entro 10 quadretti da te ottenete un Manolesta +1 bonus di +2 all'iniziativa (già calcolato per te) Presenza ispiratrice Natura +3 Mischia +11 CA 1d10+8 Quando un alleato spende un punto azione, guadagna 5 punti ferita Percezione +3 CREPUSCOLARE Distanza +9 CA 1d6+7 CAPACITA' di RAZZA e di CLASSE (già calcolate) Competenza nelle armi naniche Raggirare +5 Durezza nanica (-> POTERE Recuperare Energie) Nanico Competenza nelle armature (scaglie) Perizia nelle armi (ascia) Piedi saldi Stomaco di ferro Religione +2 Addestramento nelle armi naniche Velocità con ingombro Guida in combattimento Storia +2 Parola ispiratrice (-> POTERE) Presenza ispiratrice Tenacia +11 x
2 Symphonius Theirastra ELADRIN MAGO 5 - Maestria nelle Bacchette Volontà Eladrin - cap.di razza Acrobazia CA +5 TS vs. Charme COSTITUZIONE 10 Armatura di fogliascura +1 Arcano +14 x +2 CA vs. primo attacco effettuato contro di te DESTREZZA Amuleto della salute +1 Atletica +1 Resistenze Resistenza 5 Veleno INTELLIGENZA 20 Bassifondi +2 SAGGEZZA 13 Resistenza Diplomazia +7 x 17 5 veleno CARISMA 10 Volontà otre, razioni da viaggio per 10 giorni, 2 verghe del Dungeon +3 Iniziativa Bacchetta magica +2 (già calcolata) Furtività +6 PF 36 Bracciali del tiro perfetto (già calcolati) +10 Armatura di fogliascura +1 (già calcolata) Guarire +3 Amuleto della salute +1 (già calcolato) Velocità Temporanei: Pozione guaritrice (-> POTERE) Intimidire +2 Residuum: 290 MO 6 Impulsi Libro degli incantesimi ampliato Intuizione Nel preparare gli incantesimi giornalieri, scegli fra tre Punto azione Valore Utilizzi incantesimi invece che fra due Manolesta +6 Trance Riposo esteso di 4 ore in stato di coscienza. Natura +3 Mischia +3 CA 1d8-1 Lanciare rituali Vedi allegato RITUALI Percezione +8 x CREPUSCOLARE Distanza +10 Riflessi 2d4+9 CAPACITA' di RAZZA e di CLASSE (già calcolate) Competenza nelle armi eladrin Raggirare +2 Istruzione eladrin Elfico Iniziativa migliorata Passo fatato (-> POTERE) Religione +12 x Perizia negli strumenti Trance Incantatore rituale Volontà eladrin Storia +14 x Lanciare rituali Libro degli incantesimi Tenacia +2 Trucchetti (-> vedi POTERI) 12
3 Martin Yxes UMANO LADRO 5 - Artista dello Schivare Artista dello schivare Acrobazia +12 x 15 CA Bonus di +3 alla CA contro attacchi di opportunità COSTITUZIONE Primo colpo Arcano +4 All'inizio di ogni incontro, ottieni vantaggio in DESTREZZA 20 combattimento contro ogni avversario che non ha Atletica Resistenze ancora agito in quell'incontro INTELLIGENZA 10 Bassifondi +12 x SAGGEZZA 10 Diplomazia +12 x CARISMA 16 Volontà otre, razioni da viaggio per 10 giorni, 2 verghe del Dungeon +9 x Iniziativa Amuleto alasicura +1 (-> POTERE) Furtività +12 x PF 45 Pugnale magico +2 (già calcolato) +11 Armatura di cuoio dello scaldo +1 (-> POTERE) Guarire +2 Stivali dell'arrampicata del ragno (-> POTERE) Velocità Temporanei: Pozione guaritrice (-> POTERE) Intimidire Monete d'oro: 90 6 Impulsi Intuizione Punto azione Valore Utilizzi Manolesta +12 x Natura +4 Mischia +7 CA 1d4+1 Percezione +7 x NORMALE Distanza +13 CA 1d4+7 CAPACITA' di RAZZA e di CLASSE (già calcolate) Abilità bonus Raggirare +12 x Bonus umano alle difese Gigante Pugnalatore alle spalle Potere a volontà bonus Religione +4 Bardo dilettante Talento bonus Iniziativa migliorata Artista dello schivare Storia +4 Conoscenze bardiche Primo colpo Portato per le armi da ladro Tenacia +3 Attacco furtivo (-> POTERE) 12 17
4 Sir Edgar Lawful UMANO PALADINO 5 - Protettore Allineamento: LEGALE BUONO 2 +4 FORZA 14 Azione impetuosa Acrobazia CA Ottieni un bonus di +3 ai tiri per colpire che effettui COSTITUZIONE nel corso di qualsiasi azione ottenuta spendendo un Arcano +2 punto azione DESTREZZA 8 Atletica Resistenze INTELLIGENZA 10 Bassifondi SAGGEZZA 14 Diplomazia +12 x 20 CARISMA 20 Volontà otre, razioni da viaggio per 10 giorni, 2 verghe del Dungeon +4 Iniziativa Spada magica +2 (già calcolata) Furtività -1 PF 51 Armatura forgiata da battaglia +1 (-> POTERE) +1 Scudo di protezione (-> POTERE) Guarire +9 x Giavellotto magico +1 (già calcolato) Velocità Temporanei: Simbolo sacro +1 (già calcolato) Intimidire Pozione guaritrice (-> POTERE) 5 Impulsi Monete d'oro: 230 Intuizione +12 x Punto azione Valore Utilizzi Manolesta -1 Incanalare divinità Natura +4 Mischia +12 CA 1d8+7 Puoi usare un potere Incanalare divinità una volta per ogni incontro Percezione +4 NORMALE Distanza +7 CA 1d6+3 CAPACITA' di RAZZA e di CLASSE (già calcolate) Raggirare +7 Abilità bonus Supernal Abilità focalizzata (Intuizione) Bonus umano alle difese Religione +7 x Addestramento in mischia Perizia negli strumenti (simbolo sacro) Potere a volontà bonus Talento bonus Storia +7 x Azione impetuosa Imposizione delle mani (-> POTERE) Incanalare divinità (-> POTERE) Tenacia +1 Sfida divina (-> POTERE)
5 Ni Tahl COSTITUZIONE 13 DESTREZZA 10 INTELLIGENZA SAGGEZZA 10 TIEFLING WARLOCK 5 - Patto Fatato Sapore del sangue Bonus di +1 al colpire contro avversari sanguinanti Acrobazia +2 CA Camminare nelle ombre Se ti muovi di almeno 3 quadretti, hai occultamento Arcano +11 x fino alla fine del tuo turno successivo Tiro ottimale Atletica +1 Se sei il più vicino ad un nemico (o pari), +1 al colpire Bassifondi +12 x Resistenza Diplomazia Resistenze 19 7 fuoco CARISMA 20 Volontà otre, razioni da viaggio per 10 giorni, 2 verghe del Dungeon +2 Iniziativa Bacchetta magica +2 (già calcolata) Furtività +4 PF 45 Armatura egida di morte +1 (-> POTERE) +6 Bracciali del tiro perfetto (già calcolati) Guarire +2 Pozione guaritrice (-> POTERE) Velocità Temporanei: Intimidire Monete d'oro: Impulsi Intuizione Patto fatato Punto azione Valore Utilizzi Quando un nemico sotto la tua Maledizione del Manolesta +2 Warlock scende a 0 pf o meno, puoi teletrasportarti fino a 3 caselle come azione gratuita Natura +2 Mischia +4 CA 1d4-1 Percezione +2 CREPUSCOLARE Distanza +10 Riflessi 1d10+9 CAPACITA' di RAZZA e di CLASSE (già calcolate) Collera infernale (-> POTERE) Raggirare +14 x Resistenza al fuoco Abissale Sangue di fuoco infernale Sapore del sangue Religione +6 Perizia negli strumenti (bacchette) Camminare nelle ombre Iniziativa migliorata Deflagrazione mistica (-> POTERE) Storia +11 x Maledizione del warlock (-> POTERE) Patto mistico (Patto fatato) Tiro ottimale Tenacia
6 GNOMO SCIAMANO 5 - Protettore Astuzia dell'ingannatore +5 TS vs. Illusione Acrobazia CA Furtività reattiva COSTITUZIONE Se hai occultamento o copertura quando tiri iniziativa, Arcano +8 effettua immediatamente una prova di Furtività DESTREZZA 10 Conversatore spirituale Atletica Resistenze Un alleato usa l'effetto di parlare con gli spiriti INTELLIGENZA Bassifondi +3 SAGGEZZA Diplomazia +3 CARISMA 12 Volontà otre, razioni da viaggio per 10 giorni, 2 verghe del Dungeon +6 Iniziativa Totem magico +2 (già calcolato) Furtività +2 PF 45 Armatura dello spirito pantera +1 (-> POTERE) +2 Amuleto della salute +1 (già calcolato) Guarire +11 x Provviste inesauribili Velocità Temporanei: Pozione guaritrice (-> POTERE) Intimidire Monete d'oro: Impulsi Intuizione +11 x 11 8 Dono spirituale Punto azione Valore Utilizzi Ogni alleato adiacente al tuo Spirito guadagna un Manolesta +2 bonus di +3 ai danni contro nemici sanguinanti Adepto dello spirito cacciatore Natura +11 x CREPUSCOLARE Lingue conosciute Ignaccat Maideros Mischia Distanza Comune Elfico CA 1d8-1 Ogni alleato che inizia il suo turno adiacente al tuo Spirito può scattare di 1 quadretto come azione Percezione +11 x gratuita, come prima azione del round CAPACITA' di RAZZA e di CLASSE (già calcolate) Raggirare +3 TALENTI (già calcolati) Astuzia dell'ingannatore Ingannatore fatato (-> vedi POTERI) Furtività reattiva Religione +6 x Adepto dello spirito cacciatore Ingannatore supremo Conversatore spirituale Svanire (-> POTERE) Storia +6 Parlare con gli spiriti (-> POTERE) Spirito compagno Tenacia +3 Spirito di guarigione (-> POTERE)
Iniziativa Difese Movimento (quadretti) abil+ ogg. 10+ ½ liv. tiri salvezza vs morte. Modificatori ai tiri salv.
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