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2 Manuale a cura di: Grafica: Pietro Sottile Foto: Pietro Sottile e Daniele Oliveri Testi: Pietro Sottile e Federico Salerno Responsabile: Pietro Sottile The Circle - Popoli in Guerra è realizzato da: Gruppo Primal Fantasy: Pietro Sottile, Luca Mongiovì, Cristina Forte, Grazia Luciana Vittorio, Andrea Certo, Andrea Raddini, Federico Arnao. Organizzazione: Luca Mongiovì, Pietro Sottile e Andrea Certo Storia: Pietro Sottile Sito Web: Luca Mongiovì Costumi: Grazia Luciana Vittorio Scenografia: Federico Arnao 2

3 Capitolo I: Abilità e Competenze di Base Thea vanta molteplici eroi ed avventurieri; tra di loro Guerrieri, Incantatori, Erranti e Accoliti. Per diventare famoso e rispettato all interno della propria fazione e tra le genti di Drena è necessario scegliere una o più classi da questo compendio e dimostrare il proprio valore. I.I: Scelta delle Classi Ogni giocatore può scegliere quante classi desidera per il proprio personaggio, a patto che giustifichi interpretando le proprie scelte durante il gioco. L aggiunta di una classe aggiuntiva alla classe di base non comporta nessun costo e può avvenire in qualsiasi momento in cui si spende punti per ottenere un abilità da una classe diversa da quelle in possesso. I.II: Costi delle Abilità Le abilità hanno un prezzo di 1 punto abilità (PA) ciascuna. Alla creazione del personaggio vengono assegnati 4 PA. Successivamente, è possibile guadagnare un PA ogni 3 giorni di live effettuati (i giorni si sommano tra sessioni diverse). Oltre alle abilità, grazie ai PA è possibile acquistare anche punti ferita (PF) o punti mana (PM), utili per resistere meglio ai danni o lanciare un maggior numero di magie. 1 PA -> 2 PF fino a 10 PF, altrimenti 1 PF 1 PA -> 2 PM fino a 15 PM, altrimenti 1 PM I.III: Percorsi di Abilità Vi sono abilità che tutti possono apprendere e utilizzare (competenze o abilità interpretative) queste possono essere apprese da chiunque e in qualsiasi ordine. Ciascuna classe possiede, invece, diversi percorsi di abilità ramificati. Ciascun giocatore comincia selezionando abilità dalla cima e via via scende seguendo l albero verso il basso. Alcune abilità hanno come prerequisito altre abilità: è necessario aver ottenuto tutte queste prima che l abilità diventi 3

4 disponibile. Le prime abilità di ogni classe non hanno alcun prerequisito, ad esempio un Duellante potrebbe prendere la prima abilità, poi la seconda e infine la prima abilità da Titano. I.IV: Abilità a Gradi Multipli Alcune abilità possiedono gradi multipli: i nomi di queste abilità sono seguiti da un numero romano che ne indica il livello. Le abilità di grado superiore sostituiscono gli effetti delle abilità di grado precedente che hanno lo stesso nome. N.B. : Le abilità a gradi multipli hanno sempre come prerequisito quelle di grado precedente. I.V: Competenze e Conoscenze Ciascun personaggio è competente nell uso delle armi che il giocatore sa usare, eccezion fatta per le armi a due mani da guerra (i bastoni da mago opportunamente interpretati come tali non necessitano di competenza), gli scudi torre, le armature pesanti e le armi speciali (balestre a ripetizione, armi gigantesche, razziali o esotiche, ecc ). Ciascun personaggio conosce la geografia del luogo di cui si definisce originario nel background, dei luoghi limitrofi alle sessioni affrontate e di un luogo addizionale a sua scelta giustificato da background; per apprendere la geografia di luoghi non visitati è necessario acquistare l abilità Conoscenza Geografia per ogni regno che si intende conoscere. Ciascun personaggio ha la possibilità di conoscere il linguaggio comune tra gli uomini e una lingua determinata dal luogo di origine o dal luogo in cui ha trascorso più tempo; ogni altra lingua che si intende apprendere necessiterà dell abilità Conoscenza della Lingua. I personaggi che intendono saper leggere, scrivere e contare oltre la dozzina dovranno acquisire Dottrina. Dottrina, inoltre, consente di utilizzare terminologia erudita e modi di dire articolati durante le discussioni. I.VI: Sinergie di Abilità 4

5 Alcune abilità di classe, come Furia Controllata II del Duellante o Accesso alla Magia I e II del Mago, attivano delle sinergie. Ciò significa che, una volta acquisita un abilità dotata di sinergia, viene automaticamente concessa una precisa abilità di base. Ad esempio, acquisendo Furia Controllata II, si otterrebbe anche Impavido; acquisendo Accesso alla Magia I si otterrebbe anche Erboristeria I e così via. Queste abilità specificano chiaramente nel titolo quale abilità completa la sinergia. I.VII: Abilità di Base Segue la lista delle abilità di base che ciascun personaggio può ottenere spendendo 1 PA per ciascuna senza accedere necessariamente a nessuna classe. Alchimia I -> Alchimia II -> Alchimia II Competenza in bacchette magiche Competenza negli scudi torre Competenza nelle armature pesanti Competenza nelle armi a due mani Competenza nelle armi speciali Conoscenza Anatomia Conoscenza Animali Conoscenza Araldica Conoscenza Creature Conoscenza Geografia (Regno) Conoscenza Leggi Conoscenza Lingua (Lingua) Conoscenza Mitologia Conoscenza Occulto Conoscenza Religione Conoscenza Storia Conoscenze Perdute Conoscenze Tattiche Consulto 5

6 Divincolarsi I -> Divincolarsi II -> Divincolarsi III Dottrina (Alfabeto) Erboristeria I -> Erboristeria II -> Erboristeria III Falsificare I -> Falsificare II Impavido Interpretare Mappe -> Disegnare Mappe Legare I -> Legare II Medicina I -> Medicina II -> Chirurgia (Medicina III) Medicina Complessiva Metallurgia Mineralogia -> Conoscenza dei Minerali Pregiati Ricettare I -> Ricettare II -> Mercato Nero Ricucire Pelli e Cuoio Riparare Archi Riparare Armature di Metallo Ritualismo Scassinare I -> Scassinare II -> Scassinare III Usare Pergamene Magiche Valutare I -> Valutare II Alchimia I [Prerequisito: Erboristeria I] - II - III: Consente di creare utili pozioni o di trasmutare i minerali: ogni livello concede competenza nelle ricette del relativo livello (per dettagli consulta il compendio Speziale e Medicina). Chirurgia [Prerequisito: Professione Erudito (o Cerusico con l aggiunta di 1 Argento) e Medicina II]: Chirurgia permette di operare e ricucire ferite stabilizzando coloro che sono in stato di Fatalis; Inoltre garantisce lo stesso apporto di cure di Medicina II (con le stesse regole) a partire dalla fine dell operazione. Le operazioni chirurgiche per guarire i soggetti moribondi devono durare almeno 20 minuti e riportano immediatamente il paziente a 0 stabile. Se l operazione non viene portata a termine o fallisce il soggetto riceve la chiamata Mortifer. Competenza in bacchette magiche: 6

7 Permette di maneggiare bacchette magiche che causano la chiamata Magicum a distanza ravvicinata fino a 5 volte (tempo di attacco 1 secondo). Al termine delle cariche sarà necessario ricaricare la bacchetta con un cristallo reagente. Competenza negli scudi torre: Permette di maneggiare gli scudi torre. Essi sono di forma rettangolare ed alti più di un metro. Competenza nelle armature pesanti: Permette di equipaggiare armature pesanti (armature in metallo, scaglie di metallo, ecc.). Le cotte di maglia a intreccio largo non necessitano di tale competenza. Competenza nelle armi a due mani: Permette di maneggiare armi a due mani da guerra (bastoni da mago e scettri non necessitano della competenza ma non godono dei vantaggi derivati dalle abilità per le armi a due mani e il loro grado di danno è 1). Sono armi a due mani tutte le armi astate, le spade superiori a 110 cm, le asce e le mazze superiori a 100 cm. Competenza nelle armi speciali: Arieti, baliste, balestre a ripetizione, armi bilame ed altre armi particolari necessitano di questa competenza per essere brandite. Per ogni genere di arma speciale è necessario possedere la competenza (questa abilità necessita di almeno 4 mesi di apprendimento interpretati, non necessariamente dal vivo, a differenza delle consuete 9 ore). Conoscenza anatomia: Con conoscenza anatomia è possibile conoscere la struttura del corpo umano diventando più abili nel diagnosticare patologie e nel medicare ferite perforanti, lacerazioni e fratture. Conoscenza anatomia dimezza il tempo di convalescenza per i soggetti con fratture medicati, conferisce un bonus interrpetativo durante le operazioni chirurgiche e aumenta di 1 PF i punti ferita massimali che è possibile far recuperare con una medicazione. Conoscenza araldica: Con conoscenza araldica è possibile conoscere i dettagli sulle famiglie nobiliari di Sallar e Kena, gli araldi di ciascuna famiglia, i nomi dei maggiori esponenti e gli avvenimenti salienti 7

8 all interno della nobiltà negli ultimi anni (vedi compendio Nobiltà). Conoscenza animali: Questa conoscenza garantisce al possessore l abilità di riconoscere i diversi animali di Drena, la forma delle loro tracce e il loro comportamento su di una preda o su di un determinato territorio. Conoscenza creature: Chi possiede questa conoscenza è in grado di distinguere creature mostruose e abominevoli. Ne conosce la provenienza e spesso anche il punto debole. Queste conoscenze sono per lo più originate da letture e studi e non da veri e propri incontri diretti. Conoscenza geografia: Per ogni volta che si acquista questa abilità è possibile conoscere la geografia (generale) di un regno a scelta o la geografia particolareggiata di un luogo specifico. Conoscenza leggi: Per ogni volta che si prende questa abilità è possibile apprendere il sistema legislativo, di attribuzione delle pene e delle condanne e gli organismi giuridici di un regno a scelta (verrà fornito del materiale cartaceo).. Conoscenza lingua: Per ogni volta che si prende questa abilità è possibile conoscere una lingua parlata addizionale (questa abilità necessita di almeno 4 mesi di apprendimento interpretati, non necessariamente dal vivo, a differenza delle consuete 9 ore). Conoscenza mitologia: Chi possiede questa conoscenza posside un patrimonio di miti e leggende da raccontare. Tra di questi vi è il mito della creazione di Thea (vedi compendio Ambientazione) e storie su draghi, leggendari eroi e spaventose creature (verrà fornito del materiale cartaceo). Conoscenza Occulto: Con conoscenza occulto è possibile conoscere dettagli sulla storia dei demoni, sulla magia nera, sul ritualismo e sul combattere le creature del male (verrà fornito del materiale carta- 8

9 ceo). Conoscenza religione: Con conoscenza religione si possono conoscere a fondo i vari culti sia attuali che antichi legati alle tradizioni religiose di Drena (verrà fornito del materiale cartaceo). Conoscenza storia: Con conoscenza storia è possibile conoscere con maggiore precisione i fatti salienti della storia di Sallar o Kena (verrà fornito del materiale cartaceo). Conoscenze perdute: Con conoscenze perdute è possibile conoscere antiche storie su culti oramai perduti, antiche creature e misteriosi avvenimenti che non sarebbero mai dovutiandare perduti. Conoscenze Tattiche: Con conoscenze tattiche è possibile conoscere i punti di forza e i punti deboli degli eserciti di Drena e dei Regni del Nord, è possibile attuare strategie e tattiche sulla base dei trascorsi storici e si hanno le basi sull impiego di macchine da guerra, flotta e cavalleria. Consulto [Prerequisito: Medicina I]: Due o più cerusici in possesso di questa abilità possono medicare un paziente insieme sommando i PF recuperati dalla loro abilità Medicina e i loro massimali. (Ad esempio un Medico con Medicina I e uno con Medicina II cureranno 3 PF ogni 5 minuti fino ad un massimo di 15). Divincolarsi I - II - III: Permette di liberarsi da nodi creati tramite Legare di pari o inferiore livello (sono necessari 5 minuti). Inoltre è possibile usare il proprio livello di Dinvincolarsi al posto del proprio livello di forza per superare sfide di forza in cui si tenta di liberarsi da prese. Dottrina [in alternativa si può ottenere, senza spendere il PA, se in possesso di un grado nobiliare superiore al primo]: Permette al personaggio di saper leggere e scrivere una lingua di cui si conoscela forma parlata (questa abilità necessita di almeno 4 mesi di apprendimento interrpetati, non necessa- 9

10 riamente dal vivo, a differenza delle consuete 9 ore). Erboristeria I - II - III: Consente di creare infusi, riconoscere le erbe e di conservarle a seconda del livello, per una sessione live, per 2 mesi o per sempre senza l utilizzo di unguenti conservanti (per dettagli vedi compendio Alchimia e Erboristeria). Inoltre per mette di uscire una volta al giorno per ottenere erbe con un punteggio (sommato) pari al livello di erboristeria. Una volta usciti alla ricerca di erbe si deve contattare il master responsabile che fornirà una lista di erbe tra cui scegliere dipendente dal luogo in cui ci si trova. Falsificare I- II: Permette di realizzare imitazioni di oggetti di ogni genere. Dalle monete, alle pergamene finanche le pozioni. Gli oggetti falsificati in questo modo devono somigliare a quelli veri e possono essere riconosciuti da chi possiede Valutare di grado pari o superiore al grado di Falsificare.. Conio) È possibile chiedere allo staff delle monete false in cambio dei materiali (chiedere ai master la quantità necessaria) e di un tempo di lavorazione di circa 10 minuti a moneta. Pozioni) È necessario possedere Alchimia e la ricetta della pozione che si intende falsificare. Non è necessario usare le erbe richieste ma è necessario lo stesso tempo di lavorazione. Altro) È possibile falsificare qualunque cosa chiedendo al master le regole di fabbricazione ed i materiali necessari. Impavido [Prerequisito: Titolo Cavaliere]: Il personaggio diventa immune alla chiamata Terroris. Interpretare mappe e Disegnare mappe: Permettono rispettivamente di leggere e disegnare mappe di zone geografiche ampie o ristrette. È necessario possedere la conoscenza geografica della zona di cui si disegna la mappa, se il personaggio la disegna a memoria. Legare I - II: Permette di legare corde con nodi stretti. I personaggi legati in questo modo non possono liberarsi per almeno 1 ora se non in possesso di Divincolarsi di pari o superiore grado. Medicina I : Medicina I permette di stabilizzare i feriti tramite l uso di 10

11 bende, unguenti e appositi strumenti, impiegando 10 minuti a paziente, e di risanare loro 1 punto ferita ogni 5 minuti (massimo 5 PF) a partire dalla fine delle medicazione (tempo di convalescenza). Qualsiasi danno ricevuto durante il periodo di convalescenza causa l interruzione del recupero dei PF e porta il soggetto nuovamente allo stadio precedente alla medicazione (ad esempio un soggetto a -3, che e stato medicato e portato a 2PF che viene ferito durante la convalescenza torna a -3). E possibile applicare nuove medicazioni alla fine del periodo di convalescenza al fine di permettere un recupero completo del ferito. Medicina II : Come Medicina I ma recupera 2 punti ferita ogni 5 minuti (massimo 10 PF). Medicina complessiva [Prerequisito: Medicina I]: Dopo aver stabilizzato e medicato i pazienti, all interno di uno spazio ristretto(una stanza, una tenda o un recinto) è possibile medicare un paziente contem poranemante ad un paziente per ogni livello di Medicina posseduto. I pazienti potranno recuperare in questo modo 1 PF ogni 5 minuti (massimo 5PF) e potranno comunque subire medicazioni addizionali al termine del trattamento. Il medico coinvolto in questa operazione, però, non potrà assistere altri feriti o abbandonare l ospedale da campo (l area dove sono adagiati i feriti). Metallurgia[Prerequisito: Mineralogia]: Chi possiede quest abilità è un abile conoscitore dei metalli e delle leghe: conosce alla perfezione metodi di lavorazione, punti di fusione e caratteristiche tecniche. Metallurgia raddoppia la quantità di unità ottenute producendo leghe metalliche e dimezza i tempi di raffinazione dei metalli grezzi. Mercato Nero [Prerequisito: Ricettare II]: Permette di acquistare merce rubata a prezzi di favore da una speciale tabella incappando a volte in qualche spiacevole inconveniente di natura legale. Mineralogia e Conoscenza dei minerali pregiati: Permettono di riconoscere i minerali e valutare il valore rispettivamente di minerali e metalli comuni e di minerali e metalli pregiati (vedi compendio Mineralogia e Minerali Pre- 11

12 giati). Inoltre permette di uscire una volta al giorno per ottenere minerali con un punteggio (sommato) pari al livello di mineralogia (1 per mineralogia e 2 per Conoscenza dei Minerali Pregiati). Una volta usciti alla ricerca di mineralogia si deve contattare il master responsabile che fornirà una lista di minerali tra cui scegliere dipendente dal luogo in cui ci si trova. Ricettare I - II: Permette di conoscere l identità ed interloquire con un mercante (PNG) ricettatore e di vendere merce rubata. Ricettare funziona come una prova atta a valutare e a raggirare il mercante per vendergli merce rubata a prezzi maggiori. Grazie a questa abilità è possibile vendere merce rubata tramite la tabella fuori ruolo senza incappare in eventuali problemi legali (più alto è il livello di ricettare più merce rubata può essere venduta). Ricucire pelli e cuoio: Permette di riparare armature di pelle e cuoio, con appositi strumenti, impiegado 10 minuti per Punto Armatura. Riparare archi: Permette di riparare armi da tiro danneggiate (anche distrutte dalla chiamata Fractum) in un ora di lavoro e con 1 unità di legno. Riparare armature di metallo: Permette di riparare armature in metallo e scudi (distrutti dalla chiamata Fractum), con appositi strumenti, impiegando 5 minuti per Punto Armatura (20 minuti per scudi piccoli e 40 per scudi torre). Ritualismo: Permette di officiare dei rituali arcani, spiritici o divini. Chiunque può prendere parte al rituale ma solo chi possiede Ritualismo è in grado di stilare una proposta di rituale comprensiva di richiesta di benefici e consegnarla allo staff. Lo staff deciderà il costo in PM che i partecipanti dovranno suddividersi per effettuare il rituale e la complessità del rito da cui dovrà dipendere un esecuzione proporzionale. Scassinare I - II - III: Permette di scassinare serrature e disattivare trappole da 12

13 esse azionate armeggiando per 10 minuti su serrature, di grado uguale o inferiore al grado di scassinare posseduto, con appositi strumenti (il grado è indicato sulla serratura). Usare Pergamene Magiche [Prerequisito: 8 PM]: Permette di sfruttare le pergamene degli incantesimi create dai maghi. L utilizzatore non conosce il testo ma sa cosa deve dire a seconda dei simboli che vede rappresentati. Il lancio di un incantesimo custodito in una pergamena ha il costo di 2 PM per livello dell incantesimo impresso (il livello sarà segnato nella parte inferiore della pergamena) ed è ad uso singolo (dopo di chè la pergamena si considera distrutta o carbonizzata). Valutare I - II: Permette di conoscere se il valore dato da terzi ad un oggetto è realistico o meno (funziona solo su PNG). Più è alto il grado di valutare maggiore è la precisione nella stima del valore di un oggetto. Permette di riconoscere, inoltre, oggetti e monete falsificati con falsificazioni di pari livello. I.IX: Sistema di Apprendimento E possibile apprendere abilità di base da altri personaggi senza spendere il PA impiegando 9 ore di addestramento dal vivo (cumulabili anche tra diverse sessioni). Ciascun personaggio deve scegliere un maestro (in possesso dell abilità che si intende apprendere) e, se questo si rivelerà favorevole a insegnare, potrà cominciare l addestramento. Le abilità con prerequisito (o gradi multipli) continuano a necessitare di tale prerequisito. Un maestro può addestrare un solo apprendista per volta e non può essere a sua volta apprendista. Un apprendista può avere un solo maestro per volta e può apprendere una sola abilità per volta. E, inoltre, possibile apprendere abilità di classe e abilità speciali (assenti in questo manuale) da pg e png impiegando il doppio delle ore di addestramento (18 ore) e spendendo ugualmente il PA necessario, con il vantaggio di ottenere abilità da altri alberi senza prendere le precedenti (N.B.: le abilità così ottenute richiedono comunque i prerequisiti e non conferiscono sinergie). E necessario avvisare i master riguardo l inzio di un apprendistato, indicando chi è l apprendista e chi il maestro. E, inoltre, necessario indicare il tempo di inizio e fine di ogni 13

14 sessione di apprendistato su un apposito registro presente presso la sala master (se l addestramento viene interrotto da combattimenti o altri eventi fortuiti, saranno i master ad aggiornare il registro). Capitolo II: Archetipi e Classi II.I: Guerriero Il guerriero è sicuramente la classe più conosciuta a Drena. La guerra tra Sallar, Kena e le forze Oscure imperversa e chi può imbracciare un arma è bene che lo faccia, per la sua sopravvivenza e quella dei suoi cari. Il guerriero è un abile combattente dotato di forza straordinaria e grande coraggio; egli può fronteggiare creature spaventose e prendere parte in prima linea in una battaglia. I Guerrieri si dividono in Duellanti, Titani e Guardie secondo il loro stile di combattimento e la loro propensione all uso di equipaggiamenti. Il Duellante - Maestro d Armi Il Duellante combatte secondo la via dell onore. Spesso i duellanti sono solitari guerrieripronti a sfidare chi va contro la loro concezione di giustizia. Il duellante è maestro nel combattimento con due armi ed è in grado di infliggere danni terribili controllando il suo umore e direzionandolo contro i suoi avversari. Nelle mani di un duellante le armi sono pericolose estensioni non solo delle sue braccia, ma anche della sua mente. Accurato [Prerequisito: aver completato almeno cinque sessioni di allenamento fisico]: I danni inferti con le armi da taglio a una mano aggiungono Transfossum. Carica: L abilità Carica consente di caricare dalla distanza un nemico (minimo 3m) aggiungendo Doloris al proprio danno. Colpo Spiazzante [Prerequisito: F2]: Durante il combattimento è possibile simulare un calcio che causa Lapsus all avversario (non più di una volta ogni minuto). 14

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16 Colpo Disarmante: Colpendo la mano o l arma di un altro combattente umanoide il duellante può effettuare la chiamata Dimittis (non più di una volta ogni 10 minuti). Difensivo: Ogni volta che si para un attacco usando un arma, il successivo colpo infligge D. Foga di Battaglia: Quando il duellante raggiunge 0 PF resiste ancora per 10 secondi, durante i quali è immune ai danni. Al termine di questo periodo cade svenuto normalmente. Forza del Duello: Il Duellante infligge D con le armi che utilizza durante gli scontri uno contro uno (non devono essere presenti alleati o altri avversari nel raggio di 3 metri). Questo effetto si somma solo agli effetti di aumento del grado di danno del Duellante. Furia Controllata I: Per 10 secondi, una volta al giorno, il Duellante può conncentrare la sua ira verso un bersaglio. Durante questo periodo ignora i danni e non subisce l effetto della chiamata Doloris. Allo scadere di questo tempo scende automaticamente ad 1PF, stremato (per i prossimi 5 minuti il duellante è stremato e non può usare nessuna sua abilità). Furia Controllata II [Sinergia: Impavido]: Come Furia Controllata I, ma per 20 secondi. Maestro d Armi [Prerequisito: aver ottenuto il titolo di Campione o aver completato un addestramento con un maestro d armi riconosciuto]: Il Duellante infligge D con ogni arma (anche improvvisata). Maestro dell Armatura Leggera I: L armatura leggera e media, ad eccezione della cotta di maglia, vale 0.5 punti armatura in più su ogni locazione coperta. Maestro dell Armatura Leggera II [Sinergia: Ricucire Pelli e Cuoio]: L armatura leggera e media, ad eccezione della cotta di ma- 16

17 glia, vale 1 punto armatura in più su ogni locazione coperta. Mano Salda: Il Duellante è immune alle chiamate Dimittis ricevute sull arma impugnata nella mano principale. Nemico Prescelto I: Il Duellante sceglie una razza o un tipo di mostro (cercando di giustificarlo da background). Tutti i danni inferti al nemico prescelto dal duellante ottengono D. Resistente alle Risse: Sono necessari il triplo dei propri punti ferita in danni Ictum perchè si vengastorditi, invece del doppio. Stabile: Il duellante impara a rimanere in piedi quando subisce colpi destabilizzanti. La chiamata Lapsus non costringe più a cadere, bensì ad indietreggiare di un metro. N.B.: questa abilità non funziona in caso di ferita grave ad una gamba. Vuoto: Il Duellante non percepisce il dolore delle ferite provocate da armi bianche (danno normale) durante la battaglia. Il Titano - Berserker Furioso I Titani sono guerrieri notevoli, seguono spesso il sentiero dell ira e devastano i loro avversari roteando pesanti armi a due mani. I Titani sono per lo più Orchi e Barbari che vivono nella Mitrea ma spesso alcuni uomini prestanti decidono di abbandonare il sentiero tradizionale della guerra in armatura e imbracciare un arma grande scagliando tutto il loro odio in battaglia. Il Titano è la classe che verte sul combattimento con le armi a due mani e sulla resistenza agli attacchi. Una volta che il Titano entra in Ira chi gli sta attorno dovrebbe valutare l idea di una ritirata. Carica Impetuosa I: È possibile aggredire dalla distanza (minimo 3m) un nemico caricandolo e sferrare un conseguente Lapsus. Carica Impetuosa II: 17

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19 Come Carica Impetuosa I ma con l aggiunta di un D alla chiamata. Colpo Destabilizzante: Il Titano può effettuare un colpo con un arma a due mani e chiamare un conseguente Fractum (non più di una volta ogni 10 minuti). Duro a Morire I: Il Titano deve raggiungere -15 PF anzichè -10, prima di morire definitivamente, inoltre può subire il 75% dei suoi PF totali in danni al busto prima di andare a 0 (anzichè il 50%). Duro a Morire II [Sinergia: Impavido]: Il Titano deve raggiungere -20 PF anziche -15, prima di morire defìnitivamente e può subire il 100% dei suoi PF totali in danni al busto prima di andare a 0 (anziché il 50%). Flagello a Due Mani [Prerequisito: 20 PF]: Le armi a due mani impugnate dal Titano ottengono D al danno. Inoltre, il Titano può effettuare la chiamata Lapsus utilizzandole, non più di una volta ogni 5 minuti. Forza Indicibile [Sinergia: Competenza Armi a Due Mani]: Il Titano ottiene un ulteriore F. Ira I: Il Titano, chiamando Furor fino a due volte al giorno (a distanza di almeno 1 ora), entra in uno stato di ira della durata di 20 secondi, in cui ignora i danni dei colpi ricevuti. Alla fine del periodo di ira, il titano cade a terra a 0 PF, stabile. In Ira si è immuni agli effetti mentali e fisici (Imperi, Veritatis, Terroris, Fascinationis, Soporis, Terroris magicum, Stuporis, Tenebris e Silentium) ad eccezione di Amandationis, Congelatum, Lapidis, Stuporis magicum e Lapsus. Durante l ira si perde il dono della ragione e si attacca chiunque si trovi a tiro. Inoltre, in Ira non è possibile usare abilità non passive (come Forza indicibile o Carica impetuosa). Ira II: Come Ira I ma per 40 secondi. Ira III: 19

20 Come Ira I ma per 60 secondi. La Legge del Più Forte [Prerequisito: aver vissuto per almeno 6 mesi nutrendosi solodi ciò che si è cacciato con le proprie mani, combattendo solo con la propria arma e senza ricevere aiuto da nessuno]: Il Titano guadagna 2 PF per ogni grado di forza posseduto a partire da F1. Muscolatura Incontenibile: Il Titano può liberarsi da corde legate con un livello di legare pari o inferiori alla metà (arrotondata per difetto) del suo grado di forza, impiegando 5 minuti e distruggendole. Inoltre egli può distruggere catene e manette impiegando 5 minuti se in possesso di un grado di forza di 5 o superiore. Nuca di Ferro: Il Titano è immune ai colpi Stuporis come se indossasse un elmo pesante. Pesante: Il Titano può scegliere di resistere alla chimata Amandationis, ricevendo inveceun danno e proseguendo a rilento. Pugno di Ferro: Il Titano possiede una forza superiore ad un normale combattente e i suoi pugni sono distruttivi. Pugno di Ferro conferisce un F Scommettitore [Prerequisito: 10 PF]: Il Titano sacrifica 1PF per causare un D con il prossimo colpo dell arma a due mani (non più di una volta a colpo). Stomaco d Acciaio: Il titano può scegliere di ignorare l effetto di un veleno ingerito e subire invece Corruptum. Urlo del Terrore [Prerequisito: possedere almeno il primo grado di Ira]: Tre volte al giorno, chiamando Ampli terroris, il Titano può effettuare un urlo che spaventa chi gli sta intorno. La Guardia - Guerriero Corazzato 20

21 La Guardia è un guerriero addestrato all uso di armature pesanti e scudi. Chi fronteggia la guardia deve prepararsi a combattere un vero e proprio muro umano dotato di parecchie protezioni e strategie di difesa. Le guardie sono soprattutto guerrieri molto ricchi in grado di permettersi armature pesanti e costose e che spesso combattono a cavallo o si sfidano in giostre per ingraziarsi il favore di un vassallo. Colpo di Scudo I [Sinergia:Competenza Scudi Torre]: E possibile infliggere Mono colpendo con lo scudo con una cadenza non superiore a un colpo ogni minuto. Colpo di Scudo II: Come Colpo di Scudo I ma con una cadenza di un colpo ogni 5 secondi. Colpo Sbilanciante [Prerequisito: F2]: Non più di una volta al minuto, è possibile effettuare la chiamata Lapsus con un colpo di scudo. Impavido: La Guardia diventa immune a Terroris. Maestro dell Armatura Pesante I: L armatura pesante (cotta di maglia, piastre, scaglie di metallo) vale mezzo punto in più su ogni locazione coperta e conferisce 1 PF. Maestro dell Armatura Pesante II: L armatura pesante vale 1 punto in più su una locazione coperta e conferisce 2 PF anzichè 1. Parte di un Muro: Fintanto che la Guardia fa parte di una linea di scudi formata da 4 o più scudi è immune alle chiamate Vocant, Terroris, Terroris Magicum e infligge D con l arma. Posizione Difensiva: Una volta al giorno, la Guardia può assumere una posizione difensiva. Fintanto che resta ferma in un punto, i danni Transfossum subiti vengono diretti sull armatura, è immune alla chiamata Lapsus ed ottiene 10 PF supplementari. 21

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23 Rigenerazione I: La Guardia rigenera 1 PF ogni mezz ora anzichè ogni 4 e dimezza il tempo di convalescenza. Rigenerazione II [Prerequisito: 15 PF]: La Guardia rigenera 1 PF ogni 10 minuti anzichè ogni ora e dimezza il tempo di convalescenza. Risparmiatore I [Sinergia: Riparare Armature in Metallo]: Una volta al giorno, l armatura della Guardia salva fino a 1 PF dopo la prima chiamata Fractum sulla locazione colpita. Risparmiatore II: Come Risparmiatore I ma salva fino a 2 PF sulla locazione. Risparmiatore III: Come Risparmiatore II ma salva fino a 3 PF sulla locazione. Vendetta con lo scudo [Prerequisito: 10 PF]: Quando la Guardia subisce Fractum sullo scudo entra in una frenesia che gli permette per 20 secondi di sferrare D con gli attacchi armati. Vendicativo: I colpi Triplum, Impetum e Lapsus parati o ricevuti sullo scudo permettono alla Guardia di sferrare un D al prossimo colpo. Volontà del Difensore [Prerequisito: Impavido]: La Guardia può reindirizzare i danni magici (Magicum) sull armatura (sulla stessa locazione mirata dal colpo magico). 23

24 II.II: Incantatore L Incantatore è l archetipo della magia. Coloro che praticano la magia, a Drena sono temuti e rispettati. Essi dedicano la loro vita allo studio delle formule oppure possiedono doti naturali che permettono loro di lanciare incantesimi. Vengono chamati Maghi o Stregoni, secondo il metodo con cui apprendono e usano gli incantesimi arcani. Mago - Studioso di Magia Il mago è lo studioso della magia arcana. Spesso Sallar impiega i maghi in battaglia o per particolari missioni di contorno sfruttando i loro studi ed il loro uso degli incantesimi per ottenere benefici straordinari. Il mago può lanciare decine di incantesimi diversi o specializzarsi in una scuola particolare. Inimicarsi un mago significa sovente inimicarsi un magro e spesso disarmato individuo in grado, però, di devastare con un sol gesto finanche un intero gruppo di assalitori. Accesso ai trucchetti: Il Mago ottiene l accesso ai trucchetti (vedi compendio Incantesimi). Accesso alla Magia I [Sinergia: Erboristeria I]: Se facenti parte di un accademia di magia, permette di accedere al primo cerchio di magia (vedi compendio Incantesimi). Accesso alla Magia II [Prerequisito: Circolo di Protezione I, Sinergia: Alchimia I]: Se almeno di grado secondo all interno dell accademia di magia, permette di accedere fino al secondo cerchio di magia (vedi compendio Incantesimi). Accesso alla Magia III [Prerequisito: 20 PM e un grimorio personale degli incantesimi]: Se almeno di grado terzo all interno dell accademia di ma- 24

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26 gia, permette di accedere fino al terzo cerchio di magia (vedi compendio Incantesimi). Alfabeto arcano [Prerequisito: Dottrina]: Con questa conoscenza il Mago può scrivere e comprendere il linguaggio arcano. Inoltre il mago ottiene 3 PM per ogni cerchio di magia arcana a cui può accedere (tramite Accesso alla Magia). Analizzare il Magico: Il Mago può spendere 1 PM ed individuare la presenza di aure magiche nel raggio di 10 metri da lui. Necessaria la presenza del Master. Il Mago può spendere 1 PM e valutare la potenza di un aura magica, un oggetto magico o di un incantesimo perenne entro 2 metri da lui. Necessaria la presenza del Master. Annullare Rune Arcane: Spendendo 1 PM il mago può distruggere una runa da lui creata e riprendersi i punti mana spesi per inciderla. Aura Magica: Conferisce 1 PF al costo di 1 PM per la durata di 1 ora (cumulabilmente), rimanendo 1 minuto in concentrazione. I PF conferiti in questo modo valgono come armatura ma possono essere oltrepassati solo dai colpi Magicum; non è necessario interpretare il dolore ricevendo colpi sulla barriera magica. I colpi normali danneggiano la barriera e quando questa si esaurisce si torna a subire danni normalmente. Circolo di Protezione I: Creando attorno a se un cerchio (di non oltre 1 metro di diametro) di polvere reagente, il Mago diventa immune agli attacchi normali finchè vi resta all interno. Il cerchio può essere creato anche in assenza di polvere reagente, ma avrà un costo di 3 PM. La durata del Circolo di Protezione è di 10 minuti e devono passare 20 minuti perchè si possa crearne uno nuovo. Dall interno del circolo non è possibile effettuare interventi verso l esterno, in caso contrario il circolo si considera spezzato. Circolo di Protezione II: Come il Circolo di Protezione I ma rende immuni anche al danno Transfossum. 26

27 Circolo di Protezione III: Come il Circolo di Protezione II ma rende immuni anche ai danni Ignis. Massimizzare incantesimi [Prerequisito: Essere Arcimago]: E possibile lanciare la versione massimizzata degli incantesimi spendendo 1 PM permanente in aggiunta al costo dell incantesimo. Meditazione [Prerequisito: 11 PM]: Studiando o riposando, il Mago recupera 5 PM ogni ora dopo la prima. Mente Temprata I: Il Mago diventa immune alla chiamata Soporis. Mente Temprata II [Prerequisito: aver avuto a che fare con un oggetto ammaliante]: Il Mago diventa immune alle chiamate Soporis e Fascinationis. Potenziare Incantesimi [Prerequisito: aver studiato almeno da 3 grimori trovati in gioco]: Il Mago può potenziare gli incantesimi di danno spendendo 3 PM in più e conferendo D D al danno. Scrivere Pergamene Magiche [Sinergia: Usare Pergamene Magiche]: Con questa abilità il Mago può imprimere un incantesimo che conosce su un foglio di pergamena, trascrivendone la formula, impiegando cinque minuti per livello dell incantesimo e consumando i relativi PM. Per creare la pergamena serve inoltre una manciata di polvere reagente comune ed è necessario segnare in piccolo il livello dell incantesimo nella parte bassa della pergamena. Chiunque sia in possesso dell abilità Usare Pergamene Magiche può usare la pergamena leggendo a voce alta la formula ed effettuando la chiamata relativa. Al terminedel processo la pergamena viene distrutta. Utilizzare Rune Arcane [Prerequisito: Conoscenza Storia]: Grazie a questa abilità il Mago può leggere e comprendere 27

28 l effetto di un particolare simbolo runico impresso su una pergamena, su una roccia, su una porta o un altro oggetto. Permette, inoltre, di creare rune proprie con abilità particolari. Per creare una runa sono necessari i dovuti ingredienti e 30 minuti di lavoro (consulta il compendio Rune e Glifi). Valore del Mago [Prerequisito: essere sopravvissuti ad un Fatalis causato da una creatura magica]: Il Mago resiste al dolore provocato dal Magicum prodotto da incantesimi (non da armi magiche). I colpi così subiti non interrompono la concentrazione nel lancio delle magie. Inoltre gli incantesimi sprecati o non andati a segno (risposta Inefficax o mancato contatto) salvano 1 PM speso. Stregone - Incantatore Demoniaco Lo Stregone utilizza il potere innato della magia tramite il suo sangue parzialmente demoniaco. Gli stregoni sono figli delle innaturali unioni dei demoni con altre razze, spesso originati dall unione di posseduti con consenzienti. Lo stregone conosce degli incantesimi senza bisogno di studiarne le formule, ma il lancio di questi è pericoloso e spesso sfocia in catastrofiche ire distruttive. Accesso ai trucchetti: Lo Stregone ottiene l accesso ai trucchetti (vedi compendio Incantesimi). Annebbia-Aura: Lo Stregone riesce a mascherare la sua aura demoniaca a tutti coloro in grado di individuarla con artifizi magici. Assimilare Potere: Lo Stregone può recuperare i propri PM spesi assimilando tutti i PM restanti di un mago o di un altro stregone morto (in Mortifer da meno di 1 minuto), mantenendo il contatto fisico con esso per 1 minuto. Non possono essere ottenuti più PM del proprio massimo e se più stregoni usano questà abilità contemporaneamente i PM vengono divisi equamente. È necessaria la presenza del master per usare questa abilità. Infondere Potere I: Lo Stregone può trasferire la sua energia verso un altro stregone dotato dell abilità Messaggero del Regno Oscuro 28

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30 mantenendo poggiata una mano sul soggetto. Ciò conferisce un D al prossimo incantesimo di danno di chi sta toccando. Infondere Potere II [Prerequisito: aver bevuto il sangue di una creatura maledetta]: Come Infondere il Potere I, ma è possibile, alternativamente al conferire un D o abbassare di 1 PM il costo di un incantesimo del soggetto (il costo minimo è comunque 1 PM). Magia Innata I: Prendendo questa abilità è possibile scegliere 3 incantesimi dal primo livello di magia. Si conoscono solo gli incantesimi scelti, essi costano la metà (arrotondata per eccesso) in PM (vedi compendio Incantesimi). Magia Innata II: Come Magia Innata I, ma si acquisiscono inoltre due incantesimi dal secondo livello di magia. Anche questi incantesimi costano la metà dei PM. Magia Innata III [Prerequisito: 10 PF e 20 PM]: Come Magia Innata II, ma si acquisisce inoltre un incantesimo dal terzo livello di magia. Anche questo incantesimo costa la metà in PM. Mente Tenebra I: Lo Stregone diventa immune a Stuporis magicum. Mente Tenebra II [Prerequisito: aver letto un grimorio di Magia dei Caduti]: Lo Stregone diventa immune a Stuporis magicum e Terroris magicum. Messaggero del Regno Oscuro: Lo stregone è incatenato al mondo oscuro e quindi ad ogni altro stregone di Thea. Con questa abilità egli può usufruire dell effetto dell abilità Infondere il Potere usata da un altro stregone. Patto col demonio: Lo Stregone può consumare 1 PF per guadagnare 1 PM. I PF persi in questomodo non sono curabili con medicina ma solo tramite la rigenerazione naturale o la cura magica. Abusare di questa abilità può causare la perdita permanente del 30

31 PF. Sangue Demoniaco [Sinergia: Conoscenza Lingua (Demoniaco)]: Lo Stregone utilizza il sangue demoniaco dentro di se per lanciare incantesimi senza necessità di studiarne le formule (vedi compendio Incantesimi). Per lo stregone, l uso prolungato di incantesimi può causare tremende ritorsioni. Lo stregone ottine 2 PM per ogni incantesimo che conosce tramite Magia Innata. Sangue pulsante I: Grazie a questa abilità si acquisisce un altro incantesimo di primo livello di magia. Sangue pulsante II: Grazie a questa abilità si acquisisce un altro incantesimo di secondo livello di magia. Sangue pulsante III: Grazie a questa abilità si acquisisce un altro incantesimo di terzo livello di magia. Stilla di Sangue I: Con questa abilità lo Stregone può spendere 1 PF e aumentare D un incantesimo che causa danno (non cumulabile). Stilla di Sangue II [Prerequisito: possedere almeno 5 incantesimi di danno]: Come Stilla di Sangue I, ma è in alternativa possibile spendere 2 PF permanenti e aumentare D D D un incantesimo che causa danno. 31

32 II.III:Errante Gli Erranti sono la classe più diffusa in Drena; si tratta di avventori che si guadagnano da vivere in maniera spesso poco lecita, o cacciando lontani dalla società civilizzata. Gli erranti sanno cavarsela in molteplici situazioni e amano la vita solitaria, diventando spesso malfidenti e arroganti. Tra gli Erranti esistono Canaglie ed Esploratori raggruppati secondo il tipo di vita e le metodologie di combattimento. La Canaglia - Criminale della Notte La Canaglia rappresenta ogni specie di ladro o delinquente da strada in cui è possibile imbattersi girando di notte in alcuni dei sobborghi più popolosi del Mednar o di Sallar. La Canaglia sfrutta l oscurità per tendere pericolosi agguati, sa come penetrare in ogni edificio e come liberarsi dalla prigionia. Di solito l incontro con una canaglia avviene nel momento stesso in cui ci si ritrova riversi sul pavimento. Accecare: Una volta ogni minuto a bersaglio, simulando il lancio di polvere, sabbia, terriccioo altro materiale pulviscolare, la Canaglia può accecare un avversario chiamandotenebris. Accurato [Prerequisito: aver completato almeno cinque sessioni di allenamento fisico]: I danni inferti con le armi da taglio a una mano aggiungono Transfossum. Attacco Furtivo: Colpendo alle spalle un soggetto con un arma corta, la Canaglia infligge D D. Centro Perfetto: La Canaglia causa Transfossum in aggiunta ai danni quando utilizza armi da lancio. 32

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34 Colpo Assopente [Prerequisito: aver utilizzato almeno 5 veleni su soggetti viventi]: Raggiungendo alle spalle un soggetto non coinvolto in mischia è possibile, senon visti per 5 secondi dalla vittima, simulare una presa strangolante e causare Soporis. Eludere: La Canaglia deve essere nel raggio di 5 metri anzichè di 10 perche riceva gli effetti di un Ampli. Se fuori raggio può chiamare Inefficax alle chiamate estese. Ferire I: Piazzando un colpo con un arma da taglio corta, la Canaglia è in grado di causare una ferita profonda e dolorosa chiamando Mono Doloris (non più di una volta ogni minuto). Ferire II: Come Ferire I, ma chiamando Duplum Doloris. Maestria dei Veleni [Prerequisito: Alchimia II]: Con questa abilità la Canaglia può riconoscere dei veleni all interno di miscugli. Inoltre gli consente di distillare degli oli che, miscelati ai veleni, ne permettono la permanenza su di un arma per i prossimi 3 colpi andati a segno (una boccetta di veleno per armi a una mano e due per quelle a due mani). Per distillare un olio venefico sono necessari 10 minuti mischiando il veleno a due unità di aloe pressate con mortaio e pestello. Muoversi nell Ombra: Come Nascondersi nell Ombra, ma è anche possibile muoversi. Nascondersi nell Ombra: Chi possiede questa abilità può nascondersi al buio nascondendosi agli occhi di tutti. Per nascondersi sono necessari 5 secondi, se in quel tempo si viene visti da qualcuno la propria posizione rimane scoperta agli occhi di quel soggetto. È inoltre necessario essere in un luogo buio (anfratti, buio pesto, penombra). Una volta posizionati vanno incrociate le braccia come a formare una X. I personaggi nascosti possono essere scovati se illuminati e i rumori da loro prodotti possono essere uditi normalmente. Il personag- 34

35 gio nascosto deve rimanere immobile. Sconvolgimento Mentale: Colpendo un avversario alla nuca è possibile farlo entrare in stato confusionale utilizzando la chiamata Confusionis. Scrutare nell Ombra: Chi possiede questa abilità può rintracciare chiunque sia nascosto o si muova nell ombra (avendo le braccia incrociate). Stordire: Tramite Stordire, la Canaglia è in grado di stordire un bersaglio utilizzando la chiamata Stuporis. Stordire è utilizzabile solo colpendo alla nuca un soggetto ignaro del pericolo. Stordire Avanzato: Tramite Stordire Avanzato, la Canaglia è in grado di stordire un bersaglio utilizzando la chiamata Duplum Stuporis. Stordire è utilizzabile solo colpendo alla nuca un soggetto ignaro del pericolo. Stretta Disarmante: Afferrando il polso, il braccio o la mano di un avversario armato è possibile fargli gettare l arma chiamando Dimittis. L abilità non può essere usata su soggetti coinvolti in mischia. Stretta Paralizzante: È possibile afferrare un soggetto alle spalle (non coperto da armature pesanti e non di dimensioni superiori alla propria) non coinvolto in mischia e mantenerlo in Paralisis finchè viene mantenuta la stretta. Il soggetto così afferrato si può liberare solo se in possesso di Divincolarsi III o di due gradi di forza superiori alla canaglia, il suo assalitore invece non può effettuare nessuna azione finchè mantiene la presa. L Esploratore - Cacciatore Solitario L Esploratore è un esperto del combattimento a distanza e della sopravvivenza in ambienti selvaggi. Grazie alle sue straordinarie attitudini egli è in grado di sferrare micidiali colpi perforanti e di nascondersi all interno della foresta senza lasciare tracce. La sua abilità si basa sulla completa assoluzione agli elementi naturali che lo portano ad agire come un vero e proprio animale. Farsi nemico un esploratore 35

36 equivale a farsi nemico un intero bosco. Caccia Grossa: E possibile spendere 2 PM e causare Doloris, al posto dei normali danni, con il prossimo colpo a distanza (con un arma da tiro). Camaleonte: L Esploratore può nascondersi in un bosco vestendo abiti di colori naturali (marroni, verdi, grigi) e scomparire agli occhi dei comuni viaggiatori. Bisogna impiegare 5 secondi per nascondersi, se durante questo periodo si viene visti da qualcuno, la propria posizione è rivelata agli occhi dell avvistatore. Per nascondersi si incrociano le braccia formando una X. N.B.: Camaleonte, usato di notte, equivale a nascondersi nell ombra e come tale è neutralizzabile da chi possiede Scrutare nell Ombra. Comunione Naturale [Prerequisito: aver visto una manifestazione di Gaia]: Se l Esploratore viene abbattuto su terreno naturale, egli è automaticamente stabilizzato finchè non subisce Fatalis. Conoscenza Geografica (Boschi) [Sinergia: Interpretare Mappe]: L Esploratore predilige i boschi ai sentieri tradizionali, motivo per il quale egli conosce ogni passaggio ed ogni avvenimento importante all interno di una foresta (prima di un live chiedere al master informazioni riguardanti i boschi limitrofi alla location). Empatia Animale: Avvicinandosi ad una creatura animale e sussurrandogli nell orecchio il nome dell abilità seguito da un sentimento o una sensazione che si vuole trasmettere, si potranno comunicare le proprie emozioni ad un animale od una creatura ibrida (mezza-animale). Falco: Durante il giorno, permette di vedere coloro che sono nascosti nel bosco tramite Camaleonte. Freccia Tranquillante [Prerequisito: aver utilizzato almeno 4 veleni su soggetti viventi]: 36

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38 Spendendo 4 PM, l Esploratore può lanciare una freccia che addormenta il bersaglio (Soporis) o ne interrompe la furia (chiamando invece Stuporis magicum). Interruzione: È possibile colpire il proprio nemico con una freccia o con un quadrello in corpo a corpo (affondo) e causare Doloris. Non è possibile usare questa abilità più di una volta ogni minuto. Lupo [Prerequisito: aver completato almeno tre sessioni di allenamento fisico]: Con questa abilità, l Esploratore infligge un D, con qualsiasi arma, contro avversari attaccati da almeno altri due soggetti. Nemico Prescelto I: L Esploratore sceglie una razza o un tipo di mostro (cercando di giustificarlo da background). Tutti i danni inferti al nemico prescelto dell esploratore ottengono D. Nemico Prescelto II [Prerequisito: aver seguito le tracce del proprio nemico per almeno 4 mesi di viaggio]: L Esploratore aggiunge un ulteriore razza per Nemico Prescelto. Piazzare Trappole: Grazie a Piazzare Trappole, l Esploratore è in grado di costruire trappole simili a tagliole, da piazzare a terra. Esse causano Triplum Doloris 5 secondi. Sono necessari 20 minuti di lavoro per realizzare una tagliola e dopo il suo innesco si considera manomessa (il giocatore si deve munire di oggetti rappresentativi delle trappole in questione che non creino pericoli reali). Inoltre le trappole elementari (studiate sfruttando la location, chiedendo al master gli effetti) causano D. Precisione I[Sinergia: Riparare Archi]: L Esploratore causa D con le armi da tiro. Precisione II [Prerequisito: aver completato almeno cinque sessioni di studio]: L Esploratore causa D D con le armi da tiro. Resistenza Naturale: Il personaggio guadagna immunità ai veleni di primo grado 38

39 (vedi compendio Erboristeria e Alchimia) e diventa maggiormente resistente alle malattie. Rigenerazione Selvaggia: Fintanto che l Esploratore si trova in un ambiente selvaggio come un bosco, la cima di una montagna o un deserto egli rigenera 1 PF ogni 10 minuti. Riposo Selvaggio: Dormendo all aperto è possibile recuperare, ogni ora, il doppio dei PF rispetto al normale. Seguire Tracce: Con questa abilità, l Esploratore può cercare orme e segnali del passaggio di creature di qualsiasi genere studiando il terreno per 1 minuto (chiedere ai master l esito della ricerca). II.IV:Accolito L Accolito è l archetipo dei veri credenti. La fede e la religione ha portato parecchie persone alla completa devozione senza distinzione di razza o popolo. Gli accoliti possono scegliere di affidarsi alla preghiera nei confronti del loro dio o di ascoltare le voci degli spiriti per incanalare poteri speciali. Si dividono in Chierici, coloro che scelgono di farsi tramite del potere di una divinità, e Sciamani, che sfruttano il potere degli spiriti e degli elementi per manifestare grandiosi poteri. Chierico - Araldo delle Divinità Il Chierico è la classe dei devoti ad una divinità. Egli è in grado di canalizzare le sue preghiere per ottenere benefici direttamente dal dio in cui crede. Il Chierico è un potente avversario in grado di guarire, distruggere e punire senza le limitazioni derivate da armature o armi. È sempre meglio evitare di contraddire le parole di un Chierico ispirato. Benedizione: Spendendo 2 PM è possibile dare la benedizione del proprio dio ad un soggetto, conferendogli i benefici del proprio domi- 39

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