TESTALUNA Serious playing
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- Filippa Antonini
- 8 anni fa
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1 TESTALUNA Serious playing TestaLuna si occupa di ideare e sviluppare videogiochi, simulazioni, comunità virtuali in grado di coniugare il miglior intrattenimento con finalità didattiche, educative, formative o terapeutiche. Giochi per comunicare, informare, insegnare e naturalmente divertire. L azienda I I I I I l l l l l l l l l l l l l I l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l I I I l l I l l l l l I I I I I I I I I I TESTALUNA s.r.l. nasce come società indipendente nel settembre 2004, mettendo a frutto l esperienza di un team creatosi 10 anni prima in Giunti Multimedia, ramo multimediale della casa editrice fiorentina. Il team - già consolidato e affiatato - decide di proseguire le esperienze e le attività svolte fino ad allora in modo autonomo. L azienda nasce beneficiando del supporto della Provincia di Milano attraverso il bando Nuove imprese creative della primavera del TESTALUNA è una società fatta da persone, persone che arricchiscono il lavoro e i progetti grazie alle proprie esperienze e alle specifiche professionalità che si amalgamano e si fondono nella realizzazione delle idee. Nel team lavorano persone con competenze specifiche di game design, programmazione, illustrazione, fotoritocco, modellazione e animazione, editing audio e video e project management. Sono il mix di queste diverse competenze e l esperienza nell applicarle in ambiti differenti che permettono oggi un approccio al progetto al contempo editoriale e industriale, un approccio che coniuga la qualità dei contenuti all efficienza del processo produttivo. Amministrata da Leonardo Montecamozzo, la società ha un organico di 12 persone a tempo pieno, affiancate da collaboratori occasionali e professionisti secondo le necessità dei progetti gestiti.
2 Serious Games I I I I I l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l I I I I I I I I I I I I I I I I I l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l I I I I I I I I I I I Giocare è una cosa seria I serious games non sono necessariamente giochi di e-learning. Spesso quando si parla di serious games molte persone sono ancora confuse e non hanno chiara la distinzione fra una piattaforma di e-learning e un serious game. Un serious game è un gioco che veicola uno specifico messaggio, morale, etico o didattico. Attraverso il meccanismo del gioco e della simulazione, il giocatore apprende in modo spontaneo e naturale messaggi e informazioni non strutturati in modo analitico, ma inseriti all interno del meccanismo del gioco. Non vi sono normalmente sezioni rigidamente didattiche e istruttive, ma le informazioni che vengono trasmesse e apprese attraverso il gioco sono essenziali per proseguire nel gioco stesso. L utente apprende pertanto importanti nozioni attraverso meccanismi ludici che mascherano il messaggio didattico senza che ciò pregiudichi la qualità dell apprendimento, favorendo anzi l interiorizzazione del messaggio stesso. Pensiamo ai nostri giochi innanzitutto identificando il target, ed offrendo gameplay, gag e ambientazioni in grado di catturarlo, di coinvolgerlo. Una volta superato l impatto di iniziale diffidenza che si ha nei confronti di prodotti di intrattenimento con una doppia finalità, avremo l attenzione del giocatore e potremo presentargli i contenuti didattici, contestualizzandoli nel gioco.
3 Cultural Heritage I I I I I l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l I I I I I I I I I I I Giochi da museo Li abbiamo battezzati ironicamente giochi da museo perchè permettono di videogiocare il patrimonio culturale, cambiando la prospettiva classica di fruizione del museo e del patrimonio culturale o ambientale. Ci si propone di offrire un esperienza in cui il visitatore non sia spettatore del tempo passato, ma vero attore della storia, attraverso esperienze simulative coinvolgenti. La metodologia sviluppata da TESTALUNA si articola in tre direzioni differenti, che si propongono di rendere maggiormente disponibili i contenuti di musei e siti monumentali e archeologici esistenti (open museum), di avvicinare nuovi utenti attraverso i meccanismi del videogioco (game museum) e di creare musei virtuali (virtual museum). Le tecnologie specifiche di fotoritocco, ricostruzione architettonica e sviluppo di ambienti 3D, unite all esperienza dei soci fondatori in numerosi progetti in ambito museale, portano TESTALUNA ad essere un partner di valore per progetti di digitalizzazione, didattica, divulgazione e valorizzazione del patrimonio culturale attraverso l utilizzo di tecnologie multimediali, giochi e simulazioni.
4 Advergames I I I I I l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l I I I I I I I I I I I I I I I I I l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l I I I I I I I I I I I Quando il gioco si fa marketing Giochi Flash, Shockwave, Java per la comunicazione, per operazioni di marketing virale in rete o come gadget associati a campagne di marketing multicanale. L esperienza degli advergame ha dimostrato che essi permettono una maggiore fidelizzazione degli utenti e producono effetti virali importanti per la diffusione del messaggio pubblicitario e la brand awareness. Lo schema di comunicazione classico che si applica a un advergame prevede la valorizzazione del marchio o del prodotto integrandolo nell ambiente di gioco in vari modi: Associativo: l advergame fa scattare l associazione fra il prodotto e l ambientazione, lo stile, le emozioni suscitate dal gioco; questo può servire a rafforzare l identità di un brand, ma anche a fornirne una lettura nuova, svecchiandolo o rendendolo più aggressivo. Illustrativo: l advergame pone bene in vista ed al centro dell attenzione il prodotto stesso durante il corso del gioco per un classico product placement, anche nella semplice forma di un banner ingame. Dimostrativo: l advergame simula un utilizzo contestuale del prodotto, consentendo al consumatore di provarlo virtualmente.
5 Casual Game I I I I I l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l I I I I I I I I I I I I I I I I I l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l I I I I I I I I I I I Grandi giochi in pillole Il nostro cavallo di battaglia. Produciamo giochi web 2D e 3D con tecnologia Flash, Shockwave e Java, per i più importanti portali di free games mondiali come o I nostri giochi sono caratterizzati dall elevata qualità dei contenuti di codice e grafica, per gratificare il pubblico con una soddisfazione degna di un videogioco vero, ma in pillole. Progettare casual games implica studi accurati su semplicità d uso, rapida curva di apprendimento, gameplay coinvolgenti ma non complessi, ambientazioni gradevoli, elevata ergonomicità. In pratica ci si rivolge ad un pubblico di videogiocatori improvvisati volendo offrire nel contempo qualcosa di interessante a chi i videogiochi li mastica abitualmente. Tecnologicamente parlando, la sfida è principalmente quella di sviluppare minigiochi con una bella grafica e scenari sufficientemente ampi rispettando i vincoli di performance e di contenuta dimensione dell applicativo, per facilitarne la giocabilità diffusa e lo scaricamento rapido. Attraverso tecniche avanzate di ottimizzazione riusciamo a comprimere la dimensione di giochi 3D con 3 o più livelli (piste o scenari) fino a un solo MegaByte.
6 E-learning I I I I I l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l I I I I I I I I I I I I I I l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l I I I I I I I I I I I Apprendere senza sbadigliare Formare i propri addetti è ormai una necessità imprescindibile per ogni azienda, piccola o grande. Le nuove tecnologie offrono già soluzioni dalle grandissime potenzialità, ma non focalizzate sui contenuti specifici. La grande potenza di fuoco delle piattaforme LMS deve essere accoppiata a uno studio accurato dei contenuti incentrato sul soggetto da formare, sulle sue esigenze e sulle sue caratteristiche. I meccanismi del gioco e della simulazione hanno dimostrato di essere particolarmente efficaci sia per la formazione che per l educazione: fortemente interattivi, hanno la capacità di coivolgere e stimolare, requisito essenziale quando parliamo di autoformazione. Specializzata in Game-Based Education and Training, TESTALUNA fornisce supporto per lo sviluppo di contenuti per WBT per la formazione, compatibili con gli standard di tracciamento IMS e SCORM, e adeguati agli standard per accessibilità W3C. Noi ci occupiamo di sceneggiare i contenuti formativi (ideazione, game design e visual design) e degli aspetti tecnici (software, grafica), mentre i nostri partner si occupano di identificare il bisogno formativo, le metodologie didattiche più efficenti, le modalità di erogazione.
7 Technologies I I I I I l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l I I I I l I I I I I I I I l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l I I I I I l I Gli strumenti adatti Specializzati in soluzioni 3D real time, utilizziamo - secondo le necessità di progetto - tecnologie proprietarie o di mercato per lo sviluppo di giochi e simulazioni on-line e off-line. In particolare, possiamo offrire soluzioni proprietarie per simulazioni di guida, comunità virtuali 3D, web games 3D e videogiochi per PC, attraverso middleware dedicato per rendering, gestione della fisica, tracciamento, intelligenza artificiale e strumenti di editing. Fra le soluzioni dedicate proprietarie: Motore di rendering (Giotto TLRE) e motore di fisica (Galileo TLPE) per PC proprietari. Editor per giochi 2D su web e cellulare i-mode basato su tecnologia Flash. Engine per gestione fisica, intelligenza artificiale, character animation ed effetti in ambienti 3D su piattaforma Shockwave per prodotti web. Software specifico per gestione tracciamento dati utenti lato server su web.
8 Research & Development I I I I I l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l I I I I l I I I I I I I I l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l I I I I I l I La ricerca è l anima del gioco Il mondo dei videogiochi è un universo in costante e rapida evoluzione. Nuove tecnologie, nuove piattaforme, nuovi motori, nuove soluzioni si rincorrono ogni giorno. E i nuovi media richiedono forme di comunicazione specifiche e altrettanto nuove. Per questo motivo la nostra attenzione verso i nuovi strumenti di informazione e i nuovi formati è sempre alta e si concretizza in progetti creativi, innovativi e al passo con i tempi. Questo significa principalmente fare evolvere rapidamente i propri modelli, confrontandone continuamente l efficacia in una società dell informazione che muta costumi e consumi altrettanto rapidamente. TESTALUNA investe internamente in ricerca e sviluppo e partecipa a progetti RTD nazionali e internazionali. Gli ambiti di ricerca e di studio sono diversi: intelligenza artificiale, agenti intelligenti, 3D online, motion capture, TV interattiva. TESTALUNA ha maturato un esperienza specifica nella proposizione e nella gestione di progetti di cooperazione internazionale con partner istituzionali, accademici e privati in bandi MURST, IST, Media Plus e Leonardo.
9 I nostri Clienti Ecco i principali clienti che hanno scelto di giocare con TESTALUNA in progetti di formazione, comunicazione o puro intrattenimento.
10 Contatti TESTALUNA è un azienda organizzata sul modello di azienda virtuale, con collaboratori residenti a Milano, Genova, Roma, Venezia e altre città italiane ed estere. SEDE LEGALE Viale Vittorio Veneto Milano ITALIA tel fax P.IVA Per informazioni: info@testaluna.it
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