Introduzione ai software per la produzione di contenuto 3D

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1 Introduzione ai software per la produzione di contenuto 3D Ing. Davide Vercelli, PERCRO

2 Sommario (I) Prima parte: introduzione cosa si intende per software 3D modellazione, animazione, rendering... panoramica sui software più usati il problema dei formati di file criteri di scelta 2

3 Sommario (II) Seconda parte: Blender introduzione all'interfaccia fondamenti di modellazione esportazione verso il formato AAM 3

4 Produzione di contenuto 3D Insieme di obiettivi distinti ma collegati modellazione geometrica animazione simulazione fisica rendering definizione delle inquadrature impostazione delle luci definizione dei materiali calcolo del risultato 4

5 Software per il 3D grandissima varietà in genere rispondono a molteplici esigenze spesso a tutte ma a diversi livelli di completezza in linea di massima possiamo distinguere: suite complete tool specifici (spesso plugin per le suite) molti paradigmi diversi interfacce molto dissimili tendenza all'uniformità 5

6 Modellazione poligonale low poly per applicazioni interattive strumenti specifici per ridurre il numero di poligoni consente molti paradigmi diversi es. subdivision modeling NURBS e simili curve parametriche uso tipico: CAD, design (es. automobili) ultimo grido: digital sculpting diverso modo di interagire con mesh poligonali 6

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10 Animazione definizione percorsi in genere curve parametriche definizione deformazioni tramite armature tipico ad esempio per personaggi o strumenti meccanici tramite interpolazione fra mesh modificate (key frame animation) 10 tipico ad esempio per le espressioni facciali gestione di azioni e interpolazioni

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14 Definizione dei materiali strettamente connessa all'uso previsto per applicazioni interattive fino a ieri poco più che definizione texture oggi software appositi per messa a punto shaders RenderMonkey per rendering offline modelli di interazione luminosa complessi possibilità di esprimere le proprietà del materiale addirittura con del codice sistemi RenderMan, shading a nodi, ecc. 14

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17 Rendering gestione della telecamera piazzamento nella scena, inquadratura, lente, moto della camera, ecc. impostazione di parametri dimensioni finali numero di frame varie impostazioni di qualità grande varietà di tipi di renderer NPR, GI, biased/unbiased, ecc. 17

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21 Comportamento interattivo due possibilità definirlo direttamente dentro il programma, impostando proprietà dei vari oggetti generalmente più facile ma meno potente esportare la geometria e gestire gli oggetti in un altro ambiente di sviluppo 21 il caso di XVR necessitiamo dunque di un exporter per il formato AAM

22 Il problema del formato dei file non esistono formati standard per il 3D lotte commerciali fra i vari produttori quantità enorme di esigenze diverse interscambio di dati: reverse engineering di formati proprietari in genere con scarsi risultati formati semplici o open ultimamente FBX, Collada formati ad hoc il caso del formato AAM 22

23 Esportazione di una scena serve del codice che: legga dal programma originale i dati che ci interessano serve dunque una API di interazione con quel particolare programma li riorganizzi e li scriva in un file secondo le nostre esigenze 23

24 Alcuni programmi famosi 24

25 Autodesk 3ds Max molto diffuso buon compromesso fra aspetti artistici e CAD Jurassic Park, Harry Potter, etc. modellazione, materiali, animazione integrazione con renderer esterni (spec. Mental Ray) versione 9, costo $

26 Autodesk Maya interfaccia raffinata (es. menù circolari) scripting molto potente, anche Python costo versione 8.5: $1999 o $6999 (unlim.) 26

27 Softimage XSI particolarmente usato per l'animazione giochi: FFXI, Half Life 2, etc. costo XSI 6: $495/$1995/$

28 Altri software lightwave 3d 09 luxology Modo 202 Maxon Cinema 4D Google SketchUp 28

29 Programmi di sculpting Tool in genere dedicati alla modellazione Pixologic Z-Brush 3.0 $489 Mudbox 1.0 $299 / $649 29

30 Software specializzati Poser per animare la figura umana Bryce per creare scenari realistici 30

31 Renderers 31 Maxwell mental ray RenderMan vray free: Indigo, Yafray, POVray, WinOSI...

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33 Quali criteri di valutazione? valutare il workflow nella sua interezza es. gestione di grandi progetti interoperabilità con altri tool estensibilità disponibilità di plug-in di terze parti possibilità di crearne di propri invece non date troppo peso alle gallery il risultato dipende da tante variabili di cui forse il programma è la meno influente... 33

34 Introduzione a Blender: storia ed overview 34

35 Blender: cos'è programma free e open source suite di tool per il 3D modellazione subdivision surfaces, ma anche digital sculpting! animazione piuttosto avanzata rendering non il punto forte video editing e compositing game engine 35

36 Breve storia 36 nasce come tool interno di uno studio di animazione olandese trova i fondi per proseguire lo sviluppo come tool a se stante l'impresa fallisce in seguito ad una colletta di per riscattare il codice dai finanziatori, si costituisce la Blender Foundation: Blender diventa open source

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38 Blender negli ultimi anni dopo un periodo di riorganizzazione iniziale, una forte ripresa di attività grande quantità di miglioramenti negli ultimi anni Progetto Orange: un cortometraggio creato con Blender dai migliori artisti della comunità primo film open: tutti i file rilasciati grandi migliorie al workflow 38 ora il lungometraggio Plumiferos

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40 Alcuni pro e contro Punti di forza modellazione fluida programma molto leggero Python scripting comunità collaborativa multipiattaforma Punti di debolezza poco supporto ufficiale difficoltoso utilizzare renderer esterni disomogeneo 40

41 Introduzione a Blender: l'interfaccia 41

42 Interfaccia di Blender molto criticata come difficile per i novizi ma difesa come efficiente per gli esperti punti critici organizzazione generale inusuale grande uso di hotkeys alcune funzioni completamente nascoste 42

43 Imparare ad usare Blender primi obiettivi: distinguere le difficoltà intrinseche da quelle dell'interfaccia cercare di mostrare il senso di alcuni degli aspetti più sconcertanti 43

44 Non-overlapping windows Innanzitutto: le finestre sono non-overlapping ovvero partizionano lo spazio senza mai sovrapporsi Per dividerle o unirle a due a due: posizionarsi col mouse sopra la linea divisoria selezionare join o split occhio alla freccia :) 44

45 Tipi di finestra Ogni finestra ha le seguenti possibilità mettere o togliere lo header ingrandire a tutto schermo e tornare al normale cambiare tipo di finestra mediante l'iconcina iniziale nello header 45

46 I tipi di finestra principali (I) 3d view la vista 3d principale Buttons la finestra che contiene la maggior parte delle impostazioni ora organizzate in pannelli UV/Image visualizzatore immagini e coordinate di texture 46

47 I tipi di finestra principali (II) User Preferences la barra dei menù è in realtà l'header di una finestra! Outliner per tenere sott'occhio i contenuti della scena Text Editor consente di salvare file di testo e/o scripts Scripts Window area per chiamare e visualizzare gli script 47

48 Altri tipi di finestra Node Editor per impostare materiali o effetti avanzati di compositing Image Browser e File Browser in genere non vengono chiamati direttamente Ipo, Action, NLA editor, Timeline servono per la gestione delle animazioni Video Sequence Editor e Audio Window servono per la creazione di video 48

49 Lo screen 49 è possibile creare diverse configurazioni di finestre e passare dall'una all'altra ogni configurazione di finestre si chiama screen ogni file.blend può avere quanti screen si vuole, che vengono salvati col file si possono cambiare dalla finestra informazioni o con ctrl+left right

50 Lo hotkey script 50 chiamatelo da Help > HotKey and Mouse Action Reference particolarmente utile il comando search

51 La 3d view (I) navigazione pan, zoom e rotate col mouse in parte modificabile dalle impostazioni viste ortogonali col tastierino numerico: 1, 3, 7 (con shift per le viste inverse) 4, 6, 8 e 2 per ruotare con passo discreto 5 per passare da ortografico a prospettico per i portatili si può impostare per usare i numeri normali al posto del tastierino 51

52 Piccolo esercizio 52 Ricreare la tipica visualizzazione con 4 viste (front, left, top e custom)

53 La selezione (I) col tasto destro si selezionano gli oggetti appaiono in rosa tasto sinistro impostabile selezioni multiple col tasto B si effettua un box select con shift+click si accumulano le selezioni è possibile anche cancellare un oggetto selezionato 53

54 La selezione (II) se più oggetti sono selezionati uno solo di questi è quello attivo c'è un solo oggetto attivo alla volta alcune operazioni agiscono solo sull'oggetto attivo altre fanno qualcosa a tutti gli oggetti selezionati relativamente a quello attivo 54

55 Il cursore cliccando, si piazza il cursore C per centrare la visuale al cursore shift-c per riposizionare il cursore nell'origine il cursore indica dove verranno creati i nuovi oggetti può servire per altre operazioni (es. rotazione attorno al cursore) 55 shift-s chiama un menù per lo spostamento preciso del cursore

56 La toolbox di fondamentale importanza per non perdersi premere SPAZIO proviamo ad. esempio ad aggiungere una mesh 56

57 Le modalità (Mode) Object mode seleziono e modifico gli oggetti Edit mode (TAB) modifico la mesh dell'oggetto attivo Vertex/Weight/Texture Paint mode disegno direttamente sull'oggetto 57 Sculpt mode UV Face Select

58 Object Mode In object mode agiamo sugli oggetti sposta/grab (G), ruota (R) e scala (S) con X, Y e Z per limitare ad un asse oppure tramite i manipulators con ALT per ripristinare i valori di default con N si possono cambiare numericamente I pannelli object properties (N) view properties background image (utile per i riferimenti) 58

59 I layer di Blender ogni oggetto si trova in uno o più layer un oggetto viene creato nel layer corrente o in quello più alto se sono selezionati più d'uno i layer si possono cambiare coi numeri ecco perché ogni tasto sparisce tutto... 59

60 Edit Mode è la modalità nella quale si modella è possibile selezionare, spostare e aggiungere vertici, edge o facce molti tool si trovano nel pannello di editing (F9) estrusione aggiungere vertici (ctrl+click) copiare elementi modificatori 60

61 Esportazione 61 script Python da File -> Export agisce sulle mesh selezionate attenzione alle coordinate e agli assi

62 Risorse online wiki.blender.org contiene il manuale (abbastanza completo) c'è anche la traduzione italiana (da finire) forum: e in Italia 62 rivista online: news: marea di tutorial, anche video

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