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1 Parte prima: Teoria Lezione 1: richiamo e approfondimento dei concetti generali trattati nella dispensa "Corso di scacchi per principianti. Nozioni base per iniziare il gioco e tecniche combinative semplici". Si consiglia vivamente lo studio della precedente dispensa o comunque di un libro introduttivo prima di proseguire! notazione : talvolta, per brevità, si descrive la situazione sulla scacchiera in termini geografici utilizzando anche i punti cardinali. Si parla perciò di quadrante NE (nordest), NO (nord-ovest), SE (sud-est), SO (sud-ovest), centro scacchiera (case e4,e5,d4,d5), lato RE, lato Donna. NO NE d5 e5 d4 e4 SO SE lato Donna lato Re "vantaggio di materiale": Il modo più concreto di procurarsi un vantaggio di materiale è attaccare contemporaneamente due pezzi avversari indifesi o di minor valore rispetto all attaccante. Ciò si può realizzare nei seguenti modi: 1. forchetta: un Pedone attacca contemporaneamente due pezzi 2. doppio: un pezzo (Alfiere, Torre, Donna, Cavallo) si insinua tra due pezzi avversari o li attacca lungo due direttrici diverse 3. infilata: l attacco è portato (da Alfiere, Torre, Donna) a due pezzi allineati sulla stessa direttrice, dalla parte di quello a maggior valore 4. inchiodatura: l attacco è portato (da Alfiere, Torre, Donna) a due pezzi allineati sulla stessa direttrice, dalla parte di quello a minor valore La promozione del Pedone comporta anch essa un vantaggio di materiale, che può essere molto cospicuo data la possibilità di avere anche più Donne sulla scacchiera. Molto spesso le partite giungono al finale col leggero vantaggio di un Pedone per una parte. La promozione del Pedone superstite, eventualmente appoggiato dal Re, in Donna fornisce il materiale necessario a dare scaccomatto. Attenzione però! In alcuni dei quiz proposti nella dispensa, la promozione a Donna del Pedone porterebbe alla sconfitta; si utilizza in tal caso la promozione a Cavallo, soprattutto se avviene con scacco o scaccomatto!! Lezione 1 pagina 1

2 combinazione scacchistica : l'allenamento consentirà di imparare un po alla volta a percepire la combinazione scacchistica, sfruttando all'inizio gli errori dell avversario. A livelli di gioco più elevati la combinazione andrà costruita con una serie di mosse forzate imposte all avversario. Si comincia quindi a ragionare in termini di causa-effetto, considerando le possibili risposte dell avversario, a partire dalle posizioni illustrate. Le posizioni che prevedono la cooperazione tra due o più pezzi eterogenei sono più difficili da assimilare. Tali situazioni sono però importanti in quanto determinano la vittoria anche nell apertura o nel mediogioco, ben prima quindi del finale. Scalzamento, sovraccarico e scoperta sono esemplificazioni del modo di valutare la posizione sulla scacchiera e del continuo tentativo di conseguire un vantaggio di materiale attraverso ragionamenti del tipo: potrei catturare o minacciare se.. con successiva attuazione del tatticismo. Il giocatore va incoraggiato ad individuare situazioni favorevoli di questo tipo in partita. La prima condizione è ovviamente di non muovere troppo velocemente, evitando di giocare in maniera superficiale o automatica. La seconda condizione è di evitare i cambi dei pezzi, in quanto più la posizione è intricata, tanto più può presentarsi una combinazione. La terza condizione è di non accontentarsi di una buona mossa, ma valutare anche le altre che potrebbero alla fin fine risultare migliori. Nel valutare una data posizione (anche in riferimento ai quiz che seguono nella seconda parte della dispensa) risulterà senz'altro utile il seguente prospetto: 1) Lo scacco doppio (cioè un pezzo muovendo dà scacco e contemporaneamente scopre l'attacco di un secondo pezzo che stava dietro) ha una potenza dirompente perchè nessuno dei due pezzi può essere catturato ed il Re deve sottrarsi ad entrambi gli scacchi. Se non ha case di fuga c'è lo scaccomatto 2) l adescamento del Re o della Donna avversari in una casella, dove sarà attuabile l'attacco doppio, porterà ad un guadagno di materiale. 3) ci sono situazioni dove, dovendo necessariamente portare scacchi ripetuti, si trova alla fine la via per vincere. I temi sottostanti possono essere: adescamento della Torre con matto del corridoio, scacco doppio con Donna e Cavallo, sacrificio della Donna su un Pedone per liberare l'azione della Torre, ecc... Qui è bene che il lettore si conceda tutto il tempo per esplorare le varie possibilità e le conseguenti continuazioni. 4) l'attacco frontale al Re avversario, anche a costo di iniziale perdita di materiale, può portare poi allo scaccomatto o a guadagno di materiale 5) la parte che è in grave svantaggio di materiale può tentare l'ultima carta: lo stallo. Lo stallo determina partita patta e si verifica quando il giocatore non ha alcun Pedone o pezzo che possa muovere, e pure il Re non può muovere perchè tutte le case libere sono controllate dai pezzi avversari. Ma a differenza dello scaccomatto, il Re non è sotto scacco! In certi schemi si sacrificano i pezzi in grado di muovere per rimanere in stallo con il Re, scippando all'avversario una vittoria altrimenti certa. Lezione 1 pagina 2

3 Esempi di temi tattici complessi: senza pretendere di trattare tutti i casi noti, per i quali si rimanda il lettore ai testi specializzati, vediamo tramite esempi alcuni temi tattici complessi, da conoscere e ricercare in partita attacco doppio con 1. De5! il bianco minaccia: a) il matto con 2. Dxg7#, b) la cattura della Donna nera con 2. Dxc5, c) il matto del corridoio dopo 1. Dxe5, 2. Txf8# (deviazione della Donna nera dalla difesa della Torre f8) attacco di scoperta con 1. Th5! Il bianco minaccia: a) il matto dopo 1. Dxd7? 2. Cg5+ Rh8 3. Txh6# (notevoli le inchiodature del pedone h6 e dell Alfiere g7!) b) la cattura della Donna nera con 2. Dxa4 c) neanche altre mosse della Donna nera salvano. Per esempio: 1... Da5 2.Txh6+! Axh6 3.Cg5# (scacco doppio imparabile!) Lezione 1 pagina 3

4 inchiodatura 1.Ac5 (chiunque di noi l avrebbe fatta!!) Ab6! (controinchiodatura dell Alfiere bianco che sembrerebbe invertire le sorti della battaglia ) 2.Df4+!! (mossa intermedia per portare il secondo pezzo all attacco della Donna nera, questa volta decisivo) Rg8 3.Dxd6 direttivimento (se dovesse muovere il bianco ci sarebbe il matto con Dxg7!!) 1...Dh1+!! 2.Rxh1 Af3+ 3.Rg1 Td1+ 4.Te1 Txe1# interferenza (il nero dispone del pedone libero h3 che può essere promosso. L unico pezzo del bianco che può opporsi è la Torre, dopo lo sviluppo dell Alfiere, perciò...) Td1!! e qualunque serie di mosse si inventi il bianco, il pedone h3 non può essere fermato. Lezione 1 pagina 4

5 sgombero (se al posto della Torre g7 ci fosse la Donna?) 1.Th7+!! (sgombera la casa g7 senza perdita di tempo) Rxh7 2.Dg7# oppure 1...Cxh7 2.Dg7# autoblocco (il Re bianco si trova in una posizione infelice ed il nero ne può approffittare) 1...Td3!! 2.Cxd3 Ae6# oppure: 2 (qualunque) Tc3# o Cxa3# se la mossa del bianco previene Tc3. azione trasparente dei pezzi (la Donna bianca non può essere presa a causa del matto del corridoio, ma se si facesse con scacco allora è la Torre d1 ad avere problemi poiché non è difesa) 1...Dxh2+!! 2.Dxh2 Axh2+ 3.Rxh2 Txd1 Lezione 1 pagina 5

6 demolizione dell arrocco (per una trattazione più generale dell argomento si veda la sezione seguente attacco al Re ) 1...Axg2+ 2.Rxg2 Dxg4+ 3.Rh1 Df3# rottura della catena pedonale (qualunque sacrificio è ripagato dalla promozione di un pedone ) 1...Cxd5+ 2.exd5 e4 3.fxe4 (se il bianco non prende, ci penserà il nero ) f3 4.gxf3 g2 comunque vada il nero promuove un pedone pedone libero (il punto critico è il controllo della casella h8 dove il bianco vorrebbe promuovere il pedone h. Bisogna impedire al nero di aprire la diagonale a1-h8 per attivare l Alfiere, mediante le spinte dei pedoni f5 ed f6 ) 1.Af4!! Rxf4 2.h6 Rg5 3.h7 f4 4.h8D f3 ecc Lezione 1 pagina 6

7 attacco al Re : la teoria degli scacchi postula che, qualora un giocatore si trovi in vantaggio (di materiale o di spazi liberi) debba necessariamente prendere l iniziativa e attaccare a fondo le posizioni avversarie. Ovviamente ogni partita fa testo a sé, comunque in quest ambito rientra sicuramente il tema del diroccamento (rottura o sfondamento dell arrocco), che si svolge nelle seguenti fasi: per prima cosa l attaccante accumula un numero consistente di forze, poi sacrifica uno o più pezzi sui pedoni dell avversario ed infine sfrutta le colonne e le diagonali aperte per infilarsi con i pezzi pesanti (Donna, Torri). Il calcolo delle mosse giuste è abbastanza complesso per un principiante e quindi il rischio di insuccesso è elevato. Tuttavia, conviene aprire gli orizzonti per non stazionare su un gioco troppo prudente che alla fine si rivela anche noioso. La pratica di gioco (lento e ragionato), unita al senso della combinazione darà nel medio periodo maggiore sicurezza anche al principiante. Ultima considerazione: il gioco brillante crea sicuramente disagio all avversario che non conosca le contromisure da adottare ed è quindi anche un arma psicologica. presa al varco (en passant): In situazioni particolari la minaccia di tale mossa crea uno squilibrio materiale. Vediamo un finale di partita realmente giocata. Nella posizione del diagramma il nero ha il pedone d4 che può essere spinto a promozione. Il bianco ha due pedoni contro uno ad est e se gioca correttamente 1. g3, 2. h3, 3. g4 pareggia; in partita invece fu giocata 1. h3 con l idea di giocare successivamente 2. g4 e forzare il cambio dei pedoni in solo due mosse anziché tre (maledetta fretta)!! 1. h3?? h4!! ed il pedone nero da solo blocca i due pedoni bianchi; a causa della mossa en passant il pedone g viene catturato appena spinto in g3 o in g4 indifferentemente!!! Lezione 1 pagina 7

8 strategia : con il progredire del livello di gioco, proprio e dell avversario, diventa indispensabile riuscire a formulare un piano di gioco a medio e lungo termine, che possa poi eventualmente innescare soluzioni tattiche vincenti del tipo illustrato nelle sezioni precedenti. In altre parole bisogna dare una risposta alla domanda: cosa faccio adesso? quando non si dispone di una soluzione vincente. Questa necessità si presenta fin dall apertura e ho cercato qui di sintetizzare i principali piani da valutare: a) occupazione del centro con i pedoni per ricacciare i pezzi avversari, tagliare in due lo schieramento avversario, e creare le premesse per un attacco contro il Re arroccato (posizione tipica con il pedone bianco in e5) b) attaccare con i pezzi i pedoni avversari e costringerli a muovere, creando delle debolezze nello schieramento dove possono stabilirsi i pezzi (tipicamente un Cavallo), oppure creare un avamposto di pedone c) avanzare i pedoni sul lato Donna per obbligare degli scambi e catturare poi con i pezzi il pedone superstite rimasto isolato o arretrato; in entrambi i casi questo pedone non è difeso da altri pedoni ed è perciò vulnerabile d) occupare la colonna aperta (senza pedoni) o semiaperta (dove manca il proprio pedone) con le Torri per fare pressione sullo schieramento avversario e tentare di portare entrambe le Torri in settima traversa (o seconda per il nero), da dove possono attaccare lateralmente le retrovie avversarie e) formulare un piano per gli Alfieri, in relazione alla struttura pedonale. In generale è preferibile avere la coppia di Alfieri contro Alfiere e Cavallo o contro la coppia di Cavalli. Nel caso si abbia un solo Alfiere questo può essere buono o cattivo. Se i pedoni sono bloccati dai pedoni avversari e l Alfiere si trova su caselle dello stesso colore dei propri pedoni, l Alfiere è cattivo; se viceversa l Alfiere può attaccare i pedoni avversari allora è buono. Se entrambi i giocatori possiedono un Alfiere, su case di colore contrapposto, aumentano di molto le possibilità di patta f) isolare uno o più pezzi avversari, ingabbiandoli tra i pedoni o creando dei blocchi, in modo che l avversario sia costretto a giocare con uno o più pezzi in meno g) in caso di svantaggio materiale, proporre o forzare la patta mediante ripetizione di mosse o scacco perpetuo. h) contro un avversario più forte, mantenere una posizione equilibrata e scambiare più pezzi possibile per tentare la patta i) se proprio non si riesce a formulare un piano, consolidare la propria posizione e attendere eventuali errori dell avversario da poter sfruttare, rientrando in uno dei casi precedenti Lezione 1 pagina 8

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