Esercito dei Khaladrin e dei Saraceni Oscuri
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- Ilaria Lolli
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1 Fazione di appartenenza: Esercito dei Khaladrin e dei Saraceni Oscuri i Khaladrin e i Saraceni Oscuri appartengono alla fazione definita «del Male». Alleati e Mercenari: Un esercito dei Khaladrin & Saraceni Oscuri può schierare Comandi Alleati formati con i guerrieri dei seguenti eserciti: Barbari, Caos, Elfi Oscuri, Goblins & Hobgoblins, Ogres, Orchi, Esercito di Xanatar, Forze di Sauronassar (eccetto i Tartari, ma un esercito di Sauronassar potrà schierare due Comandi Alleati: uno di Khaladrin e uno di Tartari). Potranno arruolare dei Comandi Mercenari come è indicato nel capitolo 2.7. Composizione di un Comando Mercenario del libro delle regole degli Alleati & Mercenari. Regole di composizione dell esercito: Un esercito di Khaladrin & Saraceni Oscuri potrà schierare un Eroe ogni 500 punti esercito; l eroe potrà essere schierato nel comando del Condottiero o in un comando di almeno 500 punti. Ad eccezione dell esercito di Janizar e di quelli delle tribù di Saraceni Oscuri comandati da uno Sceicco Oscuro, un esercito di Khaladrin & Saraceni Oscuri dovrà sempre schierare un Elefante da battaglia ogni 1500 punti esercito; l elefante dovrà essere schierato al posto di un eroe; in alternativa all elefante da battaglia potranno essere schierati l elefante gigante o l elefante titano seguendo le limitazioni imposte per questi modelli. Un esercito di Khaladrin & Saraceni Oscuri potrà schierare un massimo di ¼ dei punti esercito per Unità di armi da lancio. Un esercito di Khaladrin & Saraceni Oscuri potrà schierare un massimo una Unità di artiglieria ogni 2000 punti esercito. Per le altre limitazioni relative a Unità e Personaggi, vedere le regole speciali inserite nelle note dei rispettivi profili. Se si utilizza la Magia si dovrà schierare almeno un Sacerdote per ogni 500 punti di Arcano. Servi di Sauronassar Regole Speciali I Khaladrin sono uno dei popoli succubi del demoniaco Sauronassar, quindi un esercito dell Oscuro Signore dell Est può schierare Comandi Alleati di Khaladrin secondo le normali regole. 1
2 Fanteria Fanteria Leggera Khaladrin (basetta cm. 2,5 x 2,5). Fanti Scad. Trib lg ln 20 no no notte 1 "+1med" Fanti Scad. Trib lg 1m 20 no no notte 1 "+1med" Fanti Scad. Trib lg 2m 20 no no no 2 "+1med" Tranne quelli armati con arma 2m gli altri possono avere lo scudo per +1 punto a modello. Fanteria Leggera dei Saraceni Oscuri (Beduini) (basetta cm. 2,5 x 2,5). Fanti Med. Trib lg/sc ln 20 no no notte 2 "+3vet" 5 20 Fanti Med. Trib lg/sc 1m 20 no no notte 2 "+3vet" 5 20 Fanti Med. Trib lg 2m 20 no no notte 3 "+3vet" 5 20 Tranne quelli armati con arma 2m, possono avere lo scudo per +1 punto a modello. Al costo di +1 punto per modello potranno avere un giavellotto (una sola salva, gittata 15 cm sempre in lunga) Fanteria Media (basetta cm. 2,5 x 2,5). Fanti Medi Trib md ln 15 no no notte 3 "+3vet" 5 30 Fanti Medi Trib md 1m 15 no no notte 3 "+3vet" 5 30 Fanti Medi Trib md 2m 15 no no notte 4 "+3vet" 5 30 Tranne quelli armati con arma 2m possono avere lo scudo per +1 punto a modello. Fanteria Pesante (basetta cm. 2,5 x 2.5). Fanti Vet. Trib ps/sc ln 15 no no notte 10 "+4elite" 5 20 Fanti Vet. Trib ps/sc 1m 15 no no notte 10 "+4elite" 5 20 Fanti Vet. Trib ps 2m 15 no no notte 10 "+4elite" 5 20 max una Unità ogni 1000 punti esercito. Guardia del Sultano o dell Emiro (basetta cm. 2,5 x 2,5). Fanti Vet. Trib md/sc ln 15 no no notte 7 "+4El." 6 20 Fanti Vet. Trib md/sc 1m 15 no no notte 7 "+4El." 6 20 Fanti Vet. Trib md 2m 15 no no notte 7 "+4El." 6 20 Max una Unità per tipo di armamento per esercito; devono essere schierate agli ordini del Condottiero. 2
3 Guerrieri del Deserto Berserker (basetta 2,5 x 2,5 cm). Sono i più fanatici tra i combattenti dei Saraceni Oscuri; solitamente fungono da Guardia del Corpo degli Sceicchi Oscuri. Berserkers Vet. Fan lg 2m 20 no no notte sete di sangue Elite " " " 25 7 " " " - " " Non possono esplorare. Seguono la regola speciale Berserker. Unità Leggendaria. Mezzi Troll (basetta cm. 2,5 x 2.5). M-Troll Impr. Fan lg 2m 20 no no giorno max una Unità ogni 2000 punti esercito. Nessun Personaggio Individuale può aggregarsi a questa Unità. Armi da lancio Arcieri (basetta cm. 2,5 x 2,5). Arciere Med. Trib lg a/1m 20 no no notte 5 "+3vet" 5 20 possono avere un armatura media al costo di +1 punto per modello: in tal caso il loro Mov scenderà a 15 cm. Balestrieri (basetta cm. 2,5 x 2,5). Balestriere Medi Trib lg bal/1m 20 no no notte 5 "+3vet" 5 20 possono avere un armatura media al costo di +1 punto per modello: in tal caso il loro Mov scenderà a 15 cm. Arcieri Corazzati (basetta cm. 2,5 x 2,5). Arciere Vet. Trib ps a/1m 15 no no notte 11 "+4elite" 5 10 Max una Unità ogni 1000 punti esercito. 3
4 Cavalleria Razziatori Khaladrin (basetta cm. 2,5 x 5). Cavaliere Med. Trib lg 1m 37 7 no notte 11 "+7vet" 3 20 cavallo " " " c&z " " " " " " " " Possono avere una lancia da carica al costo di +1 punto per modello oppure un arco corto al costo di +2 punti per modello. Possono avere lo scudo al costo di +4 punti per modello, quando tirano ocn l arco non possono usufruirne. Cavalieri Saraceni Oscuri (basetta cm. 2,5 x 5). Cavaliere Med. Trib md 1m 35 7 no notte 12 "+7vet" 3 20 con cavallo " " " c&z " " " " " " " " Possono avere una Lancia da carica al costo di +1 punto per modello. Possono avere lo scudo al costo di +4 punti per modello. Arcieri Saraceni Oscuri a cavallo (basetta cm. 2,5 x 5). Arciere Med. Trib md a/1m 35 7 no notte 14 "+3vet" 3 20 con cavallo " " " c&z " " " " " " " " Seguono la regola speciale Arcieri a cavallo. Cavalieri Saraceni Oscuri su cammello (basetta cm. 2,5 x 5). Cavaliere Med. Trib lg 2m 37 7 no notte 11 "+7vet" 3 10 con cammello " " " c&z " " " " " " " " Possono avere una lancia da carica al costo di +1 punto per modello. Possono avere lo scudo al costo di +4 punti per modello, in tal caso sostituiranno l arma 2m con arma 1m. Arcieri Saraceni Oscuri su cammello (basetta cm. 2,5 x 5). Arciere Med. Trib lg a/1m 37 7 no notte 11 "+7vet" 3 10 con cammello " " " c&z " " " " " " " " Seguono la regola speciale Arcieri a cavallo. Regole speciali della Cavalleria su cammello Ogni Unità di Cavalleria su Cammello può avere un Esploratore (Personaggio Individuale) quale proprio Campione, al costo del normale Esploratore ma senza la maggiorazione di +10 p. per il Campione. Questo Campione Esploratore fornirà i bonus sia del Campione che dell Esploratore. 4
5 Creature Terribili Elefante da battaglia (basetta cm. 5 x 10 o 7,5 x 10) Elefante Med. Trib lg c&z F si notte 272 "+30vet" 1 1 Arcieri Med. " a notte 5 "+3vet" 2 3 Segue le regole speciale creature giganti, difficili da controllare, sfondamento e barrito. Elefante gigante da battaglia (basetta cm. 7,5 x 10) Elefante Med. Trib md c&z F si notte 397 "+36vet" 1 1 Equipaggio Med. Trib lg a notte Segue le regole speciale creature giganti, difficili da controllare, sfondamento e barrito. Potrà essere schierato in alternativa ad un elefante da battaglia in eserciti di almeno 2000 punti e potrà essercene al massimo uno ogni 2000 punti. Elefante Titano (basetta cm. 10 x 15 o superiore) Gigante Med. Trib md c&z F si notte 647 "+48vet" 1 1 Equipaggio Med. Trib a notte 5 "+3vet" 3 10 Segue le regole speciale creature giganti, difficili da controllare, sfondamento e barrito. Potrà essere schierato in alternativa ad un elefante da battaglia in eserciti di almeno 2500 punti e potrà essercene al massimo uno ogni 2500 punti. CREATURE DEL DESERTO. In aggiunta agli Elefanti da battaglia, I Khaladrin ed i Saraceni Oscuri possono servirsi di varie Creature Terribili, come molti altri eserciti, quindi potranno schierare i Giganti e Draghi Mercenari, ecc. Inoltre potranno schierare le seguenti Creature Terribili, che si trovano solo nelle desolate lande desertiche del Muspellheim: Le Manticore. Le Manticore sono delle strane creature quadrupedi con il viso umano, con tre fila di denti, e la coda di scorpione, che vivono nelle grotte che si trovano nei Monti della catena dell Atlante; si ritiene siano giunte in questa regione provenendo dalla lontana Vendhia, originate secondo una leggenda dalla mutazione di uomini malvagi a seguito di una maledizione lanciata su di essi dal dio Varuna. I maghi-sacerdoti-indovini saraceni sono riusciti a trovare l arcano incantesimo che consente di prendere sotto controllo queste creature mostruose (il loro nome significa mangiatotori di uomini ) per usarle come creature terribili da battaglia. Manticore (basetta cm. 4 x 4). Manticore Med. Fan md z&a 25 6 sì no Nel loro costo è già compreso quello del Capo. Può essere pagato il Campione. Non possono avere né Alfiere né Musico, ma avranno un bonus di +1 nei test che dovranno sostenere. Max una Unità per esercito. Sono creature volanti, quindi si applicherà ad esse le regole previste per i Volanti. 5
6 Il Basilisco. E una strana creatura simile ad un piccolo drago quadrupede, con il corpo sormontato da una lunga cresta; dalla testa gli sporgono tre piccole corna. Alcune di queste creature, particolarmente potenti, riescono ad uccidere un uomo solo con lo sguardo, come la Medusa, e si ritiene che possano suicidarsi semplicemente guardandosi in uno specchio. E una creatura originaria delle isole del Mikado, nelle cui foreste si è sviluppata e moltiplicata. Se allevate da piccole possono essere addomesticate. I Saraceni ne importano un certo numero, che usano come creature terribili da battaglia. Per il loro controllo è indispensabile la presenza di un indovino-evocatore. Basilisco (basetta cm. 5 x 7,5) Basilisco Med. Fan md z&a F sì giorno Segue le regole speciali creature giganti, difficili da controllare e sfondamento. Controllo delle Manticore e del Basilisco. Per il controllo delle Manticore e del Basilisco è indispensabile un Evocatore, che fungerà pure da Indovino, il cui profilo è il seguente: Indovino-Evocatore (basetta cm. 2,5 x 2,5) Evocatore Medio Trib lg 1m 20 7 no notte L Evocatore, le Manticore e il Basilisco possono essere schierati in qualsiasi comando che non abbia effettuato l esplorazione, incluso quello del Condottiero. All inizio della battaglia saranno schierati a non più di 10 cm dall Evocatore nella posizione ritenuta più idonea dal Giocatore; la distanza di 10 cm. si calcola dalla parte terminale (posteriore) della basetta delle Manticore e/o del Basilisco a quella anteriore della basetta dell Evocatore. Indipendentemente dall ordine sotto il quale opera il Comando del quale fanno parte, queste creature saranno considerate in Attendere. Metodo per il controllo: Il Controllo serve a farle andare all attacco, indipendentemente dall ordine sotto il quale opererà il Comando del quale fanno parte. Il Controllo avverrà durante la fase delle Minacce, con il lancio di 1D6: 1 = l Unità di Manticore e/o il Basilisco non recepisce l ordine di Attaccare (si potrà ritentare il turno successivo a patto che l Evocatore non abbia mosso nel turno di Movimento), 2-5 = l Unità di Manticore e/o il Basilisco recepiscono l ordine di Attaccare, e lo eseguono come una normale Unità (indipendentemente dall ordine sotto il quale stia operando il Comando del quale fanno parte) 6 = l Unità di Manticore e/o il Basilisco si mettono in azione e vanno all attacco in Sete di Sangue. 6
7 Condottieri, Generali & Personaggi Individuali Condottiero Eroico su elefante da battaglia (basetta cm. 5 x 10 o 7,5 x 10) Condottiero Elite Trib ps/sc 1m F no notte 353+VC Elefante Vet. Trib md c&z F si notte " " " " Segue le regole speciali Condottiero Eroico, Creature Giganti, Creature Cavalcate, Difficili da controllare, Sfondamento e Barrito. Condottieri Eroici (basetta cm. 2,5 x 2.5 a piedi, 2,5 x 5 su cavallo, 5x7,5 su elefante). a piedi Elite Trib ps/sc 1m F no notte 51+C a cavallo Elite Trib ps/sc 1m F no notte 129+C Seguono le regole speciali del «Condottiero Eroico». Condottieri e Generali (basetta cm. 2,5 x 2.5 a piedi, 2,5 x 5 su cavallo). a piedi Elite Trib ps/sc 1m 15 7 no notte 30+C a cavallo Elite Trib ps/sc 1m 30 6 no notte 64+C Personaggi Individuali (basetta cm. 2,5 x 2.5 a piedi, 2,5 x 5 a cavallo). Eroe Elite Trib lg/sc 1m F no notte a cavallo Elite Trib lg/sc 1m F no notte Messag. Vet. Trib lg 1m 30 7 no notte Esplor. Vet. Trib lg 1m 20 7 no notte Araldo Vet. Trib ps 1m 15 7 no notte a cavallo Vet. Trib lg 1m 37 7 no notte Portab. Vet. Trib lg 1m 15 7 no notte a cavallo Vet. Trib lg 1m 37 7 no notte Araldi e Portabandiera devono stare a non più di 10 cm di distanza dal loro Generale o Condottiero. 7
8 Personaggi ed Unità Speciali dei Khaladrin & Saraceni Oscuri 1) Il Sultano. Quella del Sultano è la massima carica politica di questo popolo, paragonabile a quella di Re o di Imperatore dei Regni Occidentali. Sultano Khaladrin Condottiero Eroico - V.C. 5. (basetta: cm. 2,5 x 2.5 a piedi, 2,5 x 5 a cavallo). Sultano Elite Fan p/sc 1m F no notte 56+C a cavallo Elite Fan p/sc 1m F no notte 156+C Nota: Se è un Sultano a comandare l esercito, dovrà essere accompagnato da almeno una Unità di Guardie, a piedi o a cavallo in relazione a come viene schierato il Sultano. Può sostituire l arma a una mano e scudo con arma a due mani senza variazione di costo. Segue le regole speciali dei Condottieri Eroici. 2) L Emiro. Il titolo e la carica di Emiro corrisponde a quella di Governatore di una grande provincia, simile al titolo di Duca dei Regni Occidentali. Alcuni Emiri si sono resi del tutto indipendenti, tanto da poter essere considerati alla stregua di veri e propri sovrani. Emiro Khaladrin - Condottiero o Generale - V.C. 4 o 5 (basetta: cm. 2,5 x 2.5 a piedi, 2,5 x 5 a cavallo). Emiro Elite Fan p/sc 1m 15 7 no notte 45+C a cavallo Elite Fan p/sc 1m 30 6 no notte 89+C Nota: Può ricoprire il ruolo di Condottiero oppure di Generale se il Condottiero è il Sultano. Se è un Emiro a comandare l esercito, dovrà essere accompagnato da almeno una Unità di Guardie, a piedi o a cavallo in relazione a come viene schierato l Emiro. Può sostituire l arma a una mano e scudo con arma a due mani senza variazione di costo. 3) Il Gran Visir. Nei regni dei Khaladrin sono normalmente i Visir che ricoprono i ruoli amministrativi. Il titolo di Gran Visir corrisponde a quello di Primo Ministro. Avviene sovente che un Gran Visir prenda nelle sue mani il potere e lo gestisca in modo assolutistico, pur sempre operando nel nome del Sultano o dell Emiro. Un Gran Visir può anche assumere il comando dell esercito, oppure fungere da Generale agli ordini del suo Sultano o del suo Emiro. Gran Visir - Condottiero/Generale (basetta cm. 2,5 x 5). Visir Elite Disc p/sc 1m 15 7 no notte 30+C a cavallo Elite Disc p/sc 1m 30 6 no notte 88+C Può ricoprire il ruolo di Condottiero oppure di Generale se il Condottiero è il Sultano o l Emiro. Il Gran Visir (Condottiero o Generale) dovrà avere ai suoi ordini almeno una Unità della Guardia, a piedi o a cavallo in relazione a come viene schierato l Emiro. Il Gran Visir può anche essere un Mago o uno Stregone o un Astrologo o un Alchimista: si utilizza il profilo sopra indicato aggiungendo i Punti Magia; al costo del profilo si dovrà aggiungere quello di base del rispettivo Personaggio Arcano, come riportato nella tabella dei Personaggi Arcani. 8
9 4) Gli Sceicchi dei Saraceni Oscuri. Gli Sceicchi ( Shaik ) sono i Capi delle tribù saracene, comprese quelle dei Saraceni Oscuri che si sono posti al servizio dei Khaladrin. Solitamente gli Sceicchi Oscuri guidano i loro guerrieri in battaglia, sia negli scontri tribali sia nelle campagne di guerra ordinate dai loro superiori, gli Emiri o i Sultani, dei quali essi sono i vassalli. Alcuni Sceicchi si sono resi del tutto indipendenti, tanto da poter essere considerati alla stregua di veri e propri sovrani nei territori che essi controllano. Regola speciale di composizione dell esercito: Un esercito di Saraceni Oscuri comandato da uno Sceicco non sarà obbligato a schierare gli elefanti da battaglia. Sceicco Saraceno - Condottiero eroico o Generale (basetta: a piedi cm. 2,5 x 2.5 a piedi - a cavallo o su cammello cm. 2,5 x 5). Profilo da condottiero eroico Sceicco Elite Trib p/sc 1m F no notte 54+C a cavallo Elite Trib p/sc 1m F no notte 154+C su cammello Elite Trib p/sc 1m F no notte 130+C Segue le regole speciali del Condottiero Eroico. Profilo da generale Sceicco Elite Trib p/sc 1m 15 7 no notte 44+C a cavallo Elite Trib p/sc 1m 30 6 no notte 88+C su cammello Elite Trib p/sc 1m 30 6 no notte 77+C Può sostituire l arma a una mano e scudo con arma a due mani senza variazione di costo. Può avere in dotazione un arco corto al costo di +2 punti; se ha lo scudo, quando tira con l arco non potrà proteggersi con esso. 5) Campione dei Guerrieri del Deserto Berserker Questo Campione è un combattente speciale, il più feroce dei Guerrieri Berserker e può essere schierato solo in una Unità di questi, di cui diviene il capo donandogli il suo valore ed assumendone il profilo. Sarà l ultimo a morire (salvo un 6 su 1D6 per lo speciale) e, in caso sia rimasto da solo, si comporterà come un individuale ignorando precedenti effetti dovuti a Test di Morale ad esclusione della Sete di Sangue. Campione dei Guerrieri del Deserto Berserker (basetta 2,5 x 2,5 cm) Campione Elite Fan lg 2m 20 7 no notte max 1 Campione Berserker per ogni Unità di Berserker. grazie alla sua presenza i Berserker godranno di un +1 ai Test di morale. 9
10 6) Il Distruttore. L esercito dei Saraceni può schierare un Eroe Distruttore. Solitamente è a lui che viene dato l incarico di fungere da Boia. Mestiere che svolge con entusiasmo. Utilizzando una gigantesca mannaia che poi usa acnche come arma a due mani in battaglia. Per questo viene solitamente incaricato di officiare i sacrifici umani rituali prima dell inizio della battaglia. Regola Speciale per i Sacrifici Umani: Se viene schierato questo Individuale, sarà lui a dover essere messo a contatto di basetta con la Vittima Sacrificale, al posto del Sacerdote solitamente richiesto per gli altri eserciti. Distruttore Saraceno (basetta cm. 2,5 x 2,5) Distruttore Elite Fan lg 2m F no notte Si applicano ad esso le regole previste per il Personaggio Individuale del Distruttore (vedere Regolamento, cap ). La morte o la fuga del Distruttore non comporta la necessità di effettuare un Test di Comando. Se un Distruttore viene inserito in una Unità di Berserker, all inizio di ogni turno si potrà effettuare il seguente test: si lancia 1D6; risultato: 1-3 = restano nello stato in cui si trovano 4-6 = vanno in sete di sangue. 7) I Guardiani degli Harem. A fare la guardia alle loro molte mogli e concubine racchiuse negli harem, gli Sceicchi, Visir, Emiri e Sultani dei Khaladrin & Saraceni Oscuri utilizzano degli Uomini Selvaggi e degli Ogres che sono stati resi innocui fin da piccoli, trasformati in eunuchi e cresciuti appositamente per essere poi impiegati in questo compito una volta diventati adulti. L essere stati privati della loro mascolinità, li ha resi docili e disciplinati, tanto che a volte i loro Signori si fanno accompagnare da essi anche sul campo di battaglia. Guerrieri Eunuchi (basetta cm. 2,5x2,5) Eunuco Vet. Disc lg 2m 20 8 no notte 17 "+14El." 5 10 Max una unità ogni 1000 punti esercito. Unità Leggendaria. Sono immuni dall effettuare i test di morale. Ogres Eunuchi (basetta cm. 4x4) Ogres Media Disc lg 2m 20 7 si giorno Ogres Media Disc lg/sc 1m 20 7 si giorno Ogres Media Disc lg ln 20 7 si giorno Max una unità ogni 1000 punti esercito. 10
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