Un gioco thriller di fuorilegge, ladri e pistoleri

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1 Un gioco thriller di fuorilegge, ladri e pistoleri Il selvaggio west! Tempi duri e personaggi violenti! Banditi, desperados, ladri di cavalli, ladri ovunque Assumi il ruolo di un coraggioso sceriffo che cavalca alle costole di questi leggendari fuorilegge. Cattura Jesse James! Dai la caccia a Butch Cassidy e Sundance Kid! Ricche ricompense attendono i coraggiosi ed intraprendenti. Stai attento a non lasciarteli sfuggire IL GIOCO Ogni partita è svolta in vari turni in cui i giocatori cercano di guadagnare tante ricompense quante ne sono possibili, partecipando alla cattura dei fuorilegge e con un piccolo aiuto da parte degli avversari. Più grande sarà il contributo alla cattura di un fuorilegge da parte di un giocatore, maggiore sarà la sua ricompensa: Tutto il bottino, una grossa o piccola parte, o proprio nulla! Tutto dipenderà dal livello di partecipazione alla cattura di ognuno. Giocando le proprie carte, i giocatori si avvicinano alla cattura del fuorilegge. Inoltre, più carte sono giocate, più la ricompensa cresce. I giocatori dovranno essere competitivi ma anche collaborativi. Il giocatore che saprà meglio giocare le proprie carte vincerà. Il giocatore che guadagnerà più soldi dalle ricompense sarà il vincitore! CONTENUTO 29 carte sceriffo (con la stella) 7 carte foto (una per ciascun colore) 7 carte Wyatt earp 4 carte rapina alla banca (Bank robbery) 3 carte pistolero (Fastest gun) 3 carte ricercato (Most wanted) 3 carte nascondiglio (Hideout) 2 carte assalto alla diligenza (Stagecoach robbery) 49 carte fuorilegge ( 7 per ciascun colore) 60 talloncini da $ 18 talloncini da $ 4 carte sommario 7 figure dei fuorilegge PREPARAZIONE Piazzare le sette immagini dei fuorilegge in circolo come mostrato in figura. Piazzare il danaro nel centro del circolo per formare la banca e piazzate $ di ricompensa su ogni fuorilegge. Uno dei giocatore mischia le 78 carte e ne distribuisce, una alla volta, 10 a ciascun giocatore. Le carte vengono tenute segrete in mano. Le rimanenti carte vengono disposte al centro del circolo con una carta scoperta che formerà il mazzo degli scarti. Ogni partita è svolta in vari turni In ogni turno i giocatori cercano di catturare i fuori legge giocando le loro carte. Più carte essi giocheranno più alta diventerà la ricompensa che il giocatore potrà guadagnare. Il giocatore con più danaro alla fine del gioco sarà il vincitore

2 Ogni giocatore prende una carta sommario. Questa carta descrive brevemente le carte sceriffo da un lato e come si totalizza il punteggio dall altro. L area di gioco di ogni giocatore si definisce territorio d ora in poi. Piazzare le 7 immagini dei fuorilegge come a lato Piazzare 1.000$ di ricompensa su ciascuna foto Il danaro rimanente costituisce la banca Ciascun giocatore inizia il gioco con 10 carte in mano Le carte rimanenti costituiscono il mazzo di gioco mentre una carta scoperta inizia il mazzo degli scarti Ciascun giocatore prende una carta sommario IL GIOCO Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia il gioco. Al suo turno un giocatore può fare le azioni nel seguente ordine: Deve pescare una o due carte Può giocare una o più carte Deve scartare una carta 1) Pescare una o due carte (obbligatorio) Il giocatore deve pescare o due carte dalla cima del mazzo di gioco oppure una carta dalla cima del mazzo degli scarti. Aggiunge questa/e carta/e alla sua mano. Non è possibile nessun altra combinazione. Se il mazzo di gioco dovesse esaurirsi prima che un giocatore possa pescare le sue carte, rimescolare il mazzo degli scarti ed iniziare una seconda mano. Quando il mazzo di gioco si esaurisce per la seconda volta, la mano termina e si conteggiano le ricompense. 2) Giocare una o più carte (facoltativo) Al suo turno un giocatore può giocare quante carte fuorilegge desidera ed una sola carta sceriffo. Egli gioca le carte fuorilegge scoperte sul tavolo nel suo territorio. Un giocatore può giocare una carta sceriffo con un numero in alto a sinistra scoperta sul tavolo nel suo territorio, mentre le carte sceriffo con un simbolo in alto a sinistra possono essere giocate nel territorio avversario o sul mazzo degli scarti, dipende dal tipo di carta. Una volta giocata, una carta non conta più come scarto e non può essere più ripresa indietro. Le carte nel proprio territorio vanno sempre esposte chiaramente in modo da mostrare agli altri il tipo ed il numero di carte fuorilegge possedute. Turno di un giocatore: 1. Pesca 1 o 2 carte 2. Gioca una o più carte 3. Scarta una carta Egli pesca: le prime due dalla cima del mazzo di gioco oppure la carta in cima al mazzo degli scarti Egli può giocare: Tutte le carte fuorilegge che preferisce + Una sola carta sceriffo Esempio: Anna gioca 4 carte fuorilegge di un colore + una carta sceriffo + due carte fuorilegge di un altro colore.

3 Le prime carte fuorilegge giocate, per ciascuno dei 7 fuorilegge, devono essere un tris dello stesso colore. Dopo aver giocato il tris, il banchiere aumenta la ricompensa del corrispondente fuorilegge, posizionando i soldi sulla figura dello stesso di una quantità pari a 1.000$ per carta giocata meno 1.000$. Dopo che il primo tris è stato giocato, al suo turno, qualsiasi giocatore può giocare qualsiasi numero di carte voglia, per quel colore, senza ulteriori limitazioni. Il banchiere aumenterà la ricompensa su quel fuorilegge della solita quota in base al numero di carte giocate. Ovviamente, il banchiere conterà soltanto le carte appena giocate e non quelle già sul tavolo. Le carte giocate in precedenza da chiunque, non contano. La ricompensa può anche essere 0$. Esempio 1: Anna gioca 4 carte di Jesse James nel suo territorio. Il banchiere immediatamente aggiunge 3.000$ di ricompensa sulla figura di Jesse James.(4 carte x 1.000$ $) Esempio 2: più tardi durante la partita, Curt gioca 2 Jesse James nel suo territorio ed il banchiere aggiunge 1.000$ di ricompensa.( 2 carte x 1.000$ $). Esempio 3: Al turno di Anna, aggiunge una nuova carta di Jesse James e il banchiere non aggiunge alcuna ricompensa al fuorilegge.( 1 carta x 1.000$ $). 3) Scartare una carta (obbligatorio) Dopo aver pescato ed eventualmente giocato una o più carte, il giocatore deve scartare una carta, piazzandola scoperta nel mazzo degli scarti. Questo fa terminare il turno del giocatore. La carta scartata non ha effetto (anche se fosse una carta sceriffo!) Esempio: un giocatore gioca una carta sceriffo piazzandola nel mazzo degli scarti. Questa carta ha il suo normale effetto. Poi egli termina il suo turno scartando un altra carta sceriffo che non ha alcun effetto essendo uno scarto. Naturalmente, una carta scartata può essere pescata ed utilizzata dal prossimo giocatore, per cui bisogna sempre prestare attenzione allo scarto. NON CONFONDETE LO SCARTO CON LA CARTA GIOCATA! FINE DI UNA MANO Il gioco continua di giocatore in giocatore finchè uno non scarta l ultima carta che ha in mano. A questo punto la mano termina e gli altri giocatori scartano tutte le loro carte rimaste in mano, che non hanno valore al fine del calcolo del punteggio. In casi piuttosto rari, una mano può anche terminare in uno dei due modi seguenti: 1. Quando un altro giocatore rimane senza carte in mano al turno di un altro giocatore 2. Quando il mazzo di gioco è esaurito per la seconda volta (per cui non è possibile pescare le due carte per il giocatore in turno). In questo caso il giocatore non completa il suo turno a meno che egli non scelga di prendere la carta dal mazzo degli scarti e così anche gli altri giocatori. Questa regola si applica solo e soltanto se è la seconda volta che il mazzo di gioco si esaurisce. Le prime carte fuorilegge giocate devono essere formate da un tris dello stesso colore. La ricompensa è data dal numero di carte giocate per 1.000$ meno 1.000$ Una volta che un tris è stato giocato, gli altri giocatori possono giocare anche meno di 3 carte per quel colore. Nota: tutte le carte di uno stesso colore giocate in un territorio non possono essere divise Come ultima azione un giocatore scarta una carta IMPORTANTE: Un giocatore non può terminare il suo turno giocando l ultima carta che ha in mano. Egli deve tenerne un altra per effettuare lo scarto. La mano termina quando un giocatore scarta (non gioca) la sua ultima carta. La mano termina anche quando: Un altro giocatore termina le carte Il mazzo di gioco si esaurisce per la seconda volta.

4 PUNTEGGIO Alla fine di ciascuna mano, i giocatori calcolano il punteggio nei loro territori. Per ciascun fuorilegge contano i punti cattura (quelli elencati in alto a sinistra nelle carte fuorilegge e nelle carte sceriffo). Non contano i punti cattura delle carte sotto l effetto della carta nascondiglio (Hideout). Se ci sono meno di 8 punti cattura fra tutti i territori in cui il fuorilegge è stato giocato, l intera ricompensa rimane sulla figura del fuorilegge. Egli non è stato catturato e nessuno prende alcuna ricompensa. Se gli 8 punti cattura vengono superati, allora si va a vedere il giocatore col maggior punteggio. Se questi ha un valore di punti cattura che è superiore di 5 punti rispetto al secondo piazzato, allora si prenderà tutta la ricompensa. Se invece la differenza tra il primo ed il secondo piazzato è minore di 5 punti, allora la ricompensa verrà divisa tra tutti i giocatori la cui differenza dal primo non sia maggiore di 4 punti cattura. La spartizione avviene in questo modo: Il giocatore col maggior punteggio di punti cattura prende 2.000$ di ricompensa, mentre il secondo ed eventuali altri giocatori prendono 1.000$ a testa. Seguendo il giro e ritornando al primo giocatore, se c è ancora danaro disponibile esso verrà diviso dando 1.000$ a testa finchè c è abbastanza danaro per pagare almeno due giocatori. Se questo non si verifica, il danaro in eccesso rimane sulla figura del fuorilegge. Esempio 1: Anna ha 11 PC, per Butch Cassidy nel suo territorio, mentre Burt ne ha 6 e Curt ne ha 2. Ci sono 9.000$ di ricompensa su Butch Cassidy che vanno tutti ad Anna. Esempio 2: Anna ha 9 PC su Butch Cassidy, Burt 5 e Curt 4. Anna e Burt si dividono la ricompensa di 8.000$, mentre Curt non prende nulla avendo 5 Pc di differenza da Anna. Anna inizia la spartizione prelevando 2.000$, poi Burt ne prende 1.000$ e così via finchè tutto il danaro è diviso, con Anna che avrà 5.000$ e Burt 3.000$. Esempio 3: Anna e Burt hanno ciascuno 4 PC, mentre Curt ne ha 2. La ricompensa è di 3.000$, quindi poiché sia Anna che Burt dovrebbero entrambi prendere 2.000$, non essendoci abbastanza danaro da spartire, la ricompensa non viene divisa e nessuno prende nulla. Esempio 4: Anna e Burt hanno entrambi 4 PC, mentre Curt ne ha 2. La ricompensa è di 6.000$. Anna e Burt prendono entrambi 2.000$ mentre Curt ne prende 1.000$. A questo punto essendo rimasto solo un taglio da 1.000$ che non è divisibile, rimane sulla figura del fuorilegge. Se, in questo modo, dopo aver diviso tutte le ricompense, nessun giocatore raggiunge la cifra di $, il gioco continua con un altra mano: Il giocatore che era stato il primo a giocare, mischia le carte e ne distribuisce 10 a tutti e scopre la prima carta del mazzo degli scarti. Inizia il giocatore alla sua sinistra. Il banchiere rimette su ogni fuorilegge una somma di 1.000$ ( a prescindere dal fatto che ci sia già oppure no del danaro). Il gioco riprende normalmente. Iniziare con un fuorilegge qualsiasi. Sono raggiunti gli 8 PC? NO: La ricompensa non viene divisa SI: La ricompensa viene divisa nel seguente modo: Esiste una differenza di 5 PC tra il primo ed il secondo giocatore? SI: Il giocatore prende tutta la ricompensa NO: la ricompensa viene suddivisa tra tutti i giocatori la cui differenza dal primo è al più 4 PC $ al primo giocatore 1.000$ ciascuno agli altri Calcolare il punteggio per tutti i fuorilegge Se nessun giocatore ha raggiunto la cifra di $, si ha una nuova mano. Rimescolare le carte e ridarne 10 a ciascun giocatore. Rimettere 1.000$ di ricompensa su ciascun fuorilegge

5 FINE DEL GIOCO Il gioco termina quando un giocatore raggiunge o supera i $ alla fine di una mano. Il giocatore con più danaro vince la partita. Se due o più giocatori sono in parità si procede ad un duello. Si pesca una carta dal mazzo e colui che pesca una carta sceriffo (quella senza pallottola) perde il duello. CARTE SCERIFFO Le carte sceriffo hanno tutte una stella in alto a sinistra. Al suo turno un giocatore può giocarne al massimo una, da sola, o con più carte fuorilegge. Alcune di queste carte aumentano la ricompensa di un fuorilegge, mentre altre condizionano il gioco avversario. Una carta sceriffo con un numero in alto a sinistra, può essere giocata nel proprio territorio su carte fuorilegge. Una volta giocate, le carte sceriffo non possono essere spostate o rimosse. Foto (una per fuorilegge) Queste carte sceriffo differiscono dalle altre perché riportano lo stesso colore delle carte fuorilegge, tutte le altre sono di colore neutro. Una carta foto può solo essere giocata su un set di carte fuorilegge dello stesso colore. Essa aggiunge 4 PC $ di ricompensa e naturalmente essendo giocata come carta sceriffo, non si potranno giocare altre carte sceriffo nello stesso turno. Esempio: Burt gioca 4 Billy the kids e la relativa carta foto. Il banchiere aggiunge 4.000$ (3.000$ per il tris $ per la foto) sull immagine di Billy. Esempio: Un set di carte di Billy the kids è stata già giocata, quando Curt decide di giocare la carta foto di Billy. Il banchiere allora aggiunge 1.000$ di ricompensa. Al turno dopo, Curt gioca una carta di rapina alla banca (Bank Robbery) sulla foto di Billy aggiungendo altri 1.000$ di ricompensa. Assalto alla diligenza (stagecoach robbery) Un giocatore può aggiungere questa carta ad un set di carte fuorilegge già sul tavolo. Una carta foto giocata conta come se fosse una carta fuorilegge. Per prima cosa il giocatore deve fare un per vedere se l assalto ha successo. Per fare questo, il giocatore pesca dalla cima del mazzo una carta. Se questa è una carta fuorilegge ( col disegno di un buco di pallottola in basso a sinistra) il tentativo ha successo ed il banchiere aggiunge 3.000$ di ricompensa al fuorilegge su cui è stata giocata la carta. La carta viene poi aggiunta al set di fuorilegge e ne aumenta il PC di un punto. Se invece la carta pescata non ha un segno di pallottola (in genere le carte sceriffo), allora il tentativo non è riuscito e la carta viene scartata, il giocatore non potrà giocare più carte sceriffo in quel turno. Giocare al più una carta sceriffo a turno Nota: se usata come scarto, la carta sceriffo non ha effetto. + 4 PC $ Deve essere giocata su un set Può essere giocata da sola se un set dello stesso fuorilegge è già stato giocato da un altro giocatore o dallo stesso Altre carte sceriffo possono esservi aggiunte IMPORTANTE: Una carta foto non può essere giocata come parte di un set ( 2 carte fuorilegge ed una carta foto), ma può essere giocata con 3 carte fuorilegge. Dopo un con successo: + 2 PC $ Pescare la carta in cima al mazzo per il tentativo. Rapina alla banca (bank robbery) Questa carta funziona come l assalto alla diligenza, per cui se il ha successo aggiunge 2 PC al fuorilegge su cui è stata giocata ed il banchiere aggiunge 1.000$ alla sua ricompensa. Si possono giocare quante carte sceriffo si vogliono in turni successivi, le stesse o differenti, su un set di fuorilegge. Dopo un con successo: + 2 PC $ Come per l assalto alla diligenza

6 Pistolero (fastest gun) Funzione allo stesso modo della carta assalto alla diligenza, per cui dopo un con successo aggiunge 3 PC al set di fuorilegge su cui è giocata e 1.000$ di ricompensa. Nel selvaggio West può esistere solo un pistolero, per cui quando un giocatore gioca con successo questa carta, viene scartata quella giocata in precedenza (da qualsiasi giocatore). Questo giocatore perderà i 3 PC, ma non la taglia di 1.000$. Questa carta non può essere giocata su un fuorilegge su cui è stata già giocata ( sia dallo stesso giocatore che da un avversario). Ricercato ( most wanted) Questa carta può essere giocata in due modi: 1. Senza un il giocatore può chiedere agli avversari una carta di uno specifico fuorilegge che ha in mano. (esempio voglio una carta Sundance kid..). Se il primo giocatore alla sua sinistra non ha la carta richiesta, la richiesta passa al secondo giocatore e così via. Se un giocatore ha la carta richiesta DEVE dargliela. Il giocatore mette la carta fra le sue oppure la può giocare in un suo set seguendo le normali regole. Può cercare solo una carta e se nessun giocatore dovesse averla, la carta ricercato viene scartata senza alcun effetto. 2. Con un il giocatore può sottrarre una carta fuorilegge (non carte sceriffo) fra quelle giocate scoperte sul tavolo da un avversario anche fra quelle coperte da una carta nascondiglio. Nota: se con questa mossa una o più carte sceriffo non sono più associate a carte fuorilegge, esse devono essere scartate. Nascondiglio (hideout) Dopo un andato a buon fine, un giocatore può coprire tutte le carte di un set di un avversario. Le carte così coperte non contano ai fini del punteggio finale fino a che il giocatore non rimuova la carta nascondiglio usando con successo la carta Wyatt Earp. La ricompensa per il fuorilegge nascosto non viene ridotta ed il possessore potrà ancora aggiungere nuove carte fuorilegge e carte sceriffo al set, ma questo non varrà nulla fino alla sua liberazione. Non si possono giocare carte nascondiglio dove ce ne già un altra, ma naturalmente una volta che il set è stato liberato con una carta Wyatt Earp è ancora a rischio di subire una ulteriore copertura. Esempio: Burt gioca una carta nascondiglio sulle due carte Belle Starr di Curt, la corrispondente carta foto, ed una carta assalto alla diligenza. Questi 9 PC non contano più e giacchè il totale dei punti cattura per Belle Starr in mano agli altri giocatori è inferiore a 8 PC, ella non sarà catturata e nessuna ricompensa verrà pagata se il gioco terminasse in questo momento. Wyatt Earp Questa carta può essere giocata in tre modi : 1. Pescare due nuove carte dal mazzo di gioco (senza ), e poi continuare normalmente il turno senza però poter giocare altre carte sceriffo. 2. Pescare una carta a piacere dal mazzo degli scarti (senza ), prendendo una delle carte che più interessano fra tutte quelle scartate; non si può prendere un altra carta Wyatt Earp. Il turno procede poi normalmente con l unica eccezione che se il giocatore dovesse scegliere una carta sceriffo dagli scarti, potrebbe giocarla immediatamente.( *) Dopo un con successo: + 1 PC $ Il nuovo pistolero rimpiazza quello vecchio Esempio: Burt gioca un pistolero con successo su Jesse James. Nessun altro giocatore potrà giocare una carta pistolero su questo fuorilegge, ma solo su un altro fuorilegge 1) Prendere una carta dalla mano di un avversario (senza ) 2) Prendere una carta dal territorio avversario (con ) Se a causa di una carta ricercato, un set scende al di sotto di 3 carte, esso conta ancora come set e può essere lasciato nel territorio. Con questa carta,un set avversario non conta. Vale ancora come set giocato ma non totalizza punti alla fine della mano. (*) Questa è l unica eccezione al fatto che non si può giocare più di una carta sceriffo per turno.

7 3. Rimuovere una carta nascondiglio ( con un ), la carta viene scartata e tutti i punti cattura contano di nuovo. Il gioco della carta Wyatt earp in questo modo costituisce una eccezione: può essere infatti giocata al di fuori del proprio turno in risposta alla carta nascondiglio giocata dall avversario. Se il tentativo ha successo, scartare le due carte, altrimenti scartare la carta Wyatt Earp. Il nascondiglio rimane dove è. Traduzione e adattamento a cura di Guido Aprea per Giochi Rari Versione 1.0 Maggio 2001 NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco; il presente documento è da intendersi come un aiuto per i giocatori di lingua italiana per comprendere le regole di gioco e le carte Tutti i diritti sul gioco Wyatt Earp sono detenuti dal legittimo proprietario 1) Pescare 2 carte dal mazzo di gioco (senza ) 2) Pescare una carta a scelta nel mazzo degli scarti (senza 3) Rimuovere una carta nascondiglio (con un ). Può essere giocata non nel proprio turno.

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