AESVI. Rassegna Stampa del 06/05/2010

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1 AESVI Rassegna Stampa del 06/05/2010 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio.

2 INDICE AESVI Il capitolo non contiene articoli VIDEOGIOCHI 06/05/2010 Sole Nova Investimenti tecnologici per i social network 06/05/2010 Sole Nova IL GIOCO SI FA serial 06/05/2010 Sole Nova MA LA TV NON SI FA LUDICA 05/05/2010 Focus La febbre dei social game 05/05/2010 Gambero Rosso giochi di... alta cucina 05/05/2010 ADN Kronos 01:49 Videogiochi: il Videogames Party fa tappa a Milano 04/05/2010 Punto Informatico 05:51 Come Sim City, ma sul serio

3 VIDEOGIOCHI 7 articoli

4 06/05/2010 Sole Nova Pag. 7 >imprenditore> Taneli Tikka Investimenti tecnologici per i social network Foto: Fondo hi-tech. Nel suo curriculum ci sono servizi di hosting e It, ma anche media sociali come Irc Galleria, social network più popolare tra i ragazzi finlandesi, e Dopplr, che ha creato e venduto a Nokia lo scorso settembre, ma anche RunToShop, Magenta, e Stardoll. «Non c'è dubbio, sono un imprenditore seriale - confessa Taneli Tikka, 32 anni, la cui passione per software e videogame è eguagliata solo da quella per la boxe cinese e le spade giapponesi - ma ho imparato moltissimo soprattutto dai fallimenti». Oggi la sua nuova avventura è un fondo di investimento tecnologico che raccoglie investitori in Usa ed Europa e punta su progetti come Muxlim, il più grande portale di lifestyle islamico non politico e non religioso. Il governo finlandese gli ha affidato l'incarico di studiare come accelerare la nascita delle start-up hi-tech oltre alla direzione di programmi della Tekes, agenzia per lo sviluppo tecnologico finlandese. Foto: Taneli Tikka. Le passioni maggiore dell'imprenditore sono software e videogame VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 06/05/2010 4

5 06/05/2010 Sole Nova Pag. 20 IL GIOCO SI FA serial A Bright Falls uno scrittore cerca l'ispirazione, una donna scompare e la notte si popola di ombre J.J. Abrams È IL MAGO DEI MISTERI: VISIONARIO CREATORE DI LOST, UNA SERIE CHE CONTINUA A INFLUENZARE GAME E CINEMA Alan Wake con la pila in mano sembra Edward Carnby di Alone in the Dark, la cittadina Bright Falls è claustrofobica come l'albergo di Shining, le creature della notte ricordano Fog di John Carpenter. Eppure, guai a definirlo un horror. Il videogioco Alan Wake, scritto dallo sceneggiatore Sam Lake, già autore di Max Payne (sembra un gioco di parole ma non lo è), è un thriller psicologico, punto e basta. «Un horror contempla mostri e sangue. In Alan Wake il protagonista è il buio e la paura che si nasconde nell'ombra». In realtà di paura (e tanta) ne hanno avuta a Remedy, la software house finlandese che da sei anni lavora a questo titolo: «Mi rendo conto che sei anni sono un'eternità. Quando ho iniziato a lavorare al progetto Alan Wake ero single, ora ho una figlia. Ma siamo tutto sommato una piccola casa di sviluppo, solo 45 persone. La storia è originale, abbiamo a lungo lavorato sul motore grafico, anche il gameplay è stato cambiato in corso d'opera. Ma il risultato è qualcosa di mai visto finora». Personaggio curioso e poliedrico, Sam Lake. Il vero nome è Järvi che in finaldese significa lago da cui Lake. Scrittore, sceneggiatore, co-fondatore di Remedy, appassionato di serial televisivo e convinto assertore dell'importanza della voce narrante. Ha pure prestato il volto al protagonista del videogioco di Max Payne. Ma è la voce narrante il punto di partenza. Ovvero la voce di Alan Wake: scrittore inquieto, matrimonio in crisi, un uomo alla ricerca dell'ispirazione. Per superare il blocco dello scrittore decide di andare a Bright Falls, cittadina boscosa e plumbea a nord della West Coast. La moglie Alice scompare, e con lei il suo equilibrio. «Alan Wake è un uomo normale - spiega Sam -. Soffre di insonnia, ha paura, non è un esperto di armi. Il gameplay terrà conto di questi aspetti, non sarà facile trasformare Alan in un eroe». Di notte Bright Fall si popolerà di presenze assassine, creature che vivono nel buio che possono essere indebolite solo dalla luce. Alleate di Alan Wake saranno tutte le fonti luminose che ha a disposizione. Sotto questo aspetto sembrerà di ritrovare situazioni e meccaniche di gioco di Alone in the Dark (2008), il primo videogame che ha scelto una struttura a episodi dei serial tv. In realtà, Alan Wake vuole essere più sottile. Nel gioco spaventa più ciò che non si vede, si dubita di chi racconta la storia, il confine tra realtà e finzione si scioglie in una trama complessa e a volte un po' troppo ambiziosa. Forse è proprio questo il limite. Viene sacrificata la componente ludica a vantaggio di un intreccio ricco e cinematografico. Il gioco pare un po' un pretesto per scoprire cosa accadrà al personaggio. Come in alcune serie tv come Flashforward si ha fretta, forse troppa fretta di sapere come andrà a finire. Luca Tremolada RIPRODUZIONE RISERVATA Luce e buio ma la paura è nel racconto foto="/immagini/milano/photo/205/2/20/ /n20_autore.jpg" XY=" " Croprect=" " foto="/immagini/milano/photo/205/2/20/ /n20_ppaese.jpg" XY=" " Croprect=" " foto="/immagini/milano/photo/205/2/20/ /n20_cattivo.jpg" XY="148 53" Croprect=" " foto="/immagini/milano/photo/205/2/20/ /n20_nuovo.jpg" XY=" " Croprect=" " Sam Lake. Il suo pseudonimo deriva dalla traduzione in inglese del suo cognome Järvi, che in finlandese significa "lago". Ha prestato il volto per il design di Max Payne. Bright Falls. La cittadina del Pacific North West vive e interagisce con Alan Wake. Ogni elemento rivela qualche cosa e anticipa cosa accade quando cala la luce. Il buio. Su e su Xbox Live nove cortometraggi introdurranno il gioco previsto in uscita il 17 maggio per Xbox 360. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 06/05/2010 5

6 06/05/2010 Sole Nova Pag. 20 >linguaggi>mode>contaminazioni MA LA TV NON SI FA LUDICA Perché il piccolo schermo fatica a intercettare l'immaginario del mondo dei videogame? Quando il videogioco si fa tv, la tv inizia a giocare. I videogame, nella vertiginosa evoluzione che hanno avuto negli ultimi 10 anni, hanno saccheggiato dal cinema idee e soluzioni visive, coinvolgendo in prima persona importanti registi come John Woo, Kinji Fukasaku, John Milius o John Carpenter, rifacendo (e disfacendo) l'immaginario televisivo, dalla cronaca («Michigan: Report From Hell») al serial («Lost»). Qualche anno fa la Quantic Dream di David Cage creò «Fahrenheit», dove la trama del gioco prendeva le forme di un serial e il giocatore era chiamato a determinare in tempo reale l'andamento della narrazione costituendo di fatto un film interattivo, creando un inedito cortocircuito tra il linguaggio videoludico e quello filmico. Un esempio paradossale, e a suo modo ironico, di totale annessione dell'universo cine-televisivo da parte di un videogame è certamente quello di «The Darkness», dove a un certo punto ci si offre la possibilità di guardare per intero, in un televisore al centro di una stanza, «Il buio oltre la siepe», il film di Robert Mulligan a cui il gioco è ispirato, sospendendo il gioco, aprendosi a una dimensione spettatoriale che normalmente i videogame dissimulano. Difficile immaginare il contrario. Il solo caso in questa direzione sarebbero le sfide videoludiche di carattere sportivo trasmesse da alcuni canali televisivi sudcoreani, inglesi e tedeschi esclusivamente dedicati a questo. Per il resto la tv, in Italia come altrove, si limita a vetrine pubblicitarie, con pochissime eccezioni. Una di queste è «Playtime», un programma inventato da Federico Ercole e Alberto Momo per Rai4, che prosegue e rilancia il lavoro svolto negli ultimi anni per «Fuori Orario» attraverso l'oriente di immagini prodotte da gamedesigner dal tocco spudoratamente filmico come Tetsuya Nomura o Hideo Kojima, praticando un gioco di contaminazione piuttosto spericolato tra linguaggi diversi. Lo stesso gioco che è alla base del progetto di serializzazione di «John Woo's Stranglehold» realizzato per la terza rete Rai (che andrà in onda a settembre), dove le immagini del gameplay dialogano e si scontrano con le immagini dei film del regista di «A Better Tomorrow» e «Face/Off» e con quelle filmate da Momo, in un continuo rimescolamento dei registri, dei codici, e dei piani di realtà, stravolgendo il progetto originale (il videogioco diretto da Woo) dandogli una nuova forma. «Playtime», ospitato all'interno del contenitore «Vite reali», si insinua nella dimensione del varietà televisivo attraverso una scelta autoptica, di blobbistica dissezione (o di rifrazione allucinatoria) di immagini che raccontano con ironica e spietata precisione la realtà di un immaginario che i videogiochi oggi rispecchiano molto meglio di quanto non sappia fare la tv. Donatello Fumarola RIPRODUZIONE RISERVATA VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 06/05/2010 6

7 05/05/2010 Focus Pag. 112 N MAGGIO 2010 fare cultura La febbre dei social game I videogiochi dell'ultima frontiera? Quelli dei social network: hanno già 330 milioni di iscritti. Una nuova forma di amicizia, un business e un rischio. Poi ci sono gli Mmo... Eugenio Spagnuolo Meglio darsi all'agricoltura o aprire un ristorante? Rilassarsi con 1 ' acquario o scommet tere sulla fortuna a poker? Insomma, a che gioco giochiamo? Anzi, a che "social game" giochiamo? Da quando c'è Facebook, anche i videogame non sono più gli stessi. Da solitari e violenti che erano, sono diventati più... socievoli. Si gioca online con amici e amici degli amici. Ci si aiuta a vicenda. O addirittura (con i cosiddetti Mmo: v. riquadro in ultima pag.) ci si sfida in competizioni» Poker» con centinaia di migliaia di sconosciuti di ogni parte del mondo. Orticelli. Per rendersi conto dell'aspetto sociale dei social game, basta fare un giro nel villaggio virtuale di Farmville che, sfruttando l'onda di Facebook, ha conquistato in pochi mesi 83 milioni di persone nel mondo. È un videogioco il cui scopo è creare e mantenere prospera una fattoria. Per giocare basta iscriversi a un social network (Facebook o MySpace) e scaricare un'applicazione gratuita. Non occorrono particolari abilità: può giocare anche chi non si è mai cimentato con dei videogiochi prima d'ora. A differenza di quelli reali, infatti, gli ortaggi virtuali hanno bisogno solo di un po' di attenzione e di qualche clic. ' E chi si trova in difficoltà può sempre contare sull'aiuto dei "vicini", ovvero i propri amici di Facebook, che hanno aderito al gioco. Sono loro il segreto del successo di Farmville-- il social game prevede infatti che si prendano cura dell'appezzamento virtuale di terra degli altri partecipanti, quando questi sono offline; più amici si hanno, migliore sarà la posizione nella classifica del gioco. Legami. «La possibilità di collaborare con i vicini è proprio ciò che rende i social game più evoluti e seducenti rispetto ai videogiochi a cui eravamo abituati» spiega Giuseppe Riva, docente di psicologia e nuove, ^ ^. tecnologie della comunicazione all'università Cattolica di Milano. «Quando giochiamo, infatti, tentiamo di soddisfare dei bisogni. I social game, oltre al bisogno di sentirsi realizzati esprimendo le proprie abilità, tipico di tutti i videogiochi, permettono di soddisfarne altri due. L'autostima, perché il nostro risultato è visibile anche ai nostri amici, con cui potremo vantarci del punteggio raggiunto, e il bisogno di affiliazione: il latto di poter aiutare un amico a svolgere il suo compito di gioco, rafforza i legami sociali, un bisogno atavico dell'uomo». Dimmi come giochi e... Sebbene sia il più celebre, Farmville non è l'unico social game. Più di 30 milioni di persone hanno scelto, per esempio, di divertirsi con Café World, un ristorante virtuale dove bisogna preparare e servire panini. E altrettanti sono dediti a Zynga Poker, una rivisitazione del Texas hold'em poker, pensata per gli utenti dei social network. Ma ce n'è per tutti i gusti: uno»» dei social game più noti (e discussi) è Mafia Wars che risulta il passatempo preferito di 25 milioni di iscritti a Facebook, intenti a reclutare il maggior numero di amici per formare una gang criminale con base a Little Italy. Di tutt'altro tenore Pet Society, gioco "affettivo" che rappresenta l'evoluzione del Tamagochi: lo scopo è prendersi cura di un animaletto, creandogli un ambiente confortevole dove potrà socializzare con i "pet" di altri iscritti. Infine i pesci sono protagonisti di due social game "rivali": Happy Aquarium e Fishville, entrambi con più di 20 milioni di fans su Facebook (a cui si vanno ad aggiungere quelli provenienti dagli altri social network, ndr). E non è l'unico doppione: se CaféWorld se la deve vedere con un clone (Restaurant City), Farmville ne ha addirittura due: Farm Town e Country Life. E altri sono in arrivo. Divertimento. Secondo una ricerca pubblicata da Popcap Game e realizzata tra Stati Uniti e Gran Bretagna, il 55% dei giocatori di social game sono donne. L'età media è 43 anni. Negli Usa il 46% dei giocatori ha più di 50 anni, e solo il 6% ha meno di 21 anni. Il 95% degli intervistati gioca più volte a settimana e nel 61% dei casi una partita dura mezz'ora (solo il 10% di giocatori resiste anche 3 ore). Oltre la metà dei partecipanti gioca da oltre un anno e l'83% di loro lo fa attraverso Facebook. Si gioca per divertimento (53%), per liberarsi dallo stress (45%), per competitivita (43%) e per allenare la mente (32%). Ma c'è anche chi usa i social game per stare in contatto con gli amici (24%). L'amicizia è infatti alla base dei social game. Il 62% delle persone Milioni. A impressionare, però, non è tanto la proliferazione dei social game (nati solo 3 anni fa, VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 06/05/2010 7

8 05/05/2010 Focus Pag. 112 N MAGGIO 2010 nel 2007), quanto il numero di individui che ci giocano: solo sommando gli iscritti ai primi 20 giochi di Facebook, il fenomeno riguarderebbe più di 330 milioni di giocatori in tutto il mondo. Una cifra equivalente agli abitanti di Usa e Canada, che da l'idea del business che li muove: Zynga, la casa californiana produttrice di Farmville, Café Restaurant e Mafia Wars, solo nel, 2009 ha incassato circa 300 milioni di dollari, strappando un'ipotetica valuta zione di mercato di 5 miliardi di dollari (fonte: com). Secondo la rivista Business Week, entro il 2012, il giro d'affari dei social game sarà di 3,6 miliardi di dollari. Ma come fanno dei giochini così elementari a generare tanti introiti? Semplice: sfruttano la formula "freemium" (v. Focus n 205).» preferisce giocare con i propri amici invece che con estranei, e il 57% dei giocatori ha appreso della loro esistenza dopo aver ricevuto l'invito di un amico a provare. E non ha più smesso: il 39% pratica da 3 a 5 giochi e nel 28% dei casi spende! soldi veri per arricchire le proprie opzioni di gioco.» Ovvero, attirano le persone grazie alla loro gratuità, ma poi propongono ai giocatori incalliti l'acquisto, con soldi veri, di beni virtuali che permettono di scalare più in fretta le classifiche di gioco. Insidie di gioco. Ma non è tutto oro quel che luccica. La diffusione dei social game e la loro facilità di accesso generano perplessità. «Sono giochi molto coinvolgenti» spiega Riva. «E questo può essere rischioso per diverse ragioni. La prima è che basandosi solo sul merito, a differenza della vita reale dove il merito non è l'unica variabile, possono spingere persone con problemi di autostima a rifugiarsi nel gioco, limitando sempre più i contatti con l'esterno. Inoltre sono una grande fonte di distrazione, con un impatto negativo sulle nostre attività lavorative. Ecco perché sempre più aziende bloccano l'accesso ai social network ai loro dipendenti». Intrusivi. Problemi noti e riferibili a tutti i videogiochi si dirà. E invece no: il carattere socievole di Farmville & C. li rende ancora più intrusivi. E in grado di generare maggiore dipendenza rispetto agli altri videogame. «Il fatto che mentre io sono assente, qualcuno possa coltivare il mio orto al posto mio, fa sì che i social game abbiano vita propria» osserva Riva. «Se in passato per smettere di videogiocare bastava spegnere la console, ora non è più così. I nostri amici possono tenerci in gioco anche a nostra insaputa. E questo rende molto più difficile staccare la spina». I segreti del social-contadino Per guadagnare punti giocando a Farmville, bisogna piantare i semi giusti: i più redditizi sono gli alberi da frutto (ciliegi, meli e aranci), 'inizio, però, conviene puntare sulle fragole che costano poco e rendono. L'ortaggio più redditizio invece è la zucca. Secondo i giocatori esperti, per diventare dei campioni il segreto è pensare come contadini. Soprattutto all'inizio del gioco meglio non spendere i soldi in shopping e comprare solo semi. Adotta un cucciolo e guadagna punti È la naturale evoluzione del Tamagochi, l'animaletto virtuale di cui prendersi cura, nato nel cuccioli (pefs) di Pet Society sono venuti alla luce 11 anni dopo sul Web. La loro patria è Facebook, dove socializzano con i loro simili, di proprietà di altri iscritti al social network (in basso nella schermata a destra con i loro pet). Personalizzati. Lo scopo di Pet Society è badare all'alimentazione, alla cura e alla felicità dei pet, guadagnando nel frattempo punti con alcune attività. I giocatori possono personalizzare l'aspetto dei propri cuccioli e anche quello delle loro case, acquistando (con carta di credito o Paypal) nei negozi di Pet Society arredamento, cibo, vestiti e gadget. Oltre allo shopping, esistono anche vari luoghi di socializzazione: un bar dove i pet possono incontrare i loro amici, uno stadio per le attività sportive e la bottega di uno stilista per cambiare i connotati del proprio pet: dall'aspetto al sesso. Qui e a lato, due schermate del gioco Pet Society. Mmo: qui c'è chi fa affari "d'oro" L'ultima ondata dei giochi online è quella degli Mmo, Massively Multiplayer Online (giochi di massa a più giocatori on line). Il più famoso è il gioco di ruolo World of Warcraft (v. schermata qu[ sopra) con le sue creature mitologiche e 12 milioni di videogiocatori. Altri cult come Lineage sono basati sul concetto di guerra e conquista di tesori. Free Realms, gratuito e prodotto dalla Sony, già conta 10 milioni di iscritti. Fabbriche. A differenza dei social game che hanno accesso gratuito e si giocano con gli amici, gli Mmo richiedono un abbonamento e si giocano con partecipanti di ogni parte del mondo. Alcuni giochi Mmo si basano su meccanismi ripetitivi che possono essere superati solo grazie al possesso di monete virtuali, da conquistare durante il gioco. Ma c'è anche chi l'oro virtuale lo raccoglie per rivenderlo (per VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 06/05/2010 8

9 05/05/2010 Focus Pag. 112 N MAGGIO 2010 soldi veri) agli altri giocatori: sono i gold farmers (coltivatori d'oro). Diffusi in Cina, dove lavorano in vere e proprie fabbriche, a ritmi forzati, i gold farmers girano per i territori virtuali alla ricerca di monete e altri beni digitali che poi alimentano una sorta di mercato nero degli Mmo. Secondo la società di ricerca di mercato Dfc Intelligence di San Diego (Usa), nel 2011 il giro d'affari mondiale del gold farming potrebbe lievitare a 13 miliardi di dollari. _., Foto: 'Coltivare amicizie. Una rappresentazione ironica di Farmville, il social game più popolare su Facebook. Simula un'azienda agricola. Foto: Beneficenza. A ottobre nel gioco sono stati introdotti speciali semi di patate dolci: il ricavato della vendita, 575 mila dollari, è andato all'un World food programme, a favore dei bambini di Haiti. Un altro milione di dollari è stato raccolto dopo il terremoto dello scorso gennaio. Contadini per gioco. Lo scopo del gioco è creare una fattoria florida e ricca di animali, iniziando da 6 piccoli terreni e un gruzzolo utile a comprare semi e tutto quello che serve a far crescere la propria fattoria. Si possono invitare gli amici di Facebook a diventare vicini escambiarsi favori: il gioco prevede premi per chi aiuta i vicini. Milionario. Una caricatura di Mark Pincus, il fondatore di Zynga, la società che ha lanciato i social game più cliccati: Farmville, Mafia Wars e Café World. Nel 2009 ha incassato 300 milioni di dollari. Concorrenti. Con la sua elevata redditività, Farmville ha molti concorrenti e imitatori che tentano l'assalto a questo nuovo mercato: in questo disegno ironico sono simboleggiati da contadini armati. Schiere di giocatori. Grano per il grano. In Farmville ha più di 83 milioni di giocatori nel mondo, la maggior parte di loro vi partecipa attraverso Facebook. È il social game più cliccato e redditizio. Farmville si guadagnano soldi virtuali vendendo il raccolto, gli animali e aiutando i propri amici. Ma il denaro per giocare ("farm cash" e "farm coins") si può anche acquistare usando soldi veri. Foto: Indicatori. -Padrino. Cliccando su questa scritta si accede alle stanze del padrino, dove comprare alcuni oggetti utili per il gioco. Una schermata di Mafia Wars. I picciotti hanno 4 indicatori: denaro, salute, energia, forza. Per farli risalire basta partecipare ad alcune missioni e guadagnare punti. Truffe. Man Country Life, social game ambientato nel mondo contadino. Cosca. "MyMafia" è la cosca del giocatore. Che può invitare i suoi amici di Facebook a farne parte. Più è alto il numero dei componenti, più aumentano le possibilità di vincere gli scontri con gli awersari. mano che il gioco ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ H procede e si accumulano punti, si fa carriera nella "mafia". Si parte dal livello più basso: truffatore di strada. Sgarri. Il gioco Farm Town: bisogna accudire un appezzamento di terra. Ristoratori Punti. I punti in Mafia Wars si accumulano partecipando a missioni che richiedono un tot di energia o armi acquisite nel corso del gioco. Ogni livello di gioco ha le sue. segnala lo sgarro fatto da un altro concorrente. Se si accetta lo scontro, il pc confronta automaticamente la potenza dei due conienoenii. Vince chi ha più energia, armi e affiliati. La possibilità di collaborare con gli amici è il segreto del successo Restaurant City: si organizza e si gestisce un ristorante. 55% La percentuale di giocatori donne nei social game. Parole chiave per archiviare Social game Videogiochi Social network Facebook Farmville -Caté World Mmo Mafia Wars Amicizia " Full! Un'icona di Zynga Poker. Permette di giocare a carte LI tavoli virtuali on persone reali da tutto il mondo, con animazioni e vari livelli di difficoltà. Foto: Happy Aquarium: si devono accudire i pesci di un acquario. Petville: ci si deve occupare del benessere di un animaletto. anni L'età media dei giocatori dei social game. 3,6 miliardi II giro d'affari (in dollari) dei social game entro il % La percentuale di chi gioca più volte durante la settimana. Foto: "T\itti insieme. World of Warcraft, il più famoso Mmo, "gioco di massa a più giocatori"..: divertono e rafforzano 11 * Coperti digitali. Una schermata di Café World: il gioco consiste nella gestione di un bar virtuale, dagli arredi al menu. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 06/05/2010 9

10 05/05/2010 Gambero Rosso Pag. 47 N MAGGIO GUSTO, SCOPRO, CUCINO giochi di... alta cucina Cucinate senza sporcare con i videogame! pulciando nell'universo infinito dei la verità... ci abbiamo giovideogame abbiamo trovato alcu- cato anche noi in redazione! ni giochi che a voi, giovani gastronau- Siete pronti a scegliere il ti, non possono assolutamente sfuggire! vostro preferito? Queste sono le ultime novità e, diciamo Cookint? Maina. È un gioco P. Non poteva mancare divertentissimo che ha avuto grande successo nel mondo, tanto che ne è stata realizzata una seconda versione. Con Cooking Marna è possibile preparare più di 100 diverse ricette. Se eseguirete bene tutte le operazioni, il risultato sarà delizioso. Ci penseranno Marna e i suoi amici a un videogioco ispirato al più bizzarro e divertente chef apparso al cinema negli ultimi anni: il topino Remy. È un gioco d'azione dai ritmi elevati, pieno di missioni, scorribande, inseguimenti frenetici e giudicare le vostre creazioni in cucina e a scoprire se i vostri piatti sono veramente buoni! Il videogioco è disponibile per Nintendo Ds e per Wii, per un effetto ancora più realistico. fughe precipitose, per rivivere i momenti più intensi del film attraverso gli occhi del protagonista, tra pentole, mestoli e fornelli. Per Pc e per tutte le principali consolle. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 06/05/

11 05/05/ :49 ADN Kronos Sito Web Videogiochi : il Videogames Party fa tappa a Milano Milano, 5 mag. - (Ign) - Lo staff del Videogames Party, evento completamente gratuito creato da videogiocatori per i videogiocatori in collaborazione con GameStop, vi attende alla Pelota Jaialai il 12 e 13 giugno in via Palermo 10 a Milano (zona Moscova) per regalarvi numerose attività prima dell'estate. I player avranno a disposizione più di mq per godersi questi due giorni di spettacoli, tornei, presentazioni e anteprime dei titoli più attesi con oltre cento postazioni da gioco: un vero show completo di un palco centrale ricco di attività di un'area PC estremamente tecnologica, vi saranno decine di console dove gli utenti potranno provare i maggiori titoli e naturalmente sono in programma più di venti tornei per soddisfare ogni partecipante. Il tutto coordinato dal magistrale Yoyo, Vj ormai conosciutissimo fra i fan del settore e non solo. Il 12 e 13 giugno saranno due giorni indimenticabili per qualsiasi visitatore che potrà godersi tutti gli spettacoli che animeranno il palco: dai quiz dedicati al mondo gaming agli show dei Cosplayer e dei campioni italiani di Freestyle calcistico, per non tralasciare i tantissimi minicontest che si terranno sul main stage. Il Videogames Party rappresenta un'esperienza unica per qualsiasi appassionato di videogame che a giugno si troverà di fronte a un mondo interattivo all'insegna del divertimento. Per maggiori informazioni videogamesparty.it. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 06/05/

12 04/05/ :51 Punto Informatico Sito Web Come Sim City, ma sul serio Come Sim City, ma sul serio IBM intende sviluppare un videogioco per la reale organizzazione cittadina. Con lo scopo di promuovere eco-consapevolezza ed efficenza. E di promuovere i suoi strumenti di gestione Roma - Si chiamerà CityOne, seguirà la falsa riga dei giochi stile Sim, dovrebbe essere gratuito e nelle intenzioni di IBM rappresenterà "un gioco serio" destinato agli urbanisti. L'idea è quella di aggiungere componenti di divertimento a vari scenari che pongono di fronte a problematiche ambientali e logistiche. D'altronde se già ad oggi vi sono numerosi problemi di viabilità nelle grandi città, con una popolazione in continuo aumento la situazione non può che diventare più difficile da gestire: nel 2050, per esempio il numero di abitanti delle zone urbane potrebbe essere raddoppiato. Lo scopo del gioco è quello di "aumentare di pari passo le proprie capacità di gestione e scoprire un modo per rendere il nostro pianeta più intelligente, rivoluzionare l'industria e risolvere reali problemi ambientali e logistici attraverso le soluzioni trovate nel gioco". Che probabilmente saranno basate sulle tecnologie di gestione delle risorse sviluppate da IBM per ottimizzare le performance di strutture pubbliche e private.i diversi scenari che il giocatore si trova ad affrontare sono basati su città reali e pongono diversi problemi, quali la riorganizzazione in maniera efficiente un sistema idrico. IBM ha già sviluppato videogame con i medesimi scopi educativi, come INNOV8 che punta a insegnare alcuni meccanismi gestionali, RoboCode che mira ad aiutare nell'apprendimento di Java, e PowerUp che vuole sensibilizzare sulle tematiche ambientali. Il nuovo titolo sarà presentato nel corso della conferenza Impact 2010 a Las Vegas. Claudio Tamburrino TAG: Tecnologia, IBM, educazione, Sim city, videogame, urbanistica CONDIVIDI: VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 06/05/

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