Tetrapyramis. organizza. Made in Japan. Gara di giochii logici a squadre per Istituti Scolastici

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1 Tetrapyramis organizza Made in Japan Gara di giochii logici a squadre per Istituti Scolastici Autore: Data: Durata: Categoria: Sito web: ALBERTO FABRIS martedì 14 febbraio 2017, (orario server Italia) 90 minuti open Libretto delle istruzioni Ogni gioco correttamente risolto dà i punti indicati nella tabella qui sotto, moltiplicati per il bonus temporale, mentre ogni risposta sbagliata comporta una penalità di 10 punti (per i dettagli, si consulti il regolamento generale sulla Home Page del sito). Per ogni gioco bisogna inserire nell apposita textbox la CHIAVE DI RISPOSTA, nella forma indicata in ciascun esempio. Nella chiave di risposta, quando si parla di righe o colonne, si intende sempre rispettivamente a partire dall alto verso il basso e da sinistra verso destra. Inoltre, quando una chiave è composta da due blocchi di simboli, essi vanno separati da una virgola. Lettere maiuscole e minuscole sono equivalenti. 1-4 Futoshiki Hitori 5-8 Kakuro Akari 9-12 Rettangoli Yin yang Slalom Tatami Tetrapyramis di Alberto Fabris. Tutti i diritti riservati. Uso consentito solo per la gara in questione. È vietata la riproduzione, anche parziale, con qualsiasi mezzo, senza il consenso scritto dell Autore.

2 1-4. FUTOSHIKI: Inserite nello schema i numeri da 1 a N in modo che ciascuno di essi compaia esattamente una volta in ogni riga e colonna, rispettando i simboli di maggiore (>) e minore (<). riga, la colonna in cui compare il 2 (123) KAKURO: Inserite in ciascuna casella dello schema un numero da 1 a 9. La somma dei numeri di ciascun blocco deve essere uguale al totale che si trova alla sinistra (per i blocchi orizzontali) e al di sopra (per quelli verticali). All interno di ogni blocco i numeri devono essere tutti diversi. CHIAVE DI RISPOSTA: la riga grigia, poi la colonna grigia, separate da una virgola, ignorando le caselle nere (13769,6998).

3 9-12. RETTANGOLI: Disegnate all interno della griglia dei rettangoli che non si sovrappongano fra loro. Ogni numero rappresenta un rettangolo e ne fornisce l area in termini di caselle. Ogni rettangolo contiene esattamente un numero. riga, il numero di rettangoli (444442) SLALOM: Disegnate in ogni casella una delle due diagonali. I numeri nelle intersezioni indicano quante diagonali partono da quella intersezione. Le diagonali non possono formare zone chiuse. riga, il numero di diagonali così orientate / (123122).

4 HITORI: Annerite alcune caselle in modo che non rimangano numeri ripetuti nelle righe e nelle colonne. Le caselle annerite non possono toccarsi di lato (ma è permesso in diagonale). A gioco risolto tutte le caselle bianche dovranno comunicare fra loro, formandoo cioè un blocco unico senza formazioni isolate. riga, il numero di caselle nere (2021) AKARI: Inserite una lampadina in alcune caselle bianche. I numeri nelle caselle nere indicano quante lampadine confinano per un lato con la casella stessa. Ogni lampadina illumina tutte le caselle libere in orizzontale e verticale, oltre a quella in cui si trova. Le caselle nere non fanno passare la luce. Due lampadine non possono illuminarsi a vicenda. riga, il numero di lampadine (210021).

5 YIN YANG: Inserite in ogni casella vuota un cerchio bianco oppure nero. Non si possono formare aree 2x2 di cerchi dello stesso colore. A schema risolto tutti i cerchi bianchi devono essere collegati ortogonalmente fra loro e altrettanto i cerchi neri. riga, il numero di cerchi bianchi (1324) TATAMI: Ogni rettangolo rappresenta un tatami. Scrivete un numero da 1 a N in ogni casella vuota in modo tale che in ogni tatami ciascun numero appaia esattamente una volta, e in ogni riga e colonna ciascun numero appaia lo stesso numero di volte. Due numeri uguali non possono toccarsi di lato (ma possono farlo diagonalmente). riga, la colonna in cui compare il primo 1 (142142).

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