Associazione GRVItalia Regolamento di Gioco 2014

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1 Introduzione Soltanto nel gioco è possibile per l'uomo essere veramente libero. Il gioco costringe alla parità perché a tutti i giocatori sono state impartite le stesse istruzioni, e inoltre mette in pratica la certezza del diritto, perché un gioco può esistere soltanto nel rispetto delle regole. Juli Zeh, Gioco da ragazzi Quando il gioco si fa duro, io sono PNG. Anonimo giocatore GRVItalia

2 INTRODUZIONE 1 CAPITOLO 1: CONCETTI GENERALI 8 CORRETTEZZA E RISPETTO DEGLI ALTRI 8 ONESTÀ 8 SICUREZZA 8 DIFFERENZA FRA IN GIOCO E FUORI GIOCO 9 LIMITI AL REGOLAMENTO 9 TEMATICHE E AZIONI VIETATE 9 AREA DI GIOCO ED USCIRE DAL GIOCO 10 REGOLE DI INTERAZIONE FUORI EVENTO 10 CARTELLINI PERSONAGGIO 11 CAPITOLO 2: I DIFFERENTI TIPI DI AZIONE 13 AZIONI REALI 13 AZIONI SIMULATE 13 AZIONI SIMBOLICHE 13 IMPIEGO DELLE AZIONI E ABILITÀ DEI PERSONAGGI 13 CAPITOLO 3: INTERAZIONI FRA PERSONAGGI 15 COMBATTIMENTO 15 PARATE 16 RISSE IG 16 PUNTI FERITA (PF), COMA E MORTE 17 BERSAGLIO INERME 18 DANNI DA SOFFOCAMENTO 18 MENOMAZIONI PERMANENTI 18 TOCCARE/ANALIZZARE UNA CREATURA O UN PERSONAGGIO 19 IMMOBILIZZARE UNA CREATURA O UN PERSONAGGIO 19 TRASPORTARE UNA CREATURA O UN PERSONAGGIO 19 PERQUISIRE UNA CREATURA O UN PERSONAGGIO 20 LEGARE, BENDARE O IMBAVAGLIARE UNA CREATURA O UN PERSONAGGIO 20 RITROVARE IL CADAVERE DI UN PERSONAGGIO 21 PRENDERE PRIGIONIERI 21 OGGETTI DI GIOCO 22 CARTELLINI OGGETTO 22 FURTI IN GIOCO 24 REPERIBILITÀ, RICARICA E IMPIEGO DEGLI OGGETTI SPECIALI 25 GRIMORI ED EQUIPAGGIAMENTI SPECIALI 26 CARTELLINI NARRAZIONE 26 TRAPPOLE 26 2

3 ATTIVAZIONE DI UNA TRAPPOLA 27 DISATTIVAZIONE DI UNA TRAPPOLA 27 IL SISTEMA MONETARIO 28 BENI MOBILI ED IMMOBILI 28 CAPITOLO 4: LE CHIAMATE 39 PREFISSI 39 LIVELLI DI POTENZA: I CERCHI 39 CHIAMATE EFFETTO 40 IMMUNITÀ E RESISTENZA ALLE CHIAMATE 42 DURATA, SOVRAPPOSIZIONE ED EFFETTI CONTRAPPOSTI 42 RISOLUZIONE TEMPORALE DELLE CHIAMATE 43 CHIAMATE DI DANNO 43 DANNI 43 DESCRITTORI 44 MOLTIPLICATORI 44 EVENTI AMBIENTALI 45 "COMUNICAZIONI NARRATIVE" 45 CHIAMATE ARBITRALI 45 SEGNALI DI GIOCO 47 CAPITOLO 5: PERSONAGGI 49 CREAZIONE DI UN PERSONAGGIO 49 LE RAZZE IN ELAVIA 49 BONUS ESTETICO 53 PRINCIPALI MODALITÀ DI GIOCO OFFERTE DALLA CAMPAGNA ADUNANZA 53 PUNTI ABILITÀ (PAB) ED ACQUISIZIONE DELLE ABILITÀ 54 MORTE DEL PERSONAGGIO 55 CAPITOLO 6: ABILITÀ 56 ABILITÀ A CARICHE 56 TALENTI 56 CLASSI SOCIALI ELAVIANE 57 LIVELLO DI EROISMO 57 ELENCO ABILITÀ 58 ABILITÀ DI STATUS 74 TALENTI 75 CAPITOLO 7: ALCHIMIA 81 ALCHIMISTI ED ALCHIMIA 81 REAGENTI 82 FILTRI 82 DURATA DEI FILTRI 82 3

4 PREPARAZIONE DEI FILTRI 82 PREPARAZIONE DEI FILTRI 83 CATEGORIE DI FILTRI 83 ELENCO FILTRI 84 Filtri di Primo Cerchio 84 Filtri di Secondo Cerchio 85 Filtri di Terzo Cerchio 86 Filtri di Quarto Cerchio 86 Filtri di Quinto Cerchio 87 Filtri di Sesto Cerchio 87 CAPITOLO 8: SORTILEGI 89 INDICAZIONI GENERALI 89 LANCIARE SORTILEGI 89 FORMULE DEI SORTILEGI 90 PORTATA DEI SORTILEGI 90 DURATA DEI SORTILEGI 91 GUARIGIONE 91 CANTO 91 MAGIA 92 PREGHIERA 92 ELENCO SORTILEGI 93 Sortilegi di Primo Cerchio 93 Sortilegi di Secondo Cerchio 97 Sortilegi di Terzo Cerchio 100 Sortilegi di Quarto Cerchio 101 Sortilegi di Quinto Cerchio 103 Sortilegi di Sesto Cerchio 105 CAPITOLO 9: RITUALI 110 RITUALI CODIFICATI 112 RITUALI SPERIMENTALI 129 CAPITOLO 10: GIOCARE LA CAMPAGNA ADUNANZA 130 SETTING E OFFERTA LUDICA 130 APPARTENENZA E CARRIERA 130 VOTATI E RAPPRESENTANTI 130 L ESORDIO: LA COMPAGNIA DEI NUOVI EROI 131 GILDE E APPRENDIMENTO 131 GRANDUCATI 131 CHIESE 132 LEGHE MERCANTILI 132 STATUS

5 LA CONSULTA DEI PARI 133 RANGHI DEL RAPPORTI IG 133 PRIGIONE E LEGGE 134 SEDI 134 USI NARRATIVI DELLE ABILITÀ 135 CAPITOLO 11: AMBIENTAZIONE 136 ELAVIA, TERRA DI EROI 136 LE CHIESE E LE DIVINITÀ 136 Àcron 136 Alenòre 137 Èladiel 138 Galtèa 140 Ìderan 141 Kènthar 142 Nàmaris 143 Ràleos 144 Vòrnat 145 LE GILDE 146 I GRANDUCATI 147 LE LEGHE MERCANTILI 148 CENNI COSMOLOGICI 149 CENNI COSMOLOGICI 150 La Creazione e i primi Dèi 150 L Onda 150 I Circoli Rituali 151 Gli Elementi 151 I Piani 152 Le Rune 152 Il Nulla e i Demoni 153 Le precedenti Creazioni e la Torre d Oro 153 Il Senza Nome 154 Il Giudizio dei Troni 155 CENNI STORICI 155 OLTRE ELAVIA 157 L Impero di Teutonia 158 Il Regno di Ferenzia 158 L Arcano Regno di Panon 159 L Egemonia Autocratica di Byzantis 160 Areldar 160 Arborea 161 Il Regno di Gravia 161 5

6 Kofur 162 Jakira 162 L Accademia di Isindir 163 Il Regno Libero di Silverigia 163 L Unione di Al Tunlib 164 La Tarassia 164 CAPITOLO 12: L ASSOCIAZIONE 166 COLLABORARE 166 TURNO COLLABORAZIONE EXTRA 167 PNG 168 MAGAZZINO 168 MONTAGGIO 169 SCENOGRAFIE 170 TRAME 170 TRUCCO 171 WEB 171 ALBI 172 AMBIENTAZIONE 172 ARBITRI 172 NARRATORI 174 TUTOR 175 RESPONSABILI GRVITALIA 176 DONAZIONI 176 CAPITOLO 13: FAQ ASSOCIATIVE 179 QUOTE RAM VODAFONE 179 SOCI E QUASI SOCI 180 INTERAZIONI EXTRA EVENTO 180 SIMULAZIONE DI CREATURE ANIMATE 181 QUALITÀ DEI COSTUMI, DEL TRUCCO E DELLE SCENOGRAFIE 181 CONTROLLO MATERIALI 182 PROCEDURA DI CONTROLLO 183 LINEE GUIDA 183 GRUPPI IG E TRAME DI GRUPPO 184 LE TRAME DEL REGNO 184 TEMI DELICATI 185 APPENDICE A: LEGENDA RUNE 186 INDICAZIONI GENERALI 186 INVOCARE UNA RUNA 186 FORMULA DI INVOCAZIONE DI UNA RUNA 187 6

7 ELENCO RUNE CERCHIO: Rune dei Mortali 187 APPENDICE B: ABILITÀ PNG 193 APPENDICE C: TABELLE RIASSUNTIVE 197 APPENDICE D: ELENCO DEI REAGENTI 205 APP GRVITALIA 207 CONTATTI 208 7

8 CAPITOLO 1: CONCETTI GENERALI Correttezza e Rispetto degli Altri Giochiamo per divertirci, ma la libertà di un Giocatore non deve limitare quella degli altri. Durante gli Eventi lo Staff, a proprio insindacabile giudizio, allontanerà chiunque commetta azioni pericolose per se stesso o per altri, chiunque assuma atteggiamenti offensivi o aggressivi fuori dal gioco e chiunque, per questi o altri motivi, impedisca ad altri Giocatori di divertirsi. Onestà Sono molte le situazioni in cui il Giocatore potrebbe barare a vantaggio del Personaggio. Farlo non apporta nessun reale beneficio al Giocatore dato che nel nostro gioco non si vince nel senso tradizionale del termine, ma rappresenta una grave mancanza di rispetto verso gli altri Giocatori. Violare questa Linea Guida può comportare conseguenze molto gravi per il PG interpretato dal Socio (per esempio essere soggetto alla chiamata MORTAL) e sanzioni per il socio stesso. A mero titolo di esempio: non è lecito utilizzare informazioni acquisite Fuori Gioco (ad esempio durante il turno di collaborazione); non è lecito sfruttare nel gioco eventuali posizioni di controllo su altri Giocatori derivanti dalla vita reale (un superiore sul lavoro ad esempio) non è lecito divulgare informazioni acquisite correttamente, ma mentre il Personaggio del Giocatore non sarebbe in grado di fornirle (perché il PG è imprigionato o morto per esempio), nemmeno sotto forma di diari o scritti postumi del PG che contengano informazioni di Gioco; non è lecito, per evitare situazioni equivoche, ad un Giocatore fare in modo che i suoi Personaggi siano legati da un rapporto di qualsivoglia natura. Un comportamento palesemente scorretto deve essere segnalato e conseguentemente punito. Sicurezza In nessun caso il Giocatore può agire in modo da mettere a rischio la propria incolumità o quella di altri. I Giocatori non sono autorizzati ad agire a proprio rischio neppure sotto la propria responsabilità. Atteggiamenti rischiosi o pericolosi sono puniti con l immediato allontanamento dall Evento, cui potranno seguire gravi provvedimenti e persino l'espulsione dall ASD GRVItalia. E caldamente consigliato il munirsi di simulazioni IG di lanterne, anche elettriche, (sono creazioni dell Ingegneria molto semplici e che NON necessitano di 8

9 cartellino), mentre l utilizzo delle moderne torce elettriche è vietato in Time In, se non per questioni di sicurezza. Differenza fra In Gioco e Fuori Gioco Nella dinamica di un Gioco di Ruolo dal Vivo, il Personaggio e il Giocatore non vanno identificati. In particolare, le azioni della persona reale (il Giocatore) influenzano quelle del Personaggio immaginario (il Personaggio) in modi che devono essere regolamentati, per evitare equivoci. Per le azioni di Gioco si usa il termine In Gioco (IG); Per azioni non legate alle dinamiche di gioco si usa il termine Fuori Gioco (FG). È essenziale saper distinguere le cose In Gioco da quelle Fuori Gioco ed agire di conseguenza, a partire dalle cose più semplici. Per esempio, IG non è corretto dire Quel PNG ha 3 PF e non dichiara nulla di strano: possiamo farcela!, mentre è molto più corretta un affermazione sul genere Ho visto combattere quell Orco, non è robusto come si dice e le sue armi paiono di pessima fattura: è nostro!. Allo stesso modo, vanno evitate frasi come Ci serve un Arma HOLY. Molto meglio Abbiamo bisogno di una spada sacra. Limiti al Regolamento È possibile in condizioni particolari come ad esempio le cene, che si debbano operare delle limitazioni alle consuete possibilità a disposizione dei PG. Queste limitazioni si applicano, ad esempio, in tutte le situazioni nelle quali sarebbe impossibile, per ragioni di sicurezza, praticare il combattimento simulato. Sono pertanto volte a garantire un corretto e sicuro svolgimento dell Evento. In queste situazioni, sarà cura del Regista e del Responsabile Evento chiarire di volta in volta cosa è vietato e cosa è invece concesso. Ovviamente anche in queste situazioni i Giocatori possono interagire tra loro o con i PNG, scambiandosi le informazioni che desiderano. Tematiche e azioni vietate Ai nostri narratori e tramisti è vietato inserire, nell Ambientazione e nelle trame, episodi legati a temi considerati delicati, quali la violenza sessuale, la pedofilia, torture particolarmente degradanti, l incesto, l infanticidio. Durante gli Eventi, inoltre, non è permesso ai giocatori simulare atti di natura sessuale, tortura cruenta, parto, aborto. È inoltre vietato simulare la presenza di bambini o animali tramite l uso di giocattoli. 9

10 Area di Gioco ed Uscire dal Gioco Solitamente l Area di Gioco coincide con il parco o il borgo dove si svolge l Evento; i confini di tale Area sono resi noti ai Giocatori tramite appositi cartelli o tramite indicazioni fornite in Segreteria. Tutto quello che accade all interno dell Area di Gioco durante il Gioco, cioè tra il TIME IN iniziale ed il TIME OUT finale, sta avvenendo in quel momento ed in quel luogo In Gioco, all interno della Campagna Adunanza. La conformazione In Gioco della zona coincide con la reale morfologia dell Area di Gioco, fatta eccezione per specifiche rappresentazioni scenografiche o simboliche atte a riprodurre o segnalare la presenza di mura, costruzioni o altri oggetti. Tipicamente le zone che IG sono irraggiungibili per esigenze di trama o per la presenza di ostacoli In Gioco vengono delimitate da un nastro di segnalazione a bande bianche e rosse, che ne indica l inaccessibilità. L Area così delimitata deve essere ignorata e non è possibile accedervi, sentire o vedere quello che accade al suo interno, salvo diversa indicazione da parte di un Narratore. Uscire dal Gioco significa sostanzialmente eliminare la possibilità che il proprio Personaggio influenzi o venga influenzato direttamente dagli accadimenti che avvengono durante quel che resta dell evento. In alcuni eventi l azione di uscire dall'area di Gioco non è possibile per i Personaggi (mentre per i Giocatori lo è sempre, dato che potrebbero sussistere cause di forza maggiore FG). Normalmente, la possibilità esiste anche per i Personaggi ed è opportunamente regolamentata. Come regola generale, salvo diverse comunicazioni da parte della Regia, per uscire dal gioco occorre arrivare ai limiti dell'area di Gioco, quindi procedere ad uscire col proprio Personaggio senza attendere oltre (alzando il dito). Tale uscita di scena è vietata qualora sia in corso un inseguimento (non può, cioè essere utilizzata come strumento di fuga veloce ). Un Personaggio uscito dal Gioco in questo modo non può più rientrare in quella giornata. Da tale regola sono escluse le uscite dal Gioco dovute a ragioni Fuori dal Gioco (es. recuperare un medicinale dalla propria auto). Regole di Interazione Fuori Evento Le comunicazioni In Gioco tra PG sono sempre possibili (salvo morte o prigionia), mentre quelle con i PNG sono regolamentate dall invio di missive IG attraverso il Portale (in numero limitato ogni anno). Aiutare Fuori Gioco un altro Giocatore a realizzare qualcosa di rilevante per il suo PG, comporta automaticamente che sia stato il PG del Giocatore a farlo. NON è corretto parlare Fuori Gioco di avvenimenti In Gioco; se ciò avviene si considera automaticamente che sia stato il PG a farlo (se a conoscenza di quelle informazioni). È assolutamente vietato divulgare informazioni ricevute in Fuori Gioco (ad esempio facendo il PNG in una trama) oppure che il PG non ha la possibilità di riferire (ad esempio perché morto o imprigionato). 10

11 Cartellini Personaggio Ogni Giocatore, mentre gioca il proprio Personaggio, durante ogni Evento è tenuto a portare sempre con sé il Cartellino Personaggio, stampato, plastificato e rilasciato dalla Segreteria dell Evento. Nel caso il Socio si iscriva alla porta ad un Evento minore, dovrà fare il PNG (Personaggio Non Giocante), oppure, nel caso di un Evento Maggiore, richiedere all Info Point la stampa del Cartellino PG in memoria, o, infine, farsi fare un Cartellino PG provvisorio in Segreteria. 11

12 Associazione GRVItalia Regolamento di Gioco

13 CAPITOLO 2: I DIFFERENTI TIPI DI AZIONE Azioni Reali Il gioco si fonda sulle Azioni Reali, ovvero tutte quelle Azioni che hanno una corrispondenza biunivoca tra Giocatore e Personaggio (parlare, correre, scrivere, raccogliere un oggetto, etc.). Queste Azioni sono regolamentate da norme di elementare sicurezza e buon senso. In particolare, è assolutamente vietato: compiere Azioni che mettano a repentaglio la propria o altrui sicurezza; compiere Azioni che danneggino materiali dell'organizzazione o dei partecipanti; compiere Azioni che mettano a disagio gli altri partecipanti. Azioni Simulate Sono inoltre possibili e regolamentate le cosiddette Azioni Simulate, cioè le Azioni In Gioco (IG) del Personaggio (PG) che non possono avere una corrispondenza esatta con Azioni Fuori dal Gioco (FG) del Giocatore. Si raccomanda ad ogni giocatore di recitare adeguatamente ogni azione simulata. Esempio: un colpo di spada sarà un azione simulata ed il danno inflitto IG dipenderà non dalle reali capacità del Giocatore, ma dalle Abilità possedute nella finzione del GRV dal suo PG. Azioni Simboliche Infine, sono possibili le Azioni Simboliche, cioè Azioni FG del Giocatore che trasferiscono informazioni su situazioni IG. Queste azioni sono i codici e i segnali, manuali o verbali, che vengono utilizzati per trasmettere informazioni su effetti normalmente impossibili da riprodurre con chiarezza e verosimiglianza. Esempio: per far sapere ad un Giocatore il cui PG è stato bersaglio di un Sortilegio cosa gli è successo, il Giocatore che interpreta il Mago che ha lanciato il Sortilegio gli comunica con una Chiamata FG ciò che il relativo PG ha subito (ad esempio, utilizzando la Chiamata SLEEP nel caso di un sortilegio di Sonno ). Il Giocatore bersaglio del Sortilegio simulerà quindi le conseguenze (ad esempio lasciandosi cadere a terra fingendosi addormentato). Impiego delle Azioni e Abilità dei Personaggi È auspicabile, per rafforzare la credibilità e la coerenza della rappresentazione, che si ricorra in primis alle Azioni Reali, quindi a quelle Simulate e solo in ultimo a quelle Simboliche. Tuttavia, parte del gioco si incentra su azioni non reali, perché legate a capacità e competenze dei PG e non dei Giocatori. Per determinare univocamente ciò che un PG può o non può fare, useremo le Abilità, misurandone l'efficacia in Punti Abilità (PAB). Ogni Socio guadagna PAB partecipando agli Eventi, 13

14 sostenendoli a distanza e collaborando con l Associazione. La crescita in termini di abilità del proprio PG, quindi, dipende da quanto il Giocatore sostiene le attività dell Associazione. Inoltre ogni PG, in quanto Eroe, possiede, a meno che il Giocatore non decida di caratterizzarlo altrimenti, tutta una serie di capacità basilari che gli permettono di sopravvivere al meglio nel mondo di gioco. Ogni PG è quindi capace di: Nuotare; Cavalcare (solo in situazioni narrative: non si possono portare effettivamente cavalli agli eventi); Leggere e scrivere, anche testi lunghi e complessi, al meglio delle sue capacità FG; Leggere ed all occorrenza disegnare mappe al meglio delle sue capacità FG; Contare correttamente ed eseguire le operazioni che preferisce coi numeri al meglio delle sue capacità FG; Accendere fuochi narrativi (in nessun caso con la possibilità di produrre danni, neppure a Creature Inermi). Di seguito prenderemo in esame alcune azioni ed il modo in cui sono regolamentate. Naturalmente ne esistono numerose altre, in cui un Personaggio è chiamato ad eseguire un'azione che il suo Giocatore può (e deve) soltanto simulare, anche se non sono coinvolti direttamente altri Giocatori come scalare una parete di roccia, scassinare una serratura, lanciare un Sortilegio, ecc. In tutti questi casi spetta al testo delle Abilità indicare quali siano le corrette procedure da applicare per eseguire quella determinata azione. Quando questa specifica regolamentazione manca, l azione non può svolgersi. Si noti che quanto permesso da un abilità è spiegato nel testo della stessa e che tutto quello che non è esplicitamente permesso, è da intendersi come vietato. 14

15 CAPITOLO 3: INTERAZIONI FRA PERSONAGGI Combattimento Il Combattimento Corpo a Corpo si esegue cercando di colpire il corpo dell'avversario con armi innocue. A tal fine ricordiamo che la cura del proprio equipaggiamento è compito del singolo Giocatore, che è tenuto a farselo controllare da un Arbitro prima di ogni sessione di gioco ed a monitorarne lo stato durante l attività. Utilizzare un equipaggiamento potenzialmente pericoloso è una GRAVE infrazione delle regole e come tale viene perseguita. Si tratta di rappresentare un combattimento: quindi ogni parata, schivata, colpo, devono essere eseguiti in modo verosimile, ma senza troppa energia, e soprattutto in assoluta sicurezza. Inoltre: È vietata ogni forma di Combattimento Corpo a Corpo disarmato, anche simulato. E possibile solo, previo consenso di entrambi i giocatori e mai in situazioni di combattimento, simulare un combattimento corpo a corpo sotto forma di lotta, calci, pugni, spinte, etc (vedere sezione Risse IG ). Nessun contatto fisico reale è permesso: in nessun caso, neppure in un combattimento corpo a corpo simulato, si può afferrare, trattenere, sgambettare, spingere o, meno che mai, colpire davvero l avversario con calci, pugni o quant'altro. Non è consentito spingere, strattonare o trattenere nemmeno parti dell Equipaggiamento o Armi dell avversario. Non è mai consentito colpire Giocatori con Oggetti che non abbiano superato il Controllo Armi. Inoltre non è consentito colpire Giocatori con Scudi o parti d Armatura, neanche se questi hanno superato il controllo. Non tutto il corpo dell'avversario è un bersaglio valido: i colpi sferrati in zone delicate (dita, viso e genitali) non sono considerati validi per ferire il Personaggio avversario e colpirli può essere causa di una sanzione per l attaccante. Non tutti i colpi sono leciti: l arma che si brandisce, sebbene autorizzata per il combattimento, non può tuttavia essere mai vibrata con forza, ma sempre limitandosi a simulare il colpo, arrivando a toccare più che a colpire l avversario. Inoltre il Colpo portato di punta o in affondo è vietato. Altresì ogni colpo deve essere portato con un adeguato arco di caricamento del braccio. E fatto divieto di portare colpi con la sola rotazione o inclinazione del polso. È inutile, se non per superare eventuali parate, colpire rapidamente in successione: infatti, a prescindere da quante ne riceve, un Bersaglio può patire le conseguenze di 1 sola Chiamata di Danno al secondo, indipendentemente dalla fonte (comprese quindi Chiamate a distanza da Sortilegio): si deve subire quella che causi il danno più grave a cui non si è immuni, quindi in mancanza di MORTAL o FATAL quella con il moltiplicatore più alto. Qualunque Colpo arrecato, anche accidentalmente, con un Arma di cui non si possiede l opportuna Abilità, viene considerato nullo ed il Giocatore che lo vibra 15

16 Associazione GRVItalia Regolamento di Gioco 2014 è tenuto a dichiarare NO EFFECT, anche se l Arma conferisse un Effetto particolare (es. se fosse una spada magica in grado di dichiarare MAGIC). Anche il Combattimento a Distanza viene eseguito cercando effettivamente di colpire il corpo dell'avversario tramite simulazione di armi (anche queste opportunamente controllate) da tiro (archi, balestre, etc) o da lancio (sassi, coltelli, etc) e valgono le medesime linee guida precedente espresse. E obbligatorio, dopo un colpo andato a segno, dichiarare il Danno causato con una delle apposite Chiamate. Parate È possibile parare solo con armi o scudi che abbiano superato il Controllo Armi e mai con le Armi da Tiro. È impossibile parare utilizzando armi o scudi di cui non si possiede l opportuna Abilità: poiché il Danno si ripercuote comunque su chi brandisce impropriamente l arma o lo scudo. Impugnare con una sola mano un'arma che ne necessita due, viene considerato analogamente un uso improprio, con le medesime conseguenze. Le Armi da Lancio ed i proiettili delle Armi da Tiro possono essere parati solo utilizzando uno Scudo, ma è sempre possibile tentare di evitare sia le Armi da Lancio che i proiettili di quelle da Tiro riuscendo a spostarsi dalla loro traiettoria. Qualora un proiettile non raggiunga il Bersaglio perché deviato, anche involontariamente, con un'arma, si considera aver colpito chi brandisce l arma. Risse IG Una rissa può essere, in alcuni casi e tra personaggi consenzienti, uno spiritoso espediente di interpretazione; tuttavia si tratta di una dinamica che non produce effetti concreti sulla salute del personaggio, se non nella misura in cui il giocatore lo desideri; inoltre, trattandosi di un interazione del tutto accessoria in termini di regolamento, qualsiasi dinamica che produca conseguenze concrete (Danni, Effetti, etc) ha sempre la precedenza sullo svolgimento della rissa. Due o più giocatori che desiderino far combattere a mani nude i propri PG possono farlo rimanendo entro un paio di passi l'uno dall'altro, dichiarando una volta per uno l'azione voluta e fino al proprio valore di Forza (es. "Calcio Forza 3") al contendente desiderato, avendo cura contemporaneamente di mimare l'azione lentamente e senza arrivare a toccare fisicamente il corpo dell'altro. Il valore di Forza dichiarato equivale al totale di ferite virtuali inflitte al Bersaglio. Il Bersaglio NON perde effettivamente questi PF, ma quando dovessero arrivare al teorico zero può, SE VUOLE, cadere a terra KO, svenuto ed Inerme. Questo stato perdura SOLO fino a quando lo desidera il giocatore del PG KO. La possibilità di effettuare una rissa e le sue eventuali conseguenze (KO e ferite virtuali) si interrompono istantaneamente senza alcuno strascico quando: Un PG coinvolto sguaina un'arma (per tutti); 16

17 Associazione GRVItalia Regolamento di Gioco 2014 Un PG coinvolto inizia formulare un sortilegio (per tutti); Una qualsiasi Chiamata prende a Bersaglio uno dei coinvolti (per tutti); Un PG coinvolto smette di dichiarare un attacco a turno e si allontana (solo per quel PG); Oltre alla già citata Forza, SOLO le seguenti abilità possono avere un minimo effetto sull'andamento di una rissa: Usare Armature funziona normalmente, riducendo il danno virtuale. Punti Ferita (PF), Coma e Morte Ogni Personaggio dispone di una riserva di Punti Ferita (PF), che rappresentano la sua capacità di resistere alle ferite prima di crollare: questo indicatore segnala quanto il Personaggio è duro da uccidere, quanto sa resistere allo shock derivato dalle ferite, quanto è abile nel minimizzare i danni dei colpi subiti, etc. Ogni Personaggio dispone di 2 PF, che possono essere aumentati ad esempio da abilità o sortilegi. Ogni volta che si viene feriti, si perdono PF. La riserva complessiva di PF di un PG è ALOCAZIONALE, cioè prescinde da dove si viene feriti. Ogni Ferita deve essere simulata, ricordando che ognuna rappresenta una grave lesione, potenzialmente letale e come tale dovrebbe essere vissuta IG: recitare ogni ferita arricchisce il Gioco. Quando le Ferite raggiungono il totale dei PF (non è possibile andare sottozero ), il PG sviene ed entra in Coma. Il Coma dura normalmente 10 minuti (ma può essere abbreviato da particolari circostanze, comunicate di volta in volta ai giocatori), al termine dei quali, in assenza di cure adeguate, il Personaggio muore. Durante il Coma, il Giocatore deve rimanere fermo nel punto in cui si trova il corpo del Personaggio simulando correttamente la sua condizione. Se il corpo viene spostato da terzi, il Giocatore è tenuto a spostarsi (vedi trasportare un Personaggio ). È possibile verificare lo stato di salute di una creatura (cioè capire se è in Coma e tra quanto tempo morirà) solo attraverso l Abilità Conoscenza Ferite e solo analizzandola; è quindi possibile fingersi in Coma (restando per terra immobili), ma se analizzati con quest abilità si dovrà comunicare il proprio stato di salute veritiero. Un Personaggio in Coma non può essere stabilizzato, ma solo curato o lasciato morire. Tuttavia, attraverso l utilizzo di un Sortilegio (Alito di Vita) è possibile far ripartire il conteggio di Coma, prolungando di fatto questo stato. Le ferite subite possono essere curate attraverso Sortilegi o abilità mondane, per ripristinare il pieno stato di salute e la massima efficienza del PG. Se insufficienti per causare il Coma, le ferite non devono necessariamente essere curate ed in tal caso non sono soggette ad alcuna forma di aggravamento. Sebbene non sia previsto alcuno svantaggio a livello di regolamento, vi invitiamo a recitare il fatto di avere ferite non guarite, con le conseguenze del caso. 17

18 Bersaglio Inerme Una Creatura Inerme è totalmente indifesa e inabilitata, a causa di vincoli o condizioni fisiche e mentali che le rendono impossibile qualsiasi reazione. Per divenire Inerme, una Creatura deve essere legata e imbavagliata, oppure essere in Coma, oppure essere soggetta a un Effetto Superiore (vedi le Chiamate SLEEP, SHOCK, PARALYZE, CHARME descritte in seguito). Una Creatura Inerme non può colpire o parare, non può camminare né correre (in alcuni casi, relativi alla condizione che l'hanno reso Inerme, potrebbe non potersi muovere affatto), può essere trattenuto da Forza 1, è possibile togliergli oggetti di cui sia equipaggiato (anche dalle mani), immobilizzarlo, trasportarlo, perquisirlo. Su di una Creatura Inerme è possibile usare Conoscenza delle Ferite e Lenire Ferite, lanciare alcuni sortilegi specifici e gli si possono somministrare Filtri. La condizione di "Inerme" deve essere adeguatamente simulata dal socio, che la rappresenterà sulla base della ragione per cui è inerme (paralizzato, addormentato, ecc...), sempre posto che ciò non deve andare a discapito della sua ed altrui sicurezza personale (di conseguenza in presenza di una situazione concitata nelle vicinanze è autorizzato ad accucciarsi/farsi da parte/ecc...) Danni da Soffocamento È possibile strangolare/soffocare con vari metodi una creatura che abbisogni d'aria per sopravvivere. Per eseguire l'azione il PG che agisce deve restare in contatto col Bersaglio (che deve essere e restare Inerme per tutta la durata della procedura, pena la sua immediata interruzione), mimando al meglio delle sue possibilità l'azione in corso (mettendogli ad esempio le mani a qualche cm di distanza dal collo e simulando l azione), al solito senza causare pericoli o imbarazzi. Ogni intero minuto di strangolamento/soffocamento il Bersaglio subisce una Ferita da Soffocamento. Menomazioni Permanenti Nel corso di un evento di più giorni, una ferita non curata entro il TIME OUT diventa una Menomazione Permanente a partire dal TIME IN successivo e causa una riduzione permanente del massimale dei PF del PG pari a quanti PF mancavano al TIME OUT, fino a che non viene curata con un apposita Guarigione (Ricomposizione). Il PG è inoltre caldamente invitato a rappresentare e recitare adeguatamente la propria ferita permanente (che può aver causato, a sua discrezione, anche l amputazione di un arto, una cecità o sordità, cicatrici, ecc ). Tali menomazioni possono anche essere causate da Creature dotate di Abilità specifiche o da situazioni narrative particolari. 18

19 Toccare/Analizzare una Creatura o un Personaggio Tale azione ravvicinata può essere necessaria per attività di analisi/conoscenza o semplicemente per guarire le ferite del Bersaglio: si deve effettivamente toccare il Bersaglio desiderato, con la massima sicurezza e senza creare imbarazzi. Immobilizzare una Creatura o un Personaggio Tale azione necessita di una delle seguenti condizioni: il Bersaglio è Inerme oppure consenziente. Per mantenere una Creatura immobilizzata è sufficiente avere più Forza di lei, a meno che questa non dichiari "Fuori Gioco Inarrestabile", nel qual caso i personaggi che tentavano di trattenere o anche solo di ostacolare/bloccare il passaggio alla creatura sono tenuti a farsi immediatamente da parte. La Forza complessivamente esercitabile per trattenere il Bersaglio è pari alla somma delle Abilità Forza possedute dalle creature che provano ad immobilizzarlo (ogni Creatura o PG, se non diversamente specificato, ha Forza 1). Il massimo numero di creature che possono trattenerne un altra, sommando la loro Forza, è fissato in 2. Per realizzare il confronto di Forza, occorre appoggiare entrambe le mani, che devono essere entrambe libere, sulle spalle o sulle braccia del Bersaglio. Basta una leggera pressione, giusto per mantenere il contatto (si deve trattenere il Personaggio, non il Giocatore!). Poiché immobilizzare una Creatura Bersaglio richiede di utilizzare entrambe le braccia, non è mai possibile immobilizzare più Creature contemporaneamente, né immobilizzare una creatura usando un braccio solo, a prescindere dall Abilità di Forza posseduta. Una creatura immobilizzata in questo modo si considera Inerme (se già non lo era precedentemente). Trasportare una Creatura o un Personaggio Tale azione necessita di una delle seguenti condizioni: il Bersaglio è Inerme oppure consenziente. Per eseguire l'azione basta avvicinarsi, simulare di afferrare un Personaggio (il Giocatore che lo interpreta a questo punto si solleverà) e muoversi poi fingendo di sostenere il Personaggio Bersaglio tenendogli entrambe le mani appoggiate sulle spalle o sulle braccia, a patto di avere minimo Forza 2. Il Giocatore del PG trasportato è tenuto a collaborare FG. In questo modo è possibile trasportare un altra creatura umanoide mantenendo un andatura lenta (camminando e NON correndo). Similmente, due Personaggi dotati di Forza 1 possono trasportarne un terzo utilizzando entrambi le due braccia e mantenendo un andatura lenta (camminando e NON correndo). Un personaggio dotato di Forza 3 (per esempio un PG con Forza 2 che stia beneficiando del sortilegio Forza Eccezionale ) può trasportare un personaggio utilizzando una sola mano, mentre un personaggio dotato di Forza 4 può 19

20 trasportare due personaggi (in questo caso deve sorreggerne uno per braccio, mantenendo sempre il contatto sulle spalle o sulle braccia di ciascuno). Trasportare un Personaggio non consenziente immobilizzato è un caso limite di Personaggio Inerme: è possibile trasportarlo solo mantenendo per tutto il trasporto tutti i contatti sulle sue spalle necessari a superare la sua Forza. Se in un qualsiasi momento il contatto verrà meno, la creatura potrà liberarsi dichiarando il proprio livello di Forza e NON DOVRA in nessun caso essere trattenuta FG: tutti dovranno anzi immediatamente far spazio per consentire FG alla creatura di fuggire senza dover spingere veramente nessuno. Perquisire una Creatura o un Personaggio Tale azione necessita di una delle seguenti condizioni: il Bersaglio è Inerme oppure consenziente. L'azione viene simulata incrociando le braccia ed appoggiandole alle spalle del Bersaglio, senza controllare davvero FG tra i suoi effetti personali. L'azione si risolve dopo 60 secondi e porta al ritrovamento di tutti gli Oggetti di Gioco posseduti dal Bersaglio, tranne quelli nascosti grazie all Abilità Nascondere Oggetti, non contrastata da Abilità di colui che perquisisce (come l Abilità Perquisizione perfetta ). Fino a 4 persone possono perquisire un medesimo Bersaglio, riducendo conseguentemente il tempo necessario: 15 secondi in 4, 20 secondi in 3, 30 secondi in 2. Legare, Bendare o Imbavagliare una Creatura o un Personaggio Tale azione necessita di una delle seguenti condizioni: il Bersaglio è Inerme oppure consenziente. L'azione viene simulata impiegando almeno 20 secondi e facendo passare molto largamente una corda o un bavaglio reale attorno alla parte che vogliamo inibire, SENZA legarli/imbavagliarli davvero e comunicando al Bersaglio Fuori Gioco: ti ho legato/bendato/imbavagliato (e, se possiede l abilità Maestro del Nodo aggiungere Contorsionismo NO EFFECT), quindi consegnando al Bersaglio l eventuale estremità della corda residua che provvederà da solo a posizionarsi addosso in modo da non causarsi intralci FG. Si noti che il giocatore del personaggio legato/bendato/imbavagliato deve interpretare il più fedelmente possibile la sua situazione e comportarsi di conseguenza (ad esempio tenendo gli arti legati a contatto ed evitando tutti quei movimenti che il Personaggio non potrebbe fare, tenendo gli occhi aperti ma guardandosi rigorosamente i piedi, rimanendo in silenzio o esprimendosi meramente a mugolii) e che, come non è possibile legare qualcuno FG, allo stesso modo non è possibile liberarsi FG dei legami, ma solo IG attraverso l abilità Contorsionismo. 20

21 Ritrovare il Cadavere di un Personaggio A volte i Personaggi potrebbero volersi mettere alla ricerca di un cadavere (o presunto tale). Per trovarlo devono fisicamente cercare il corpo del PG o PNG nell Area di Gioco. Non è infatti possibile seppellire, bruciare, nascondere o comunque far sparire un cadavere, a meno di portarlo fuori dall area di Gioco come prigioniero (Vedi il paragrafo relativo, più avanti). Il PG / PNG può essere posizionato solo dove arriva fisicamente senza mettere a repentaglio la sua sicurezza ed il suo equipaggiamento, anche nel folto della foresta o in luogo lontano o impervio, purché vi venga accompagnato da chi lo sta celando lì ed a quel punto è discrezione della vittima, nel caso di un PG, restare a simulare il proprio cadavere (dando la possibilità ai propri alleati di ritrovarlo se indagheranno in quella zona), oppure andare via FG (rinunciando però alla possibilità che il proprio corpo sia ritrovato da altri PG); in questo secondo caso non gli sarà più possibile tornare a rappresentarlo in un secondo tempo, tuttavia il corpo verrà ritrovato narrativamente alla fine dell Evento dal Governatore di quella terra. Prendere Prigionieri È possibile durante un Evento rapire un altro PG o PNG, portandolo al di fuori dell Area di Gioco, al fine di tenerlo vivo e Prigioniero, oppure di ucciderlo successivamente. Per considerare rapito un Personaggio, è necessario che sia portato fuori dall area di gioco legato; una volta uscito dall Area di Gioco, il Prigioniero NON può essere liberato narrativamente (mentre potrà esserlo grazie ad una trama di gruppo dedicata, richiesta in seguito), né potrà fuggire da solo, neanche se in possesso dell Abilità Contorsionismo (mentre avrebbe potuto farlo In Gioco, volendo). Se il Carceriere è il Governatore del luogo dove si svolge l Evento, il suo Personaggio potrà rientrare immediatamente In Gioco; si considera infatti che abbia affidato il Prigioniero alle sue guardie; gli altri Personaggi, invece, dovranno attenersi alle regole esposte nel paragrafo Uscire dal Gioco. Il Carceriere si deve far consegnare il Cartellino Personaggio (vedi più avanti il paragrafo Cartellini Personaggio e Cartellini Oggetto ) del Prigioniero, e comunicare il fatto avvenuto al Responsabile Evento. Il Personaggio Prigioniero non può partecipare al resto dell Evento, né può avere interazioni verbali o scritte con altri Personaggi fuori dai Live, salvo esplicita autorizzazione del Carceriere. Il Carceriere può anche disporre, ad esempio, che il Personaggio Prigioniero possa partecipare ad una successiva giornata del medesimo Evento, portandolo in gioco magari legato. Naturalmente il Prigioniero durante la parte giocata riavrà il proprio Cartellino PG e potrà tentare di liberarsi, di fuggire o di compiere qualunque altra azione. Il Personaggio Carceriere non può compiere nessuna azione né usare alcun potere sul Personaggio Prigioniero mentre sono Fuori dal Gioco, tranne le seguenti: 1. Uccidere il Prigioniero. In qualunque momento il Giocatore del Personaggio Carceriere può comunicare di aver ucciso il Personaggio Prigioniero. Il tentativo 21

22 di uccidere il Prigioniero potrebbe non avere effetto con particolari PNG, a discrezione della Regia. 2. Rilasciare il Prigioniero. Il Personaggio rilasciato torna immediatamente in libertà. 3. Consegnare il Prigioniero a un altro Personaggio. In questo caso il Giocatore del Personaggio Carceriere deve consegnare il Cartellino PG del Prigioniero al Giocatore che controlla il Personaggio cui intende consegnarlo. Da quel momento, tale Personaggio diventa il nuovo Carceriere. Oggetti di Gioco I Personaggi fanno normalmente uso di una gran quantità di oggetti comuni: armi, armature, vestiti ed ogni altro Oggetto IG che si trova all'interno dell'area di Gioco è effettivamente presente anche In Gioco. Durante il Gioco sarà possibile imbattersi in Oggetti dotati di peculiarità, puramente estetiche o veri e propri poteri. Questi Oggetti Speciali verranno contrassegnati da dei particolari Cartellini Oggetto Speciale che riporteranno, in chiaro e/o in Codice, le informazioni necessarie per identificare valore ed eventuali proprietà dell'oggetto stesso. Per disporre di queste informazioni, è sufficiente avvicinarsi abbastanza da poter leggere il Cartellino ed i Codici sopra riportati: non è quindi strettamente necessario manipolare l'oggetto in sé per ottenerle. La peculiarità dell'oggetto, che sia un alone magico o una peculiare fattura, è evidente a chiunque veda semplicemente il Cartellino Oggetto. Questo significa che gli Oggetti Normali, e cioè quelli privi di Cartellino Oggetto, hanno ai fini di Gioco un valore trascurabile, almeno per quanto riguarda i Personaggi Giocanti. Gli unici Oggetti con un valore certificabile ed un autenticità correttamente valutabile ai fini di scambi, furti, valutazioni, falsificazioni, acquisti e vendite sono quelli dotati di un Cartellino. Non è vietato ai Personaggi di pagare con soldi di Gioco oggetti venduti da altri Personaggi e privi di Cartellino: qualsiasi scambio consensuale IG è permesso. Al contrario, qualsiasi scambio che preveda un pagamento con valuta corrente FG per comprare un Oggetto IG, delle monete IG o per pagare un informazione o per qualsiasi altro motivo inerente il Gioco è assolutamente vietato e severamente punito. Cartellini Oggetto Tutti gli Oggetti Speciali all interno della Campagna Adunanza devono avere un Cartellino Oggetto allegato. E obbligatorio per il PG che ci interagisce leggerne immediatamente il retro. Questo Cartellino riporta le seguenti informazioni: Sul Fronte: Nome, Codici Conoscenza, Descrizione dell Oggetto Speciale; Sul Retro: Proprietà, Poteri (a volte descritti solo parzialmente, senza che il Giocatore ne sia consapevole), e se è un Oggetto Speciale, Costo di Ricarica. 22

23 Chiunque sia in grado di leggere il Cartellino si rende conto delle più evidenti capacità dell'oggetto, mentre solo un Personaggio che possieda le Abilità necessarie può esaminare un Oggetto e determinare, tramite interpretazione dei Codici di Conoscenza: se è un Oggetto Falso; qual è il Valore monetario dell Oggetto (a prescindere da eventuali poteri). Ogni Foglio Conoscenza contiene dei Codici Conoscenza, rilevanti per l Abilità relativa. Quando si desidera usare un Abilità di Conoscenza, si guarda il Codice contenuto nell Oggetto e si confronta con il proprio Foglio Conoscenza. Un Giocatore, quindi, non può semplicemente dichiarare l Abilità per ottenere risposta da un Narratore o da un Arbitro, ma dovrà fisicamente cercarlo nei propri Fogli Conoscenza. I Fogli Conoscenza appartengono al Giocatore e sono rigorosamente FG. Non possono essere rubati IG o danneggiati IG, e non devono essere mostrati agli altri Giocatori. Oltre alle risposte sicure, i Fogli Conoscenza ne riportano anche alcune (il 10% circa) incerte. La maggioranza delle valutazioni incerte possono però essere svelate attraverso la cooperazione con un altro PG in possesso della medesima abilità (ma di un Foglio Conoscenza diverso), tuttavia ve ne sono di strutturalmente incerte. È obbligatorio tenere ogni Cartellino Oggetto legato alla rappresentazione fisica dell'oggetto relativo ed esposto in modo visibile. Non è permesso coprirlo o nasconderlo, a meno che l intero Oggetto sia nascosto o inserito in un contenitore. È altresì vietato portare all'interno dell'area di Gioco Cartellini non fissati all Oggetto relativo e poi tirarli fuori durante il Gioco per usarli. Per alcuni Oggetti particolarmente piccoli o scomodi, laddove sarebbe difficile e fastidioso tenere la Carta Oggetto legata all Oggetto stesso, ci sono le seguenti eccezioni: le Carte degli anelli vanno tenute legate al polso; le Carte di orecchini, diademi e in generale quei piccoli Oggetti indossati sul viso (NON elmi e cappelli), vanno tenute legate al collo, le Carte relative a frecce ed altri proiettili/armi da lancio vanno legate alla faretra, se presente, altrimenti vanno legate al fianco. Ricordate comunque che normalmente una Carta Oggetto è valida solo nel caso sia attaccata ad una Rappresentazione fisica appropriata. Se riscontrate un irregolarità in tal senso segnalate immediatamente la cosa a un membro dello Staff che provvederà a controllare. Il possesso di un Cartellino Oggetto correttamente fissato ad una rappresentazione fisica adeguata dell'oggetto stesso attesta la validità dell'uso IG del medesimo. Se viene ritrovato il Cartellino di un Oggetto privo della rappresentazione fisica, il Cartellino Oggetto di una spada ad esempio, l Oggetto relativo NON è stato ritrovato IG ed il Cartellino deve essere consegnato il prima possibile ad uno Staff. Fanno eccezione gli oggetti di dimensioni minute (reagenti, gioielli e simili) che sono in effetti rappresentati dal Cartellino stesso e come tali vengono perduti e ritrovati se viene perduto/ritrovato il Cartellino relativo anche senza la sua rappresentazione fisica. Ad esempio, se si trova per terra il Cartellino Oggetto di un anello, significa che il proprietario ha smarrito In Gioco l anello. In questo caso dunque, si può entrare in 23

24 possesso correttamente dell'oggetto, ma bisogna segnalare il prima possibile l accaduto all Arbitro in Regia, e procurarsi una rappresentazione fisica dell Oggetto a cui allegare il Cartellino prima di poterlo utilizzare. Non è possibile rubare In Gioco un Oggetto staccando semplicemente il Cartellino relativo, anzi è una grave infrazione al Regolamento. È invece possibile, ad esempio raccogliendo una spada da terra oppure ottenendo oggetti di un PG dopo averlo perquisito secondo le regole di gioco, entrare in possesso di un Cartellino Oggetto con relativa rappresentazione. In tal caso, bisogna provvedere ad allegare il Cartellino Oggetto a un nuovo Oggetto dello stesso tipo, e quindi restituire l Oggetto fisico al proprietario FG, eventualmente con la mediazione di un membro dello Staff se si desidera mantenere l anonimato. Furti in Gioco È possibile prendere a Bersaglio per eventuali furti IG unicamente Oggetti dotati di Cartellino oppure Scenografie e prop associativi (Denaro IG, Simboli delle Istituzioni, scrigno del tesoro, ecc). Fermo restando che è sempre possibile sottrarre un Oggetto ad un Personaggio che sia Inerme attraverso la dinamica della Perquisizione, si può sottrarre un Oggetto dotato di Cartellino se e solo se tale Oggetto è incustodito, cioè non è in alcun modo trattenuto/indossato/a contatto di un altro Personaggio. Ricordiamo, a tal proposito, che i contatti fisici non consensuali sono assolutamente vietati e che qualsiasi infrazione produrrà sanzioni disciplinari per il Giocatore. Se la sottrazione dell'oggetto va a buon fine, per il ladro è a questo punto obbligatorio cercare il più rapidamente possibile uno Staff dell Evento e consegnare a lui l'oggetto dotato di Cartellino. Lo Staff provvederà a staccare il Cartellino dall'oggetto ed a legarlo ad una nuova rappresentazione corretta dell'oggetto fornita dal ladro (in caso di indisponibilità, potrà autorizzare un prestito dal magazzino di qualcosa che possa rappresentare l Oggetto), convalidando così l'azione di furto. In mancanza di una corretta rappresentazione, l Oggetto non potrà essere utilizzato, ma in caso di perquisizione sarà comunque ritrovato addosso al ladro (per evitare che l assenza della rappresentazione si traduca in un utile escamotage per rendere introvabili gli Oggetti rubati). Quindi lo Staff avrà cura di far riavere l oggetto fisico in tempi brevi al Giocatore che ne è il legittimo proprietario FG. Nella Campagna Adunanza è inoltre possibile realizzare un furto, disponendo del raro e temuto Talento Ladro : applicando Adesivi FURTO sul Cartellino dell Oggetto che si vuole sottrarre (e non sull oggetto in sé), con la necessaria delicatezza e mai in modo da arrecare disturbo FG al borseggiato. Questo tipo di Furto rappresenta una capacità mistica: una volta marchiato un Oggetto con l'adesivo Furto, il ladro potrà recarsi da uno Staff e chiedergli di reclamare l'oggetto sottratto dal Giocatore che lo possiede. Lo Staff, senza dare spiegazioni, chiederà quindi al Giocatore in questione di fargli esaminare l'oggetto e se riscontrerà che gli adesivi sono stati posizionati correttamente, staccherà il Cartellino e gli Adesivi. Nel caso in cui sia una borsa 24

25 contenente più Oggetti ad essere oggetto del furto, lo Staff se li farà consegnare tutti e ne estrarrà casualmente uno, che consegnerà al ladro. Il maltolto verrà quindi consegnato in modo discreto al ladro, secondo gli accordi presi in precedenza tra quest'ultimo e lo Staff. A questo punto il ladro non ha che da legare, in presenza dell'arbitro, l'eventuale Cartellino ad un Oggetto che lo rappresenti correttamente ed il furto verrà definitivamente convalidato (si consiglia quindi, per non far perdere tempo all'arbitro, di munirsi anticipatamente di un Oggetto che possa correttamente rappresentare quello rubato). Eventuali Cartellini Oggetto trovati In Gioco privi dell'oggetto di riferimento verranno considerati smarriti Fuori dal Gioco, sequestrati dallo Staff e restituiti al proprietario, a meno che non si tratti di Cartellini Oggetto relativi a Oggetti piccoli, di cui il Cartellino viene invece considerato rappresentazione sufficiente. Chiaramente, quando a seguito di un cambio di proprietà si lega un Cartellino Oggetto ad un altro Oggetto fisico dello stesso tipo (ad esempio un Oggetto spada ) le proprietà dell'oggetto restano le medesime ma cambia l'aspetto esteriore FG: l aspetto IG è invece riconoscibile dalla frase dell oggetto. Reperibilità, Ricarica e impiego degli Oggetti Speciali È possibile trovare o acquistare Oggetti Speciali (tutti quelli dotati di cartellino Oggetto) in diversi modi ossia: ordinandoli extra Evento attraverso il Portale; acquistandoli durante gli Eventi dai PG e PNG Mercanti producendoli in caso si possieda l abilità Artigianato (ogni Personaggio Artigiano, in occasione di un Evento Maggiore, può creare o impreziosire un oggetto per ogni Cerchio dell Abilità Artigianato padroneggiato); creando Pozioni in gioco, con scadenza il giorno stesso (il Giocatore potrà chiedere Cartellini Oggetto provvisori in Segreteria per poterli compilare in questo modo); procurandoseli in gioco (acquisto, regalo, furto, ecc). A prescindere dalla fonte gli oggetti infusi di potere saranno in grado di conferire abilità ai relativi possessori previa attivazione degli stessi (che, nel caso dei Grimori, comporta un consumo di PE). Tali Oggetti ogni anno necessitano di essere ripristinati se si desidera beneficiare delle medesime proprietà. La ricarica avviene extraevento prima di un Evento Maggiore e costa una cifra in Granducali precisata sul retro del Cartellino. Se l oggetto è carico (cosa deducibile leggendo la scadenza sul fronte del Cartellino, la data evidenziata indica il giorno, o l evento, in cui l oggetto perderà i suoi poteri), sul retro del Cartellino sarà possibile leggere quali benefici comporta e, nel caso di un Grimorio, quanti PE consuma la relativa attivazione. Per farlo, occorre tenerlo in mano, restare fermi senza subire ferite ed invocarne il potere attraverso la formula Invoco il Potere di [nome oggetto]. 25

26 Grimori ed Equipaggiamenti Speciali Grimori ed Equipaggiamenti Speciali sono i due tipi di oggetti infusi di potere accessibili ai PG della Campagna Adunanza: tali Oggetti ogni anno necessitano di essere ripristinati se si desidera beneficiare delle medesime proprietà. La ricarica avviene extraevento prima di un Evento Maggiore e costa una cifra in Granducali precisata sul retro del Cartellino. Se l oggetto è carico (cosa deducibile leggendo la scadenza sul fronte del Cartellino, il giorno indicato indica il giorno, o l evento, in cui l oggetto perderà i suoi poteri), sul retro del Cartellino sarà possibile leggere quali benefici comporta e, nel caso di un Grimorio, quanti PE consuma la relativa attivazione (1 per Cerchio di Addestramento concesso). Un Grimorio è un oggetto con infuse abilità apprendibili presso le Corporazioni (cioè che abbiano come requisito almeno un Cerchio di Addestramento, con la sola eccezione delle Abilità di Creazione Filtri, che non possono essere infusi in un Grimorio) comprensive di tutti i relativi requisiti (Addestramenti compresi) tranne Fede ed Affinità Elementale (che saranno indicate sul retro del Cartellino oggetto come requisiti specifici di Oggetti che conferiscano Preghiere o Magie). Per poterlo attivare, un Grimorio deve essere correttamente indossato ed Invocato, consumando i PE previsti (normalmente 1 PE per ogni Abilità Addestramento infusa) ed indicati sul retro del cartellino. Gli Equipaggiamenti Speciali non necessiteranno d essere invocati, ma serve la capacità di usare quell arma o quello scudo (se l Equipaggiamento Speciale è un Arma o uno Scudo): il semplice brandirli impone all utilizzatore di seguire le indicazioni riportate sul retro dell Oggetto stesso. In questa categoria rientra tutto ciò che non è un Grimorio e che, quindi, agisce a prescindere dalla volontà del portatore (rientreranno in questa categoria, ad esempio, gli Oggetti Maledetti, o particolari ricompense da trama, etc). Cartellini Narrazione Solitamente, ma non sempre, i cartellini Narrazione rappresentano trappole, ma altre volte indicano semplici note narrative. Potrebbero riportare indicazioni su sensazioni che il personaggio prova in un dato luogo (ansia, benessere, ecc...) o limitazioni di altro tipo (Es: "in questa piana non è possibile spendere PE"). Quando un personaggio vede un cartellino Narrazione (solitamente rosso) è tenuto a leggerne immediatamente le indicazioni (rifacendosi alle regole per le trappole, con la differenza che non necessariamente si tratterà di effetti negativi). Trappole Le trappole sono individuabili IG scoprendone il relativo cartellino, che riporta sul retro il Cerchio della trappola (da 1 a 10). Vederlo dà la possibilità di disinnescare la trappola, a patto di disporre delle opportune abilità. Con Disattivare Serrature e Trappole 1 o più è possibile determinare il Cerchio della Trappola (leggendo il retro del cartellino) e dichiarare ad alta voce il numero di PE che si intende spendere (al 26

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