REGOLAMENTO FPC PRO
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- Riccardo Corti
- 7 anni fa
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1 REGOLAMENTO FPC PRO CAPITOLO PRIMO REGOLA 1: OGGETTO DEL GIOCO 1. Oggetto del gioco è una simulazione del campionato di calcio attraverso la formazione di fantasquadre, formate dai calciatori delle squadre del campionato italiano di calcio di Serie A che si affrontano tra loro, nel rispetto del presente regolamento. REGOLA 2: MODALITÀ DEL GIOCO 1. Il gioco è basato sulle reali prestazioni dei calciatori del campionato italiano di Serie A. 2. Il gioco si articola nelle seguenti fasi: a. Formare una società di calcio acquistando 25 calciatori scelti tra i veri calciatori delle squadre del campionato italiano di Serie A. b. Mandare in campo, partita dopo partita, una formazione di 11 calciatori, scelti tra i 25 della rosa, per disputare le partite previste dal Calendario di Lega, secondo le modalità descritte nelle Regole. CAPITOLO SECONDO REGOLA 3: LA LEGA 1. Ciascuna Lega è amministrata dall Assemblea di Lega, formata da tutti gli allenatori. 2. L Assemblea di Lega ha i seguenti compiti: a. Coordinamento delle iscrizioni b. Registrazione delle operazioni di Mercato c. Composizione del calendario d. Registrazione settimanale delle formazioni e. Calcolo dei risultati finali delle partite f. Composizione delle classifiche g. Gestione economica 3. L Assemblea delega uno o più allenatori per assolvere tali compiti. L Assemblea di Lega si esprimerà in merito a qualsiasi questione decisionale ed interpretativa del regolamento. L Assemblea deciderà con voto a maggioranza semplice (ovvero metà più uno). 4. Le modifiche alle regole sono stabilite dall Assemblea di Lega con voto a maggioranza semplice.
2 5. Le società hanno l obbligo morale di portare a termine il torneo. 6. Nel caso un allenatore intenda sporgere reclamo alla Lega, al fine di contestare l esito di un incontro e chiedere che esso venga ricalcolato sulla base di supposti errori o irregolarità, ci si dovrà attenere alle seguenti disposizioni: a. I reclami dovranno pervenire al Delegato per il calcolo dei punteggi entro e non oltre la giornata successiva alla gara in questione. b. Non potranno essere presi in considerazione ricorsi basati su presunti errori tecnici commessi da arbitri, guardalinee o altri ufficiali di gara. c. In caso di problemi, si farà riferimento al portale Fantagazzetta e alla sua redazione Milano e, di conseguenza, al voto+bonus o votomalus automaticamente generato in fase di calcolo automatico. Gazzetta e redazione Milano sono allineate su voti e bonus/malus mentre potrebbero essere disallineate su regole quali sv legato ai minutaggi. Come riportato in alto, si seguirà in tali casi o nuovi casi simili, la redazione Milano e il voto automaticamente generato dal calcolo. 7. L Amministratore della Lega ha solo un ruolo gestionale/organizzativo e non è tenuto ad informare gli allenatori di eventuali anticipi/posticipi o informazioni che ricadono nell ordinario. Sarà premura dell organizzatore informare di eventi ricadenti nella sfera del non contemplato dal presente regolamento. CAPITOLO TERZO REGOLA 4: LE SOCIETÀ 1. Come denominazione sociale, a ciascuna squadra viene attribuito per sorteggio il nome di una società militante nel campionato di Serie A e Serie B. 2. Ciascuna società dispone di un capitale sociale di 260 fantamilioni, che dovrà spendere per acquistare i calciatori. I fantamilioni avanzati dalla iniziale composizione, sommati ai fantamilioni derivati dalle vendite dei giocatori, costituiranno la base per le successive finestre del mercato di riparazione. REGOLA 5: LA ROSA 1. La rosa di ciascuna squadra deve essere composta da 25 calciatori, scelti tra quelli appartenenti alle squadre del campionato italiano di Serie A.
3 2. Per calciatori appartenenti alle squadre del campionato italiano di Serie A s intendono quei calciatori tesserati per le società della massima Serie italiana e abilitati a giocare nella stagione in corso. 3. La rosa deve obbligatoriamente essere composta, in numero e ruoli, dai seguenti calciatori: 3 Portieri 8 Difensori 8 Centrocampisti/Trequartisti (minimo 3 Centrocampisti e minimo 1 Trequartista Centrocampista) 6 Attaccanti (minimo 1 Trequartista Attaccante) Il tesseramento dei calciatori stranieri è autorizzato in numero massimo di 17, qualunque sia la provenienza o nazionalità, senza alcuna distinzione tra comunitari ed extracomunitari. Ciò implica che ogni rosa DEVE NECESSARIAMENTE essere composta da almeno 8 CALCIATORI ITALIANI (gli oriundi sono considerati italiani se naturalizzati, in tal senso si usa come riferimento il sito web 4. Ciascuna rosa non potrà essere composta da più di 6 calciatori appartenenti alla stessa squadra di Serie A. 5. Nel reparto d attacco, ciascun allenatore potrà inserire al massimo 2 calciatori tra i cannonieri oltre i 15 goal della stagione 2015/2016 (Higuain, Dybala, Bacca, Icardi). 6. Se un calciatore è posseduto già da altre 20 squadre, potrà essere acquistato dalle altre fantasquadre solo nella ultima sessione di mercato ovvero quella invernale (Febbraio). REGOLA 6: LA COMPOSIZIONE INIZIALE 1. Preliminari 2. L operazione di tesseramento dei calciatori, è regolata dalle seguenti disposizioni: a. Ciascuna squadra deve acquistare 25 calciatori a un costo totale non superiore a 260 fantamilioni. Una squadra non è obbligata a spendere tutti i crediti a sua disposizione. Eventuali crediti avanzanti saranno utilizzabili in sede di asta di riparazione. L allenatore è tenuto alla precisione nel conteggio dei propri fantamilioni avanzanti, pur essendoci un apposito organo di controllo che registrerà acquisti e costi. b. Le quotazioni ufficiali saranno rese note esattamente una settima prima della scadenza del termine delle iscrizioni e avranno come riferimento il listone pubblicato da La Gazzetta dello Sport. c. Al termine dell asta iniziale, le fantarose costituite vanno a concorrere nel medesimo Fantacampionato.
4 REGOLA 7: MERCATI DI RIPARAZIONE 1. Oltre alla classica finestra di mercato invernale (dopo il 31 Gennaio 2016), è introdotta una seconda finestra di mercato. Tale finestra sarà aperta per 5 giorni nel seguente periodo: - Dal 3 al 6 Settembre (ore 23:00); Un calciatore svincolato non può più essere acquistato dalla società che ne deteneva la proprietà, se non nella sessione di Febbraio. La partecipazione alle varie finestre di mercato è facoltativa e gratuita. Le quotazioni di taglio sono quelle del momento dell acquisto. I CAMBI SONO LIMITATI A massimo 10 PER OGNI FINESTRA DI MERCATO, per un totale di 20. Non vi sono ulteriori limitazioni se non la verifica dei dettami riportati nella regola 5 (LA ROSA). CAPITOLO QUARTO REGOLA 8: LA FORMAZIONE 1. Schema di gioco a. Le formazioni possono essere schierate nei seguenti moduli: ; 5-4-1; 4-3-3; 4-4-2; 4-5-1; 3-5-2; b. Non vi è alcun limite al numero di calciatori stranieri che una squadra può schierare, sia in campo che in panchina. 2. Comunicazione della formazione a. Prima dell inizio della gara, entro 30 minuti dal fischio iniziale, gli allenatori hanno l obbligo di comunicare la formazione al Delegato formazioni della Lega. La comunicazione deve avvenire solo attraverso il portale internet. Qualora un Fantallenatore fosse impossibilitato a comunicare la sua formazione di giornata attraverso il portale, può inviare un sms/mail al Delegato Formazioni nonché Amministratore del sito che provvederà ad inserire la formazione online. Questa rimane una soluzione di emergenza e qualora i Fantallenatori abusassero degli sms, a discapito del sito, per comunicare la formazione, il Presidente si riserva di revocare tale concessione rendendo unico il mezzo del portale. b. E possibile modificare la formazione purché entro i termini previsti dal Regolamento (entro 30minuti). c. Il portale è munito di un proprio orologio che potrebbe differire dall orologio presente sul pc dal quale si comunica la formazione. Non saranno accoglibili reclami aventi come oggetto l impossibilità
5 della comunicazione della formazione a causa del disallineamento degli orari. In questo caso sarà applicato quanto scritto al punto 3.a del presente capitolo. d. Al momento dell inserimento della formazione, il fantallenatore è tenuto a controllare il corretto salvataggio della stessa nel sistema, nella sezione FORMAZIONI. Non saranno accoglibili reclami aventi come oggetto il mancato salvataggio della formazione inserita. In questo caso sarà applicato quanto scritto al punto 3.a del presente capitolo. e. In caso di problemi di inserimento, è contemplata la possibilità di inviare una mail al Delegato della Lega con la formazione di giornata, entro 30 minuti dall inizio della prima partita della giornata in questione. f. Eventuali questioni assimilabili al nodo Morosini (recupero giornate saltate) saranno valutate esclusivamente sulla base del principio de E valida l ultima formazione correttamente inserita per la giornata in questione, riscontrabile sul portale e visualizzabile in qualsiasi momento da qualsiasi fantallenatore. Non può dunque valere la teoria del testimone, ovvero uno o più fantallenatori non possono garantire per altri in materia di inserimento formazioni. 3. Mancata comunicazione della formazione a. Nel caso in cui un allenatore non comunichi la formazione al Delegato formazioni entro la scadenza stabilita, sarà considerata valida agli effetti della gara la formazione AUTOMATICAMENTE visualizzata a portale, ovvero formazione comunicata per la precedente giornata della relativa competizione. b. Nel caso in cui alla prima giornata di campionato un allenatore non comunichi la formazione entro la scadenza stabilita, il Delegato formazioni assegnerà un punteggio pari a 0. Questa procedura d ufficio sarà utilizzata nelle giornate successive alla prima, ovvero fino a quando detto allenatore comunicherà la sua formazione al Delegato formazioni entro la scadenza prevista. c. Nel caso che un allenatore ometta di comunicare la formazione entro la scadenza fissata per più giornate consecutive, non verrà comminata alcuna penalizzazione. Ci si affida alla sportività di tutti, specialmente in caso di FantaCoppa. d. Nel caso di utilizzo di messaggi sms per comunicare la formazione, è cura di ogni allenatore accertarsi che il Delegato formazioni abbia ricevuto l informazione. Se l sms non dovesse giungere a destinazione per problemi di rete o guasti tecnologici, sarà considerata valida agli effetti della gara la formazione comunicata la settimana precedente. 4. Errori nella comunicazione della formazione (comunicazione via mail o via sms)
6 a. Alla consegna delle formazioni, e comunque prima dell inizio delle partite, il Delegato formazioni deve controllare, come farebbe un arbitro prima della partita, i cartellini. Deve cioè verificare che ciascun calciatore in formazione appartenga effettivamente alla rosa di quella squadra e che le formazioni siano schierate secondo i moduli stabiliti al punto 1. b. Nel caso un allenatore commetta un errore, il Delegato formazioni dovrà comportarsi nei seguenti modi: - Se un fantallenatore schiera in formazione giocatori non tesserati per la sua squadra, detti giocatori saranno considerati assenti e tolti d autorità dalla formazione. Al momento del calcolo del risultato, i calciatori in questione saranno sostituiti dalle riserve di ruolo schierate in panchina, secondo l ordine di priorità. Questi cambi valgono come vere e proprie sostituzioni ai fini del raggiungimento del limite massimo di sostituzioni possibili (3). - Se un fantallenatore schiera due volte in formazione lo stesso giocatore, questo sarà considerato una volta sola e al posto dei titolari mancanti subentreranno le riserve del reparto, secondo l ordine di priorità. - Se lo stesso giocatore compare in formazione sia tra i titolari che tra le riserve, questi verrà considerato titolare ed escluso dalla panchina. - Nel caso una squadra schieri in un reparto un numero di giocatori insufficiente rispetto al limite minimo previsto dal presente Regolamento (punto 1, lettera a di questa stessa Regola), i giocatori mancanti per ricostituire il numero minimo saranno pescati automaticamente tra le riserve del reparto in questione solo se è indicato il modulo. - Le sostituzioni per effetto di errori nello schieramento della formazione sono da considerarsi prioritarie rispetto a tutte le altre sostituzioni. - Nessun allenatore ricadrà in queste casistiche se consegna la propria formazione tramite portale. REGOLA 9: RISERVE E SOSTITUZIONI 1. E consentito l utilizzo di calciatori di riserva, a condizione che siano rispettate le seguenti disposizioni: a. Ogni squadra può schierare in panchina sino a 7 calciatori di riserva: un portiere e due calciatori per ruolo (1 portiere, 2 difensori, 2 centrocampisti e 2 attaccanti), per un massimo di 3 sostituzioni. In caso di più di 3 giocatori DA SOSTITUIRE, si segue ciclicamente l ordine PDCA fermandosi a max 3 sostituzioni. b. I calciatori di riserva non possono sostituire in nessun caso calciatori espulsi.
7 c. Una squadra non può effettuare più di tre sostituzioni per gara. Le riserve, che verranno scelte tra i calciatori in panchina, devono figurare in calce alla formazione comunicata al Delegato formazioni. d. I calciatori di riserva possono sostituire soltanto calciatori che non siano scesi in campo nella realtà o che siano stati giudicati s.v. o n.g. d. I calciatori di riserva possono sostituire soltanto calciatori del loro stesso ruolo o reparto. e. I calciatori di riserva possono sostituire calciatori squalificati nella realtà e comunque schierati dal fantallenatore. REGOLA 10: QUOTIDIANO UFFICIALE 1. Il quotidiano ufficiale (Q.U.) della Lega è La Redazione Milano del portale FANTAGAZZETTA che servirà come riferimento ufficiale nel corso del Campionato. 2. I tabellini e le pagelle delle partite - ovvero marcatori, ammonizioni ed espulsioni pubblicati dal Q.U. costituiscono i dati ufficiali per la determinazione, cioè il calcolo, dell esito di ciascuna gara. 3. Il Quotidiano Ufficiale è l unico ed insindacabile riferimento ufficiale di ciascuna Lega. REGOLA 11: MODALITA DI CALCOLO 1. L esito, cioè il Risultato Finale della gara, viene calcolato secondo le modalità qui descritte. a. La modalità o procedura di calcolo per determinare il Risultato Finale della gara è divisa in due fasi distinte: (I) Calcolo del Totale-Squadra per ciascuna squadra; (II) Confronto dei Totali-Squadra. 2. Il Totale-Calciatore si calcola sommando al voto del calciatore i seguenti punteggi: + 3 punti per ogni gol realizzato; + 3 punti per ogni gol realizzato su calcio di rigore; + 3 punti per ogni rigore parato (si applica al portiere); +1 punto per assist; - 2 punti per ogni autogol; - 3 punti per un rigore sbagliato; - 1 punto per ciascun gol subito (si applica al portiere); punti per ammonizione; - 1 punto per espulsione. +2 fattore campo in scontri diretti. 3. Calcolo del Totale-Squadra: il Totale-Squadra di ciascuna squadra è dato dalla somma dei singoli Totali-Calciatore degli undici calciatori che hanno preso parte alla gara.
8 REGOLA 12: PARTITE SOSPESE, POSTICIPATE, DECISE A TAVOLINO, GIOCATE SUBJUDICE E NON OMOLOGATE 1. Partite sospese o rinviate a. Nel caso una o più partite del campionato di Serie A vengano sospese o rinviate per una qualunque ragione (nebbia, inagibilità del campo, ecc.) e di conseguenza il Q.U. non pubblichi i voti relativi ai calciatori delle squadre coinvolte negli incontri sospesi, ciascuna partita del Campionato di Lega tra squadre in cui figurino tali calciatori verrà risolta in base alle seguenti disposizioni: ai giocatori che compongono le formazioni di quella giornata viene assegnato un 6 politico (a tutti tranne agli squalificati). Se si tratta di rinvio si utilizzerà il 6 politico solo se la gara si disputa a più di 48 ore dall inizio dell ultima gara della giornata (posticipo del lunedi sera se disputato nella stessa giornata) o se viene decisa a tavolino. Se si tratta di anticipo si utilizzerà il 6 politico solo se la gara si disputa a più di 48 ore dall inizio della prima gara della giornata (primo anticipo del sabato) o se viene decisa a tavolino. Qualsiasi partita regolarmente disputata e successivamente decisa a tavolino non sarà soggetta a 6 politico. CAPITOLO QUINTO REGOLA 13: IL CAMPIONATO 1. Il Campionato si svolge con un girone unico. 2. Il Campionato è disputato a somma di punteggi. 3. La squadra prima classificata è proclamata vincente del Campionato ed acquisisce il titolo di Campione di Lega. REGOLA 14: LA CLASSIFICA 1. La classifica è stabilita a somma di punti. 2. La classifica deve essere aggiornata settimanalmente e deve essere resa nota entro la scadenza stabilita dall Assemblea Generale. 3. La squadra prima classificata è proclamata vincitrice del Campionato ed acquisisce il titolo di Campione di Lega e il fantascudetto. REGOLA 15: LE COPPE 1. Le Coppe europee si svolgono con la modalità a scontri diretti A/R, con una organizzazione a gironi + eliminazione diretta. Le squadre saranno raggruppate in 2 gironi da 15 (i gironi saranno sorteggiati). Le prime 8 classificate di ogni girone accederanno alla fase ad
9 eliminazione diretta denominata CHE CUP che partirà con gli ottavi di finale (16 SQUADRE in totale). Le classificate dalla 9a alla 12a posizione di ogni girone accederanno alla fase ad eliminazione diretta denominata STI CUP che partirà con i quarti di finale (8 SQUADRE in totale). Le ultime 3 classificate di ogni girone saranno eliminate. La fase ad eliminazione diretta prevede sfide A/R con fattore campo +2. La finale è invece in turno unico, senza fattore campo. Per la CHE CUP anche gli ottavi di finale sono disputate in turno unico, senza fattore campo, per ragioni di calendario. 2. Per tutte le coppe valgono i seguenti criteri per determinare il passaggio del turno. In caso di parità tra 2 o più squadre nel girone o (in più gironi per determinare le migliori piazzate), l'ordine viene stabilito secondo i seguenti parametri: 1) punti conseguiti; 2) punti conseguiti negli scontri diretti; 2) migliore differenza tra reti segnate e subite; 3) maggior numero di reti segnate; 4) minor numero di reti subite; 5) classifica avulsa; 6) somma punti totali; 7) sorteggio con monetina. In caso di parità tra 2 o più squadre negli incontri ad eliminazione diretta, al fine di determinare la squadra meritevole del passaggio del turno, saranno esaminati nell'ordine i seguenti parametri: 1) reti fuori casa valgono doppio; 2) somma punteggi totali nei due incontri; 3) replay in giornata successiva. 3. Le finali si giocano in partita unica e, in caso di parità, ci si comporta verificando la somma di punti totali. 4. Il calcolo dei gol fatti tiene in considerazione il punteggio totale realizzato dalla squadra, a seconda della fascia di punteggio si realizza un certo numero di gol. In caso di: meno di > 0 gol tra 66 e >1 gol tra 72 e >2 gol tra 78 e >3 gol e così via per ogni fascia di sei punti. Le squadre che disputano la partita in casa ricevono un bonus di 2 punti come fattore casa o in gergo detto fattore campo. Se all interno della stessa fascia, includendo la fascia 0 gol, i punteggi differiscono di 4 o più punti, viene attribuito automaticamente un gol in più alla squadra con il punteggio superiore.
10 Se i punteggi totalizzati dalle due squadre differiscono per un valore maggiore o uguale a 10 punti, viene attribuito un gol in più alla squadra vincitrice. REGOLA 15: IL PAGAMENTO 1. Ogni fantasquadra verserà una somma pari a 50 crediti entro l inizio della competizione. REGOLA 16: IL MONTEPREMI 1. Il montepremi viene ripartito secondo le seguenti disposizioni. 2. Qualsiasi regola non esplicitamente indicata in questo regolamento seguirà il principio della storicità della regola, ovvero si seguirà la stessa regola (anche non scritta) fatta valere nei precedenti FantaCampionato. Ogni eventuale decisione non contemplata dalle regole e dunque fuori regolamento, può essere approvata solo all unanimità e non con il principio di maggioranza. Questo Documento è stato definito e sottoscritto da ogni fantallenatore. 1 classificato classificato classificato classificato classificato 120 MIGLIOR PUNTEGGIO 50 CHE CUP 140 STI CUP 100
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