NARAN FUTURE WARS. Inquisizione

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1 NARAN FUTURE WARS IMPERO GALATTICO DI ARGOS Inquisizione L ORIGINE DELL ORDINE DELL INQUISIZIONE SUL PIANETA NARAN. Nei tempi antichi, dopo un lungo periodo caratterizzato da sanguinose guerre religiose scatenate dai Sacerdoti del definitivamente affermato culto del dio Mithra, che era diventato la religione ufficiale dell Impero di Argos, il clero di questo culto mise al bando la magia, ritenendola un emanazione malefica dei Demoni che facevano capo ad Ahriman, il Nemico. Per combattere le eresie e le antiche religioni che ancora per molti secoli vennero praticate su Naran dai popoli e razze che vivevano al di fuori del controllo dell Impero di Argos, il Sinodo dei Vescovi di Argos decise di costituire un apposito Ordine di INQUISITORI, che avrebbe avuto come compito specifico la persecuzione degli infedeli, cioè di quelli tra gli Argivi ed i popoli sottomessi che si rifiutavano di adottare come unica divinità il dio Mithra e si ostinavano nel continuare a venerare gli antichi Dei. Con la scusa di combattere l eresia, i vescovi argivi si fecero spesso promotori di campagne di guerra ( Crociate ) contro i popoli confinanti e le città dell Akhea che continuavano pervicacemente a venerare i loro Dei. Fu così che nacque l ORDINE DEI TEMPLARI DI MITHRA, il braccio armato dell Inquisizione, il cui stemma fu una grande croce a otto punte, chiamata anche Croce di Rhodas quando la sede dell Ordine venne posto su codesta isola, situata nel mare Kreteus e baluardo difensivo dell Impero. In seguito ad una disputa scoppiata tra i Vescovi dell Impero di Argos appartenenti a due opposte fazioni, si operò una analoga frattura tra i massimi comandanti dell Ordine dei Templari, che sfociò in una vera e propria guerra civile, alla quale pose poi termine l Imperatore, il quale impose alle due parti di siglare un accordo che stabiliva la nascita di due nuovi Ordini religiosi, che assunsero i nomi di Logge: la LOGGIA D OCCIDENTE e la LOGGIA D ORIENTE, ognuna con un suo Sinedrio di Vescovi ed un Patriarca. Da entrambe le Logge dipesero i due nuovi Ordini di Templari: i Cavalieri Templari e gli Ospitalieri. Il popolo diede ai componenti dei due nuovi Ordini monastico-militari i nomi di Templari Bianchi e Templari Rossi, in relazione al colore della veste che codesti Cavalieri-Monaci indossavano. Da par suo, l Imperatore decise di costituire una terza loggia, la LOGGIA IMPERIALE, i cui componenti erano denominati Cavalieri d Argento perché non portavano alcuna veste sopra la scintillante corazza d acciaio che li ricopriva da capo a piedi. Il nome loggia venne derivato da quello dei tipici portici formati da colonnati che delimitano i cortili ed ai chioschi dei monasteri e conventi, e la scelta di esso fu dovuta al fatto che i Vescovi che conclusero l accordo si erano riuniti nella loggia della casa dei Templari della città di Argos, capitale dell Impero. A seguito dell espansione dell Impero di Argos nelle regioni settentrionali, dalla Loggia Imperiale ebbe origine un nuovo Ordine di Monaci-Cavalieri: I FRATI CAVALIERI PORTASPADA, indicati anche con il nome di CAVALIERI TEUTONICI perché come prima sede del loro Ordine venne scelta la fortezza di TEUTOBURG, edificata dall Impero al confine dell'immensa FORESTA DI TEUTBERGA. Poiché la croce che questi Cavalieri portavano sulla veste bianca era di colore nero, essi vennero identificati dal popolo col nome di Crociati Neri. Successivamente, molti di questi Cavalieri caddero vittime delle lusinghe del Male e diventarono adepti degli Dei del Caos. Per distinguersi dai loro confratelli che erano rimasti fedeli agli Dei della Luce, questi Cavalieri corrotti invertirono il colore della loro veste e della croce che fungeva da stemma, che quindi diventarono rispettivamente nera e bianca, dal che vennero identificati col nome di Templari Neri. 1

2 GLI ORDINI DEI TEMPLARI NELLA GALASSIA. Nella successiva nuova era spaziale, a seguito dell espansione dei popoli di Naran nella Galassia, anche gli antichi Ordini dei Templari dell Impero di Argos diedero il loro notevole contributo alla conquista e colonizzazione di molti sistemi solari. In poco tempo essi costituirono una delle meglio organizzate forze di pronto intervento militare degli Uomini, tra le più agguerrite che l Impero Galattico potesse mettere in campo. Mantenendo le antiche usanze e consuetudini, i Templari preferibilmente si dedicarono al loro sport preferito, cioè dare la caccia agli eretici ed ai Demoni ed altre Creature del Caos, che si erano insediate su pianeti che rientravano nella sfera di influenza degli Argivi, o che avessero tentato di occupare dei pianeti che fossero già sotto il controllo dell Impero. Tra le razze considerate da essi eretiche vi erano naturalmente gli Orchi, gli Elfi Oscuri e tutte quelle altre razze aliene che si opponevano all Impero. Nel mentre facevano guerra agli eretici, i diversi Ordini dei Templari continuarono anche le loro interminabili dispute, sovente sfocianti in vere e proprie piccole guerre locali, delle quali a farne le spese furono sovente le inermi popolazioni dei pianeti che avevano la sventura essere l oggetto della disputa. La situazione di conflittualità tra i Templari dei vari Ordini arrivò ad un livello tale da non essere più sopportabile per la stabilità dell Impero, aggravata dal fatto che tre Ordini (Rossi, Bianchi e Teutonici) di fatto si erano resi del tutto indipendenti ed agivano come Ordini Sovrani. Dopo un conflitto di vaste proporzioni, scatenato dai Cavalieri Teutonici contro gli altri due Ordini (Bianchi e Rossi), che devastò un paio di sistemi solari colonizzati dagli Argivi, l Imperatore decise di intervenire con pugno ferreo, mettendo in opera un piano per riportare codesti Ordini nuovamente alle dipendenze degli Uffici Imperiali. Per prima cosa egli istituì l Ufficio Imperiale dell Inquisizione, in seno al quale venne costituito un nuovo Ordine militare, quello dei Sicari Imperiali. A capo dell Ufficio dell Inquisizione l Imperatore pose il Gran Maestro dei Cavalieri d Argento, Thomás Torkemada, al quale conferì il titolo di Gran Inquisitore. Con uno spietato, subdolo inganno, Torkemada riuscì a convincere i sommi dirigenti (Patriarchi) dei tre Ordini ribelli a recarsi ad un convegno da lui organizzato in una località segreta, con la scusa di addivenire alla stipula di un trattato per porre fine alla guerra in atto tra i Templari. Dopo che tutti furono seduti nella grande sala appositamente predisposta, Torkemada diede l ordine ai suoi Sicari di entrare ed eliminare tutti i convenuti. Fu una strage che passò alla storia col nome di Giorno di Pugnali Insanguinati e la sua data viene fatta coincidere con l inizio dell attività dell Ufficio Inquisizione. Eliminati i Capi dei tre Ordini ribelli, l Imperatore ne nominò altri, scegliendoli tra i Comandanti dei suoi Reggimenti di Opliti ritenuti più fedeli ed abili. I nuovi eletti vennero insigniti del titolo di Esarca e, per meglio controllarli, furono posti sotto il comando dell Ufficio dell Inquisizione. ORGANIZZAZIONE DELL INQUISIZIONE. In precedenza, le quattro Logge del «Tempio di Mithra» alle quali appartenevano i Templari, avevano un identico tipo di organizzazione, piramidale al cui vertice si trovava il «SINEDRIO», una sorta di consiglio aristocratico formato da dodici Vescovi e presieduto da un Patriarca che ne era il primus inter pares ed aveva anche il titolo di Duca Grande Elettore dell Impero. Da ogni Patriarca dipendeva uno dei Grandi Maestri Superiori dell Ordine dei Templari che ad esso faceva capo. Dal Gran Maestro dipendevano i Templari (Cavalieri Monaci), le Vestali ed i Monaci dell Ordine,. Le Vestali erano poste agli ordini di una Badessa. Nella riorganizzazione dei 4 Ordini, i Patriarchi vennero sostituiti dagli Esarchi di nomina imperiale, i Sinedri vennero aboliti ed i Templari cambiarono i loro antichi nomi assumendo rispettivamente i seguenti: Opliti Bianchi, Opliti Rossi, Opliti Neri ed Opliti d Argento. Con la riorganizzazione, agli ex Cavalieri Templari venne imposto di adottare lo stesso modo di combattere degli Opliti Imperiali, utilizzando gli stessi tipi di armi e di esoscheletri da battaglia, nonché gli stessi tipi di veicoli e velivoli. Le loro caserme hanno però conservato l antico nome di Abazie e, come nell antichità, continuano ad essere amministrate da dei funzianari appartenenti all Ordine che hanno conservato l antico nome di Abati. 2

3 L ORDINE DEGLI OPLITI D ORO. Nei tempi antichi, quando sull isola di Dilmun risiedevano le celestiali creature del Bene, tra esse vi erano quelle che venivano chiamate ANGELI, conosciuti anche col nome di ELOHIM, i quali erano divisi in tre classi: DEVA, YAZATA ed ELOHIM propriamente detti. Ai loro ordini vi erano i BEATI: guerrieri defunti, le cui anime dimoravano temporaneamente nei Campi Elisi; essi costituivano le truppe di Fanteria di codesto esercito. Essi erano ( e lo sono tuttora) suddivisi nei seguenti cinque Ordini: ATA, ASA, HAUVARTAT, KHSATRA, AMERETAT. Ogni Ordine è abbinato ad una Virtù: Ata - il Pensiero Divino, Asa - la Verità, Haurvatat - l Integrità dell Anima, Khshthra - il Potere Divino, Ameretat - l Immortalità dell Anima. Codesti BEATI hanno una natura astratta e concreta, divina e umana allo stesso tempo. Nei tempi antichi erano molto numerosi e formarono le LEGIONI DELLA LUCE sul pianeta Naran, le quali erano poi rinforzate con i Cavalieri Beati, cioè dalle anime di quei guerrieri che in vita erano stati valenti Cavalieri ed avevano quindi messo la loro arte bellica al servizio delle Forze della Luce. Nel periodo dell espansione delle razze di Naran nella Galassia, il posto degli antichi Cavalieri Beati venne preso dagli Opliti d Argento caduti in battaglia combattendo contro le forze del Male. Ad essi, dopo un breve soggiorno nei Campi Elisi, venne concesso di ritornare in vita, in una forma semi-angelica, per continuare ad opporsi alle nefande forze oscure che si erano diffuse in tutta la Galassia. Con essi venne costituito l Ordine degli Opliti d Oro, che si mise al servizio degli Imperatori di Argos. Nella generale riorganizzazione degli Ordini Monastico-militari e dell Ufficio dell Inquisizione, l Ordine degli Opliti d Oro venne posto alle dirette dipendenze dell Imperatore, come quello degli Opliti d Argento al quale si affianca, assieme alle altre forze dell Inquisizione, nelle operazioni militari condotte contro le forze del Male ed i nemici di Argos. LE MONACHE GUERRIERE (VESTALI DI MITHRA). La stessa sorte subita dai disciolti tre Ordini dei Templari è stata imposta anche ai corrispondenti tre Ordini delle Vestali di Mithra. Le Monache Guerriere sono state riassegnate ad un nuovo solo Ordine, posto alle dipendenze dirette del Grande Inquisitore. Il nuovo Ordine delle Vestali ha mantenuto la precedente organizzazione dei Templari basata sulle Abbazie fortificate, denominate Conventi. A capo di ogni Convento vi è una Madre Badessa, che è alle dirette dipendenze del Gran Inquisitore. Le VESTALI DI MITHRA sono delle Vergini Guerriere che di solito combattono appiedate, ma tra esse ne vengono scelte alcune, le più brave, che vengono addestrate a combattere con dietro la schiena dei dispositivi di volo. LE SQUADRE DI SOPPRESSIONE: I CACCIATORI DI STREGHE E DEMONI. I Cacciatori di Streghe e Demoni sono dei fanatici seguaci del dio Mithra che agli ordini dei Monaci dell'inquisizione operano al fine di eliminare dalla Galassia le Streghe, gli Stregoni, i Demoni ed ogni altra Creatura immonda che essi reputano essere una emanazione del Signore del Male: Ahriman. LA FANTERIA DELL INQUISIZIONE: I FANATICI SOLDATI DI TORKEMADA. Oltre a comandare direttamente i Cavalieri d Argento e d Oro, i suoi Sicari, le Vestali di Mithra e le Squadre di Soppressione, Torkemada è riuscito a convincere l Imperatore a porre ai suoi ordini anche dei Reggimenti di Fanteria Galattica. Per i suoi Reggimenti Torkemada ha selezionato dalle altre formazioni militari di Argos i più fanatici soldati, facendoli sottoporre ad un addestramento particolarmente feroce, al termine del quale dalle scuole militari dell Inquisizione escono delle truppe fidatissime, implacabili nell opporsi a qualsiasi nemico del loro capo supremo, fosse anche l Imperatore stesso. * * * 3

4 Affiliazione: Bene. Regole di composizione dell esercito Un esercito dell Inquisizione dovrà avere almeno un Comando ogni 1000 punti esercito. Un esercito dell Inquisizione potrà avere al massimo un Eroe o un Distruttore ogni 1000 punti esercito. Un esercito dell Inquisizione potrà avere al massimo un Araldo per ogni Comando. Un esercito dell Inquisizione potrà avere al massimo due Esploratori. Abilità Tattiche Un esercito dell Inquisizione non potrà usare le seguenti abilità tattiche: - Artiglieria di supporto - Difese - Guerriglia - Orda - Punti d accesso Regole dei Personaggi Individuali Sarà possibile unire i Personaggi Individuali alle Unità e imbarcarli insieme a queste sui veicoli. Ogni Personaggio non in esoscheletro dovrà sostituire un modello, in modo da non superare il numero massimo di modelli trasportabili. Ogni Personaggio in esoscheletro dovrà sostituire 1 modello in esoscheletro o 2 modelli non in esoscheletro. I Personaggi Individuali potranno essere armati con armi leggere e/o con armi speciali da CaC selezionate dall Arsenale. I Personaggi Individuali potranno essere equipaggiati con dotazioni speciali selezionate dall Arsenale generico e da quello specifico per questa espansione. 4

5 Ordini Templari degli Opliti Bianchi, Opliti Rossi ed Opliti Neri Per le Unità, Personaggi e Veicoli dei tre Ordini Templari degli Opliti Bianchi, Opliti Rossi ed Opliti Neri fare riferimento al libro dell esercito degli Opliti Imperiali di Argos. Un esercito dell Inquisizione può schierare come facenti parte del proprio esercito le Unità, Personaggi e Veicoli di uno dei tre Ordini Templari sopra citati, oppure, in alternativa, le Unità, Personaggi e Veicoli degli Opliti d Argento e degli Opliti d Oro che si trovano in questo libro. Ordine degli Opliti d Argento Truppe di base Opliti d Argento (basetta tonda cm. 2,5) Oplita Vet. Disc xp c&p 10 no no no 16 "+4elite" 5 12 Devono essere armati con una delle seguenti combinazioni di armi: fucile mitragliatore e arma da CaC a 1 mano ad energia fucile mitragliatore e Grande Arma a 2 mani energetica fucile mitragliatore e Pugno Termico, al costo indicato nell Arsenale generico. Standard Sono equipaggiati con sistemi di visione notturna, il cui costo è già compreso in quello del profilo. Max 1 Unità ogni 1000 punti esercito. Truppe Specializzate Squadre di Annientamento degli Opliti d Argento (basetta tonda cm. 2,5 oppure 4) Oplita Vet. Disc xp c&p 10 no no no Devono essere armati di fucile d assalto, al costo indicato nell Arsenale generico: Può avere il Capo e fino a max 4 Addetti Armi Speciali o Pesanti. Max una Unità ogni 1000 punti esercito. 5

6 Opliti d Argento in esoscheletro (basetta tonda cm. 2,5 oppure 4) Oplita Vet. Disc xp c&p 10 7 sì no 42 "+8Elite" 4 10 Truppe in esoscheletro. Ogni modello può avere una delle seguenti combinazioni di armi: fucile mitragliatore e arma da CaC a 1 mano ad energia fucile mitragliatore e Pugno Termico, Arma a 2 mani energetica Grande Arma a 2 mani energetica al costo indicato nell Arsenale generico. Possono schierare il Capo, il Campione ed un Addetto Armi Pesanti ogni 5 modelli. Regole speciali: Seguono la regola speciale Attacco a sorpresa. Max una Unità ogni 1000 punti esercito. Assaltatori Argentati (basetta tonda cm. 2,5) Oplita Vet. Disc xp c&p 25 no no no 22 "+4elite" 5 10 Fanteria Volante. Ogni modello può avere una delle seguenti combinazioni di armi: fucile mitragliatore e arma da CaC a 1 mano ad energia fucile mitragliatore e Pugno Termico, Fucile mitragliatore e Grande Arma a 2 mani energetica al costo indicato nell Arsenale generico. Standard. Max una Unità ogni 1000 punti esercito. Opliti d Argento Fiammeggianti (basetta tonda cm. 2,5) Oplita Elite Disc xp c&p 10 no no no Ogni modello è armato con un fucile mitragliatore ed una speciale arma a 2 mani energetica che emette un getto di fiamma simile a quello del lanciafiamme leggero, per la quale quindi si utilizza il profilo di quest arma.. Il costo delle armi, ricavato dall Arsenale, andrà aggiunto a quello del profilo. L Unità può avere solo il Capo come Personaggio Speciale. Unità Leggendaria. 6

7 Creature Terribili Armatura da battaglia Phobos (basetta tonda cm. 5,5) Phobos Vet. Disc xp c&p F sì no Creatura Terribile. Sono armati con 2 armi a scelta, tra le seguenti: Cannone energetico pesante Lanciafiamme pesante Pugno Termico Grande Arma energetica a 1 mano al costo indicato nell Arsenale generico. Max 1 Unità ogni 1000 punti esercito. 7

8 Personaggi Individuali degli Opliti d Argento Comandanti Eroici, Comandanti e Ufficiali (basetta tonda cm. 2,5) Comand. Eroico Elite Disc xp c&p F no no 60+VC Comand. /Ufficiale Elite Disc xp c&p 10 7 no no 38+VC Fanteria, Personaggio Individuale, Personaggio Arcano. Possono essere armati con un fucile mitragliatore ed un arma energetica a 1 mano, al costo indicato nell Arsenale generico. Il Comandante Eroico segue le regole speciali dei Comandanti Eroici. Sono dotati di sistemi di visione notturna, il cui costo è già compreso in quello del profilo. Comandanti Eroici, Comandanti e Ufficiali in esoscheletro (basetta tonda cm. 4) Comand. Eroico Elite Disc xp c&p F sì no 130+VC Comand. /Ufficiale Elite Disc xp c&p 10 6 sì no 70+VC Truppe in esoscheletro, Personaggio Individuale, Personaggio Arcano. Possono essere armati con un arma da fuoco ed un arma da corpo a corpo, da scegliere tra le seguenti: a) arma da fuoco: Fucile mitragliatore Lanciafiamme Cannone d assalto b) arma da corpo a corpo: arma energetica a 1 mano arma energetica a 2 mani pugno termico grande arma energetica a 2 mani al costo indicato nell Arsenale generico. Le armi dichiarate devono essere effettivamente rappresentate sulla miniatura. Regole speciali: Seguono la regola speciale Attacco a sorpresa. Il Comandante Eroico segue le regole speciali dei Comandanti Eroici. Sono dotati di sistemi di visione notturna, il cui costo è già compreso in quello del profilo. 8

9 Eroi degli Opliti d Argento - Eroi (basetta tonda cm. 2,5) Eroe Elite Disc xp c&p F no no Fanteria, Personaggio Individuale, Personaggio Arcano. Hanno in dotazione un fucile mitragliatore e un arma a 1 mano energetica. Sono dotati di sistemi di visione notturna, il cui costo è già compreso in quello del profilo. Eroi degli Opliti d Argento - Eroi - in esoscheletro (basetta tonda cm. 4) Eroe Elite Disc xp c&p F sì no Personaggio Individuale - Fanteria. Possono essere armati con un arma da fuoco ed un arma da corpo a corpo, da scegliere tra le seguenti: c) arma da fuoco: Fucile mitragliatore Lanciafiamme Cannone d assalto d) arma da corpo a corpo: arma energetica a 1 mano arma energetica a 2 mani pugno termico grande arma energetica a 2 mani al costo indicato nell Arsenale generico. Le armi dichiarate devono essere effettivamente rappresentate sulla miniatura. Regole speciali: Seguono la regola speciale Attacco a sorpresa. Sono dotati di sistemi di visione notturna, il cui costo è già compreso in quello del profilo. 9

10 Araldo degli Opliti d Argento L Araldo degli Opliti d Argento segue le regole dei Portabandiera dei Comandi. Con una maggiorazione di +100 punti può innalzare lo Stendardo dell Esercito (Talismano). Profilo base (basetta tonda cm. 2,5) Araldo Elite Disc xp c&p 10 7 no no Personaggio Individuale - Fanteria. L Araldo è armato con arma a una mano e può avere una pistola, un pistola laser o una pistola energetica, al costo previsto nell Arsenale generico. Sono dotati di sistemi di visione notturna, il cui costo è già compreso in quello del profilo. Profilo in esoscheletro (basetta tonda cm. 4) Araldo Elite Disc xp c&p 10 7 no notte Personaggio Individuale Truppe in Esoscheletro. L esoscheletro è dotato di 2 punti arma utilizzabili per: mitragliatrice leggera, arma da CaC a 1 mano energetica o a 2 mani energetica, scudo, Pugno Termico, al costo previsto nell Arsenale generico. Seguono la regola speciale Attacco a sorpresa. Sono dotati di sistemi di visione notturna, il cui costo è già compreso in quello del profilo. 10

11 Ordine degli Opliti d Oro Truppe Specializzate Opliti d Oro (basetta tonda cm. 2,5) Oplita Elite Disc xp c&p 25 7 no no Fanteria Volante. Sono armati con arma a 2 mani energetica e pistola energetica, al costo indicato nell Arsenale generico. Possono schierare solo il Capo ed il Combattente Scelto come Personaggi Speciali. Seguono le seguenti regole speciali: Assaltatori, Unità Leggendaria, Nessuna resa. Personaggi Individuali degli Opliti d Oro Comandanti Eroici, Comandanti ed Ufficiali (basetta tonda cm. 2,5) Comand. Eroico Elite Disc xp c&p F no no 170+VC Comand. /Ufficiale Elite Disc xp c&p 25 6 no no 75+VC Fanteria Volante, Personaggio Individuale, Personaggio Arcano. Sono armati con arma a 2 mani energetica, al costo previsto nell Arsenale generico. Sono dotati di sistemi di visione notturna, il cui costo è già compreso in quello del profilo. Il Comandante Eroico segue le regole speciali dei Comandanti Eroici. Eroi degli Opliti d Oro - Eroi - (basetta tonda cm. 2,5) Eroe Elite Disc xp c&p F no no Fanteria Volante, Personaggio Individuale, Personaggio Arcano. Sono armati con arma a 2 mani energetica, al costo previsto nell Arsenale generico. Sono dotati di sistemi di visione notturna, il cui costo è già compreso in quello del profilo. Seguono le regole degli Eroi. 11

12 Araldo degli Opliti d Oro - Portabandiera - (basetta tonda cm. 2,5) Araldo Elite Disc xp c&p 25 7 no no Fanteria Volante, Personaggio Individuale. L Araldo è armato con arma a una mano energetica, al costo previsto nell Arsenale generico. L Araldo degli Opliti d Oro segue le regole del Portabandiera del Comando. Con la maggiorazione prevista nell Arsenale generico, può innalzare lo Stendardo dell Esercito (Talismano). E dotato di sistema di visione notturna, il cui costo è già compreso in quello del profilo. 12

13 lnquisizione IMPERIALE & CULTI FANATICI Truppe di base Fanteria d Assalto dell Inquisizione (basetta cm. 2,5) Soldato Vet. Disc med. c&p 15 no no notte Devono essere armati con fucile d assalto oppure con un fucile laser, ma l intera Unità deve avere lo stesso tipo di arma, al costo previsto dall Arsenale generico. Standard. Seguono la regola speciale: Assaltatori. Possono avere una corazza pesante al costo di +2 punto per modello. Possono avere i seguenti equipaggiamenti dalla sezione equipaggiamenti generali: dispositivo di puntamento, visione notturna, granate stordenti, fumogene e dirompenti, protezione NBC. Devoti di Mithra (basetta cm. 2,5) Devoto Med. Fan med. c&p 15 no no notte Devono essere armati con pistola ed arma a 1 mano, al costo previsto dall Arsenale generico. Questa Unità schiera solo il Capo come Personaggio Speciale. Crociati di Mithra (basetta cm. 2,5) Crociato Vet. Fan med. c&p 15 no no notte Devono essere armati con arma a 1 mano energetica e scudo, oppure con pistola ed arma energetica a 1 mano, oppure con arma energetica a 2 mani, oppure con fucile d assalto, ma l intera Unità deve avere lo stesso tipo di arma, al costo previsto dall Arsenale generico. Standard. Possono avere la corazza pesante al costo di +2 punti per modello, oppure la corazza extrapesante al costo di +4 punti per modello; nel secondo caso il Movimento sarà di 10 cm. Possono avere i seguenti equipaggiamenti dalla sezione equipaggiamenti generali: dispositivo di puntamento, visione notturna, granate stordenti, fumogene e dirompenti, protezione NBC Miniature di riferimento: WARZONE- esercito della FRATELLANZA: Soldati, Soldati di Elite, Pellegrini, Guardie della Furia, Guerrieri Sacri, Arcivescovi. 13

14 Truppe Specializzate Squadre di Sicari dell Inquisizione (basetta cm. 2,5) Sicario Vet. Fan med. c&p 20 no no notte 21 "+4El." 4 10 Devono essere armati con arma a 2 mani o arma a 2 mani energetica, al costo previsto dall Arsenale generico. Possono schierare solo il Capo ed il Combattente Scelto come Personaggi Speciali. Seguono le seguenti regole speciali: Nessuna resa, Esperti in arti marziali, Dietro le linee nemiche, Mimetizzazione, Assaltatori. Max 1 Unità ogni 2000 punti esercito. Squadre di Cecchini dell Inquisizione (basetta cm. 2,5) Cecchino Vet. Disc med. c&p 20 no no notte 22 "+4El." 2 4 Devono essere armati con il fucile di precisione, al costo previsto dall Arsenale generico. Possono schierare solo il Capo ed il Tiratore Scelto come Personaggi Speciali. Seguono le seguenti regole speciali: Nessuna resa, Dietro le linee nemiche, Mimetizzazione. Max 1 Unità ogni 2000 punti esercito. Squadre di Sicari Soppressori dell Inquisizione (basetta cm. 2,5) Soppressor Elite Fan med. c&p 20 no no no Devono essere armati con una pistola energetica ed un pugno termico, al costo previsto dall Arsenale generico. Possono schierare solo il Capo ed il Combattente Scelto come Personaggi Speciali. Seguono le seguenti regole speciali: Nessuna resa, Dietro le linee nemiche, Assaltatori, Gelo di sangue. Nello stato O.K. si comportano come una Unità in sete di sangue. Max 1 Unità ogni 2000 punti esercito. Devono essere equipaggiati con le droghe. 14

15 Cyborg-Arma (basetta tonda cm. 2,5 oppure cm. 4.) Cyborg Med. Disc p c&p 10 8 no no Truppe in esoscheletro. Sono armati con pugno termico, al costo indicato nell Arsenale generico. Possono schierare solo il Capo e fino a max 3 Addetti Armi Speciali come Personaggi Speciali. Max 1 Unità ogni 1000 punti esercito. Cyborg-Flagellatori (basetta tonda cm. 2,5.) Cyborg Scad. Ist md z&a 15 8 no no Sono armati con zanne & artigli ed arma a catena, al costo indicato nell Arsenale generico (per la sola arma a catena). Questa Unità NON schiera Personaggi Speciali, neppure il Capo (in deroga al Regolamento). Seguono le seguenti regole speciali: Assaltatori, Nessuna resa. Demoni Controllati (basetta tonda cm. 2,5) Demone Med. Fan lg z&a 20 no sì giorno Questa Unità NON schiera Personaggi Speciali, neppure il Capo (in deroga al Regolamento). Seguono le seguenti regole speciali: Assaltatori, Nessuna resa. Unità Leggendaria. Preti Guerrieri (basetta tonda cm. 2,5.) Preti Med. Fan ns c&p 22 no no notte Sono armati con grande arma a 2 mani, al costo indicato nell Arsenale generico. Possono schierare solo il Capo come Personaggio Speciale. Seguono le seguenti regole speciali: Assaltatori, Nessuna resa. Unità Leggendraia. Un Prete può essere schierato come Personaggio Speciale in una Unità di Devoti o di Crociati. 15

16 Personaggi Individuali dell Ufficio dell Inquisizione Eroe dei Soppressori - Eroe - (basetta tonda cm. 2,5) Eroe Elite Fan med c&p F no no Fanteria, Personaggio Individuale. Ha in dotazione una pistola energetica ed un pugno termico, al costo previsto dall Arsenale generico. Segue le seguenti regole speciali: Dietro le linee nemiche, Assaltatori, Gelo di sangue. Segue le regole degli Eroi. Deve essere equipaggiato con dosi di droghe. Sicario Arcano - Eroe - (basetta tonda cm. 2,5) Sicario Elite Disc med c&p F no no Fanteria, Personaggio Individuale, Personaggio Arcano. Ha in dotazione una pistola energetica ed un arma a 1 mano energetica, al costo previsto dall Arsenale generico. Segue le seguenti regole speciali: Dietro le linee nemiche, Esperto arti marziali. Segue le regole degli Eroi. Cecchino - Esploratore - Personaggio Individuale - (basetta tonda cm. 2,5) Cecchino Elite Fan med c&p 20 7 no no Fanteria, Personaggio Individuale. Ha in dotazione un fucile di precisione. Segue le seguenti regole speciali: Dietro le linee nemiche, Mimetizzazione. Segue le regole dei Cecchini. Può essere pagato anche come Esploratore, con una maggiorazione di costo di +53 punti.. 16

17 Sommo Inquisitore Comandante o Ufficiale (basetta tonda cm. 2,5) S. Inquisitore Vet. Fan md c&p F no notte 55+VC "+16 El" - - Fanteria, Personaggio Individuale. Possono essere armati con un arma da fuoco ed un arma da corpo a corpo, da scegliere tra le seguenti: a) arma da fuoco: pistola o pistola lanciafiamme o pistola energetica Mitragliatrice Pesante Cannone d assalto b) arma da corpo a corpo: arma a 1 mano o arma energetica a 1 mano arma a 2 mani o arma energetica a 2 mani pugno termico grande arma a 2 mani o grande arma energetica a 2 mani al costo indicato nell Arsenale generico. Le armi dichiarate devono essere effettivamente rappresentate sulla miniatura. Ricopre il ruolo di Comandante o di Ufficiale o anche di Eroe; nell ultimo caso ovviamente non sarà pagato il Valore di Comando. Può avere la corazza pesante al costo di +2 punti, oppure la corazza extrapesante al costo di +4 punti ; nel secondo caso il suo Movimento sarà di 10 cm. Può avere i seguenti equipaggiamenti dalla sezione equipaggiamenti generali: dispositivo di puntamento, visione notturna, granate stordenti, fumogene e dirompenti, protezione NBC Inquisitore Mistico Ufficiale o Personaggio Arcano (basetta tonda cm. 2,5) Inq. Mistico Med. Fan md c&p 15 7 no notte 16+VC "+6Vetl" - - Fanteria, Personaggio Individuale, Personaggio Arcano (opzionale). Possono avere pistola ed arma a 1 mano oppure arma a 2 mani; la pistola e l arma a 1 o 2 mani possono essere del tipo normale oppure energetico, al costo indicato nell Arsenale generico. L arma o le armi dichiarate devono essere effettivamente rappresentate sulla miniatura. Ricoprono il ruolo di Ufficiale o di Personaggio Arcano; nell ultimo caso ovviamente non sarà pagato il Valore di Comando. Miniature di riferimento: WARZONE- esercito della FRATELLANZA: Custode dell Arte, Sentinella. 17

18 Inquisitore Combattente Combattente Speciale (basetta tonda cm. 2,5) Inq. Combatt. Vet. Fan md c&p 15 7 no notte 24 "+8El." - - Fanteria, Personaggio Individuale. Sono armati con una delle seguenti combinazioni di armi: pistola o pistola lanciafiamme o pistola energetica, con arma a 1 mano o pugno termico o arma a 1 mano energetica o grande arma a 1 mano o grande arma energetica a 1 mano arma a 2 mani o arma a 2 mani energetica o grande arma a 2 mani o grande arma a 2 mani energetica mitragliatrice pesante cannone d assalto al costo indicato nell Arsenale generico. L arma o le armi dichiarate devono essere effettivamente rappresentate sulla miniatura. Può essere schierato come Combattente Speciale. Può avere la corazza pesante al costo di +2 punti, oppure la corazza extrapesante al costo di +4 punti; nel secondo caso il suo Movimento sarà di 10 cm. Può avere i seguenti equipaggiamenti dalla sezione equipaggiamenti generali: dispositivo di puntamento, visione notturna, granate stordenti, fumogene e dirompenti, protezione NBC Miniature di riferimento: WARZONE- esercito della FRATELLANZA: Mortificator, Inquisitore Maggiore, Crocefissore, Inquisitore Nicodemus, Cardinale Dominic. Carnefice dell Inquisizione Eroe (basetta tonda cm. 2,5) Carnefice Elite Fan md c&p F no notte Fanteria, Personaggio Individuale. E armato con un Pugno termico, al costo indicato nell Arsenale generico. Segue le regole degli Eroi. Può avere la corazza pesante al costo di +2 punti, oppure la corazza extrapesante al costo di +4 punti; nel secondo caso il suo Movimento sarà di 10 cm. Miniature di riferimento: WARZONE- esercito della FRATELLANZA: Pellegrino, Carnefice. 18

19 MONACHE GUERRIERE Truppe di base Monache Guerriere (basetta cm. 2,5) Monaca Vet. Fan p c&p 15 no no notte Devono essere armate con fucile d assalto al costo previsto dall Arsenale generico. Standard Truppe Specializzate Squadre di Monache Guerriere con Armi Speciali o Pesanti (basetta tonda cm. 2,5) Monaca Vet. Fan p c&p 15 no no notte Possono essere armate con fucile d assalto, al costo indicato nell Arsenale generale. Può schierare come Speciali il Capo e fino a 4 Addette alle Armi Speciali o Pesanti. Max una Unità ogni 1000 punti esercito. Monache Invasate (basetta cm. 2,5) Monaca Med. Fan lg c&p 20 no no notte in sete di s. Vet. Fan " " 25 7 " " Devono essere armate con un arma a 2 mai o una grande arma, al costo previsto dall Arsenale generico. L arma dichiarata deve essere rappresentata sulla miniatura. L Unità schiera solo il Capo come Personaggio Speciale. Segue le seguenti regole speciali: Berserker, Nessuna resa, Assaltatori. Max 1 Unità ogni 1000 punti esercito. 19

20 Monache Assaltatrici con reattori dorsali (basetta tonda cm. 2,5) Monaca Vet. Fan ps c&p 25 no no notte Fanteria Volante. Standard.. Possono avere in dotazione 2 pistole; le Addette Armi Speciali possono avere solo 2 pistole energetiche o 2 pistole lanciafiamme. Il costo delle armi, ricavato dall Arsenale, deve essere aggiunto a quello della Monaca Assaltatrice indicato nel profilo. Le armi dichiarate devono essere rappresentate sulla miniatura. Sono equipaggiate con i reattori dorsali. Monache Distruttrici (basetta cm. 2,5) Monaca Vet. Fan p c&p 15 no no notte Devono essere armate con fucile d assalto, al costo previsto dall Arsenale generico. L Unità deve avere il Capo e può avere fino a 4 Addette Armi Speciali come Personaggi Speciali. Max 1 Unità ogni 1000 punti esercito. Vestali di Mithra (basetta cm. 2,5) Vestale Elite Fan p c&p 15 no no notte Devono essere armate con pistola ed arma ad asta energetica, al costo previsto dall Arsenale generico. Standard. Seguono la regola speciale Assaltatori. Unità Leggendaria. 20

21 Personaggi Individuali delle Monache Guerriere Badesse Guerriere Comandanti Eroici, Comandanti e Ufficiali (basetta tonda cm. 2,5) Comand. Eroico Elite Fan p c&p F no notte 53+VC Comand. /Ufficiale Elite Fan p c&p 15 7 no notte 29+VC Fanteria, Personaggio Individuale. Possono essere armate con una pistola e arma a 1 mano o arma energetica a 1 mano, al costo indicato nell Arsenale generico. Il Comandante Eroico segue le regole speciali dei Comandanti Eroici. Monaca Prescelta - Eroina (basetta tonda cm. 2,5) Prescelta Elite Fan p c&p F no notte Fanteria, Personaggio Individuale. Possono essere armate con una pistola e arma a 1 mano o arma energetica a 1 mano, al costo indicato nell Arsenale generico. Segue le regole degli Eroi. Personaggi Individuali Speciali delle Monache Guerriere Magdalene - Eroina (basetta tonda cm. 2,5 oppure cm. 4) Magdalene Elite Fan p c&p F no no Fanteria Volante, Personaggio Individuale, Personaggio Arcano. Ha in dotazione un arma speciale: una grande spada che è in grado di emettere una fiamma; si considera come Arma energetica a 2 mani (nella Fase di Combattimento) e come Lanciafiamme (nella Fase Armi da fuoco). Dovrà quindi essere pagata come codeste due armi, al costo indicato nell Arsenale generico. 21

22 Equipaggiamenti e armi speciali Gli eserciti dell Inquisizione Imperiale potranno utilizzare i seguenti equipaggiamenti e armi speciali. Spada del Campione Quest arma particolare può essere assegnata solo al Capo o al Combattente Speciale di una Unità e consentirà di aggiungere un ulteriore +1 al Valore complessivo dell Unità nella fase di combattimento corpo a corpo. Costo: 10 punti 22

23 V E I C O L I Tutti i modelli qui descritti seguono le regole dei Veicoli corazzati e possono essere usati dagli Opliti d Argento, dalla Fanteria dell Inquisizione e dalle Monache Guerriere. Equipaggio (Squadra di Carristi) - (basetta cm. 2,5 x 2,5) La Squadra Carristi costituisce l equipaggio di un veicolo corazzato; solitamente è formata dal Capo carro, un Pilota, un mitragliere/marconista ed uno o più addetti alle armi montate sul veicolo. Oplita Carrista Vet. Disc md c&p 15 no no no 11 - Var Var Fante Carrista Vet. Disc lg c&p 20 no no notte 7 - Var Var Monaca Carr. Vet. Fan md c&p 15 no no notte 8 - Var Var Inquisitore Carr. Vet. Fan md c&p 15 no no notte 8 - Var Var Possono essere armati di pistola, il cui costo deve essere preso dall Arsenale generale. Il Carrista della Fanteria (2 profilo della tabella) può avere in dotazione una corazza media (giubbotto corazzato) +1 punto per modello, in tal caso il Mov scenderà a 15 cm. Gli Opliti sono dotati di sistemi di visione notturna, il cui costo è già compreso in quello del profilo. 23

24 Veicoli Trasporti Truppa degli Opliti d Argento e della Fanteria dell Inquisizione Ogni trasporto truppa dovrà essere assegnato ad una Unità specifica. Veicolo Trasporto Truppe Oplon degli Opliti d Argento VAL MOV RCF RCL RCP RCAB COR Equip. PDS TSS PDP TSP Costo xp Veicolo corazzato cingolato simile al tipo Phebo degli Opliti di Argos-. Armi: L Oplon è armato con una mitragliatrice leggera. Può essere dotato di una torretta corazzata con un'arma pesante scelta dall'arsenale; in questo caso la capacità di trasporto sarà dimezzata. Il costo delle armi, ricavato dall Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo. Può avere in dotazione un missile terra-terra o terra-aria al costo indicato nell Arsenale. Le armi dichiarate devono essere rappresentate sul modellino. Capacità di trasporto: 12 modelli in basetta tonda 2,5 cm. Non potranno essere imbarcati modelli su Moto o modelli con Reattori dorsali. Veicolo Trasporto Truppe Eidolon della Fanteria dell Inquisizione VAL MOV RCF RCL RCP RCAB COR Equip. PDS TSS PDP TSP Costo p Veicolo Corazzato dello stesso modello dell Hermes della Fanteria Imperiale di Argos. Armi: Può montare le seguenti armi: in torretta: un cannone d assalto oppure una mitragliatrice pesante oppure un lanciafiamme pesante nella torretta del capocarro (opzionale): una mitragliatrice leggera oppure due fucili mitragliatori binati sulla parte anteriore dello scafo: una mitragliatrice pesante oppure un lanciafiamme pesante sopra lo scafo (opzionale): una postazione di lancio di un missile Terra-Aria o Terra-Terra Il costo delle armi, preso dall Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo. Le armi dichiarate devono essere rappresentate sul modellino. Capacità di trasporto: Può imbarcare 12 modelli in basetta da cm. 2,5. 24

25 Veicoli Corazzati degli Opliti d Argento e della Fanteria dell Inquisizione Fortezza mobile da battaglia Redenzione Suprema VAL MOV RCF RCL RCP RCAB COR Equip. PDS TSS PDP TSP Costo xp Veicolo Corazzato dello stesso modello dell Olimpus degli Opliti Imperiali di Argos. Armi: Può essere armato con due piattaforme d arma laterali ognuna delle quali può montare armi speciali o pesanti a scelta del giocatore. Sullo scafo può essere montata un'altra arma speciale o pesante, una mitragliatrice leggera e un missile terra-terra oppure terra-aria. Il costo delle armi, ricavato dall Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo. Le armi dichiarate devono essere rappresentate sul modellino. Capacità di trasporto: 12 modelli di Fanteria oppure 6 modelli di Opliti d Argento in esoscheletro. Si potrà imbarcare solo al massimo una Unità + un Personaggio Individuale. Non potranno essere imbarcati modelli su Moto o modelli con Reattori dorsali. Aereo-cannoniera d Assalto Fortitudo VAL MOV RCF RCL RCP RCAB COR Equip. PDS TSS PDP TSP Costo xp Veicolo Volante. Armi: Può essere armato con due coppie di armi (in totale max 4 armi), da scegliere tra le seguenti: Mitragliatrice pesante Cannone d Assalto Lanciamissili Cannone energetico Cannone laser Il costo delle armi, ricavato dall Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo. Le armi dichiarate devono essere rappresentate sul modellino. Capacità di trasporto: Fino a 12 modelli di Fanteria, oppure 6 Opliti in esoscheletro o 1 Oplita in esoscheletro pesante. Bipode da battaglia Esecutor degli Opliti d Argento VAL MOV RCF RCL RCP RCAB COR Equip. PDS TSS PDP TSP Costo xp Camminatore, Assaltatore, dello stesso modello dell Ares degli Opliti Imperiali di Argos. Armi: Può montare fino a 2 armi pesanti o da CaC, al costo indicato nell Arsenale generico. Può imbarcare un Comandante Eroico. 25

26 Veicoli Speciali dell Inquisizione Trono dell Epurazione VAL MOV RCF RCL RCP RCAB COR Equip. PDS TSS PDP TSP Costo xp Camminatore, Assaltatore. Armi: E armato con un cannone energetico. Il costo dell arma, ricavato dall Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo. L unico membro dell equipaggio può essere solo il Sommo Inquisitore oppure un Inquisitore Combattente. Veicoli di Supporto dell Inquisizione Veicolo d assalto Vectis VAL MOV RCF RCL RCP RCAB COR Equip. PDS TSS PDP TSP Costo lg Fuoristrada. Armi: E armato con un cannone d assalto. Il costo dell arma, ricavato dall Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo. Se L Unità è formata da più di un veicolo, segue la regola speciale Squadroni. Una Unità di questi veicoli può essere composta da 1 a 5 veicoli. 26

27 Veicoli Trasporti Truppa delle Monache Guerriere Ogni trasporto truppa dovrà essere assegnato ad una Unità specifica. Veicolo Trasporto Truppe Penitenza VAL MOV RCF RCL RCP RCAB COR Equip. PDS TSS PDP TSP Costo xp Veicolo corazzato cingolato simile al tipo Phebo degli Opliti di Argos-. Armi: E dotato di una torretta corazzata armata con una coppia di armi, da scegliere tra le seguenti: Lanciafiamme pesanti Cannoni energetici pesanti Mitragliatrici pesanti. Il costo delle armi, ricavato dall Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo indicato nel profilo. Può avere in dotazione un missile terra-terra o terra-aria al costo indicato nell Arsenale. Le armi dichiarate devono essere rappresentate sul modellino. Capacità di trasporto: 6 modelli di Monache Guerriere in basetta tonda 2,5 cm. Non potranno essere imbarcati modelli su Moto o modelli con Reattori dorsali. Veicoli Corazzati delle Monache Guerriere Semovente Lanciamissili Pioggia di fuoco VAL MOV RCF RCL RCP RCAB COR Equip. PDS TSS PDP TSP Costo xp Veicolo corazzato. Armi: Artiglieria da bombardamento. Il costo delle armi, preso dall Arsenale, deve essere aggiunto a quello del veicolo. Le armi dichiarate devono essere rappresentate sul modellino. Bipode da battaglia Esecutor delle Monache Guerriere VAL MOV RCF RCL RCP RCAB COR Equip. PDS TSS PDP TSP Costo p Camminatore, Assaltatore, dello stesso modello dell Ares degli Opliti Imperiali di Argos. Armi: Può montare 2 Pugni Termici e 2 Lanciafiamme, al costo indicato nell Arsenale generico. Se L Unità è formata da più di un veicolo, segue la regola speciale Squadroni. Una Unità di questi veicoli può essere composta da 1 a 3 veicoli. 27

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