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1 Introduzione e Regolamento Città&Cavalieri di Rodolfo Melogli Con la speranza di renderci utili, abbiamo creato un file contenente un introduzione all espansione Città&Cavalieri e un testo in cui si riporta l ordine di svolgimento del gioco. Al termine si trova la scansione del regolamento originale. Introduzione In Città&Cavalieri si vince a 13 punti vittoria (13 PV). I barbari costituiscono una minaccia in più per le città, le quali possono però essere sviluppate attraverso il pagamento di articoli di commercio. Le nuove carte sviluppo infatti non si comprano, ma si ottengono solo se si è sviluppata la città. Tutti i PV vanno scoperti sul tavolo; vi sono inoltre le metropoli (4 PV) e i cavalieri, che difendono l isola dai barbari. Essi hanno una potenza che si misura in numero di guanti (da 1 a 3). Il Mercante permette lo scambio 2:1 e vale 1 PV. Nella scatola si trovano 2 nuovi dadi ( evento e rosso ) mentre non si usano le vecchie carte Sviluppo, la carta il Cavaliere più potente e 1 dado bianco. Svolgimento del gioco fase 1. messa in gioco (eventuale) della carta sviluppo L Alchimista. E l unica carta sviluppo che si può giocare prima di lanciare i dadi. Decidete il risultato dei dadi rosso e bianco, il dado eventi si lancia subito dopo fase 2. lancio dei tre dadi. Si lanciano tutti insieme ma si leggono nel seguente ordine. DADO EVENTO: se esce il nero avanza la nave dei barbari*; se esce un colore, si legge anche il DADO ROSSO. I giocatori che possiedono un estensione di città di quel colore, che comprenda oltretutto il risultato del dado rosso, ricevono una carta sviluppo di quel colore (scoprire eventuali PV; max 4 carte sviluppo in mano coperte; chi riceve la quinta ne rimette una sotto il mazzetto se non è di mano). Infine i DADI BIANCO + ROSSO assegnano le materie prime (le città ricevono 1 materia prima normale e un articolo di commercio se costruite su Montagna Legno - Pecora) (*) quando i Barbari raggiungono la casella ascia c è la guerra tra i Barbari (potenza=n città + n metropoli) e tutti i Coloni (potenza=somma dei guanti dei Cavalieri Attivi). I Barbari vincono solo se sono più forti; in tal caso chi ha il numero minore di guanti attivi deve trasformare una delle sue città in colonia perdendo il bastione se presente (attenzione: se il più debole non ha città da distruggere, tipo ha solo colonie, o solo una metropoli, perde il penultimo!). Se vincono i Coloni, colui che ha più guanti attivi ottiene una carta Salvatore di Catan (1 PV); se c è parità, invece, i vincitori ottengono una carta sviluppo di un colore a scelta a partire dal giocatore che è di mano. fase 3. in un ordine a scelta si può: scambiare tra Coloni materie prime e/o articoli di commercio costruire: strade, colonie, città, bastione (si posiziona sotto una città; aumenta di 2 il numero di carte che un giocatore può avere in mano senza scartare se esce 7), cavalieri o estensione di cavalieri (da potenza 1 a 2, da 2 a 3) sviluppare le città con le carte Articolo di Commercio (il primo livello costa 1 articolo, il secondo 2, ecc). Al terzo livello si guadagna un vantaggio: cooperativa (scambio di articoli di commercio 2:1), fortezza (solo con essa si possono costruire cavalieri con forza 3), acquedotto (si prende una materia prima a scelta se non se ne riceve alcuna coi dadi (tranne 7)). Chi raggiunge il livello 4 mette una metropoli su una delle città (4 PV!); se un altro raggiunge il livello 5 nello stesso colore si ruba la metropoli e questa è sua definitivamente giocare carte sviluppo: quante se ne vuole, quelle usate vanno sotto al mazzetto attivare o far agire i Cavalieri. Quando i cavalieri sono messi in gioco sono ORDINARI (potenza 1) e PASSIVI. Si mettono in gioco su un incrocio dove arriva una propria strada e, eventualmente, possono bloccare il prolungamento di una strada avversaria. Il Cavaliere può evolversi fino al livello 3, un livello per turno; può arrivare al livello 3 solo se ha una Fortezza. Il Cavaliere deve essere attivato spendendo 1 grano per essere spostato o per fungere da difesa contro i Barbari (solo una volta a turno). Le azioni dei Cavalieri avvengono nel turno successivo all attivazione. Le azioni sono: spostamenti (lungo strade proprie, senza passare sopra a cavalieri avversari; dopo ridiventa passivo), espulsione (scacciare un cavaliere avversario solo se più debole; l avversario ricolloca lo scacciato su un incrocio raggiungibile, sennò muore; dopo ridiventa passivo), scacciare il brigante (se si trova in uno degli esagoni confinanti; si riposiziona il brigante come se si fosse utilizzata una carta cavaliere). Rodolfo Melogli CCC All rights reserved

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