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1 Psicologia cognitiva Anna Borghi Sito web: 1

2 Memoria semantica vs. teorie embodied : oggetti,concetti e parole 2

3 INDICE Memoria semantica: compiti usati Memoria semantica: modelli a rete Visione tradizionale e nuova dei concetti e del significato Comprensione di parole e frasi nelle teorie embodied: la simulazione Evidenze a favore delle teorie embodied Conclusione 3

4 MEMORIA SEMANTICA: COME SI STUDIA Compiti di associazione Es. Cane coda, abbaia, ne ho uno, mi piace - codifica Compiti di generazione di caratteristiche Es. Uccello piume, coda, canta, cinguetta, zampe - codifica Verifica di frasi (sentence verification) Es. Il canarino e un uccello? - RT + errori Verifica di categoria (category verification) Es.canarino-uccello (si ) / canarino-nido (no) - RT + errori Verifica di proprieta Es. Canarino-zampe (si`) / canarino-coperchio (no) - RT + errori Decisione lessicale Parola non parola - RT ed errori 4

5 I MODELLI A RETE HIERARCHICAL SEMANTIC NETWORK ASSUNZIONI I concetti sono rappresentati in una rete di nodi interconnessi La distanza tra I nodi rappresenta la somiglianza tra essi I concetti sono definiti dalle loro connessioni con altri concetti 5

6 I MODELLI A RETE HIERARCHICAL SEMANTIC NETWORK COLLINS E QUILLIAN, 1969 Organizzazione gerarchica: I concetti sono organizzati in modo gerarchico Ogni membro è collegato ad un solo nodo sovraordinato Ogni membro di categoria ha uguale status Principio di economia cognitiva: le proprieta sono codificate al livello piu alto possibile Verifiche sperimentali a) Effetto di grandezza di categoria: es. un pettirosso e un uccello / e un animale b) Economia cognitiva: es. un uccello ha le piume / ha la pelle 6

7 COME FUNZIONA IL MODELLO 7

8 PROBLEMI DEL MODELLO DI COLLINS E QUILLIAN a) Limiti dell assunzione gerarchica 1) opposto dell effetto della grandezza di categoria Un cane e un mammifero vs. E un animale Un pettirosso vs. Uno struzzo e un uccello b) Limiti dell economia cognitiva: Esempio Distanza RT Esempio Associazione RT (ms) Banjo-strings goldfish-mouth debole 1210 goose-wings elm-roots media 1110 orange-edible orange-edible alta 1060 Tempi di reazione (RT) legati piu al tasso di associazione che alla distanza nella gerarchia c) RT di frasi negative non previsti dal modello Frasi non plausibili: RT(ms) A leopard is a snail Frasi plausibili: RT(ms) A tiger has a mane RT piu veloci per le frasi non plausibili. 8

9 I MODELLI A RETE Il modello della diffusione dell attivazione Collins e loftus, Non gerarchico: la lunghezza dei legami rappresenta il grado di relazione. Il tempo di ricerca dipende dalla lunghezza delle connessioni 2. Diffusione dell attivazione (Spreading Activation): l attivazione di uno dei legami porta ad attivare parzialmente i nodi connessi. Il grado di attivazione cala con la distanza. 3. L attivazione decresce con il tempo. Questo spiega il priming: si ricorda prima quanto presentato poco tempo fa. 9

10 Come funziona il modello 10

11 Previsioni del modello della spreading activation a. Effetti di tipicita : Un pettirosso e un uccello vs. Una gallina e un uccello. b. Priming Semantico: Compito di decisione lessicale (parola/non parola): prime target RT bread butter 600 nurse butter

12 Anderson, 1983 I modelli a rete Propositional network models La conoscenza e rappresentata in reti. Le connessioni tra reti hanno la forma di proposizioni. Es. The tall lawyer believed the men were from Mars. 12

13 Modelli di confronto tra tratti feature comparison models Assunzione: Concetti rappresentati come insiemi di tratti Cane Cane da caccia [vivente [vivente coda coda abbaia ottimo fiuto...]...] Tratti definienti vs. Tratti caratteristici:es. Relazioni tra concetti calcolate in base agli attributi comuni 13

14 Previsioni e problemi dei modelli di confronto tra tratti Previsioni: 1. Effetto dell ampiezza di categoria: Un pettirosso e un uccello vs. E un animale. 2. Effetti di tipicita Un pettirosso e un uccello vs. Un pinguino e un uccello. 3. Rifiuto veloce di frasi false: Un pipistrello e un uccello vs. Una matita e un uccello Problemi: 1. Tratti definitori? 2. Priming semantico (relazioni concettuali)? 14

15 Conclusioni sulla memoria semantica Due questioni principali: rappresentazione: rete o lista di tratti? elaborazione : attivazione di percorsi, confronto tra tratti? Modelli attuali: Reti neurali: modellate riprendendo la struttura del sistema nervoso. Mantengono molti degli assunti dei modelli di spreading activation. 15

16 CONCETTI E CATEGORIZZAZIONE Capacità di interagire con cio che ci circonda: basata sulla capacita di categorizzare oggetti e entita, mantenere in memoria l informazione su di essi e farne uso Concetti = aspetti cognitivi e mentali delle categorie. Colla mentale che lega le esperienze passate con l interazione attuale con il mondo (Murphy, 2002). Qui focus sui concetti di oggetti 16

17 VISIONE TRADIZIONALE DEI CONCETTI Concetti = simboli connessi in modo arbitrario ai loro referenti astratti, non rimandano a percezione e azione AAA (astratti-arbitrari-amodali) statici dall evento sensoriale alla struttura permanente di conoscenza organizzati in modo gerarchico (tassonomie), non per situazioni e in funzione dell azione utili per conoscere, non per agire: legati alla conoscenza, non all azione 17

18 VISIONE EMBODIED E GROUNDED Zimmerfrei 18

19 I CONCETTI PER LA TEORIA EMBODIED Concetti di oggetti come simulatori (Barsalou, 1999, 2008), come patterns di azione potenziale (Glenberg, 1997). Funzione = attivare simulazioni on-line che facilitano l interazione con gli oggetti. Es., vedere un arancia: attivazione di una specifico tipo di presa Cognizione embodied e grounded. I concetti di oggetti sono: Grounded nei processi sensorimotori, non arbitrari (Barsalou, 2008) Multimodali, non amodali (Gallese & Lakoff, 2005) Dinamici: variano in funzione di contesto, scopo etc. (Smith, 2000)

20 PROCESSO DI TRADUZIONE? NO! Stati percettivi traduzione ALBERO foglie, tronco, rami Attivazione neurale Stati percettivi riferimento Registrazione parziale Liste di tratti, frames, schemi, reti semantiche Attivazione neurale Riattivazione parziale Immagini, schemi di immagine, 20 simboli percettivi

21 VISIONE TRADIZIONALE e EMBODIED DEL SIGNIFICATO o Memoria semantica: o modulare o Distinta dai sistemi sensomotori e dalla memoria episodica o Amodale Significato per la visione tradizionale = combinazione di simboli AAA tramite regole sintattiche: es. La mela è rossa, la viola è un fiore Significato per la visione embodied: comprensione del significato delle parole come simulazione tramite gli stessi sistemi usati per la percezione e l azione 21

22 SIMULAZIONE Simulare significa che vengono reclutati gli stessi sistemi di percezione e azione coinvolti durante la percezione e l interazione con oggetti, significa recupero off-line delle reti neurali coinvolte in operazioni specifiche come percepire o agire (Jeannerod, 2007; Gallese, 2007, 2009) Oggetti e azioni con gli oggetti: neuroni canonici e mirror 22

23 SIMULATION IS NOT DOING: si tratta di un attivazione più debole; SIMULAZIONE comporta in contemporanea l attivazione di un meccanismo per bloccare l output motorio; dato che muscoli e arti non si muovono, la simulazione manca del feedback sensoriale che si ha durante l esecuzione di compiti motori. - Base neurale: neuroni canonici e neuroni mirror - Simulazione: sottostante la comprensione del linguaggio 23

24 Neuroni relativi all afferramento, area F5 Neuroni canonici: scaricano durante l esecuzione di azioni orientate a scopi. Rispondono anche all osservazione di oggetti congruenti con l azione che codificano. Rispondono alle proprieta degli oggetti. Rizzolatti & Craighero,

25 Neuroni mirror: scaricano durante l esecuzione di azioni orientate a scopi. Rispondono anche all osservazione di azioni eseguite da altri: risonanza motoria, simulazione Rizzolatti et al.,

26 Scopo: SIMULAZIONE: OSSERVARE ALtRI verificare se la somiglianza tra la mano osservata e la mano del partecipante facilita la simulazione dell azione Mano-prime: stessa vs. diversa età (adulti, bambini) Target: Oggetti leggeri vs. pesanti Liuzza, Setti & Borghi, Consciousness & Cognition, 2012

27 SIMULAZIONE: OSSERVARE ALtRI Scopo: Verificare se si ha risonanza motoria (mani simili per età / schema corporeo) Partecipanti: bambini. Mani: bambini e adulti. Mano: postura di afferramento vs. pugno

28 SIMULAZIONE: OSSERVARE OGGETTI E AZIONE Vedere oggetti manipolabili attiva informazione motoria: Evidenze neurali (review in Martin, 2007) Aree neurali specifiche per oggetti manipolabili (Martin et al., 1996; Gerlach et al., 2002; Kellenbach et al., 2003) Aree neurali specifiche per i tools (aree premotorie sinistre) (es., Chao & Martin, 2000; Grafton et al., 1997) Ruolo del sistema dei neuroni canonici (CNS) nel rappresentare oggetti afferrabili (es., Taira et al., 1990; Fagg & Arbib, 1998; Raos et al., 2005). Evidenze comportamentali Studi su affordances ed effetti di compatibilità (es. Bub et al., 2003, 2008; Tipper et al., 2007, Yoon & Humphreys, 2005; Tucker & Ellis, 1998, 2001, 2004)

29 Chao & Martin, 2000 Visione di oggetti afferrabili (es. Martello): attivazione nelle aree premotorie e parietali per afferrare gli oggetti SIMULAZIONE: OSSERVARE OGGETTI E AZIONE Non per oggetti non afferrabili (es. Edifici, animali, facce) Kellenbach, Brett, & Patterson (2003) 29

30 VISIONE EMBODIED: PRODUZIONE DI PROPRIETÀ Wu e Barsalou (2001) Compito: produzione di caratteristiche. 2 condizioni, neutra e immaginativa Materiale: concetti singoli o complessi Risultati: -> produzione delle proprietà interne: es. WATERMELON: prevalenza proprietà esterne (buccia, verde, si compra d estate), HALF WATERMELON: forte presenza proprietà interne (semi, rosso, polpa). Es. apple sliced apple, banana peeled banana I soggetti nelle 2 condizioni producono tratti dello stesso tipo. Preparazione all azione? 30

31 VISIONE EMBODIED: PRODUZIONE DI PROPRIETÀ Pecher, Zeelenberg, & Barsalou (2003). Compito: Verifica di proprietà. Materiale: Coppie di parole, nome e proprietà (uditive, visive, motorie, olfattive, gustative, tattili). Proprietà da verificare in sequenza possono avere la stessa modalità o una modalità diversa. Risultati: verificare una parola con modalità uditiva (MARMOfreddo) più lento e provoca più errori dopo aver verificato una proprietà in una modalità diversa (MOLLE DEL LETTO - cigolanti) che nella stessa modalità (BURRO DI ARACHIDI appiccicoso). Cambiare modalità è un costo. 31

32 Mean RT (ms) VISIONE EMBODIED: VERIFICA DI PROPRIETA o Marques, oreplica dei risultati di Pecher et al. sia con concetti di esseri viventi che non viventi. osostegno per una teoria specifica per modalita ma anche per dominio (artefatti, oggetti naturali) Living Things Non Living Things Target Domain Context Trial Same Modality Different Modality 32

33 VISIONE EMBODIED ESTENSIONE DI PAROLE Smith e al., 1992, 2000 etc.: shape bias (dai 2 anni in poi) Estensione di parole nuove: attenzione alla forma. This is a dax. Aggettivo (this is a daxy one): aspetti di superficie Studi con occhi: importanza della tessitura. Giudizi di somiglianza e di funzione: importanza del materiale. Quindi: importanza degli aspetti percettivi (forma) e variabilità. 33

34 VISIONE EMBODIED ESTENSIONE DI PAROLE Smith, 2005: Soggetti: bambini di mesi. Compito: estensione della parola (WUG) Condizioni: 1) azione: a. in verticale, b. in orizzontale; 2) no azione: verticale, orizzontale, statica. Risultati: Tendenza a formare una categoria basata su alternative verticali più che orizzontali quando il movimento verticale enfatizza l asse verticale. Questo e un WUG. Quale dei due oggetti sotto e un WUG? 34

35 VISIONE EMBODIED ESTENSIONE DI PAROLE Smith, 2005: Con bambini di mesi. Compito: decidere quale oggetto appartiene alla stessa categoria dell esemplare di partenza. Condizioni: asimmetria (azione tenendo la parte stretta con la mano) o simmetria (azione con entrambe le mani sulle due parti): Risultati: i bambini nella condizione 1 formano categorie che includono molti elementi asimmetrici, nella seconda che includono prevalentemente elementi simmetrici. Quindi: forma: non fatto pre-dato. La forma percepita si ottiene tramite categorie apprese per mezzo dell azione. 35

36 VISIONE EMBODIED: RICONOSCIMENTO - Stanfield e Zwaan (2001) Compito di riconoscimento lettura frase, poi comparsa figura - Pianto il chiodo nel muro. (orientamento del chiodo orizzontale) Pianto il chiodo nel pavimento. (orientamento del chiodo verticale). Presentazione sullo schermo dell immagine dell oggetto (es. il chiodo) con lo stesso/diverso orientamento. Tempi di reazione piu veloci se l orientamento collima. 36

37 VISIONE EMBODIED: EYE TRACKING Michael Spivey et al., 2001 Compiti: immaginazione e costruzione di modelli mentali con eye tracking (rilevazione movimenti oculari). Quando ascoltano una storia o guardando un display bianco o addirittura con gli occhi chiusi i soggetti muovono gli occhi nella direzione corrispondente agli eventi immaginati. 37

38 VISIONE EMBODIED RICONOSCIMENTO The eagle was in the sky The eagle was in a nest Zwaan, Stanfield, & Yaxley (2002). E1 - Riconoscimento Lettura frase - comparsa dell oggetto valutare se l oggetto è stato menzionato Materiale: coppie di figure: es. uccello con ali chiuse o con ali aperte, uova nel cartone o in pentola, pane a fette o pagnotta. Frasi: es. Il cacciatore vide l aquila nel cielo / nel suo nido Risultati: vantaggio nella condizione congruente. Quindi: Comprendere la frase presuppone rappresentarsi implicitamente la forma degli oggetti. 38

39 VISIONE EMBODIED: NEGAZIONE Negazione = processo composto da 2 stadi: Simulazione e cancellazione della simulazione. Compito: Riconoscimento Lettura frase - comparsa dell oggetto valutare se l oggetto è stato menzionato Materiale: coppie di figure: es. uccello con ali chiuse o con ali aperte, uova nel cartone o in pentola, pane a fette o pagnotta. Frasi: es. There was no eagle in the sky / in its nest The eagle was not in the sky / in its nest Risultati: vantaggio nella condizione congruente, più tempo rispetto alle frasi vere. Kaup e Zwaan (2005), Kaup, Zwaan e Ludtke (2007); Kaup et al 39 (2008)

40 SIMULAZIONE E COMPRENSIONE DEL LINGUAGGIO Se l informazione sugli oggetti è immagazzinata in termini di affordance, E se non c è un processo di traduzione dalla percezioneazione ai simboli astratti, È plausibile che le parole usate per riferirsi ad oggetti attivino le stesse affordances degli oggetti stessi. Stesso meccanismo di SIMULAZIONE con oggetti e PAROLE TAZZA

41 SIMULAZIONE E COMPRENSIONE DEL LINGUAGGIO Comprensione del linguaggio: simulazione dell azione / situazione descritta. Base neurale: SISTEMA DI NEURONI SPECCHIO (Rizzolatti & Craighero, 2004; Gallese, 2009) Evidenze comportamentali, neurofisiologiche, brain imaging: attivazione somatotopica e precoce della corteccia motoria e premotoria durante la comprensione del linguaggio (rassegne: Barsalou, 2008; Fischer & Zwaan, 2008; Martin, 2007; Pulverműller, 2005; Toni, de Lange, Noordzij, & Hagoort, 2008):

42 VISIONE EMBODIED0 RELAZIONE SEMANTICA Zwaan e Yaxley (2003) Compito: giudizi di relazione semantica forniti con coppie di parole presentate rispettando l ordine iconico o in ordine inverso ATTIC BASEMENT BASEMENT ATTIC Altri es.: ramo-radice, barca-lago, auto-strada, fiamma-candela I risultati, che non sono dovuti all ordine di lettura delle parole, mostrano un vantaggio della condizione iconica. Effetto di CONGRUENZA SPAZIALE. Quindi: le parole attivano una rappresentazione percettiva dei loro referenti. 42

43 VISIONE EMBODIED0 LINGUAGGIO E AZIONE Registrazione di movimenti oculari. I partecipanti ascoltano frasi come Il bambino mangerà il dolce orientano gli occhi verso il solo oggetto in un display che puo essere mangiato, quindi compatibile con l azione simulata I verbi dunque aiutano a limitare l attenzione ai candidati referenziali compatibili dal punto di vista semantico. Altmann & Kamide (1999). Quindi: il linguaggio prepara ad agire. 43

44 VISIONE EMBODIED0 LINGUAGGIO E AZIONE Chambers et al. (2002). Mettilo nel contenitore : gli occhi si orientano verso il solo contenitore compatibile con la grandezza dell oggetto (Tanenhaus & Brown-Schmidt, 2008) Quindi: il linguaggio prepara ad agire. 44

45 VISIONE EMBODIED LINGUAGGIO E AZIONE Priming. Prime iconici e verbali corrispondenti a posture della mano seguiti da frasi. Compito: valutare la sensatezza delle frasi. Effetti di compatibilita : es. Postura di precisione-> mirare con una freccia. Quindi: formazione di una simulazione dell azione Klatzky, Pellegrino, McCloskey, and Doherty (1989) 45

46 LINGUAGGIO, DATTILOGRAFIA E SISTEMA MOTORIO Quale coppia di lettere di piace di più? WX ZD risultati: le dattilografe non amano le lettere che devono essere scritte con lo stesso dito (es. W e X) Van den Bergh, Vrana, & Eelen(1990) 46

47 SIMULAZIONE E SPAZIO Frasi che descrivono oggetti Es. :C e una bambola davanti a te Seguite da nomi Compito: decidere se il nome rimanda ad una parte dell oggetto testa piedi SI - asilo NO Parti alte vs. parti basse Risposta andando verso l alto vs. il basso Borghi, Glenberg & Kaschak,

48 Reaction Tim es Reactoin Tim es SIMULAZIONE E SPAZIO Interazione Collocazione della Parte X Direzione della Risposta nella condizione Movimento: non prevista dalle spiegazioni standard UpperPart Low erpart Movement High Part Low Part 800 YesisUp YesisDow n Movem ent Condition 1500 Reaction Time UpperPart Low erpart YesisUp YesisDow n No Movem ent Condition 1350 Yes-is-Up Yes-is-Down Response Direction 48

49 SIMULAZIONE E SPAZIO Movement High Part Low Part Reaction Time Yes-is-Up Yes-is-Down Response Direction Replicato con un modello (figura a destra): Caligiore, Borghi, Parisi & Baldassarre, 2010

50 Reaction Times Reaction Times SIMULAZIONE E SPAZIO Compito: lettura di frasi, poi verifica di parti controllo tramite LSA del tasso di associazione Variabili: azioni interne-esterne, parti interne-esterne, parti vicine-lontane AI Stai guidando un auto PIV - volante, PIV - clacson, PIL sedile posteriore, PIL finestrino posteriore AE Stai dipingendo un auto PEV - cofano, PEV - antenna, PEL - gomme, PEV tubo di scappamento InsidePart OutsidePart Near Far InsidePart OutsidePart Near Far Inside Perspective Outside Perspective Borghi,Glenberg & Kaschak,

51 SIMULAZIONE E SPAZIO GLENBERG & KASCHAK (2002). Apri vs. chiudi il cassetto ACE effect, Action- Sentence Compatibility Effect 02/02/10

52 Trimmed Mean Reading Time SIMULAZIONE E SPAZIO Glenberg e Kaschak, 2002 Compito: valutazione di sensatezza di frasi Frasi che implicano un azione in una direzione: es. Chiudi / apri il cassetto (allontanamento / avvicinamento) Difficoltà dei partecipanti a rispondere premendo un tasto che richiede un movimento nella direzione opposta Imperative Away Toward Concrete Transfer Away Toward Abstract Transfer Away Toward Yes-is-near Yes-is-far 1650 Yes-is-near Yes-is-far 1650 Yes-is-near Yes-is-far 52 Response Direction

53 SIMULAZIONE: SCOPI ED EFFETTORI le azioni sono codificate in termini di SCOPI (Hommel et al., 2001; Umiltà et al., 2008) o anche in termini prossimali (es. quale EFFECTORE usiamo)? (e.g., Bach & Tipper, 2007) Buccino, Riggio et al., 2005 Aziz-Zadeh & Damasio, 2008 Hauk, Johnsrude & Pulvermüller, 2004 many others.

54 SIMULAZIONE E EFFETTORI Calciare la palla Lanciare la palla Buccino, Riggio et al., 2005 Aziz-Zadeh & Damasio, in press Hauk, Johnsrude & Pulvermüller, 2004 Scorolli & Borghi,

55 Visione tradizionale Succhiare la caramella bocca Succhiare la caramella mano Thanks to Claudia Scorolli 55

56 Visione TRADIZIONALE Scartare la caramella mano Scartare la caramella mano 56

57 Visione EMBODIED bocca Succhiare la caramella mano 57

58 Visione EMBODIED mano Scartare la caramella mano 58

59 SIMULAZIONE ED EFFETTORI fmri (risonanza magnetica funzionale): i soggetti ascoltano parole riferite a gambe, braccia, volto (es. lick, pick, kick). Eseguono anche movimenti reali: con lingua, dita, piedi Attivazione somatotopica Hauk, Johnsrude, Pulvermüller (2004) 59

60 SIMULAZIONE ED EFFETTORI Compito: TMS: ascolto semplice; studio comportamentale; risposta motoria se la frase rimanda ad un azione concreta (es. cuciva la gonna / calciava la palla / amava la sua terra) MEP registrati da muscoli di mano e piedi RTs Buccino, Riggio, Melli, Binkofski, Gallese, Rizzolatti,

61 SIMULAZIONE ED EFFETTORI Compito: valutare la sensatezza di frasi rispondendo con il pedale o il microfono (es. calciare / lanciare la palla scartare / succhiare la caramella ).

62 scartare la caramella succhiare la caramella RISULTATI Risultati: facilitazione se congruenza tra effettore cui rimanda la frase ed effettore usato per rispondere Vantaggio delle frasi di bocca rispetto a frasi di mano più ampio nelle risposte con il microfono che con il pedale. Simmetricamente vantaggio delle frasi di piede rispetto a frasi di mano più ampio nelle risposte con il pedale che con il microfono. cogliere il fiore calpestare il fiore Blocco Bocca - Mano Blocco Piede - Mano 730 TR (ms) FrasiBocca FrasiMano 730 TR (ms) FrasiPiede FrasiMano 580 microfono > Bocca pedale > Piede device > Effettore 580 microfono > Bocca pedale > Piede device > Effettore 62

63 SIMULAZIONE ED EFFETTORI Compito: giudicare se una frase è sensata, premendo un diverso tasto con la mano. Metà dei soggetti: frase sensata risposta mano dominante (destra) Metà: frase sensata risposta mano sinistra. Esp.1.a: azioni con la mano, nell esperimento, Esp.1.b: azioni con la mano e con il piede Esp.1.c: azioni con la mano e con la bocca. Borghi & Scorolli,

64 Frasi: Unimanale - Bimanuale 1000 TR 900 (ms) non sensate sensate Compito > Sensatezza manosn manodx lanciare vs. calciare la palla Frasi: Mano - Bocca muovere vs. pulire il mouse 1000 TR 900 (ms) Frasi: Mano - Piede non sensate sensate manosn manodx 1000 TR 900 (ms) non sensate sensate Compito > Sensatezza mano sn mano dx Compito > Sensatezza schiacciare vs. mordere la mela 64

65 SIMULAZIONE ED EFFETTORI Interferenza ( ms) e facilitazione ( ms) sono 2 facce della stessa medaglia; tutto sta nel timing Attivazione in tempi diversi della catena motoria Chersi, Thill, Ziemke & Borghi, 2010

66 RTs SIMULAZIONE E AFFORDANCES Obiettivo: mostrare con un compito di verifica di parti che a seconda dell azione attivata sono attivate parti diverse -> affordances. Vero sia per artefatti che oggetti naturali? Materiale: Frasi con oggetti di tipi naturali / artefatti, parti afforded / non afforded: La donna distribuisce l arancia-spicchio / polpa Naturale Il ragazzo estrae il libro-dorso / pagina affording not affording 1000 natural k. Concept kinds Borghi, 2004 artifacts 66

67 SIMULAZIONE E MOVIMENTO Compito: valutazione di sensatezza di frasi presentate acusticamente che descrivevano: movimenti di avvicinamento, L auto si avvicinò a te, di allontanamento, L auto ti lasciò nella polvere, verso l alto, Il razzo partì, verso il basso, I confetti caddero sul corteo. Contemporaneamente: stimoli che riproducevano il movimento nella stessa direzione indicata dalla frase, o nella direzione opposta. Risultati: effetto di interferenza: se congruenza tra movimento cui rimanda la frase e movimento dell immagine, tempi più lunghi. Il movimento influenza la comprensione del linguaggio. Kaschak, Madden, Therriault, Yaxley, Aveyard, Blanchard & Zwaan 67 (2005)

68 Time (msec) to make Easy judgment SIMULAZIONE ED EMOZIONI Compito: Valuta se la frase e facile da capire o no Condizioni: Penna tra i denti vs. tra le labbra Frasi piacevoli o spiacevoli The college president announces your name, and you proudly step onto the stage You and your lover embrace after a long separation The police car rapidly pulls up behind you, siren blaring. Your supervisor frowns as he hands you the sealed envelope. Havas, Glenberg, Becker, & Rinck (2005) Pen-in-teeth (smile) Unpleasant Pleasant Pen Condition Pen-in-lips (frown) 68

69 SIMULAZIONE ED EMOZIONI CHEN & BARGH (1999) sottolineano come parole positive e negative provocano automaticamente azioni di attrazione e repulsione VAN DANTZIG, PECHER & ZWAAN (2008) ipotizzano e dimostrano come i movimenti di avvicinamento e allontanamento sono definiti in termini del loro effetto: le parole connotate positivamente attivano azioni finalizzate a ridurre la distanza tra lo stimolo e il soggetto (movimenti di avvicinamento), mentre le parole connotate negativamente attivano movimenti volti ad aumentare questa distanza (movimenti di allontanamento). 02/02/10

70 Freina, Baroni, Borghi & Nicoletti, 2009 SIMULAZIONE ED EMOZIONI Compito: classificare parole come positive o negative (Chen & Bargh, 1999). Con la mano aperta, tempi di risposta più veloci nel respingere oggetti negativi vicino e nell avvicinare oggetti positivi lontani dal corpo. Con la pallina in mano, risultati opposti.

71 SIMULAZIONE ED EMOZIONI PosNear PosFar NegFar NegNear PosNear PosFar NegFar NegNear /02/10 Freina, Baroni, Borghi & Nicoletti, 2009

72 SIMULAZIONE, EMOZIONI, GENERE Compito: valutare la sensatezza di frasi Condizioni: frasi tristi, allegre, arrabbiate Partecipanti: uomini e donne Allontanare la leva (aggressivo) più veloce per frasi Angry che Sad. Differenza molto marcata per gli uomini. Tirare la leva (affiliativo) tempi più veloci con frasi Sad piuttosto che Angry. Differenza molto marcata per le donne. Glenberg, Webster, Mouilso, Havas, & Lindeman, 2009

73 SIMULAZIONE E STATUS SOCIALE Korea, Taiwan, etc.: le persone usano 2 mani per dare oggetti piccole a persone di status sociale più elevato. You are now giving a letter to your professor / to younger sibling Partecipanti Coreani vs. Inglesi, risposte bimanuali vs, unimanuali. Compito: valutazione di sensatezza delle frasi Dennison & Bergen (2010)

74 SIMULAZIONE E ASPETTI SOCIALI Es. L oggetto è bello / brutto portalo a te / Dallo ad un altro. Movimento del mouse per decidere se la frase è sensata o no. Assenza, presenza e intervento di un altro. Gianelli, Lugli, Baroni, Nicoletti, & Borghi, 2013

75 SIMULAZIONE E LINGUAGGIO: CONCLUSIONE SIMULAZIONE durante la comprensione del linguaggio assai dettagliata. Sensibile a: Proprietà degli oggetti: Organizzazione spaziale Forma dell oggetto Affordance Proprietà dell azione: Effettori Scopi dell azione Aspetti sociali ed emozionali (modulati dagli scopi dell azione) MA: limiti delle teorie embodied e grounded del linguaggio

76 TEORIE EMBODIED DEL LINGUAGGIO: PROBLEMI Problemi e sfide delle teorie embodied: 1. aspetti sociali del linguaggio? 2. Parole come azioni, non solo come elementi che rimandano a referenti 3. rappresentazione delle parole astratte? Borghi & Cimatti, ; Borghi e Binkofsky, in stampa

77 TEORIE EMBODIED E PAROLE ASTRATTE Parole astratte = banco di prova per le teorie embodied Numerose evidenze empiriche supportano queste teorie, ma si focalizzano sullo studio di parole concrete o con un alto grado di immaginabilita. E le parole astratte? Come si può sostenere che sono grounded nel sistema sensorimotorio, che attivano simulazioni?

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