F C 2. L evoluzione di FOOTBALL CHAMPIONS TM

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1 F C 2 L evoluzione di FOOTBALL CHAMPIONS TM REGOLAMENTO FC2 Versione 1.0 Benvenuto nel Gioco di Carte Collezionabili FC2, l evoluzione del GCC Football Champions TM. SEZIONE 1: Prima che inizi la partita Cosa ti serve per giocare, simboli delle abilità, il campo Carta Calciatore, Carte Azione Preparazione della squadra e scelta delle carte SEZIONE 2: La Partita Comincia a giocare Fasi di gioco: le 10 fasi di gioco SEZIONE 3: Altre regole Passaggio al Portiere Calcio di Rigore Sostituzioni Minuti di Recupero Primo tempo e Secondo tempo Partita Unica Tempo Supplementare, Golden Goal, Silver Goal, Calci di Rigore SEZIONE 4: Ulteriori regole per le carte Azione Carte Ritmo Affaticamento Effetti speciali delle carte Azione PROCEDURE DI GIOCO - SCHEMA GENERALE Procedura per iniziare un torneo Procedura di Inizio Partita, inizio tempo, dopo un contrasto, dopo un gol Tutte le Fasi FAQ (Domande più frequenti) BENVENUTO! Queste sono le regole del Gioco di Carte Collezionabili FC2, l evoluzione del GCC Football Champions TM. Se hai già giocato con il Gioco di Carte Collezionabili Football Champions TM, molte regole le conosci già. L innovazione di questa nuova versione del gioco è data dal MAZZO DADO un mazzo di 24 carte che va a sostituire il dado, in modo da ridurre notevolmente il fattore fortuna, determinate nei contrasti in cui era utilizzato il dado. Tutte le volte che bisogna lanciare un dado per effetto di una carta azione o per un contrasto, al posto di lanciare il dado si gioca il mazzo dado. L utilizzo del dado è limitato ad alcune particolari situazioni descritte nel regolamento.

2 SEZIONE 1: Prima che inizi la partita Cosa serve per giocare: ogni giocatore deve avere Ogni giocatore deve avere una squadra costituita da 18 carte Calciatore: 11 titolari + 7 riserve; un mazzo 40 carte azione: 25 carte del deck (mazzo) principale + 15 carte azione del side deck; un mazzo dado di 24 carte dado; un dado a sei facce, un set di 3 cartellini gialli + un cartellino rosso, i segnalini Affaticamento. Servono inoltre: il segnalino Palla e il campo (o tabellone) di gioco. Carta Calciatore Simboli delle Abilità Base del Calciatore Rapidità: la capacità di un Calciatore di conquistare la palla scartando i calciatori della squadra avversaria. Tackle: la capacità di un Calciatore di conquistare la palla con un deciso contatto fisico con i Calciatori della squadra avversaria. Tiro: la capacità di un Calciatore di mettere la palla in rete. Classe: la creatività, il controllo di palla e il senso di gioco di un Calciatore. Colpo di Testa: la capacità di arrivare per primo sulle palle alte e di metterle in rete. Simboli delle Abilità Base del Portiere Parata: la capacità del Portiere di impedire alla palla di entrare in rete. Para Rigore: aggiungi questo numero a quello dell abilità Parata del Portiere, quando sta cercando di parare un Calcio di Rigore. Classe: alcune carte Azione usano quest abilità del Portiere. Viene usata anche se il Portiere deve tirare un Calcio di Rigore. Simboli delle Abilità Speciali Queste abilità funzionano solo se il Calciatore con quell abilità non è Affaticato Attacco: se in un Contrasto per la palla questo Calciatore ha la palla, l Allenatore avversario deve scartare dalla propria mano una carta a propria scelta prima di qualunque altra azione. Difesa:se in un Contrasto per la palla questo Calciatore è il Calciatore senza la palla, l Allenatore avversario deve scartare dalla propria mano una carta a propria scelta prima di qualunque altra azione. Carisma: se questo Calciatore vince un Contrasto, puoi scartare la carta Ritmo che si trova in gioco, anche se non ne metti in gioco una nuova, OPPURE, puoi prendere una carta Azione verde o rossa con almeno due frecce dalla Pila degli Scarti ed aggiungerla a quelle che hai in mano. Fascia Sinistra: se il Contrasto è sulla fascia sinistra del campo, questo Calciatore ha un bonus di +1 in tutte le sue abilità. Fascia Destra: se il Contrasto è sulla fascia destra del campo, questo Calciatore ha un bonus di +1 in tutte le sue abilità. Passaggio: quando questo calciatore effettua il passaggio dopo aver vinto il contrasto, il calciatore che riceve la palla ha +1 in tutte le sue abilità oppure il calciatore con questa abilità può effettuare un passaggio smarcante: l avversario non può muovere nessun calciatore nella zona di campo in cui viene passata la palla. Deve essere scelta e dichiarata quale tra queste due abilità verrà utilizzata nel corso della partita, non è possibile utilizzare entrambe le abilità. Frecce Corsa: per muovere un Calciatore con una Freccia Corsa non è necessario usare una carta Azione: è sufficiente annunciare che stai usando la Freccia Corsa di quel Calciatore e quindi muovere il Calciatore nella direzione indicata dalla sua freccia.puoi farlo ogni volta che avresti potuto muovere un Calciatore con una freccia di una carta Azione. 2

3 Paratutto: questo Portiere ha Parata +2 se l Allenatore avversario non usa una freccia per tirare in porta oppure può decidere di annullare l effetto di una carta azione a propria scelta nel contrasto per il tiro, compresa una carta freccia; la carta viene scelta prima di giocare le carte dado. Queste abilità non funzionano quando il Portiere cerca di parare un Calcio di Rigore. Spirito indomito: questo Calciatore ha un bonus di +1 in tutte le sue abilità se la tua squadra sta perdendo oppure ha +1 in tackle e rapidità nel caso in cui la partita è in una situazione di pareggio. Anche i Portieri possono avere questa abilità, il portiere in caso di situazione di pareggio ha +1 in parata. Resistenza: in ogni Contrasto per la palla, questo Calciatore può far ricevere al Calciatore dell Allenatore avversario un segnalino Affaticamento. Se nel Contrasto il Calciatore dell Allenatore avversario gioca un 5 o un 6 dal proprio mazzo dado, riceve il segnalino Affaticamento alla fine del Contrasto. Un Calciatore non può ricevere più di un segnalino Affaticamento per ogni Contrasto. Finezza: se questo Calciatore ha la palla, decide lui il tipo contrasto da fare: rapidità, tackle, classe, colpo di testa. Ci sono due tipi di carte Ritmo/Tifo: Ritmo Lento e Ritmo Veloce. Ogni carta Ritmo/Tifo ha differenti effetti speciali sul gioco e non va immediatamente nella Pila degli Scarti dopo essere stata giocata. Carta Ritmo/Tifo Puoi giocare una carta Ritmo/Tifo solo se hai vinto un Contrasto e solo prima di pesca-re le carte alla fine del Contrasto. A meno che non venga giocata un altra carta Ritmo/Tifo, le carte Ritmo/Tifo rimangono in gioco fino al successivo Calcio d Inizio. Il Campo: Linee, Fasce e Zone Il campo ha tre linee e in ogni linea ci sono tre zone. Ci sono anche due porte, una per parte. Il campo ha due fasce, una fascia sinistra e una fascia destra, con una zona centrale fra le due fasce 3

4 Preparazione della squadra e selezione delle carte Azione Ogni squadra deve essere composta da 11 Carte Calciatore che costituiscono la formazione titolare + 7 Carte Calciatore che costituiscono la panchina. Posso essere utilizzate tutte le carte calciatore di tutte le espansioni del gioco di carta collezionabili Football Champions: campionato francese 2001/02, campionato inglese 2001/02 e 2002/03, campionato italiano 2001/02, 2002/03, 2003/04 e 2004/05, seguendo le limitazioni qui di seguito proposte. Ogni giocatore ha un punteggio, la somma dei punteggi degli 11 giocatori in campo non deve superare i 1300 punti. Così pure dopo le sostituzioni il punteggio dato dalla somma di tutti i tuoi calciatori non può superare i 1300 punti (può essere uguale a 1300). Devono inoltre essere soddisfatte le seguenti condizioni: Devi avere almeno 7 Calciatori che costino 100 o più punti l uno. Non puoi avere più di 4 Calciatori che costino meno di 100 punti. Di questi 4 Calciatori, solo 2 possono costare meno di 50 punti e solo uno meno di 25 punti. Devi avere due portieri: un titolare ed uno in panchina.. Non puoi avere 2 o più Calciatori con lo stesso nome. La maggior parte delle squadre hanno 2 o 3 Attaccanti, 3 o 4 Centrocampisti e da 3 a 5 Difensori. Ricordati in ogni caso che in campo puoi avere solo 11 Calciatori, compreso il Portiere. Scegli le Riserve Puoi avere 7 Riserve in Panchina, indipendentemente dal loro costo. Solo 3 Riserve possono entrare in campo durante la partita (vedi le regole sulle Sostituzioni). Scegli il tuo mazzo di Carte Azione e il Side Deck. Puoi usare le carte Azione per aiutare i tuoi Calciatori nei Contrasti, per cambiare il tipo di Contrasto, per muovere i Calciatori, per aiutarli a passare la palla o a tirare in porta. Per preparare il tuo mazzo Azione devi seguire 2 regole Il deck (mazzo) principale deve contenere esattamente 25 carte azione. Il side deck deve contenere esattamente 15 carte azione. Non puoi avere nel tuo mazzo più di 2 copie della stessa carta Azione tra deck principale e side deck. Le carte Azione con immagini o abilità diverse, ma con lo stesso nome, devono essere considerate uguali. Puoi scegliere da 0 a 15 carte Azione da sostituire nel tuo deck principale di carte azione durante l Intervallo tra il primo ed il secondo tempo. L importante è che il deck di carte azione rimanga di 25 carte. Posso essere utilizzate tutte le carte azione di tutte le espansioni del gioco di carta collezionabili Football Champions: campionato francese 2001/02, campionato inglese 2001/02 e 2002/03, campionato italiano 2001/02, 2002/03, 2003/04 e 2004/05, seguendo le limitazioni qui di seguito proposte. Attenzione alla carte Bandite o Limitate: ci sono delle carte azione che non possono essere utilizzate ed altre che hanno delle limitazioni di utilizzo, controlla lista delle carta azione bandite e limitate nella costruzione del tuo mazzo. Mazzo Dado Il mazzo dado è identico per entrambi i giocatori: è la novità che cambia il gioco. Il mazzo dado è costituito da 24 carte dado così divise: 4 carta 1, 4 carta 2, 4 carta 3, 4 carta 4, 4 carta 5, 4 carta 6. In questo modo durante la partita entrambi i giocatori avranno le identiche possibilità di fare 1 come di fare 6. Dado Il Dado a 6 facce si utilizza solo per particolari situazioni di gioco, di seguito descritte nel regolamento. 4

5 SEZIONE 2: La Partita FASE 0: COMINCIA A GIOCARE 1. Metti il tabellone di gioco sul tavolo fra te e l altro Allenatore. 2. Ogni Allenatore prende un dado, le proprie 11 carte Calciatore, il proprio mazzo Azione di 25 carte e il proprio mazzo dado di 24 carte. Ogni Allenatore mischia il proprio mazzo Azione e poi lo mette nello spazio del tabellone con la parola Mazzo Azione a sinistra della propria porta. Ogni allenatore mischia il proprio mazzo dado e lo mette a destra della propria porta. 3. Lanciate una moneta: il vincitore del lancio decide chi inizierà per primo (ovvero chi avrà il controllo della palla nel Calcio d Inizio). In alternativa si può tirare il dado: il giocatore che fa il punteggio più altro decide chi inizia. Chi batte il calcio d inizio nel primo tempo non lo batterà nel secondo tempo. 4. Ogni Allenatore mette i propri Calciatori sul tabellone di gioco, rispettando il seguente ordine: A. L Allenatore con la palla (chi batte il calcio di inizio) mette il Portiere nello spazio del tabellone con la parola Porta. Quindi l Allenatore senza la palla compie la stessa operazione. B. L Allenatore con la palla mette i propri Attaccanti nella propria linea d Attacco. Quindi l Allenatore senza la palla compie la stessa operazione. L Allenatore con la palla mette i propri Difensori nella propria linea di Difesa. Quindi l Allenatore senza la palla compie la stessa operazione. C. L Allenatore con la palla mette i propri Centrocampisti nella propria linea di Centrocampo. Quindi l Allenatore senza la palla compie la stessa operazione. Se hai un Calciatore che può giocare in due ruoli (ad esempio Difensore e Centrocampista), puoi schierarlo in una qualsiasi delle due linee Abbiamo parlato molto di Allenatore e di Squadra con la palla e Squadra senza palla. Ecco il significato di questi termini nel gioco: Squadra con la palla:è la squadra che attacca. Allenatore con la palla: è il giocatore che controlla la squadra che in quel momento è in attacco. Squadra senza palla: è la squadra che difende. Allenatore senza palla: è il giocatore che controlla la squadra che in quel momento è in difesa. 5. Ogni allenatore pesca 5 carte Azione e 3 carte Dado. Prendi le 5 carte in cima al tuo mazzo Azione, tienile in mano e non farle vedere all Allenatore avversario. Prendi quindi le 3 carte in cima al tuo mazzo dado, e aggiungile alle 5 carte azione che avevi già in mano, senza chiaramente mostrarle all avversario. FASI DI GIOCO FASE 1: CALCIO D INIZIO Calcio d Inizio: l Allenatore con la palla la assegna a uno dei Calciatori nella zona centrale del campo: questo Calciatore deve trovarsi per forza nella zona centrale della linea di Centrocampo. A questo punto c è il Calcio d Inizio che si esegue un normale Contrasto per la palla. (vedi le regole complete sui Contrasti). L allenatore con la palla può però decidere di non fare avvenire il contrasto al centro del campo, ma lateralmente, passando la palla nella zona di destra o di sinistra, oppure indietro, ma non in avanti. Ecco i punti da seguire ad ogni calcio d inizio: 1 l allenatore con la palla posiziona la palla sul calciatore nella zona centrale del campo che dovrà battere il calcio di inizio; 2 l allenatore con la palla decide se fare subito il contrasto o passare la palla; la palla può essere passata lateralmente o indietro, ma non in avanti. 3 passaggio laterale: la palla viene passata a destra o a sinistra, il calciatore che riceve la palla ha +1 in tutte le sue abilità nel caso in cui l allenatore con la palla scarti una carta azione oppure una carta dado; 4 passaggio all indietro: la palla viene passata indietro, il calciatore che riceve la palla ha +1 in tutte le sue abilità ed un ulteriore +1 nel caso in cui l allenatore con la palla scarti una carta azione oppure una carta dado; 5 contrasto: una volta che l allenatore con la palla ha deciso se fare il contrasto a centrocampo oppure passare la palla, avviene il contrasto. Nel caso in cui la palla sia stata passata in una zona di campo in cui non c è alcun giocatore avversario, l allenatore senza la palla può provare un movimento utilizzando una carta azione, ma non una carta dado. Alla fine del Contrasto (di ogni contrasto), entrambi gli allenatori pescano due carte azione e tante carte dado fino ad arrivare ad avere 3 carte dado in mano, quindi inizia il nuovo turno. Nel caso in cui un allenatore rimane senza carte dado in mano e deve giocare una carta dado per terminare (o proseguire) il contrasto, pesca una carta dado dal mazzo dado. Come avviene nella realtà, il Calcio d Inizio ha luogo all inizio di ogni tempo e dopo ogni Goal. Inoltre, prima del Calcio d Inizio che segue un Goal, è possibile effettuare sostituzioni di Calciatori (vedi regole per le sostituzioni). 5

6 Si parte sempre all inizio di un tempo o dopo un gol con il Calcio d Inizio. La differenza tra il calcio d inizio ad inizio tempo e quello dopo un gol è che vengono pescate solo 2 carte azione, anziché 5, per il resto ogni allenatore dopo un gol può posizionare i propri calciatori come meglio crede. Dopo un gol ogni allenatore può inoltre effettuare delle sostituzioni. Quindi, dopo il contrasto della Fase 1 - Calcio d inizio si continua a giocare secondo le seguenti fasi in ogni turno: Fase 2: Ogni allenatore pesca 2 carte Azione e tante carte dado fino ad averne 3 in mano.. Fase 3: L allenatore con la palla muove Fase 4: L allenatore con la palla passa la palla Fase 5: L allenatore senza la palla muove Fase 6: L allenatore senza la palla ingaggia un Contrasto per la palla. Chi vince il contrasto può giocare una carta ritmo. Fase 7: Tiro in Porta? Se sì, si continua con la Fase 8 altrimenti si torna alla Fase 2 Fase 8: Ogni Allenatore pesca due carte azione e tante carte dado fino ad averne 3 in mano nel caso in cui deve essere effettuato un Tiro in Porta. Fase 9: Contrasto di tiro. In caso di Gol si torna alla Fase 1 con il Calcio di Inizio. In caso di parata, si riparte dalla Fase 2, la palla ce l ha il portiere e la passerà al momento della Fase 4. In caso di Calcio d angolo si passa alla Fase 10. Fase 10: Calcio d angolo. FASE 2: OGNI ALLENATORE PESCA CARTE AZIONE E CARTE DADO Pescare carte è l azione che ogni Allenatore compie all inizio di ogni turno, dopo che è terminato un contrasto per la palla nel turno precedente. Entrambi gli Allenatori pescano 2 carte dal proprio mazzo Carte Azione e tante carte dal proprio mazzo dado fino ad avere 3 carte dado in mano. Nel caso in cui il mazzo dado termini prima della fine della partita, il giocatore prenderà tutte le 24 carte del mazzo dado, quindi dovrà ricavarne un mazzo dado con 12 carte con 2 carte per tipo, mischiarlo e continuare con questo. Quando cerchi di pescare delle carte azione ma non puoi farlo perché non ne hai più nel tuo mazzo, l Allenatore senza la palla lancia un dado per vedere se il tempo è finito (vedi Minuti di Recupero, Intervallo e Fine della Partita ). Molte carte Azione e alcune regole possono far terminare un Contrasto. Se succede, entrambi gli Allenatori pescano 2 carte. Poi inizia un nuovo turno. Pesca 2 carte azione anche se non hai usato alcuna carta nell ultimo Contrasto. Anche se hai usato 1, 2, 3, 4 o più carte Azione, pesca sempre 2 carte per ogni turno. Per quel che riguarda le carte dado all inizio di ogni turno entrambi i giocatori devono avere 3 carte dado in mano. FASE 3: L ALLENATORE CON LA PALLA MUOVE Per muovere un calciatore ci sono 3 soluzioni: utilizzare una carta dado, utilizzare una carta azione, utilizzare le frecce movimento per i calciatori che le hanno. Utilizzo del mazzo dado per muovere un calciatore: 1-3: Con le carte dado 1, 2 e 3 non puoi muovere in questo turno nessun calciatore. Puoi comunque muovere un Calciatore usando una carta azione o una freccia. 4-5: Giocando una carta Dado 4 oppure 5 puoi muovere normalmente un calciatore. Muovi uno dei tuoi Calciatori di una zona del campo in avanti, indietro, lateralmente o diagonalmente. Non puoi muovere un Calciatore Affaticato o il Calciatore con la palla. 6: Giocando una carta dado 6 puoi muovere 2 dei tuoi Calciatori in questo turno, oppure il Calciatore con la palla, se non è Affaticato. Se muovi 2 Calciatori, ognuno di loro si muove di una sola zona del campo in avanti, indietro, lateralmente o diagonalmente. Non puoi muovere un Calciatore Affaticato o il Calciatore con la palla. Se il Calciatore con la palla dribbla, muovilo di una zona del campo in avanti, indietro, lateralmente o diagonalmente. Se hai dribblato, non puoi passare la palla nello stesso turno. (Se hai dribblato, il successivo Contrasto per la palla comincia come Contrasto Classe Usare una freccia per Muovere un Calciatore. Se non hai mosso un Calciatore con una carta dado, puoi usare una delle frecce di una carta Azione per muovere un Calciatore che non ha la palla. Puoi muovere un solo Calciatore e solo nella direzione indicata da una delle frecce della carta Azione. Poi metti quella carta Azione nella tua Pila degli scarti. Se usi le frecce di una carta Azione, devi ignorare l effetto di tale carta sui Calciatori impegnati nel Contrasto. Se vuoi muovere un Calciatore Affaticato usando una freccia devi anche scartare una seconda carta Azione dalla tua che hai in mano (puoi scartare qualunque altra carta Azione in questo modo, ignorandone sia effetti che frecce). 6

7 Se hai una carta azione con queste frecce:... e vuoi muovere un Calciatore dalla zona centrale del Centrocampo, puoi muoverlo Frecce Corsa: alcuni Calciatori hanno delle Frecce Corsa: Calciatori con le Frecce Corsa si muovono meglio nella direzione indicata dalle loro frecce. Non devi usare una carta Azione per muovere un Calciatore con una Freccia Corsa. Basta che annunci che stai per usare la Freccia Corsa del tuo Calciatore al posto della freccia di una carta Azione. Poi muovi il Calciatore nella direzione della sua freccia. Non puoi muovere un Calciatore usando la sua Freccia Corsa se hai già mosso un altro Calciatore in quel turno. FASE 4: L ALLENATORE CON LA PALLA PASSA LA PALLA Dopo che la squadra con la palla ha avuto l opportunità di muovere un Calciatore, è il momento di passare la palla. Ricorda però che, se il Calciatore con la palla ha dribblato (è stato mosso il calciatore con la palla), non puoi passare la palla in questo turno. Ci sono due modi di passare la palla: usando o meno le frecce di una carta Azione. 1. Come passare senza usare le frecce delle carte Azione Prendi semplicemente la palla dal Calciatore con la palla e assegnala a un altro dei tuoi Calciatori. Puoi passare in qualsiasi direzione, ma non puoi passare la palla a un Calciatore che si trovi a più di una zona di distanza dal Calciatore che effettua il passaggio 2A. Come passare usando una delle frecce delle carte Azione Passare la palla usando una freccia è un po come muovere un Calciatore usando una freccia. Puoi passare solo nella direzione indicata da una delle frecce della carta Azione. Il Calciatore cui passi la palla ha un bonus di +2 da sommare al risultato del Contrasto in questo turno. Quindi, metti la carta Azione nella Pila degli Scarti. Se usi una delle frecce di una carta Azione, ignora gli altri effetti che avrebbe sui Calciatori impegnati nel Contrasto. Alcune carte Azione hanno degli effetti che si attivano quando usi una delle loro frecce. Controlla bene se la tua carta Azione ha uno di questi effetti e, se ce l ha, usalo! 2B. Passare da una fascia all altra del campo Se usi una delle frecce di una carta Azione puoi passare la palla dalla Fascia Sinistra alla Fascia Destra o viceversa. Se lo fai, però, il tuo Calciatore non ha più il bonus di +2 (per avere usato una carta Azione) nel Contrasto di questo turno. Anche se puoi passare da una fascia all altra, non puoi passare dalla tua linea di Difesa alla tua linea d Attacco. Passaggi laterali o all indietro Se passi la palla di lato oppure all indietro, il Calciatore che riceve la palla ha un ulteriore bonus di +1 in quel Contrasto Quindi se in un Contrasto usi una freccia per passare lateralmente o all indietro, il tuo Calciatore ha un bonus totale di +3 in quel Contrasto. Passaggio per un Colpo di Testa Se uno dei tuoi Calciatori è sulla linea d Attacco e passa la palla di lato, puoi decidere di fare un Contrasto Colpo di Testa. Questo Contrasto è simile a quelli normali, ma usa l abilità Colpo di Testa di entrambi i Calciatori. Se decidi di non fare un Contrasto Colpo di Testa, l Allenatore senza la palla può scegliere Rapidità o Tackle come avviene normalmente. 7

8 Quindi se sei nella tua linea d Attacco e passi la palla lateralmente a un tuo Calciatore che è bravo nei colpi di testa, puoi decidere di fare un Contrasto Colpo di Testa in quel contra-sto. Entrambi i giocatori devono usare la loro abilità Colpo di Testa in quel contrasto Questa è una delle rare volte in cui è l allenatore con la palla a decidere il tipo di Contrasto Cosa succede se non passi o non dribbli? Il tuo Calciatore non può continuare a tenere la palla se non passa o non dribbla. Ma a volte non puoi passare né dribblare. Se ciò accade e il tuo avversario ti contrasta per la palla, il Contrasto termina immediatamente e tu lo perdi. FASE 5: L ALLENATORE SENZA LA PALLA MUOVE L Allenatore senza la palla segue le stesse regole per muovere dell Allenatore con la palla, ad eccezione di un unica regola importante da ricordare: un Calciatore che perde un Contrasto non può partecipare al Contrasto immediatamente successivo, a meno che tra i due Contrasti non ci sia un Calcio d Inizio. Se il Calciatore che vuoi muovere ha perso l ultimo Contrasto, forse è meglio muovere un altro Calciatore. FASE 6: L ALLENATORE SENZA LA PALLA INGAGGIA UN CONTRASTO PER LA PALLA 1. Sceglie un Calciatore che non abbia la palla. L Allenatore senza la palla sceglie uno dei propri Calciatori che si trovi nella stessa zona del Calciatore con la palla. Quel Calciatore eseguirà il Contrasto per la palla. Se l Allenatore senza la palla non ha nemmeno un Calciatore in quella zona, l Allenatore con la palla vince automaticamente il Contrasto e il Contrasto finisce. 2. Sceglie il tipo di Contrasto. A meno che il Calciatore con la palla non abbia dribblato o qualcos altro lo preveda, l Allenatore senza palla sceglie il tipo di Contrasto. Può scegliere Rapidità o Tackle. Se il Calciatore con la palla ha dribblato, il Contrasto comincia automaticamente come Contrasto Classe 3. Giocate le carte Azione. Entrambi gli allenatori, a turno, giocano le carte Azione che possono aiutarli a vincere il Contrasto. L allenatore con la palla gioca la carta Azione per primo. Ogni volta che è il tuo turno di giocare una carta Azione, puoi decidere se giocarla oppure no. Quando entrambi gli Allenatori decidono di non giocare carte Azione, allora nessuno dei due può giocare altre carte Azione. IMPORTANTE: Se l effetto di una carta azione prevede il lancio di un dado, al posto del lancio del dado deve essere giocata una Carta Dado. Il numero indicato dalla Carta Dado è quello valido come se fosse il lancio del dado. In questo modo non viene lasciato al caso (lancio di un dado) l effetto della Carta Azione, ma ogni giocatore gioca la propria carta azione per fare un azione specifica. Quando hai la possibilità di giocare una carta Azione e decidi di non farlo, potresti non avere altre occasioni per giocare una carta Azione in quel Contrasto. È quindi rischioso attendere di vedere le mosse dell avversario prima di giocare le proprie carte Azione. 4. Giocate le carte Dado per stabilire il vincitore del contrasto. È l ora di giocare le carte dado per stabilire chi vincerà il Contrasto. Ogni Allenatore gioca una carta dado, l allenatore con la palla gioca la carta dado per primo. 5. Confrontate i totali. Ogni Allenatore somma - il punteggio dell Abilità Base del proprio Calciatore. Questa sarà Rapidità per un Contrasto Rapidità e Tackle per un Contrasto Tackle, oppure di testa o classe nel caso in cui siamo di fronte ad una situazione particolare generata dal rinvio del portiere o dall effetto di una carta azione. - i suoi bonus. I bonus derivano dal fatto di aver usato una freccia per passare la palla, dal fatto di aver giocato delle carte Azione oppure da altri effetti. - il valore della propria carta dado utilizzata per il Contrasto. L Allenatore con il totale più alto vince. Se vince il Calciatore con la palla, mantiene il possesso di palla. Se vince il Calciatore senza la palla, allora conquista la palla. Se il risultato è un pareggio ogni giocatore deve giocare un altra carta dado, prima l allenatore con la palla poi quello senza: a questo punto vince il contrasto chi gioca la carta dado con valore più alto. Va ricordato che nel caso in cui un allenatore durante un contrasto rimanga senza carte dado in mano, deve pescare una ed una sola carta dal mazzo dado. Bonus nei Contrasti Se tu hai 2 Calciatori in una zona del campo e il tuo avversario ha solo un Calciatore in quella zona, il tuo Calciatore ha un bonus di +1 nei Contrasti per la palla che si tengono in quella zona. Non riceverai il bonus se entrambi avete lo stesso numero di giocatori in quella zona. Non dimenticarti che ci sono vari modi per ottenere dei bonus nei Contrasti quelli che derivano dalle carte Azione che hai giocato nel Contrasto. qualsiasi bonus che deriva dalla carta Ritmo che è in gioco. bonus derivati dalle Abilità Speciali del tuo Calciatore. il bonus di +2 se hai passato la palla o hai tirato in porta usando una freccia di una carta Azione. il bonus di +1 se hai passato la palla lateralmente o all indietro. il bonus di +1 se hai 2 o 3 Calciatori in una zona dove il tuo avversario ha solo un Calciatore. Non dimenticare però che un segnalino Affaticamento sul tuo Calciatore ti dà una penalità di -1 in tutte le abilità. 8

9 Carte Azione - Effetti speciali Molte carte Azione danno dei bonus ai Calciatori nei Contrasti. Alcune carte Azione possono cambiare il tipo del Contrasto o possono avere altri effetti speciali. Puoi trovare altre informazioni nella sezione dedicata. Al termine del contrasto ogni giocatore mette le carte azione e le carte dado utilizzate per quel contrasto nella relativa pila degli scarti. Carta Ritmo: l allenatore che ha vinto il contrasto può giocare una Carta Ritmo. FASE 7: TIRO IN PORTA? Se l allenatore con la palla ha vinto il proprio contrasto per la palla sulla propria linea di attacco può provare a tirare in porta, passa quindi alla Fase 8. Se invece il contrasto viene vinto sulla linea di difesa o di centrocampo, si passa ad un nuovo turno, cominciando con la Fase 2. FASE 8: PREPARAZIONE AL TIRO IN PORTA. Come nella fase 2, ogni allenatore pesca due carte azione e tante carte dado fino ad averne 3 in mano nel caso in cui deve essere effettuato un Tiro in Porta o contrasto di tiro. Prima di effettuare il tiro in porta ogni allenatore può effettuare il movimento, secondo le stesse regole delle fasi 3 e 5. Nel Contrasto per tirare in porta si usa l abilità Tiro del Calciatore della squadra con la palla e l abilità Parata del Portiere della squadra senza palla. Il calciatore con la palla che ha appena vinto il contrasto sulla propria linea di attacco può anche non tirare direttamente ma passare la palla lateralmente ad un altro calciatore (anche uno che è stato appena mosso), che sarà quello che farà il contrasto di tiro e che potrà scegliere se fare il contrasto con l abilità tiro oppure con l abilità colpo di testa. Il portiere usa sempre l abilità parata. Nel caso in cui ci siano due calciatori nella stessa zona, la palla può essere passata essere passata anche al calciatore che si trova nella stessa zona. FASE 9: TIRO IN PORTA (contrasto di tiro) Una volta stabilito se sarà il calciatore che ha vinto il contrasto o un altro sulla linea d attacco ad effettuare il tiro in porta, inizia il contrasto. ATTACCO. Per tirare in porta usi una freccia per tirare? Non sei obbligato a usare una freccia per tirare in porta, ma se lo fai hai un bonus di +2 nel Contrasto. Puoi usare una freccia solo se punta dal tuo Calciatore alla porta. Può essere giocata solo una carta azione freccia per avere il bonus di +2 in tiro. Se il tuo Calciatore è nella Fascia Sinistra, hai bisogno di questa freccia per avere il bonus di +2. Se il tuo Calciatore è al centro, hai bisogno di questa freccia per avere il bonus di +2. Se il tuo Calciatore è nella Fascia Destra, hai bisogno di questa freccia per avere il bonus di +2. PORTIERE. Usi una freccia per parare? Non sei obbligato a usare una freccia per parare un tiro in porta, ma se lo fai hai un bonus di +2 nel Contrasto. Puoi usare una freccia solo se punta dal tuo Portiere al calciatore che tira. Può essere giocata solo una carta azione freccia per avere il bonus di +2 in parata: Se il Calciatore Avversario tira dalla destra del tuo Portiere, hai bisogno di questa freccia per il bonus di +2. Se il Calciatore Avversario tira centralmente, hai bisogno di questa freccia per il bonus di +2. Se il Calciatore Avversario tira dalla sinistra del tuo Portiere, hai bisogno di questa freccia per il bonus di +2. Giocate le carte Azione. Entrambi gli Allenatori, a turno, giocano le carte Azione che possono aiutarli a vincere il Contrasto. L Allenatore con la palla gioca la carta Azione per primo. Ogni volta che è il tuo turno di giocare una carta Azione, puoi decidere se giocarla oppure no. Quando entrambi gli Allenatori decidono di non giocare carte Azione, allora nessuno dei due può giocare altre carte Azione. Giocate le Carte dado. E l ora di giocare le carte dado per stabilire chi vincerà il Contrasto. Ogni Allenatore gioca una Carta Dado, l allenatore con la palla gioca la carta dado per primo. Confrontate i totali. Ogni Allenatore somma: - il punteggio dell Abilità Base del proprio Calciatore. Questa è Tiro o Colpo di Testa per il Calciatore con la palla e, Parata per il Portiere; - i suoi bonus o penalità. I bonus derivano dal fatto di aver usato una freccia per passare la palla e dall aver giocato delle carte Azione, le penalità dal fatto che il Calciatore con la palla abbia dei segnalini Affaticamento oppure per altri effetti; - il valore della propria carta dado utilizzata per il Contrasto. 9

10 Il Calciatore con il totale più alto vince. Se il Calciatore con la palla vince, segna un Gol e si riparte con la Fase 1 Calcio d inizio. Se il Portiere vince, ha parato il tiro e ha conquistato la palla e si riparte con la Fase 2. In caso di pareggio non bisogna giocare nuovamente le carte dado. Se c è un pareggio, il Portiere devia la palla fuori dal campo. In questo caso si ha un Calcio d Angolo, si passa alla fase 10. Se il Calciatore con la palla ha segnato un Goal c è un Calcio d Inizio, si riparte dalla fase 1. La squadra che ha segnato diventa la squadra senza la palla. Se il tuo Portiere ha parato il tiro, hai 2 possibilità: 1 - Passare la palla a uno dei tuoi Calciatori nella tua Linea di Difesa. Dopo aver pescato le carte azione e le carte dado (fase 2), ed avere effettuato il movimento (Fase 3) il portiere passa la palla ad un giocare sulla linea di difesa (fase 4): nel caso in cui dovrà avvenire un contrasto il difensore avrà +2 in tutte le sue abilità. A questo punto l allenatore senza la palla muove (Fase 5), nel caso in cui il giocatore con la palla si trovi in una zona in cui c è un calciatore avversario ci sarà un contrasto per la palla (Fase 6), ricordando che in questo caso il giocatore con la palla avrà +2 in tutte le sue abilità. Altrimenti il giocatore con la palla passa la palla e si riparte dalla fase 2, con la pescata delle carte. 2 - Rinviare la palla a Centrocampo. Il tuo Portiere tiene la palla.. Dopo aver pescato le carte azione e le carte dado (fase 2), ed avere effettuato il movimento (Fase 3) il portiere rinvia la palla ad uno dei tuoi calciatori sulla linea di centrocampo, senza usare una freccia per passare la palla. Il Contrasto per la palla inizierà come Contrasto Colpo di Testa. Carta Ritmo: l allenatore che ha vinto il contrasto (e che quindi ha fatto Gol) potrebbe giocare una Carta Ritmo, ma non avrebbe senso: infatti dopo un Gol c è il Calcio d inizio e quando c è un Calcio d Inizio qualsiasi carta ritmo in gioco viene scartata, per cui butterebbe via inutilmente una Carta Azione. In caso di pareggio nel contrasto di tiro nessuna Carta Ritmo può essere giocata. FASE 10: CALCIO D ANGOLO Se nel Contrasto Tiro si verifica un pareggio, la squadra con la palla ottiene un Calcio d Angolo. Per decidere se il calcio d angolo sarà battuto a destra o a sinistra del portiere l allenatore senza la palla lancia un dado: 1-3 alla destra del portiere, 4-6 alla sinistra del portiere Il turno successivo, anziché iniziare normalmente, comincia con la palla fuori campo in attesa che venga rimessa in gioco. Prima di battere un Calcio d Angolo, entrambi gli Allenatori possono sostituire alcuni Calciatori. Per tirare un Calcio d Angolo, l Allenatore con la palla sceglie un calciatore che sarà quello che batterà il calcio d angolo e lo posiziona in corrispondenza della bandiera del calcio d angolo. Questo calciatore batte il calcio d angolo e passerà la palla ad uno dei giocatori sulla linea d attacco. Prima di passare la palla, entrambi gli allenatori seguiranno le normali fase gioco: pescaggio delle carte (Fase 2), l allenatore con la palla muove (fase 3), quindi l allenatore senza la palla muove (Fase 5) e poi viene passata la palla (Fase 4), quindi nel caso del calcio d angolo vengono invertite la fase 4 e la 5, quindi si procede secondo la Fase 6 con il contrasto per la palla. Nel caso in cui la palla viene passata ad un calciatore che si trova in una zona del campo senza avversari, il calciatore può tirare direttamente in porta, quindi si passa alla Fase 9. Il calciatore che batte il calcio d angolo si va a posizionare subito dopo il passaggio nella zona libera più vicina al punto di battuta. Ricordiamo che in ogni zona del campo ogni giocatore può avere al massimo due calciatori, per cui il giocatore che batte il calcio d angolo si posizionerà nella zona di battuta del calcio d angolo stesso, nel caso in cui tale zona è gia occupata, si potrà sistemare o nella zona centrale della linea d attacco oppure nella zona laterale della linea di centro campo, nello stesso lato in cui il calcio d angolo è stato battuto. Nel caso in cui anche queste zone non sono libere, si posizionerà nella zona centrale del campo. Quindi ricapitoliamo le varie fasi per un calcio d angolo: 1 - si decide se il calcio d angolo è a destra o sinistra; 2 - i giocatori pescano (fase 2); 3 - l allenatore con la palla fa movimento (fase 3) e posiziona il giocatore che batte il calcio d angolo; 4 - l allenatore senza la palla fa movimento (fase 5); 5 - viene battuto il calcio d angolo e viene passata la palla ad uno dei calciatori che si trova nella linea d attacco, il giocatore che ha battuto il calcio d angolo si posiziona. 6 - Contrasto per la palla: nel caso in cui la palla viene passata ad un calciatore che si trova in una zona del campo senza avversari, il calciatore può tirare direttamente in porta, quindi si passa alla Fase 9. Altrimenti ci sarà un contrasto per la palla: l allenatore con la palla potrà decidere che il contrasto sarà di testa, altrimenti sarà l allenatore senza la palla a decidere che il contrasto sarà di rapidità o tackle. Si procede quindi come in Fase 6, e quindi a seconda del vincitore del contrasto si proseguirà con la fase 8 in caso che a vincere sia l allenatore con la palla, oppure fase 2 se a vincere il contrasto sarà l allenatore senza la palla. Nota: nel caso in cui l allenatore con la palla vince il contrasto e va quindi al tiro in porta, può decidere di tirare in porta con l abilità colpo di testa, al posto dell abilità tiro. 10

11 SEZIONE 3: Altre Regole ALTRE REGOLE Le regole fino a qui esposte sono quelle per gestire i turni normali di gioco. Ora vediamo le regole per: - Passaggio al Portiere; - Calcio di Rigore; - Sostituzioni; - Minuti di Recupero: - Primo tempo e Secondo tempo; - Partita Unica; - Tempo Supplementare, Golden Goal, Silver Goal, Calci di Rigore PASSAGGIO AL PORTIERE Se sei sulla tua linea di difesa e hai appena vinto il contrasto per la palla, dopo la Fase 2 e 3, nella Fase 4 (passaggio) puoi decidere di passare la palla indietro al portiere, che a sua volta potrà passare la palla o ad un altro difensore oppure a centrocampo. Ma attenzione! L avversario potrebbe con uno dei suoi giocatori nella zona d attacco contrastare il portiere. Attacco al portiere: l allenatore che ha vinto il contrasto sulla propria linea di difesa passa la palla al portiere, a questo punto l allenatore avversario decide di attaccare il portiere e può farlo in due modi: 1 con un giocatore diverso da quello che ha perso la palla e giocando una carta azione con una freccia in direzione del portiere (come se la giocasse in un contrasto di tiro per avere +2) oppure 2 con lo stesso giocatore che ha perso il contrasto per la palla, sempre giocando una carta azione con una freccia in direzione del portiere, ma scartando anche una carta dado 4 (o superiore) o una carta azione. A questo punto ci sarà un contrasto di tiro, ma nessuno dei due allenatori potrà giocare carte azione, però saranno valide le eventuali abilità di ogni singolo giocatore. Se il portiere perde il contrasto è Gol, in caso di pareggio o vittoria, la palla va al portiere e si procede ripartendo dalla Fase 2. Nota: un calciatore affaticato non può attaccare il portiere. Nessun Attacco al portiere: il portiere può rinviare a centrocampo (per un contrasto di testa) oppure passare la palla ad un altro difensore, ma attenzione: a questo punto c è la Fase 5, l avversario potrebbe muovere per conquistare la palla ed in caso di successo andrebbe al tiro. CALCIO DI RIGORE Nel corso di una partita può verificarsi un calcio di rigore: in questo caso si dovranno trovare di fronte nella zona davanti alla porta il portiere e il calciatore che batte il rigore. Nessun altro giocatore può trovarsi in questa zona e ogni allenatore può posizionare i propri giocatori come meglio crede. Non possono essere usate carte azione per battere un calcio di rigore. Quindi viene battuto il rigore: in caso di GOL, si riparte con la Fase 1 Calcio di Inizio In caso di parata, ogni allenatore può fare 2 movimenti, quindi si riprende il gioco partendo dalla fase 2 e considerando quello che viene detto nella fase 9 per la parata del portiere. In caso di palo, ogni allenatore può fare 2 movimenti, quindi l allenatore che ha battuto il calcio di rigore tira un dado: 1-2 palla al portiere 3-4 palla alla difesa: l allenatore che non tirava il rigore ha la palla e la da ad un suo difensore: se non ci sono altri giocatori nella zona, la palla può essere passata direttamente a centrocampo, altrimenti ci sarà un normale contrasto per la palla, con il giocatore con la palla che ha +1 in tutte le sue abilità nel caso in cui il risultato del dado è la palla va ad un altro giocatore sulla linea d attacco che può tirare in porta, come da Fase 8. Come tirare un calcio di rigore. Un rigore è un po come una lotteria, fondamentalmente le situazioni che si verificano sono due: rigore intuito: parato, gol lo stesso, palo/fuori; portiere spiazzato: gol oppure palo/fuori; e può essere tirato in 3 modi: a destra, a sinistra oppure centrale. Ecco come diventa in FC2. Entrambi gli allenatori devono avere in mano 6 carte dado, una per tipo da 1 a 6. Ogni allenatore gioca coperta una carta dado. La carta ha il seguente significato: 1-2 tiro a destra 3-4 tiro centrale 5-6 tiro a sinistra L allenatore senza la palla deve per prima cosa intuire il rigore. Quindi entrambi gli allenatori scoprono la carta dado. 11

12 Nel caso in cui le carte dado rientrano nelle stesse coppie, il rigore è stato intuito, anche se non ancora parato, altrimenti il rigore non è stato intuito. A questo punto tocca al dado. L allenatore con la palla tira il dado. Abbiamo che: PORTIERE SPIAZZATO 1-4 GOL 5-6 palo/fuori RIGORE INTUITO: 1-2 Parato 3-4 GOL 5-6 palo/fuori in quest ultimo caso, in caso di GOL il giocatore senza la palla può tirare il dado: se fa 6 il rigore è parato. SOSTITUZIONI Durante una partita ogni allenatore può sostituire fino a 3 Calciatori. Ogni allenatore può sostituire i Calciatori all inizio di un Calcio d Angolo (prima che la squadra con la palla muova un Calciatore) oppure anche ad ogni Calcio d Inizio (prima di assegnare la palla ad un Calciatore). Se un allenatore sostituisce un giocatore l altro non è obbligato a fare lo stesso. Dopo che entrambe le squadre hanno eseguito le Sostituzioni, puoi continuare a giocare. Per effettuare una Sostituzione, è sufficiente togliere uno o più Calciatori dal campo di gioco e sostituirli con lo stesso numero di Calciatori della Panchina. L importante è che il costo totale dei Calciatori in campo non superi mai i 1300 punti (può essere uguale, ma non superiore) Se un Calciatore che stai sostituendo è stato Ammonito, riduci il costo totale della tua squadra di 50 punti. In altri termini, sostituire un Calciatore Ammonito riduce i punti squadra da a Il costo totale della tua squadra si riduce di 50 punti se uno dei tuoi Calciatori riceve un Cartellino Rosso. Se esegui una Sostituzione prima di un Calcio d Inizio, schiera i nuovi Calciatori normalmente. Se esegui una Sostituzione prima di un Calcio d Angolo, schiera i nuovi Calciatori su una linea qualsiasi. I Portieri di riserva possono essere schierati solo in porta. Puoi effettuare una Sostituzione anche a partita in corso: se sei l allenatore con la palla, tra al fase 2 e la fase 4, cioè quindi dopo che entrambi i giocatori hanno pescato, ma prima che l allenatore senza la palla muove (fase 5), puoi effettuare una (o più) sostituzioni. La palla andrà però all avversario, a meno che anche lui non decida di effettuare una (o più) sostituzioni, in questo caso si ripartirà da dove si era fermato il gioco. Nel caso in cui l avversario non fa sostituzioni, tu perdi il possesso palla. L avversario dovrà posizionare la palla su uno dei calciatori che si trova sulla stessa linea dove il gioco era stato fermato per la sostituzione. Il gioco riprende dal punto in cui era stato interrotto. L allenatore senza la palla non può decidere di interrompere il gioco per effettuare delle sostituzioni. MINUTI DI RECUPERO I Minuti di Recupero si hanno alla fine di ogni Tempo. Iniziano appena entrambi gli Allenatori devono pescare e non hanno più carte nel loro mazzo Azione. Ogni volta che uno dei due Allenatori cerca di pescare delle carte ma non può, l Allenatore senza gioca una carta dado: 1-3: se siete nel Primo Tempo, questo finisce e c è l Intervallo. Se siete nel secondo tempo, finisce la partita. 4-6: si continua a giocare. A volte può capitare che un Calcio di Rigore venga assegnato nello stesso turno in cui finisce un Tempo. In questo caso, il tempo finisce dopo che è stato tirato il calcio di Rigore. Appena si conclude il Contrasto Rigore, l allenatore senza la palla gioca la carta dado. Entrambi gli Allenatori hanno lo stesso numero di carte nei loro mazzi Azione e pescano le carte con lo stesso ritmo, quindi finirai sempre le carte nello stesso momento in cui le finirà il tuo avversario. PRIMO E SECONDO TEMPO Quando finisce il Primo Tempo, si ha l Intervallo. Entrambi gli Allenatori possono sostituire alcune carte del loro mazzo con altrettante del proprio Side-Deck. Assicurati che il tuo mazzo Azione contenga sempre 25 carte, quindi mescolalo e posiziona i tuoi Calciatori per il Secondo Tempo. La squadra che ha iniziato il Primo Tempo senza la palla, ora inizia con la palla. Non è obbligatorio avere un Side Deck. Se non lo hai, puoi continuare a giocare con lo stesso mazzo Azione. Quando finisce il Secondo Tempo, finisce anche la partita. La squadra con il punteggio più alto vince! Se il punteggio delle due squadre è uguale, la partita finisce pari. PARTITA UNICA Si può anche decidere di giocare una partita con un tempo solo. In questo caso le carte nel mazzo azione devono essere 35, non 25 e non può essere utilizzato il side deck, se non tra una partita ed un'altra. TEMPO SUPPLEMENTARE, GOLDEN GOAL, SILVER GOAL, CALCI DI RIGORE 12

13 Le normali partite di Football Champions simulano le partite di Campionato. Se stai giocando una partita sullo stile del Campionato e la partita finisce con un pareggio, è veramente un pareggio. Non ci sarà il Tempo Supplementare, né i Calci di Rigore. Invece puoi decidere di giocare una partita sullo stile di coppa, anziché sullo stile di quelle di Campionato: le partite di Coppa non possono terminare con un pareggio. Così, se stai giocando una partita di Coppa e finisce con un pareggio, devi usare le regole relative al Tempo Supplementare con eventuale Golden Goal o Silver Goal e i Calci di Rigore. Se stai giocando una partita in cui ci deve essere un vincitore, ecco come funzionano: Tempi Supplementari, Golden Goal, Silver Goal o i calci di rigore, a seconda di come si decide debba finire la partita. Tempo Supplementare Il tuo mazzo Azione deve avere solo 15 carte, non 25, ed il side deve averne solo 10, anziché 15 per cui dovrai scegliere quali utilizzare. Metti da parte le rimanenti 15 carte. Lanciate una moneta per vedere chi inizia come squadra con la palla. Metti i tuoi Calciatori in campo e cominciate con un Calcio d Inizio come in una partita normale. Pesca 5 carte da tenere in mano. Proseguite con i turni come al solito. Il Tempo Supplementare finisce nello stesso modo in cui finiscono i tempi normali, a meno che una delle due squadre non segni un Goal, vediamo le varie situazioni. Golden Goal: Appena una delle due squadre segna un Goal, la partita finisce e quella squadra vince. Se il Primo Tempo Supplementare finisce senza che ci sia un Goal (dopo i Minuti di Recupero, come al solito), si farà il Secondo tempo Supplementare, quindi eventualmente i Calci di Rigore. Silver Goal: se una delle due squadre segna un Goal e l altra non riesce a pareggiare prima della fine del tempo, la partita finisce e quella squadra vince. Se il Primo Tempo Supplementare finisce senza che ci sia un Goal (dopo i Minuti di Recupero, come al solito) oppure entrambe le squadre fanno un goal, si farà il Secondo tempo Supplementare, quindi eventualmente i Calci di Rigore. Tempi supplementari Classici: si giocano due tempi supplementari senza che un gol segnato determini la fine del primo, quindi se al termine dei due tempi continua lo stato di parità si va ai calci di rigore. Calci di Rigore Per decidere chi vince la partita con i Calci di Rigore, ogni Allenatore sceglie 5 dei propri Calciatori che tireranno i Calci di Rigore. Tra la fine del Tempo Supplementare e l inizio dei Calci di Rigore non è possibile sostituire i Calciatori e nemmeno curarli dall Affaticamento. Lanciate una moneta per vedere quale squadra tira per prima. A partire dalla squadra che ha vinto il lancio della moneta, ogni squadra a turno tira un Calcio di Rigore (vedi le regole sul Calcio di Rigore). Dopo che i 5 Calciatori di ogni squadra hanno tirato i Calci di Rigore, la squadra che ha segnato più Goal, vince la partita. Se dopo una serie di 5 Calci di Rigore la partita è ancora pari, si continua a tirare Calci di Rigore a oltranza. Ogni squadra a turno tira un Calcio di Rigore. 13

14 SEZIONE 4: Ulteriori regole per le Carte Azione CARTE RITMO Le carte Ritmo ti permettono di accelerare o rallentare il gioco. Quando vinci un Contrasto, hai la possibilità di agire sulla velocità della partita giocando una carta Ritmo. Puoi giocare una carta Ritmo solo dopo che hai vinto un Contrasto, ma prima di pescare le carte per quello stesso Contrasto. Alcune carte Ritmo aiutano solo la tua squadra, altre aiutano entrambe le squadre. Le carte Ritmo rimangono in gioco e agiscono sul gioco fino a quando non vengono tolte dal gioco. Solo una carta Ritmo alla volta può essere in gioco. Se una nuova carta Ritmo viene messa in gioco, quella vecchia viene scartata. Quando c è un Calcio d Inizio, va scartata qualsiasi carta Ritmo ci sia in gioco. Ritmo Veloce Le carte Ritmo Veloce rendono il gioco più veloce. Fino a quando rimangono in gioco danno alla tua squadra un vantaggio oppure danno alla squadra del tuo avversario uno svantaggio. Ogni carta dice chiaramente quali sono i suoi effetti. Ritmo Lento Le carte Ritmo Lento rendono il gioco più lento. Il gioco più lento permette ai Calciatori di riprendersi dall Affaticamento. Quando metti in gioco una carta Ritmo Lento, lancia un dado per ogni Calciatore Affaticato (sia tuo sia del tuo avversario). Se esce un 5 o un 6, togli il segnalino Affaticamento da quel Calciatore. Le carte Ritmo Lento, fino a quando rimangono in gioco, danno alla tua squadra un vantaggio oppure danno alla squadra del tuo avversario uno svantaggio. Ogni carta dice chiaramente quali sono i suoi effetti. AFFATICAMENTO Alcune carte Azione possono causare l Affaticamento dei Calciatori. Queste carte assegnano un segnalino Affaticamento al Calciatore del tuo avversario se questi gioca una carta dado 4 o superiore il Contrasto. I Calciatori ricevono i segnalini Affaticamento alla fine del Contrasto. Un Calciatore non può mai ricevere più di un segnalino Affaticamento. I Portieri non possono mai ricevere segnalini Affaticamento. Un Calciatore con un segnalino Affaticamento è Affaticato. I Calciatori Affaticati giocano peggio dei Calciatori non Affaticati. Ecco le regole per l Affaticamento Le Abilità Speciali dei Calciatori Affaticati non funzionano. Considera un Calciatore Affaticato come se non avesse alcuna Abilità Speciale. Un Calciatore Affaticato riceve una penalità di -1 in tutte le proprie abilità. I Calciatori Affaticati possono essere mossi usando una delle frecce delle carte Azione oppure giocando una carta dado, nel caso in cui hanno l abilità freccia questa non viene considerata. Per muovere un Calciatore Affaticato usando la freccia di una carta Azione, devi scartare un altra carta Azione oppure una carta dado dalla tua mano. I Calciatori Affaticati possono essere sostituiti normalmente come i Calciatori non affaticati. Riprendersi dall Affaticamento Se uno dei tuoi Calciatori è Affaticato, c è la possibilità di curarlo. Ci sono due modi per curare i Calciatori dall Affaticamento. Quando uno dei due Allenatori gioca una carta Ritmo Lento, lancia un dado per ogni Calciatore Affaticato (sia tuo sia del tuo avversario). Se ottiene un 5 o un 6 per un Calciatore, togli il segnalino Affaticamento da quel Calciatore. A ogni Calcio d Inizio, ogni Allenatore lancia un dado per ciascuno dei propri Calciatori Affaticati: se ottiene un 5 o un 6, toglie il segnalino Affaticamento da quel Calciatore. Se il Calcio d Inizio è quello che si verifica all inizio del Secondo Tempo o all inizio del Tempo Supplementare, l Allenatore può togliere il segnalino Affaticamento dal Calciatore Affaticato se ottiene un 3, un 4, un 5 o un 6. L Intervallo permette ai Calciatori di riposarsi. Così è più facile curare l Affaticamento durante l Intervallo (e prima del Tempo Supplementare). EFETTI SPECIALI DELLE CARTE AZIONE Abilità Base Alcune carte Azione si riferiscono alle Abilità Base del Calciatore. Queste sono rappresentate dai numeri illustrati sulla carta del Calciatore. Anche se il Calciatore ha un bonus di +1 o una penalità di -1 per tutte le sue abilità, le sue Abilità Base sono sempre quelle illustrate dal numero stampato sulla carta. Time 2 L effetto Time 2 vale solo nei minuti di recupero: l allenatore che gioca la carta con effetto Time 2 può decidere che in quel momento finisce la partita. Cartellino Giallo e Cartellino Rosso Alcune carte Azione possono far ricevere ai Calciatori il Cartellino Giallo per aver commesso un fallo. Avere un Cartellino Giallo normalmente non è un problema per un Calciatore. Ma,come accade nelle partite reali, se un Calciatore riceve due Cartellini Gialli, allora riceve anche il Cartellino Rosso. Se un Calciatore riceve un Cartellino 14

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