JIYU IPPON KUMITE (2014)

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1 JIYU IPPON KUMITE (2014) OBIETTIVO Preparazione al JIYU KUMITE avendo a disposizione na sola possibilità STRUMENTI 1. organizzazione spazio-tempo 2. atteggiamento mentale 3. stdio della distanza 4. tempo (inteso come capacità di cogliere l opportnità METODO 1. il/la karateka deve re no spazio personale che va gestito a livello interiore tale spazio pò essere qantificato con na sperficie limitata da na circonferenza con n raggio di n metro circa, ndo l asse verticale del corpo il centro del cerchio per il/la karateka qesto spazio è (simbolicamente) paragonabile ad na fortezza che nessno pò invadere e che a li serve per valtare la strategia ed il momento dell attacco o della difesa 2. n secondo spazio che va gestito in modo tattico, cercando di creare movimenti tali da trasformare na zona circoscritta in no spazio illimitato, senza scire dal confine virtale che il/la karateka si è posto/a qesto secondo spazio pò essere individato nella sperficie creata allngando di n metro circa il raggio del primo cerchio. Pagina 1 di 5

2 REGOLAMENTO Il JIYU IPPON KUMITE è n combattimento tra de avversari, n attaccante e n difensore, che si scambieranno i roli nell eseczione di tecniche pre dichiarate, partendo da na posizione libera. 1) Gli attacchi previsti sono i segenti: - JODAN OITSUKI - CHUDAN OITSUKI - MAEGERI O MAWASHIGERI - YOKOGERI O USHIROGERI 2) Gli attacchi devono essere esegiti nell ordine sopra indicato facendo n passo avanti. 3) Gli attacchi verranno portati alternativamente dai de atleti (AKA SHIRO); inizierà l attacco l atleta con la cintra rossa (AKA). 4) I calci debbono essere esegiti con la gamba posteriore: Maegeri, Yokogeri e Ushirogeri solo chdan; mawashigeri jodan o chdan, pre dichiarando chiaramente. Qalora gli attacchi venissero esegiti in n ordine diverso rispetto a qello sopra indicato o venissero portati ad n bersaglio diverso rispetto a qello sopra indicato e / o dichiarato, la tecnica di attacco verrà ta nlla mentre verrà ta positiva la risposta del difensore. L attaccante verrà sanzionato con Keikok se non ha colpito l avversario; qalora avesse colpito l avversario, gli verrà comminata n lteriore sanzione slla base della tabella allegata. L A.C. fermerà l incontro e inviterà gli atleti a tornare al pnto di partenza. L incontro riprenderà con il difensore nel rolo di attaccante. L ATTACCANTE DEVE: 1. Dichiarare in modo chiaro la tecnica da esegire dalla posizione di kamae e fori dalla distanza di ISSOKU ITTO; 2. Dopo avere dichiarato la tecnica, attendere per almeno 3 secondi prima di portare l attacco; 3. Esegire la tecnica di attacco entro e non oltre il tempo di 10 secondi a partire dal momento in ci l ha dichiarata; 4. Esegire la tecnica con il massimo controllo; 5. Esegire le tecniche di calcio con la gamba posteriore, da posizione eretta, con n piede appoggiato a terra; 6. Dopo avere portato l attacco, rimanere fermo ed attendere che sia il difensore ad allontanarsi per primo, dopo di che dovrà allontanarsi posizionandosi a distanza di sicrezza; L ATTACCANTE PUO : 1. Effettare qalsiasi spostamento che rientri nell ambito del karate tradizionale per effettare la propria strategia di attacco, gestendo lo spazio come specificato nel METODO ; 2. Portare il so attacco indifferentemente con la destra o con la sinistra. Se intende attaccare con la destra, dovrà dichiarare la tecnica da posizione di gardia sinistra e viceversa; potrà cambiare gardia ttte le volte che vole ma dovrà poi attaccare con la gardia dalla qale ha dichiarato la tecnica. Se invece vorrà portare la tecnica con na gardia diversa rispetto a qella dichiarata, dovrà pre dichiararlo e attendere novamente 3 secondi prima di partire con la tecnica di attacco. Pagina 2 di 5

3 N.B.: il tempo massimo per portare la tecnica di attacco (10 secondi) verrà conteggiato in ogni caso sempre dal momento in ci si è dichiarata la tecnica la 1 volta. L ATTACCANTE NON DEVE: 1. Oltrepassare il limite di ISSOKU ITTO se non drante l azione di attacco; 2. Portare l attacco fori dal bersaglio; l attaccante è obbligato a portare la tecnica dichiarata nel pnto esatto dove si trova il difensore nel momento immediatamente precedente la partenza della tecnica di attacco stessa. 3. Portare la tecnica di attacco troppo corta o troppo lnga rispetto al bersaglio; 4. Cercare di ostacolare l eseczione del contrattacco da parte dell avversario (es.: dopo avere fatto oizki jodan, esercitare pressione verso il basso in maniera contina slla parata ageke del difensore, o colpire la parata); 5. Effettare movimenti e/o spostamenti che potrebbero mettere in pericolo l incolmità dell avversario; 6. Effettare altre scorrettezze di alcn tipo. Ogniqalvolta l attaccante non si atterrà alle regole esplicitate, verrà opportnamente sanzionato in base alla gravità della scorrettezza stessa. IL DIFENSORE DEVE: 1. Accettare il combattimento; 2. Esegire solo GO NO SEN con obbligo di parata; 3. Netralizzare opportnamente l attacco con parata ed eventale spostamento efficaci, che dovranno essere immediatamente segiti da n contrattacco altrettanto efficace, con il massimo controllo, nel tempo di n secondo; il contrattacco deve essere obbligatoriamente GYAKUZUKI; 4. Dopo avere portato il contrattacco, dovrà effettare n piccolo spostamento all indietro in direzione opposta al bersaglio, attendere che l attaccante si sia posizionato a distanza di sicrezza, dopo di che potrà iniziare la sa azione di attacco. IL DIFENSORE PUO : 1. Effettare qalsiasi spostamento ritenga opportno prché rimanga sempre ad na distanza ideale per potere effettare parata e contrattacco con atteggiamento di gardia vigile e dimostrando spirito combattivo (zanshin), gestendo lo spazio come specificato nel METODO ; IL DIFENSORE NON DEVE: 1. Prendere l iniziativa; 2. Ostacolare l azione dell attaccante coprendo la parte del corpo dove deve essere portata la tecnica di attacco dell avversario; 3. Esegire movimenti maldestri con le braccia e le gambe ed effettare spostamenti non consoni che potrebbero mettere in pericolo l incolmità propria e/o dell avversario. Pagina 3 di 5

4 PENALITA Ttte le penalità si sommano tra di loro in modo progressivo a prescindere dalla loro natra. Esempi ( gli esempi sono pramente casali ): All atleta che compie tre scorrettezze anche di diversa natra sanzionabili con keikok, saranno assegnate le penalità nel modo segente Esempio 1 : 1 volta: KEIKOKU distanza KEIKOKU 2 volta: KEIKOKU scorrettezza CHUI 3 volta KEIKOKU contatto HANSOKU All atleta che compie de scorrettezze anche di diversa natra, la prima sanzionabile con Keikok, la seconda con Chi, saranno assegnate le penalità nel modo segente: Esempio 2 : 1 volta KEIKOKU bersaglio KEIKOKU Non dichiarato 2 volta CHUI contatto HANSOKU All atleta che compie de scorrettezze anche di diversa natra, la prima sanzionabile con chi, la seconda con Keikok, saranno assegnate le penalità nel modo segente: Esempio 3 : 1 volta CHUI scorrettezza CHUI 2 volta KEIKOKU mancata parata HANSOKU - trasgressione è avventa prima dell eseczione della tecnica, alla 1 volta verrà effettato n richiamo verbale, la 2 volta verrà assegnata la penalità a seconda della gravità della scorrettezza stessa; - Se invece l azione di attacco è già in corso o è terminata, la trasgressione verrà sanzionata a seconda della gravità e in progressione come sopra esemplificato. Al termine dell incontro il gidizio per assegnare la vittoria sarà dato per HANTEI ndo: a. efficacia delle tecniche; b. atteggiamento mentale(zanshin) e spirito combattivo ; c. forma e dinamica; d. forza, velocità, esplosività; e. precisione; f. tempo e distanza; g. tattica e strategia adottate; h. etichetta; i. eventali penalità sbite Pagina 4 di 5

5 TABELLA PENALITA PER CONTATTO Contatto minore Contatto leggero Contatto medio Zki Keri Zki Keri Zki Keri Jodan Chdan Jodan Chdan Jodan Chdan Jodan Chdan Jodan Chdan Jodan Chdan Attaccante Controllo Difensore Keikok Keikok Keikok Chi CONTATTO PESANTE: verrà sempre assegnato HANSOKU Chi Hansok Hansok Hansok Hansok Hansok Hansok Pagina 5 di 5

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