IL GIOCO E LE REGOLE FONDAMENTALI EVENTO: LA PALLACANESTRO DATA: 28/11/2013
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- Massimiliano Cappelletti
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1 EVENTO: LA PALLACANESTRO DATA: 28/11/2013 IL GIOCO E LE REGOLE FONDAMENTALI La pallacanestro è un gioco che consiste nel mandare la palla nel canestro della squadra avversaria. I tiri al canestro possono valere 1, 2, 3 punti a seconda di come vengono realizzati: -3 pt. - quando il canestro viene realizzato da un giocatore all'esterno della linea dei tre punti; -2 pt. - quando viene realizzato su un'azione di gioco; -1 pt. - quando viene realizzato su tiro libero. La squadra è composta da 5 giocatori; la partita è divisa in quattro periodi da 10 minuti ciascuno, più 5 minuti supplementari. Il gioco ha inizio quando l'arbitro alza la palla nel cerchio centrale; successivamente si posizionano i due avversari che cercano di prendere il pallone e darlo ai loro compagni di squadra (rimessa a due). La squadra che subisce il canestro effettua una rimessa da un punto qualsiasi della linea di fondo campo, mentre se viene commessa un'infrazione la rimessa avviene dalla linea laterale. Nel caso in cui la palla esca, viene rimessa dallo stesso punto in cui è uscita. La palla si gioca con le mani e può essere passata, tirata, rotolata, battuta o palleggiata in qualsiasi direzione e non può essere trattenuta o calciata. Chi ha il pallone non si può muovere più di tre passi. Le regole di tempo rendono il gioco veloce e spettacolare: le squadre devono tentare il canestro entro 24 secondi dal momento in cui hanno la palla, la squadra che conquista la palla in difesa ha 8 secondi per superare la propria metà campo, non si può tenere la palla per più di 5 secondi e nessun giocatore può rimanere per più di 3 secondi nell'area avversaria. La violazione delle regole di contatto fisico o il comportamento antisportivo costituiscono fallo, mentre la violazione delle regole del gioco costituisce un'infrazione. La partita è diretta da tre arbitri: un segnapunti, un cronometrista e un incaricato all'apparecchiatura dei 24 secondi.
2 I FALLI Il fallo personale implica un contatto con l'avversario, o l impedirgli di muoversi liberamente. Se un giocatore commette più di quattro falli personali, viene espulso. Quando il fallo è commesso su un giocatore che non sta tirando a canestro, il gioco riprende con una rimessa laterale. Quando invece è commesso su un giocatore che sta tirando a canestro, se il canestro viene realizzato, viene effettuato un tiro libero aggiuntivo, mentre se il canestro non viene realizzato, il giocatore ha diritto a due o tre tiri liberi. Sono falli tecnici quelli che non implicano un contatto con l'avversario e sono sanzionati con due tiri liberi. I falli antisportivi sono i falli che secondo l'arbitro sono stati commessi volontariamente e si sanzionano con uno o più tiri liberi. LE INFRAZIONI Ci sono cinque tipi di infrazioni: - infrazione di passi: quando un giocatore effettua più di due passi con il pallone; - infrazione di palleggio: quando un giocatore effettua uno o più palleggi con due mani; - infrazione di doppio palleggio: quando il giocatore, partito regolarmente in palleggio, riprende la palla con due mani e ricomincia a palleggiare con una mano; - infrazione di piede o di pugno: quando un giocatore colpisce il pallone con il pugno o con un piede; - infrazione di tempo: sono rigide regole di tempo che rendono il gioco molto veloce costringendo le due compagini ad alternare nel giro di pochi secondi azioni in attacco e in difesa. TEAM GRAVITY 3ªG
3 EVENTO: LA PALLACANESTRO I FONDAMENTALI CON PALLA DATA: 18/12/2013 I fondamentali con palla sono il palleggio, il passaggio e il tiro. PALLEGGIO = consiste nello spingere la palla con una mano verso il basso, facendola rimbalzare a terra e colpendola nuovamente prima che abbia toccato un altro giocatore. Il palleggio viene utilizzato per spostare la palla dalla zona di difesa a quella d attacco e posizionarsi in un punto da cui è più facile tirare a canestro o effettuare un passaggio. Si distinguono in palleggio basso, che non deve superare il ginocchio, e in palleggio alto, che si fa in corsa e non deve superare l altezza del bacino. PASSAGGIO = è il gesto individuale più importante per il gioco di squadra. Nell esecuzione del passaggio sono molto importanti la velocità e la precisione. Per la buona riuscita di un passaggio, bisogna cogliere il momento giusto, il punto giusto e il modo giusto. Il passaggio si può effettuare con varie tecniche: passaggio a due mani dal petto, passaggio a due mani schiacciato, passaggio sopra il capo, passaggio a una mano a uncino e passaggio a baseball. LA RICEZIONE E LA PRESA: la ricezione termina la serie dei passaggi e la presa è il modo di tenere la palla durante la ricezione. TIRO = il tiro è finalizzato a far entrare la palla nel canestro. Essendo il canestro molto più in alto rispetto alla posizione di partenza del tiro, affinché il pallone entri a canestro deve percorrere una parabola ascendente nella prima fase e discendente nella seconda. Anche il tiro può essere effettuato con varie tecniche, come il terzo tempo e il tiro a una mano da sopra il capo. STARLIGHT 3ªG Elena, Beatrice, Gerardo, Gabriele
4 EVENTO: PALLACANESTRO FONDAMENTALI SENZA PALLA DATA: 13 gennaio 2014 I fondamentali sono movimenti, atteggiamenti e posizioni del corpo che non utilizzano direttamente la palla. Essi aiutano a gestire e condurre il gioco a favore della squadra. 1. Cambio di direzione: consiste maggiormente nello smarcarsi ingannando quindi l avversario. Il peso del corpo viene portato sul piede più avanzato, il busto è inclinato in avanti e leggermente ruotato dalla parte opposta alla direzione che si vuole seguire. La spinta dell azione viene dalla parte interna del piede avanzato, mentre l arto inferiore posteriore compirà successivamente un lungo passo nella direzione desiderata con una spinta tacco-punta. 2. Cambio di senso: è un azione che si compie sulla stessa traiettoria di marcia, invertendo il senso di percorrenza. Serve principalmente per smarcarsi dall avversario, per rientrare rapidamente in difesa o se lo si è già, per andare in attacco. 3. Piede perno: azione in cui il giocatore si ferma e ruota su un piede che fa da perno, consentendogli di andare in tutte le direzioni. 4. Arresto: è l immediata interruzione dell avanzamento del giocatore in totale equilibrio. Arresto a un tempo: quando il giocatore dopo un breve salto, atterra con entrambi i piedi paralleli e con i gomiti arretrati. Arresto a due tempi: in questa azione il giocatore si ferma prima con un piede e poi con l altro a causa della sua maggiore velocità. Qui l arto inferiore posteriore è quello d appoggio.
5 5. Finta: azione che mette in difficoltà l avversario grazie ad un movimento inaspettato. Possono essere di tre tipi: fare finta di tirare, ma poi proseguire in palleggio. Guardare in una direzione per poi tirare nell altra. Il giocatore fa una finta partenza in palleggio, per poi tirare. 5. Giro da fermo: movimento che consente di smarcarsi e ricevere la palla ingannando il difensore. Può essere dorsale o frontale. Si esegue girando sul piede perno grazie alla spinta dell altro piede, che poi dovrà muoversi raso terra velocemente. L azione è anticipata dalla direzione del collo verso la nuova direzione stabilita. SALSICCE SPAZIALI 3ªG
6 EVENTO: FALLI, INFRAZIONI E SEGNALAZIONI DELL ARBITRO NELLA PALLACANESTRO DATA: 13/02/2014 FALLO PERSONALE: implica un contatto con l avversario (blocco, trattenuta, spinta, sgambetto, impedimento del libero movimento). Se un giocatore ne commette 5 viene espulso. Quando viene commesso su un giocatore che non sta tirando a canestro il gioco riprende con una rimessa a favore dell avversario; se invece il giocatore che subisce fallo sta tirando, possono verificarsi due casi diversi, a seconda che il canestro venga realizzato o meno: se viene realizzato vengono assegnati 2 punti + un tiro libero; se non viene realizzato vengono assegnati 2 tiri liberi (o tre se il fallo viene commesso fuori dalla linea dei 3 punti). Fallo personale FALLO TECNICO: non implica contatto con l avversario e sono concessi 2 tiri liberi (può essere commesso anche dalla panchina). Fallo tecnico FALLO ANTISPORTIVO: è un fallo volontario (a giudizio dell arbitro) commesso da un giocatore con o senza palla. Fallo antisportivo
7 PASSI: quando un giocatore muove il piede perno prima di palleggiare o dopo che ha smesso di palleggiare; quando un giocatore salta in possesso di palla ma atterra prima che essa abbia lasciato la propria mano. Infrazione di passi DOPPIA: quando un giocatore, dopo aver concluso un palleggio, prende la palla con una o due mani e successivamente ricomincia a palleggiare. ACCOMPAGNATA: quando un giocatore nel palleggiare porta la mano al di sotto del pallone in maniera tale che la palla possa virtualmente fermarsi nella mano del palleggiatore. Infrazione doppia INFRAZIONE DI PIEDE O PUGNO: quando il giocatore colpisce volontariamente il pallone con un piede o con un pugno. Infrazione di piede
8 INFRAZIONI DI TEMPO: 8 sec. per superare la propria metà campo; 5 sec. per tenere il possesso della palla senza palleggiare, passare o tirare; 3 sec. massimo da trascorrere nell area avversaria. 24 SECONDI: quando la squadra in attacco non esegue un tiro al canestro avversario (entrare o toccare l'anello) entro il tempo previsto. Una volta toccato il ferro, il cronometro viene riportato a 24 secondi (azzerato) e ricomincia a scendere quando una delle due squadre riprende il controllo della palla. Infrazione dei 24 Fallo di sfondamento Sostituzione Time out Tutte le infrazioni sono sanzionate con una rimessa a favore dell avversario. GALAXY CHAMPION 3ªG
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