1) battaglia sul fiume stesso punteggio di eserciti contrapposti, si schiera in qualunque punto della metà campo oltre il fiume.
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- Daniella Orlando
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1 1) battaglia sul fiume stesso punteggio di eserciti contrapposti, si schiera in qualunque punto della metà campo oltre il fiume. place the terrain: piazza un fiume a centrocampo che copra tutta la lunghezza del campo. il fiume dev'essere spesso dai 3 ai 9 pollici al massimo. il fiume può essere decentrato rispetto alla linea di metà campo di massimo 6". piazza a 18" dai lati corti due ponti sul fiume, che saranno gli obbiettivi dello scenario. i ponti devono essere di una larghezza sufficente per far passare una unità di 5 modelli di rango di fanteria (12.5cm). metti altri elementi scenici a piacere. durata: si gioca un massimo di 12 turni + i turni extra casuali al termine dell'8 turno, tira un dado. al 6+ la partita finisce e si contano i punti vittoria. il tiro per il termine scende di uno ogni ulteriore turno pari (5+ al 10, 4+ al 12 ). se al 12 la partita non termina, si giocano i turni extra. il fiume: ogni unità che attraversa il fiume o che termina il proprio movimento sopra di esso si becca immediatamente 5 att me 4+. testa i nervi alla fine della fase di movimento. opzione a piacere: tipi di fiume volendo si può tirare su questa tabella prima di iniziare la partita: 1. fiume fangoso, me alghe killer, vicious 3. rocce aguzze, CS (1) 4. fiume in piena, att 7 5. acqua ghiacciata, elite 6. fiume di sangue, conta come se avesse il musico (-1 nervi) victory: alla fine della battaglia vince chi controlla più ponti. un ponte è controllato dalla fazione che ha l'unità (non individual) più vicina al centro del ponte e che si trova almeno in parte sopra di esso. le unità in weavering non controllano i ponti. se due unità avversarie sono esattamente equidistanti dal centro del ponte nessuna delle due lo
2 controlla. il ponte è considerato conteso e non è considerato ai fini della vittoria. se nessuna delle due fazioni controlla più ponti dell'altra, conta i punti rotta per determinare il vincitore. 2) caccia alla birra! schieramento come da diagramma F, ma entro 6" dal lato lungo invece che 12" place the terrain: ficca in mezzo al campo un edificio (si useranno le regole per i buildings pag 54, 30 infantry di capienza). questa sarà la taverna da controllare. vicino alla taverna piazza un carretto (per quanto possibile verso il centro del tavolo e che sia equidistante dai due eserciti nemici). questo sarà il secondo obbiettivo da controllare durata come al solito victory invece dei punti rotta si contano i punti vittoria. la fazione che controlla la taverna (c'è una unità dentro) guadagna 5 p vittoria, la fanzione che controlla il carretto guadagna 5 p vittoria, ogni unità avversaria mandata in rotta vale 1 p vittoria. chi ha più punti vittoria vince, se i p vittoria sono uguali è pareggio controllare la taverna: bisogna esserci dentro. nota sugli edifici: una unità dentro un'edificio può caricare una unità nemica entro 1" dall'edificio stesso senza dover uscire fuori. si considera carica disrupted. proposta: unità dentro l'edificio non sono disrupted e possono sparare nella fase di tiro normalmente (mi sembra pesa però) il carretto: all'inizio della fase di movimento di ciascun giocatore, il carretto si muoverà di d6+1 pollici come se fosse individual più lontano rispetto all'unità di uno dei due eserciti più vicina. non si spara sul carretto! che poi si fora un barile e la birra esce fuori (tragedia!) il carretto non carica, ma si fermerà sempre a 1" dalle unità dei giocatori. non oltrepassa gli intrasitabili e i murettima cercherà per quanto possibile di girarci intorno. attraversa invece gli accidentati senza penalità. il carretto può essere caricato dalle unità dei giocatori, ma non dagli individual e dai volanti (nda: in
3 whfb dice che i volanti col carretto non possono volare, ma in whfb i volanti hanno un normale profilo di movimento a terra che in kow manca). se caricato il carretto non verrà attaccato ma controllato dall'unità. piazza il carretto sul fianco dell'unità per indicare chi lo possiede. il carretto a questo punto si muoverà con l'unità, che non potrà eseguire l'ordine at the double! e non potrà entrare nella taverna. se l'unità che controlla il carretto è mandata in rotta col tiro, piazza il carretto al suo posto. se l'unità che controlla il carretto è mandata in rotta per la mischia, l'unità che ha vinto prende il controllo del carretto. nel caso di combattimenti multipli il giocatore sceglie quale delle sue unità controlla il carretto. regola speciale:, "hei capo, neanche un assaggino?" l'unità che controlla la taverna o il carretto all'inizio della fase di movimento deve tirare 1d6. se esce asso, il leader dell'unità non riesce ad impedire che i soldati assaggino abbondantemente la birra. se ciò accade, l'unità potrà agire normalmente, ma con un malus permanente di -1 a colpire (mischia e distanza) e -1 ai nervi. questi malus sono cumulativi nel caso l'unità insista con gli assaggi. inoltre, l'unità alticcia guadagna la regola Utterly Spineless (se lo è già si tirano due dadi). onde prevenire obiezioni, la birra è realizzata con procedure magiche, per cui anche creature artificiali come non morti o costrutti o creature abissali provano una forte attrazione per essa e ne subiscono magicamente gli effetti 3) mercenari al soldo liste: entrambi i giocatori concordano su un pounteggio uguale per entrambi. la lista dev'essere fatta scegliendo unità da una lista degli eserciti di kow, ma un massimo del 30% dell'armata può essere scelta da un'altra lista degli eserciti di kow (anche non rispettando gli allineamenti bene\male). i giocatori dichiarano prima di iniziare se le unità del secondo esercito sono mercenari o truppe infide (a scelta del giocatore) apparecchia il campo di battaglia normalmente schieramento come da diagramma F, ma dividi la zona di schieramento in due metà (destra e sinistra). i giocatori devono dividere (come numero di unità) le loro truppe infide o mercenarie tra le due metà dello schieramento, in parti uguali per quanto possibile.
4 durata: come normale, 12 turni + un turno extra a testa al 4+ condizioni di vittoria il giocatore che mette a segno più punti rotta vince, sempre con il minimo del 20%. unità mercenarie passate al nemico contano come in rotta per la fazione che le aveva schierate a inizio partita, ma contano solo metà punti se restano sempre fedeli al giocatore che le ha schierate (<- questa è un'aggiunta mia). regole speciali: inspiring: le truppe alleate (infide o mercenarie) beneficiano dell'inspiring della fazione che li ha ingaggiati (per i mercenari vale l'inspiring di chi li sta controllando). eroi con inspiring di unità infide o mercenarie non conferiscono i benefici di questa regola alle truppe della fazione principale, ma se lo usano solo tra di loro. truppe infide sono controllate dal giocatore che le ha schierate come normale, tuttavia bisogna testare la loro concentrazione in battaglia all'inizio di ogni fase di movimento del giocatore. a meno che non siano impegnate in combattimento (in pratica se non dichiarano una carica, ma un qualsiasi altro ordine). prima di eseguire un ordine che non sia carica! effettua un test di fedeltà. se lo falliscono, tira 1d6 sulla tabella "fedeltà truppe infide" il test di fedeltà si effettua nel seguente modo. prendi il valore di nervi (rotta) dell'unità diviso due, malus compreso (vedi sotto), arrotonda per difetto (11=5). se il risultato è 10 o più consideralo come un 9. il test di fedeltà è fallito se con 2d6 si ottiene un risultato superiore al valore di rotta dimezzato. unità il cui risultato era 10+ possono ripetere i 6 sul test (in pratica ripetono i 6 tutte le unità con nervi 18/20 o superiore). mercenari tutte le unità mercenarie hanno un -1 ai nervi per tutta la durata della partita (sia wavering che rotta). durante la battaglia, le unità mercenarie sono controllate normalmente dal giocatore che le ha schierate. tuttavia, ci sono momenti in battaglia in cui la fedeltà dei guerrieri al soldo è messa a dura prova e l'istinto di sopravvivenza prende il sopravvento. se un'unità mercenaria fallisce un test di rotta, tira 1d6 sulla tabella "fedeltà truppe mercenarie" tabella fedeltà truppe infide d6 _ risultato 1-3 _ l'avevo detto che sono infidi l'unità che fallisce il test di fedeltà può eseguire solo un halt! questo turno. tutte le unità alleate, ma non le altre truppe infide, entro 6+1d6 pollici dal leader dell'unità subiscono un blast d6+1 P(1) (la truppa infida scompagina i ranghi in combattimento o ritiene di dover protestare con proiettili nei confronti della fazione che l'ha assoldata) 4-6 _ semplicemente sospettosi l'unità non è convinta dell'alleanza stipulata. tutte le unità alleate entro 12" (infide o no) subiscono un malus di -1 ai nervi fino all'inizio del turno successivo del giocatore. tabella fedeltà truppe mercenarie d6 _ risultato 1-4 la fedeltà vacilla la truppa mercenaria non è sicura di essere stata assoldata dalla fazione giusta. entrambi i giocatori tirano 1d6. ogni giocatore somma un +1 per ogni unità del suo esercito entro 12" dall'unità mercenaria, +2 cumulativo per ogni giocatore se i mercenari sono entro il raggio di uno o più eroi con inspiring. ripeti il tiro in caso di pareggio. chi effettua il tiro più alto ora controlla l'unità
5 mercenaria. se vince il giocatore che attualmente li controlla, considera semplicemente come steady il risultato del test di nervi. se invece vince l'avversario, l'unità mercenaria passa dalla sua parte. arretra immediatamente di 1" l'unità mercenaria se impegnata in cac e può effettuare un cambio di fronte. nel turno successivo dell'avversario, l'unità potrà essere utilizzata come se fosse normalmente parte del suo esercito. le unità mercenarie possono cambiare fazione un qualunque numero di volte 5-6 li ricorderemo l'unità va in rotta come normale.
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