Regolamento attività Esordienti A stagione estiva 2015

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1 Regolamento attività Esordienti A stagione estiva 2015 PERCHE PROPORRE UN MODELLO DI MANIFESTAZIONI A SQUADRE E PERCORSI? Elaborare un modello di gara per bambini basato su tre requisiti fondamentali: - offrire ai bambini un ATLETICA affascinante; - adatta alle loro capacità ed esigenze evolutive; - accessibile e ad alto carattere formativo. L intenzione è quella di dare meno importanza alla prestazione e far conoscere l atletica come una disciplina ludica, attraverso la quale i bambini possano sviluppare appieno le proprie potenzialità fisiche in un ambiente il più possibile vario. In questo modo i bambini che praticano atletica leggera possano acquisire benefici in termini di salute, formazione e realizzazione personale. Il modello a percorsi inoltre mette in evidenza: - un migliore rapporto tra tempo effettivo di gara e durata della manifestazione; il grado di coinvolgimento continuo ed elevato dei bambini durante il tempo di attesa del proprio turno, in questo modo, essendo una gara di squadra anche la situazione di attesa diventa attiva. Indice CARATTERISTICHE DEL MODELLO A PERCORSI 2 CARATTERISTICHE TECNICHE 4 ALLEGATO A: COMPITI CON CUI COSTRUIRE I PERCORSI Compiti di corsa 6 Compiti di salto 10 Compiti di lancio 15 Abilità generali 20 ALLEGATO B: TABELLE DI VALUTAZIONE DI GIOCHI E PERCORSI 25 Per ulteriori informazioni e/o chiarimenti contattare Matteo Cenci Anna Pozzobon mttcenci@gmail.com anna_hs@libero.it 1

2 CARATTERISTICHE DEL MODELLO A PERCORSI - Gioco di squadra: squadre miste sia per sesso che per società, la suddivisione verrà effettuata al momento del ritrovo. Le squadre saranno contraddistinte da un braccialetto colorato. - Numero di squadre partecipanti: il numero varia in base al numero di ragazzi presenti e al numero di percorsi allestiti dalla società organizzatrice (da un minimo di 5 ad un massimo di 10 squadre). Alla fine della manifestazione ogni squadra deve avere eseguito tutti i percorsi o giochi allestiti. - Numero dei componenti di ogni squadra: non influenza il punteggio finale quindi possono esserci squadre con diverso numero di componenti. Indicativamente le squadre dovrebbero avere un numero di componenti compreso tra 15 e 25 bambini. - Durata della manifestazione: 8-10 a percorso (vedi Modalità di svolgimento della manifestazione per il dettaglio della ripartizione del tempo a disposizione) moltiplicato il numero di percorsi, più i tempi per la divisione in squadre e la premiazione. Sarà cura della società organizzatrice far si che la manifestazione si concluda in Tipologia di attività: La proposta prevede l esecuzione di tre tipologie di attività: o percorso qualità : i percorsi sono formati da tre compiti appartenenti a quattro categorie diverse (abilità di corsa, salto, lancio e generali; per elenco e suddivisione dei compiti in gruppi di abilità vedi Allegato A ). In questa tipologia di attività viene dato valore alla qualità di un gesto, chiamato compito target, scelto tra uno dei tre compiti costituenti il percorso. In questo caso è possibile inserire anche attività più impegnative dal punto di vista esecutivo. o percorso velocità : i percorsi sono formati da tre compiti appartenenti a quattro categorie diverse (abilità di corsa, salto, lancio e generali). In questa tipologia di attività viene dato valore alla velocità esecutiva dei compiti richiesti. In questo caso è meglio prediligere compiti semplici che possano essere eseguiti il più velocemente possibile ma in sicurezza. o gioco o staffetta : in questa tipologia di attività si possono inserire giochi di squadra veri e propri (palla guerra, pallabase, bianchi e neri, ) oppure staffette di corsa o marcia, che impegnino comunque due squadre contemporaneamente. Ogni squadra svolgerà due volte questa/e attività scontrandosi con due squadre diverse. Nota: le attività gioco o staffetta oltre alla valenza ludica hanno un importanza fondamentale nella gestione della manifestazione: non sapendo il numero preciso dei bambini che parteciperanno fino al momento dell arrivo in campo, un attività del genere può essere aggiunta o tolta dal programma gare all ultimo momento in caso di particolare o scarsa affluenza. Questo perché, oltre ad essere di facile disposizione, impegna due squadre contemporaneamente. Ciò permette di mantenere un numero ottimale di componenti per squadra garantendo minimi tempi di inattività. - Sistema di punteggio: Ogni percorso/gioco contribuisce al risultato finale portando un punteggio utile. Il punteggio finale di ogni squadra, sulla base del quale verrà stilata la classifica di giornata, è composto dalla sommatoria dei punteggi di squadra ottenuti nei singoli giochi o percorsi. Le tre diverse tipologie di attività, discusse nel punto precedente, hanno tre sistemi di punteggio differenti (per le tabelle di valutazione vedi ALLEGATO B: TABELLE DI VALUTAZIONE DI GIOCHI E PERCORSI): o percorso qualità : tiene conto della qualità di esecuzione del compito target (compito che viene valutato nel percorso) la cui bontà viene oggettivata attraverso apposite tabelle. Ogni volta che un componente della squadra svolge il compito target questo viene valutato da un addetto il quale attribuisce un punteggio, da 1 a 4, all esecuzione. Al termine 2

3 o o del tempo il punteggio della squadra sarà dato dalla sommatoria dei singoli punteggi ottenuti nel compito target. L obiettivo della squadra sarà quindi svolgere il maggior numero di giri possibili, nel tempo a disposizione, eseguendo al meglio il compito target al fine di massimizzare il punteggio. percorso velocità : tiene conto della velocità esecutiva del percorso. In questo caso viene semplicemente contato il numero di giri completi dalla squadra svolti entro i limiti di tempo. L addetto del percorso avrà la facoltà di fermare l atleta e fargli ripetere uno o più elementi se questi vengono svolti in modo errato per impiegare meno tempo (esempio: se il compito prevede dei balzi a piedi pari tra gli over e il bambino corre in modalità salto ad ostacoli è compito dell addetto al percorso fermare l atleta e fargli eseguire correttamente il gesto in questione al meglio delle sue possibilità). gioco o staffetta : ad ogni vittoria verrà assegnato un bonus sul punteggio del 5% nel punteggio finale. Se il tempo a disposizione è sufficiente, possono essere svolte più mance dello stesso gioco/staffetta ma solo alla prima sarà attribuito il bonus in palio. 3

4 CARATTERISTICHE TECNICHE L attività proposta è costituita da compiti pensati ad hoc per le peculiari esigenze e capacità della fascia di età in questione. I compiti con cui si allestiscono i percorsi sono stati raggruppati in quattro gruppi di abilità: corse, salti, lanci e abilità generali. Al fine di garantire la più ampia varietà di esperienze, e di costringere il bambino a pensare a quello che sta facendo, la composizione dei percorsi segue un unica regola: ogni percorso deve contenere tre diversi compiti di tre diversi gruppi di abilità (per elenco e suddivisione dei compiti in gruppi di abilità vedi Allegato A ). Ad esempio posso costruire un percorso con un compito di salto, uno di lancio e un abilità generale ma non posso proporre un percorso che preveda tre compiti di corsa. In questo modo l attività oltre ad essere variegata, rimane fortemente slegata al concetto di specialità dell atletica leggera. È altresì consigliato non ripetere lo stesso compito su due percorsi diversi di una stessa manifestazione. In una manifestazione outdoor è comunque opportuno che i percorsi si sviluppino per circa 50m, 25 andata e 25 ritorno, in modo che il tempo di percorrenza sia sempre inferiore ai 30sec. Nota: nell Allegato A è possibile visionare tutti i compiti con cui potranno essere allestiti i percorsi di gara. È stato volutamente fornito un elenco dei compiti, e non una serie di percorsi tipo, per evitare di incorrere in una stereotipata visione dell allenamento e della situazione di gara. L invito è quello di lavorare favorendo la varietà dei compiti preferendo l imprevisto piuttosto della situazione tipo. Il percorso tipo Di seguito, in figura, un esempio di percorso. I compiti rappresentati sono: corsa ad ostacoli, due capovolte avanti e lancio circolare. Il bambino deve terminare il percorso nel più breve tempo possibile ponendo attenzione ad eseguire nel migliore dei modi i compiti proposti. 4

5 Modalità di svolgimento del percorso La prova si svolge come una staffetta, il primo bambino partirà al via del giudice di partenza mentre i successivi inizieranno la loro prova quando chi li precede sarà giunto al giro di boa (metà percorso) o in un altro punto indicato. In questo modo le persone impegnate nel percorso sono sempre due, ne consegue che i tempi di attesa si dimezzano. Modalità di svolgimento della manifestazione Esempio di ripartizione del tempo a disposizione per ogni percorso - Tempo totale 8 o Ripartizione 2 per spiegazione e dimostrazione da parte del giudice di partenza, 5 per giri di gara, 1 per trasferimento al percorso successivo. Ipotizzando di svolgere una manifestazione in cui si fronteggiano otto squadre in sette attività diverse, con un numero massimo di 25 componenti, si può redigere il seguente programma orario: Ritrovo o Chiusura iscrizioni/suddivisione in squadre a colori o Istruzione degli addetti ai percorsi Competizione a percorsi Fine competizione e raggruppamento al centro del campo divisi per squadre Premiazioni squadra vincitrice e saluti finali Personale necessario Almeno 2 tecnici per società di persone fornite dall organizzazione per gestire i percorsi e aiutare nella gestione dei ragazzi. Iscrizioni Appena arrivato in campo un responsabile per ogni società è invitato a recarsi in segreteria a comunicare il numero complessivo degli atleti portati, in modo da permettere agli organizzatori di eventualmente aggiustare le attività in base all affluenza. L ingresso in campo degli atleti è previsto solo su invito dello speaker. Una volta data la comunicazione i ragazzi dovranno disporsi in fila indiana divisi per squadre, prima le femmine e poi i maschi, nello spazio indicato dagli organizzatori e aspettare di essere suddivisi in squadre miste dagli stessi. Premiazioni Attestato A5 per la squadra che vince. 5

6 ALLEGATO A: COMPITI CON CUI COSTRUIRE I PERCORSI Nota: le attività inserite sono state pensate per essere svolte sia in ambiente indoor che outdoor. Sta agli organizzatori scegliere i compiti, le varianti degli stessi, compatibili con l ambiente di svolgimento e le attrezzature possedute. Compiti di corsa CORSA AVANTI SULLE TAVOLETTE Scopo: migliorare l equilibrio dinamico. Attrezzatura: tavolette. Compito: correre il più velocemente possibile sulle tavolette senza perdere l equilibrio. 1- Caduta 2- Appoggia un piede a terra per più di tre volte 3- Appoggia un piede a terra una volta 4- Tutti gli appoggi avvengono sulle tavolette CORSA LATERALE Scopo: migliorare l equilibrio dinamico, imparare a differenziare la direzione delle spinte. Attrezzatura: linea con spessore di circa 10cm. Compito: correre il più velocemente possibile stando di fianco alla direzione di corsa e appoggiando i piedi sulla linea. 1- Caduta 2- Appoggia un piede fuori linea per più di tre volte 3- Appoggia un piede fuori linea una volta 4- Tutti gli appoggi avvengono in linea CORSA INDIETRO Scopo: sviluppo della propriocettività. Attrezzatura: coni per segnare il tratto da percorrere. 1- Caduta 2- Guardo indietro 3- Non guardo indietro ma non percorro tutto il tratto previsto 4- Non guardo indietro e percorro tutto il tratto previsto CORSA A SLALOM Scopo: imparare a discriminare la direzione delle spinte. Attrezzatura: clavette o paletti con supporto di varie altezze disposti in linea a circa 1m di distanza. Compito: correre a slalom. 1- Salta un cono (taglia il percorso) 2- Abbatte due o più coni 3- Abbatte un solo cono 4- Nessun errore Variante: si possono disporre i coni distanti l uno dall altro in modo da sviluppare la capacità di corsa in curva. 6

7 Fig. 10: Corsa a slalom CORSA AD OSTACOLI Scopo: sviluppare un azione ritmica. Attrezzatura: over o ostacoli bassi (es. 3-4 over altezza 30cm, distanza 5.5m). Compito: correre tra gli ostacoli. 1- si ferma e scavalca l ostacolo 2-5 passi e/o ricado sul piede di stacco 3-4 passi e passaggio corretto 4-3 passi e passaggio corretto Fig. 11: Salto in basso e Corsa ad ostacoli 7

8 CORSA AD OSTACOLI DESTRUTTURATI Scopo: imparare a correlare efficacemente corsa e salto. Materiale: qualsiasi cosa possa fungere da ostacolo (ad esempio dei materassi arrotolati). Compito: correre tra gli ostacoli e superarli senza appoggiarsi ad essi. 1- si ferma e scavalca l ostacolo (doppio appoggio) 2- si appoggia sull ostacolo con un piede per superarlo 3- stacca e ricade sullo stesso piede 4- passaggio corretto CORSA NEL TUNNEL Scopo: migliorare la propriocezione durante l azione di corsa al fine di individuare lo stile più economico ed efficiente. Materiale: ritti, ostacoli olimpionici, nastro segnaletico bianco e rosso o elastici. Compito: correre all interno del tunnel il più velocemente possibile in relazione all altezza del tunnel, mai appoggiare la mani a terra. Costruire un tunnel ad altezza variabile che costringa i bambini a correre tenendo il sedere bassissimo, con le gambe piegate o che li permetta di alzarsi e correre normalmente. 1- Gattona nei tratti ad altezza ridotta 2- Appoggia le mani a terra più di una volta 3- Appoggia le mani a terra una volta 4- Non appoggia la mani a terra CORSA SOPRA E SOTTO GLI OSTACOLI Scopo: migliorare la coordinazione generale. Attrezzatura: almeno quattro ostacoli di due altezze diverse (bassi e alti). Compito: passare sopra gli ostacoli bassi e sotto a quelli alti (gli ostacoli possono essere posti a distanze diverse l uno dall altro). Con errore si indica il tocco, lo spostamento o l abbattimento dell ostacolo. 1- Più di due errori 2- Due errori 3- Un errore 4- Senza errori CORSA CON I SACCHI Scopo: imparare a discriminare la direzione delle spinte in una situazione svantaggiosa. Attrezzatura: sacchi, coni e ostacoli di vario genere. Compito: entrare nel sacco, avanzare il più velocemente possibile attraverso il percorso a slalom e ad ostacoli (tratto di 10-15m). 1- Taglia il percorso: salta un ostacolo o un cono 2- Esegue l avanzamento a piedi disgiunti (non pari) 3- Esegue l avanzamento a piedi pari ma fa cadere un ostacolo o un cono 4- Esegue l avanzamento a piedi pari e non commette errori nel percorso 8

9 Compiti di salto SALTO NEI CERCHI Scopo: migliorare la differenziazione cinestesica. Attrezzatura: cerchi. Compito: saltare nei cerchi secondo la sequenza da programmata, dalla posizione degli stessi, senza rimbalzare due volte nello stesso cerchio. Prendendo come riferimento una linea parallela alla direzione dei cerchi: - cerchio sulla linea > piedi pari - cerchio a dx/sx della linea > piede dx/sx - 2 cerchi affiancati uno a dx e l altro a sx della linea > gambe divaricate e un piede per cerchio - Esempi di sequenza: pp: piedi pari, div: piedi divaricati, dx/sx: piede destro/sinistro o pp, div, sx, div, pp, div, dx, div, pp o pp, div, sx, pp, dx, sx, dx, pp, sx o pp, sx, sx, dx, pp, dx, dx, sx, pp Con errore si intende uno sbaglio nella sequenze degli appoggi mentre con rimbalzo si intende eseguire un doppio appoggio all interno di un singolo cerchio. 1- più di 3 errori o/o più di 3 rimbalzi 2- fino a 2 errori e/o fino a 2 rimbalzi 3- nessun errore con massimo 3 rimbalzi 4- assenza di errori e rimbalzi Fig. 12: Salto nei cerchi 9

10 SALTO IN BASSO Scopo: imparare ad ammortizzare correttamente una caduta dall alto. Per ammortizzare correttamente si intende cadere a piedi pari con le gambe leggermente divaricate e piegare le ginocchia senza andare in valgismo. Attrezzatura: plinto/tavolo (altezza cm), materasso. Compito: saltare giù da un plinto e ammortizzare la caduta. 1- Non salta, si siede sul plinto/tavolo e scende appoggiando i piedi 2- Cade rovinosamente 3- Cade a piedi pari ammortizzando 4- Cade a piedi pari ammortizzando ed esegue una capovolta avanti PASSO BALZO Scopo: sviluppare la capacita di stacco ad un piede. Attrezzatura: materassini da fitness. Compito: saltare i materassini eseguendo degli stacchi successivi. Disporre i materassini ad una distanza di circa 2.5m (materassino largo circa 0.5m). Il bambino dovrà saltarli senza toccarli eseguendo tra essi solamente un passo (due appoggi). 1- Gesto scorretto tecnicamente, più di due appoggi tra i materassini 2- Esecuzione corretta ma tocca due o più materassini 3- Esecuzione corretta ma tocca un materassino 4- Esecuzione corretta senza toccare alcun materassino SALTO IN LUNGO Scopo: imparare a saltare in estensione e a gestire il corpo in volo. Attrezzatura: materasso (facoltativo pedana inclinata, riferimento per lo stacco), scotch o gesso per segnare le zone di caduta. Compito: saltare in lungo con una tecnica corretta curando anche la fase di volo e di atterraggio. Variante A stacco libero: 1- Stacca a due piedi 2- Stacca ad un piede e si gira in volo 3- Stacca ad un piede e arriva in piedi 4- Stacca ad un piede e arriva seduto Variante B stacco vincolato su pezzo di gomma di 40-50cm: 1- Stacco a due piedi 2- Stacco ad un piede fuori della pedana di gomma 3- Stacco ad un piede sulla pedana di gomma e arrivo in piedi 4- Stacco ad un piede sulla pedana di gomma e arrivo seduto Variante C stacco vincolato ed estensione del salto: 1- Stacco a due piedi 2- Stacca a un piede fuori della pedana di gomma e/o si gira in volo 3- Stacca ad un piede nella pedana di gomma e arriva nella prima zona di caduta (prima della linea rossa) 10

11 4- Stacca ad un piede sulla pedana di gomma e arriva nella seconda zona di caduta (oltre la linea rossa) Fig. 13: Salto in lungo SALTI NELLA GABBIA Scopo: imparare a discriminare la direzione della spinte. Attrezzatura: 4 over da 10-15cm posizionati a quadrato oppure 5 cerchi posizionati a croce. Compito: eseguire la sequenza di salti indicata: dal centro, lato A, centro, lato B, centro, dietro, centro, avanti. 1- compie più di un errore nella sequenza 2- compie un errore nella sequenza 3- sequenza perfetta ma esegue almeno un rimbalzo per cambiare direzione 4- sequenza perfetta e non esegue nessun rimbalzo per cambiare direzione SALTO DELLA FUNE Scopo: sviluppo della capacità di ritmizzazione (timing). Attrezzatura: fune (abbastanza grossa tipo palco di salita), due cerchi. Compito: Variante A: eseguire tre passaggi sotto alla fune partendo da una distanza prestabilita (un piede dentro al cerchio). Variante B: entrare, eseguire al massimo tre salti e uscire. Variante A Passaggi sotto: 1- Interrompe la fune 2- Passa ma non rispetta i punti di partenza 3- Passa una volta rispettando il punto di partenza 4- Passa tre volte rispettando i punti di partenza 11

12 Variante B Salti: 1- Interrompe la fune 2- Entra, salta una volta ed esce 3- Entra salta due volte ed esce 4- Entra salta tre volte ed esce SALTO DALLA FUNE Scopo: imparare a gestire il corpo vincolato ad un attrezzo esterno. Attrezzatura: fune vincolata al palco di salita, tavolo o rialzo, materassi. Compito: appendersi alla fune, oscillare in avanti e lasciarsi andare arrivando in piedi il più distante possibile sul materasso. 1- non mantiene la presa e cade subito dopo essersi lanciato dal rialzo 2- arriva nella prima zona di atterraggio 3- arriva nella seconda zona di atterraggio 4- arriva nella seconda zona di atterraggio e mantiene l equilibrio SALTO A PENNELLO Scopo: imparare a gestire il corpo in volo. Attrezzature: trampolino elastico e materasso. Compito: a seguito di una breve rincorsa saltare a piedi pari sul trampolino, eseguire un salto a pennello e atterrare in stazione eretta in perfetto equilibrio. Salto a pennello: stacco a piedi pari e mantenimento della linearità del corpo per tutta la fase di volo, braccia verso l alto. 1- stacca ad un piede, ruota in volo, esegue altri elementi 2- stacca a due piedi, esegue correttamente la fase di volo ma cade dopo l atterraggio 3- stacca a due piedi, esegue correttamente la fase di volo ma ha un atterraggio difficoltoso (arriva a piedi pari ma è costretto a fare uno o più passi per stabilizzarsi) 4- stacca a due piedi, esegue correttamente la fase di volo, atterra in perfetto equilibrio SALTO IN ALTO PROGRESSIVO Scopo: sviluppare la capacità di salto ad un piede. Attrezzature: coni, supporti e asticelle o ostacoli. Compito: correndo a in curva, come suggerito dai coni, eseguire una successione di quattro stacchi ad un piede cercando di superare asticelle o ostacoli di altezza progressivamente crescente (non devo far cadere l asticella o l ostacolo). Altezza asticelle: cm. 1- stacco a due piedi, sorpasso una o nessuna asticella 2- supera due asticelle 3- supera tre asticelle 4- supera quattro asticelle 12

13 Fig. 14: Salto in alto progressivo SALTO IN ALTO Scopo: sviluppare la capacità di salto ad un piede. Attrezzature: materasso, coni (ritti ed elastico). Compito: completare la fase di rincorsa seguendo una traiettoria rettilinea o curvilinea e staccare ad un piede. Variante A disporre uno o più materassi in modo da creare un dislivello di circa 60cm, senza ritti ed elastico: 1- Stacca a due piedi 2- Stacca ad un piede e arriva seduto sul materasso 3- Stacca ad un piede e arriva sul materasso con il piede opposto allo stacco 4- Stacca ad un piede e arriva sul materasso con il piede di stacco Variante B disporre materasso e ritti con elastico a circa 1m: 1- Stacca a due piedi 2- Stacca ad un piede e cade sul materasso 3- Stacca ad un piede e supera senza toccare l elastico 4- Stacca ad un piede e supera senza toccare l elastico con tecnica della sforbiciata Fig. 15: Salto in alto variante B 13

14 Compiti di lancio LANCIO A CANESTRO Scopo: lancio di precisione, miglioramento della differenziazione cinestesica. Attrezzatura: canestro e cestone con palle di diverse dimensioni e peso (palla da pallamano, palla da basket, palla medica 1kg, palla da pallavolo, palla ritmica, palline). Compito: fare canestro con tre palle diverse nel minor tempo possibile. 1- Nessuna palla va a canestro 2-1 canestro 3-2 canestri 4-3 canestri LANCIO NEI CERCHI Scopo: sviluppare l abilità di lanciare con precisione. Attrezzatura: palla e cerchi. Compito: Variante A: disporre nove cerchi a quadrato (come la tastiera del telefono) e contrassegnare il punto di lancio con un altro cerchio posto alla distanza di 3-4 m dal cerchio centrale. Lanciare e cercare di far rimbalzare la palla nel cerchio posto centralmente, recuperare la palla e riportarla nel punto di lancio. Variante B: disporre tre cerchi uno davanti all altro e contrassegnare il punto di lancio con un altro cerchio posto alla distanza di 3-4 m dal cerchio più lontano. Lanciare con l obiettivo di far rimbalzare la palla nel cerchio più lontano, recuperare la palla e riportarla nel punto di lancio. Variante A: 1- Lancia la palla fuori dal quadrato formato dai cerchi 2- Lancia la palla in uno dei cerchi posti ai quattro angoli del quadrato formato dai cerchi 3- Lancia la palla in uno dei cerchi posti tra i cerchi agli angoli e quello centrale 4- Lancia la palla nel cerchio centrale Variante B: 1- Lancia la palla fuori dai cerchi 2- Lancia la palla nel cerchio più vicino 3- Lancia la palla nel secondo cerchio 4- Lancia la palla nel cerchio più lontano Fig. 16: Lancio nei cerchi variante A 14

15 LANCIO SUL BERSAGLIO Scopo: lancio di precisione. Attrezzatura: palla o pallina tennis, bersaglio. Compito: con bersaglio ad altezza uomo lancio a due mani dal petto con palla, con bersaglio ad altezza di circa 3m lancio ad una mano con pallina da tennis, in entrambe i casi posso inserire una breve fase di rincorsa tenendo conto del notevole aumento di difficoltà del compito. Non superare la linea di lancio prima che l attrezzo abbia rimbalzato sul bersaglio (regola del nullo ). 1- Lancia fuori dal bersaglio o nel bersaglio in zona 1, supera la linea di lancio 2- Lancia nel bersaglio in zona 2 3- Lancia nel bersaglio in zona 3 4- Lancia nel bersaglio in zona 4 LANCIO BOWLING Scopo: lancio di precisione. Attrezzatura: palla da pallamano, 6 clavette, tavolo/panchina. Compito: lanciare la palla addosso alle clavette e cercare di abbatterne il più possibile. 1- Lancia senza colpire nessun birillo 2- Lancia e abbatte un birillo 3- Lancia e abbatte 3 birilli 4- Lancia e abbatte tutti i birilli Fig. 17: Lancio bowling 15

16 LANCIO CON RITORNO Scopo: lancio di precisione e/o lancio di forza. Attrezzatura: pallina da tennis o pallone a basket. Compito: lanciare la pallina o il pallone nel bersaglio a muro il più forte possibile in modo che rimbalzi il più lontano possibile. 1- lancia la palla fuori del bersaglio a muro e/o la palla rimbalza nella zona 1 2- lancia la palla nel bersaglio e rimbalza nella zona 2 3- lancia la palla nel bersaglio e rimbalza nella zona 3 4- lancia la palla nel bersaglio e rimbalza nella zona 4 LANCIO CIRCOLARE Scopo: migliorare l equilibrio e la gestione di un attrezzo in fase di rotazione. Attrezzatura: porta da pallamano, attrezzo da lanciare: cerchio di plastica, piccolo pneumatico da bici, skimmy, funicella annodata in modo da formare un cerchio Compito: ruotare una volta sul proprio asse longitudinale e lanciare l attrezzo rimanendo in equilibrio all interno di un cerchio, che funge da pedana di lancio, cercando di indirizzarlo verso il bersaglio (porta da pallamano in assenza della porta con dello scotch si disegna su un muro un rettangolo). 1- l attrezzo non raggiunge il bersaglio 2- l attrezzo esce a lato della porta 3- l attrezzo esce sopra la porta 4- l attrezzo entra in porta (goal) Fig. 18: Lancio circolare 16

17 LANCIO OLTRE Scopo: lanciare di forza. Attrezzatura: palle di diverso peso (massimo 1kg), ritti ed elastico, un cerchio, gesso o scotch. Compito: lanciare la palla, a due mano dal petto, e farla passare sopra l elastico posto a 2m da terra. Variante A scelta della palla: il bambino dispone di tre palle di peso diverso e sceglie quale lanciare dalla distanza prestabilita. Punto di lancio a 3m dalla base dei ritti; palla da pallamano, da basket e medica da 1kg. Variante B scelta della distanza: il bambino può scegliere da quale distanza lanciare l unica palla di cui dispone. Palla medica da 1kg; segnare con il gesso o scotch le distanze da cui poter lanciare (2-3-4m). Variante A scelta della palla: 1- lancia qualsiasi palla sotto all elastico 2- lancia sopra l elastico la palla da pallamano 3- lancia sopra l elastico la palla da basket 4- lancia sopra l elastico la palla medica da un 1kg Se il bambino lancia oltre l elastico ma oltrepassa la linea di lancio viene assegnato il punteggio della palla di peso immediatamente inferiore; se la palla tocca l elastico è da considerarsi passata sotto dello stesso. Variante B scelta della distanza: 1- lancia sotto all elastico 2- lancia sopra l elastico da 2m 3- lancia sopra l elastico da 3m 4- lancia sopra l elastico da 4m Se il bambino lancia oltre l elastico ma oltrepassa il limite della distanza scelta si assegna il punteggio della distanza inferiore; se la palla tocca l elastico è da considerarsi passata sotto dello stesso. Fig. 19: Lancio oltre variante B 17

18 LANCIO CON PALLA A SFRATTO Scopo: migliorare l equilibrio e la gestione di un attrezzo in fase di rotazione. Attrezzatura: zona di lancio di circa 1m 2, settore di lancio con zone di caduta, palla a sfratto di 1kg. Compito: ruotare una volta sul proprio asse longitudinale e lanciare l attrezzo rimanendo in equilibrio all interno della zona di lancio, cercando di lanciarlo all interno del settore di caduta il più lontano possibile. 1- l attrezzo cade fuori settore 2- l attrezzo cade nella prima zona (la più vicina) 3- l attrezzo cade nella seconda zona 4- l attrezzo cade nella terza zona (la più lontana) LANCIO DEL VORTEX Scopo: lanciare lontano cercando di essere precisi. Attrezzatura: vortex/palline, nastro bianco e rosso. Compito: lanciare nella porzione del bersaglio che vale più punti. 1- caduta in zona 1 2- caduta in zona 2 3- caduta in zona 3 4- caduta in zona 4 18

19 Abilità generali STRISCIARE Variante A in galleria. Scopo: sviluppo della capacità di gestione del corpo in spazi limitati. Attrezzatura: materiale per costruire una galleria materassi od ostacoli ed elastici o nastro segnaletico bianco e rosso. Compito: strisciare mantenendo il bacino a terra. 1- gattona o fa cadere le strutture 2- tiene sollevato il sedere e tocca il limite superiore della galleria 3- tiene la testa sollevata 4- è ben appiattito a terra Variante B sulla panca. Scopo: sviluppo della capacità di gestione del corpo, dell attrezzo e della capacità di forza. Attrezzatura: panca e palla. Compito: recuperare la palla e strisciare sulla panca usando solamente la forza delle braccia e tenendo una palla tra i piedi. 1- non recupera la palla 2- mentre striscia perde la palla e non la recupera 3- mentre striscia perde la palla e la recupera 4- striscia senza perdere la palla ROTOLARE Scopo: sviluppo della capacità di gestione del corpo in fase di rotazione. Attrezzatura: due pedane elastiche e tre materassi. Compito: rotolare sull asse longitudinale in discesa, in piano e in salita. 1- Rotola fuori dai materassi 2- Rotola solo in discesa 3- Rotola in discesa e in piano 4- Rotola in discesa, in piano e in salita CAPOVOLTA AVANTI Scopo: migliorare la gestione del corpo in fase di rotolamento. Attrezzatura: materasso, eventuale piano inclinato per facilitare il compito. Compito: eseguire una capovolta avanti tecnicamente corretta. 1- rotola sull asse longitudinale 2- rotola e rimane seduto 3- rotola e si alza con l aiuto delle mani 4- rotola e si alza senza l aiuto delle mani 19

20 CAPOVOLTA DIETRO Scopo: migliorare la gestione del corpo in fase di rotolamento. Attrezzatura: materasso, eventuale piano inclinato per facilitare il compito. Compito: eseguire una capovolta dietro tecnicamente corretta. 1- rotolo sull asse longitudinale 2- parte da seduto e rotola correttamente 3- parte da in piedi e rotola correttamente 4- parte de in piedi, rotola correttamente e spinge con le braccia arrivando in ginocchio o in piedi ANDATURA A GAMBERO Scopo: migliorare la coordinazione generale. Attrezzatura: quattro coni. Compito: avanzare a gambero per tutto il tratto indicato dai quattro coni. Andatura a gambero: muoversi in quadrupedia supina tenendo ginocchia, anche e spalle il più allineate possibile; si può avanzare nelle quattro direzioni. 1- Avanza strisciando il sedere a terra 2- Appoggia il sedere e riparte (una sola volta) 3- Avanza senza appoggiare il sedere ma non lo tiene in linea con spalle e ginocchia 4- Avanza senza appoggiare il sedere tenendolo in linea con spalle e ginocchia ANDATURA A GRILLO Scopo: migliorare la coordinazione generale e imparare a sostenere il corpo sulle braccia. Attrezzatura: quattro coni per indicare il tratto da percorrere. Compito: da posizione accovacciata spingere in avanti con le gambe in modo eseguire una fase di volo a corpo teso e parallelo al terreno, prendere contatto a terra a braccia tese e ritornare in posizione accovacciata; ripetere fino a percorrere tutto il tratto indicato. 1- Cade o inciampa 2- Azione molto frequente con scarso avanzamento 3- Buon avanzamento ma le gambe sono divaricate o piedi non sono pari 4- Buon avanzamento e piedi uniti (azione corretta) ANDATURA A LEPRE Scopo: migliorare la coordinazione generale. Attrezzatura: quattro coni per indicare il tratto da percorrere. Compito: avanzare in quadrupedia prona mantenendo gambe e braccia tese. 1- Cade o inciampa 2- Avanza con le ginocchia a terra 3- Avanza con le ginocchia piegate (circa 90 ) 4- Avanza correttamente a lepre 20

21 Fig. 20: Andatura a lepre SCAVALCARE LA PANCA Scopo: imparare a sostenere il peso del corpo sulle braccia. Materiale: panca di almeno 3m. Compito: dalla posizione laterale, appoggiare le mani e scavalcare la panca tenendo la gambe tese ed unite. 1- appoggio i piedi sulla panca 2- due ripetizioni a gambe disgiunte 3- due ripetizioni a gambe unite ma flesse 4- due ripetizioni a gambe unite e tese VOLTEGGIO ALLA CAVALLINA Scopo: imparare a gestire il corpo in volo e migliorare la capacità di stacco. Materiale: un materasso alto circa 1m che funge da cavallina (pedana elastica facoltativa). Compito: effettuare un volteggio a gambe divaricate: stacco a due piedi, appoggio delle mani sul materasso e estensione del salto oltre la linea rossa posta sul materasso. 1- non stacca e si schianta sul materasso 2- stacca a due piedi, appoggia le mani e approccia la salita sul materasso 3- stacca a due piedi, appoggia le mani e si siede prima della linea rossa 4- stacca a due piedi, appoggia le mani e si siede oltre la linea rossa Fig. 21: Volteggio alla cavallina 21

22 GUIDO LA PALLA Scopo: sviluppo della coordinazione oculo-manuale. Attrezzatura: coni, over, cerchi bacchetta di legno, palla da pallamano. Compito: guidare la palla con la bacchetta attraverso il percorso ad ostacoli. Con errore si intende una perdita di controllo della palla che comporti il salto un elemento del percorso ad ostacoli. 1-3 o più errori 2-2 errori 3-1 errore 4- Sviluppo corretto di tutti gli elementi LANCIO E RIPRENDO Scopo: coordinazione oculo-manuale. Attrezzatura: palla/pallone, 3 ostacoli alti (tipo olimpionici a 106cm o supporti più alti: ritti con un elastico posto anche a 2m da terra). Compito: spostandosi, di corsa o camminando, lanciare la palla sopra l ostacolo, passarci sotto e riprendere la palla al volo. 1- non riesce a completare il compito nessuna volta 2- esegue il compito correttamente una volta 3- esegue il compito correttamente due volte 4- esegue il compito correttamente tre volte TRASLOCAZIONE ALLA SPALLIERA Scopo: miglioramento degli schemi motori di base arrampicarsi e saltare in basso. Attrezzatura: parete con spalliere. Compito: arrampicarsi il più in alto possibile, spostarsi lateralmente con una traslocazione e saltare giù. viene valutata l altezza a cui giungono i piedi, ad esempio 1- piedi in appoggio sul 3 piolo, scende senza saltare 2- piedi in appoggio sul 3 piolo, scende saltando 3- piedi in appoggio sul 5 piolo, scende saltando 4- piedi in appoggio sul 7 piolo, scende saltando CAMMINO SUI CEPPI Scopo: migliorare l equilibrio in situazioni difficoltose. Attrezzatura: ceppi, racchetta e pallina da tennis/palla ritmica. Compito: attraversare la zona occupata dai ceppi facendo rimanere in equilibrio una pallina da tennis sulla racchetta/la palla ritmica sul palmo della mano. È consentito un solo appoggio per ogni ceppo. Per errore si intende sia la caduta della palla/pallina sia la perdita di equilibrio che comporta l appoggio a terra di un piede o di una mano. 1- compie più di un errore 2- non compie errori 3-1 errore ma ha tenuto la racchetta/palla sempre con una mano 4- non compie errori e ha tenuto la racchetta/palla con una mano 22

23 CAMMINO SULLA TRAVE Scopo: migliorare l equilibrio dinamico. Attrezzatura: trave bassa. Compito: portando una palla sul palmo di una mano camminare sulla trave o correre sulle tavolette il più velocemente possibile senza perdere l equilibrio. 1- cade o appoggia ripetutamente un piede a terra, la palla cade a terra 2- non si appoggia al terreno ma tiene la palla con due mani 3- tiene la palla con una mano ma appoggia una volta al terreno 4- tiene la palla con una mano e non appoggia mai a terra RAPIDITÀ SU SCALETTA Scopo: migliorare la rapidità. Attrezzatura: scaletta. Compito: scegliere una modalità esecutiva semplice (skipp avanti, skipp laterale, balzelli apro chiudo, balzelli dentro fuori, saltelli un piede, ), eseguire la sequenza con il minor numero di errori. 1-3 o più errori 2-2 errori 3-1 errore 4-0 errori, sequenza perfetta 23

24 ALLEGATO B: TABELLE DI VALUTAZIONE DI GIOCHI E PERCORSI Esempio di tabella di valutazione per i percorsi qualità PERCORSO QUALITÀ PERCORSO NUMERO COMPITO TARGET SQUADRA 1,2,3 Sarà indicato dagli organizzatori LANCIO OLTRE Variante B Sarà indicato dagli organizzatori Colore Sarà indicato dall addetto del percorso Compito target: LANCIO OLTRE Variante B scelta della distanza Descrizione del compito: lanciare la palla, a due mano dal petto, e farla passare sopra l elastico posto a 2m da terra. Variante B scelta della distanza: il bambino può scegliere da quale distanza lanciare l unica palla di cui dispone. Palla medica da 1kg; segnare con il gesso o scotch le distanze da cui poter lanciare (2-3-4m). Punteggio Variante B scelta della distanza: 5- lancia sotto all elastico 6- lancia sopra l elastico da 2m 7- lancia sopra l elastico da 3m 8- lancia sopra l elastico da 4m Se il bambino lancia oltre l elastico ma oltrepassa il limite della distanza scelta si assegna il punteggio della distanza inferiore; se la palla tocca l elastico è da considerarsi passata sotto dello stesso TOTALE somma punti 24

25 Esempio tabella di valutazione dei percorsi velocità PERCORSO NUMERO 1,2,3 Sarà indicato dagli organizzatori PERCORSO VELOCITÀ SQUADRA Colore Sarà indicato dall addetto del percorso Segnare una X sulla casella ogni volta che un componente della squadra termina il percorso. X X X X X. TOTALE somma X Esempio tabella di valutazione di giochi o staffette DECSRIZIONE Staffetta ad inseguimento. GIOCHI O STAFFETTE Sarà indicato dagli organizzatori SQUADRE SFIDANTI Gialla Sarà indicato dall addetto all attività VINCENTE X Rossa Sarà indicato dall addetto all attività 25

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