NERDISMO. Grande gioco: gioco a squadre, tutti contro tutti. Possibilmente pari per le squadre.

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1 NERDISMO ORATORIO GIOVANNI PAOLO II TIPOLOGIA: STORIA: GIOCATORI: MATERIALE: FASCIA ETÀ: Grande gioco: gioco a squadre, tutti contro tutti. Il tema del CRE 2011 è il tempo; il gioco è quindi ambientato nel presente, in particolare trae spunto dalle tecnologie moderne nel campo dell informatica, in cui i router permettono ai dati di giungere a destinazione seguendo dei percorsi differenti. Possibilmente pari per le squadre. Domande (una per base, cercando di creare più fasi di gioco). Elementari e medie PREPARAZIONE: Disporre le basi sul terreno, numerandole come in figura (la prima cifra è il livello orizzontale, la seconda cifra è il numero della base nel livello). È consigliare di fare più livelli di quelli rappresentati in figura, ad esempio 4. Preparare più percorsi, in modo tale che tutte le squadre giungano con lo stesso numero di spostamenti a una delle basi indicate con le lettere. Questi percorsi non possono avere basi in comune tra loro, è quindi consigliabile posizionare più basi di 1

2 2 ORATORIO GIOVANNI PAOLO II quelle utilizzate, in modo tale da non sovrapporre i 4 percorsi. Le basi indicate con le lettere sono le basi di arrivo per ciascuna squadra, ad esempio, nella figura la squadra verde deve arrivare alla base C, quella blu alla base A. I percorsi possono prevedere anche di restare sullo stesso livello o di tornare sul livello precedente, evitare però di saltare un livello (ad esempio da livello 1 direttamente a livello 3). Preparare delle domande, stile chi vuol essere milionario (4 risposte, una sola giusta), in modo tale che la risposta giusta indichi la prossima base del percorso corretto (ad esempio, la domanda della base 13 dovrà indicare come prossima base giusta la base 12), mentre le altre tre domande dovranno indicare una base dei percorsi degli avversari (ad esempio, una delle risposte sbagliate della domanda 13 dovranno mandare alla base 06, del percorso blu). Posizionare le domande sulle basi e posizionare le squadre sulle 4 basi colorate di partenza. SVOLGIMENTO: Nella prima base colorata si indica la prima base da raggiungere, senza dare domande. Quando un pacchetto dati (un giocatore) arriva al router (base), deve leggere la domanda, rispondere e quindi seguire l indicazione collegata alla risposta. Se si risponde correttamente a tutte le domande si va a finire nella propria base finale (che è SCONOSCIUTA ai giocatori), mentre sbagliandone una si va a finire su una di quelle degli avversari a caso (sbagliandone di più si può tornare sulla propria base per puro caso). Ogni giocatore regala un punto alla squadra a cui è assegnata la base finale raggiunta. Solo gli arbitri sanno gli accoppiamenti colore-lettera, quindi solo a turno finito le squadre sapranno quanti punti hanno fatto. Le domande devono essere di diverso tipo, matematica, storia, cultura generale, ecc C è un tempo massimo (da decidere, esempio 1 minuto), se un giocatore scaduto il tempo non è ancora giunto a destinazione, viene eliminato, come avviene per i pacchetti nella rete internet. Vince chi, alla fine dei vari turni, guadagna più punti. ACCORGIMENTI: Evitare che i giocatori possano suggerire le risposte ai compagni. Adattare le domande all età dei partecipanti, stando molto attenti a realizzare correttamente i percorsi giusti. Le tre risposte sbagliate devono inviare ciascuna ad un percorso diverso: ad esempio, per una domanda del percorso blu, una

3 risposta invia alla prossima base del percorso blu (quella giusta), le altre tre inviano alla prossima base rispettivamente del percorso giallo, rosso o verde. Cercare di rispettare il numero di passaggi: la domanda numero tre del percorso blu deve inviare alla base numero 4 di tutti e quattro i percorsi, in modo tale da non far girare a vuoto un giocatore, portandolo all eliminazione. Quando tutti i giocatori sono arrivati ad una base finale, si annuncia qual era la base corretta per ogni squadra e si contano i punti conquistati da ogni squadra, uno per ogni giocatore a base. Quindi, se un giocatore sbaglia percorso, regala un punto agli avversari (contare i punti mentre si gioca, non alla fine). Ricominciare quindi il gioco, sistemando delle nuove domande, corrispondenti a nuovi percorsi, in modo tale da associare nuove lettere finali ai diversi colori. Per evitare che un giocatore all ultima risposta bari, e vada verso la propria base, il numero di passi (quindi il percorso) dev essere sconosciuto, inoltre, l ultima base numerata (ad esempio, in figura la base 16 per i blu) non deve avere una domanda, ma solamente indicare a quale lettera andare: un arbitro dedicato dovrà conoscere quali sono le ultime 4 basi numerate, e verificare che i giocatori vadano effettivamente alla base con lettera corretta nell ultimo turno. AVVERTENZE: ESEMPIO: Per proporre il gioco, è sufficiente dire ai giocatori di andare alla base successiva, seguendo le indicazioni fornite con le domande, magari proponendo una domanda di esempio (guarda sotto). La complessità sta quindi nell organizzare il gioco, è quindi difficile solamente per gli animatori. L esempio seguente può essere attuato come struttura generale per la prima manche del gioco. Per le manche successive, è consigliabile modificare i quattro percorsi, facendo attenzione a realizzare una struttura simile a quella realizzata nel modello seguente. È importante inoltre. Modificando il percorso, fare attenzione anche a modificare le basi finali: se nel turno precedenti la squadra verde arrivava alla base A, in quello successivo deve arrivare in una delle altre tre. Nell esempio seguente, sono presenti 30 basi numerate, quindi per poter garantire lo stesso numero di passaggi a tutte le 3

4 squadre, due basi non verranno utilizzate. In tal caso, scrivere comunque delle domande fittizie, con risposte che mandano ciascuna ad un percorso diverso, in modo tale che il giocatore possa comunque finire il gioco, anche se in una base a caso. PERCORSO VERDE Sequenza: D PERCORSO ROSSO Sequenza: C 4

5 PERCORSO BLU Sequenza: A PERCORSO GIALLO Sequenza: B 5

6 RIEPILOGO Per le basi bianche (26 e 46), cioè quelle non appartenenti ai percorsi, creare due domande o con risposta multipla (in modo che si scelga a caso, oppure senza risposta esatta). NUMERO BASE PASSO PERCORSO ESATTA ERRATA 1 ERRATA 2 01 I I I III II I II IV II II IV III V ERRATA 3

7 22 IV III III V / VI VI VI VI V IV ULTIMA C / / / 42 ULTIMA A / / / 43 V ULTIMA B / / / 45 ULTIMA D / / / 46 / Il totale servono quindi 26 domande (30 meno le 4 ultime stazioni, che inviano direttamente alla base finale), ciascuna con 4 risposte, di cui una vera e le altre false. Ad esempio, per la domanda 16: 16: Di che colore è il cavallo bianco di Napoleone??? A. Rosso -> 15 B. Blu -> 36 C. Bianco -> 12 D. Verde -> 22 La risposta giusta è la C, quindi il giocatore dovrà andare alla base 12. È necessario alternare la risposta esatta tra A,B,C e D. Ipotizziamo ora di avere un giocatore giallo. Alla partenza viene inviato alla base 03, quindi rispondendo giusto passa alla 05, alla 16, alla 12 e alla 25; qui sbaglia e va a finire sulla 34, quindi prosegue rispondendo giusto sulla 45 e quindi sulla base D; avendo sbagliato una risposta, regalerà un punto alla squadra verde. 7

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