Regolamento Ufficiale Edizione 2016/2017

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1 Regolamento Ufficiale Edizione 2016/2017 Sito ufficiale di Lega

2 1 INDICE Regolamento Ufficiale Mineo s League REGOLA 1: OGGETTO DEL GIOCO 2 REGOLA 2: LA LEGA E LE SOCIETA 2 REGOLA 3: LA ROSA 2 REGOLA 4: L ASTA INIZIALE 2 REGOLA 5: MERCATO DI RIPARAZIONE 3 REGOLA 6: LISTA INFORTUNATI 4 REGOLA 7: LA GARA 7 REGOLA 8: LA FORMAZIONE 7 REGOLA 9: RISERVE E SOSTITUZIONI 8 REGOLA 10: QUOTIDIANO UFFICIALE 9 REGOLA 11: MODALITA DI CALCOLO 9 REGOLA 12: PARTITE SOSPESE, POSTICIPATE, DECISE A TAVOLINO, GIOCATE E NON OMOLOGATE 13 REGOLA 13: SVOLGIMENTO DELLA LEGA 13 REGOLA 14: COPPA DI LEGA MINEO S CUP 14 REGOLA 15: MINEO S CHAMPIONS LEAGUE 14 REGOLA 16: MINEO S EUROPA LEAGUE 14 REGOLA 17: SUPERCOPPA DI LEGA 15 REGOLA 18: SUPERCOPPA EUROPEA 15 REGOLA 19: PUNTUALIZZAZIONI SUI CALCOLI PER LE GARE DI COPPA 15 REGOLA 20: CALCOLO DEI TEMPI SUPPLEMENTARI E RIGORI 15 REGOLA 21: ERRORI O MANCATO INVIO FORMAZIONI DI COPPA 16 REGOLA 22: PAGAMENTI E PREMI 17 FANTASQUADRE PARTECIPANTI CONTATTI 18 1

3 REGOLA 1: OGGETTO DEL GIOCO Oggetto del gioco è una simulazione del gioco del calcio attraverso la formazione di fantasquadre, formate dai veri calciatori delle squadre del campionato italiano di calcio di Serie A, che si affrontano tra loro, nel rispetto del presente regolamento. REGOLA 2: LA LEGA E LE SOCIETÀ Ciascuna società dispone per l Asta iniziale di un capitale sociale di 500 crediti, che dovrà spendere per acquistare i calciatori. A questi saranno aggiunti, dopo l Asta iniziale, altri 50 crediti ogni volta che ci sarà il Mercato di riparazione durante la stagione (aste di riparazione, vedi date in fondo a questo regolamento). Le società hanno l obbligo morale di portare a termine le manifestazioni alle quali si iscrivono. Nel caso in cui una società si ritiri dalla Lega o il suo allenatore venga espulso, sarà compito dei Gestori di Lega garantire il regolare svolgimento delle manifestazioni cercando immediatamente un nuovo fantallenatore, non facente parte della stessa Mineo s League se possibile. D altra parte si potranno interrogare le fantasquadre dove sono presenti due o più soci sulla possibilità di dividersi. Nell estremo caso in cui non si riesca a trovare un sostituto, si attribuirà un totale squadra pari 0 per ogni turno sia di campionato che di coppa, e i calciatori fino a quel momento in rosa alla fantasquadra deficitaria ritorneranno immediatamente sul mercato. N.B. Ovviamente, attribuire un totale squadra pari 0 per ogni turno disputato, non equivale alla vittoria a tavolino per la fantasquadra di turno che affronta quella ritirata, ovvero, per poter portare a casa l intera posta in palio, bisognerà segnare almeno una rete, ovvero totalizzare almeno 66 magicpunti. Solo nei turni di coppa, nel caso in cui la fantasquadra ritirata sia ancora in corsa, la partita sarà vinta 3 a 0 a tavolino, visto che sarebbe assurdo continuare a fare correre un cavallo senza il suo fantino. REGOLA 3: LA ROSA La rosa di ciascuna squadra deve essere composta da 25 calciatori, scelti tra quelli appartenenti alle squadre del campionato italiano di Serie A. La rosa deve obbligatoriamente essere composta, in numero e ruoli, dai seguenti calciatori: 3 Portieri, 8 Difensori, 8 Centrocampisti, 6 Attaccanti REGOLA 4: L ASTA INIZIALE Preliminari - Alle operazioni d Asta iniziale devono essere presenti tutti i fantallenatori (almeno uno per squadra nei casi in cui ci siano più soci) della Lega. - In caso di indisponibilità di un fantallenatore, questi può nominare un rappresentante in sua vece. Tale rappresentante dovrà essere una persona estranea alla Lega, cioè non potrà essere un altro fantallenatore. - Se un fantallenatore non potrà essere presente, né potrà mandare un rappresentante, dovrà operare le sue scelte solamente tra i calciatori rimasti dopo gli acquisti effettuati dai fantallenatori delle altre squadre. - È compito del Vice Presidente di Lega stabilire la data dell Asta iniziale, previa consultazione degli altri fantallenatori, così da trovare un giorno che vada bene a tutti. Svolgimento dell Asta iniziale L Asta iniziale, cioè le operazioni di tesseramento dei calciatori, è regolato dalle seguenti disposizioni: - Ciascuna squadra deve acquistare 25 calciatori a un costo totale non superiore a 500 crediti (fantamilioni di euro virtuali). Una squadra non è obbligata a spendere tutti i crediti a sua disposizione. - Dei 25 calciatori da acquistare, vi è la possibilità di acquistarne 1 a titolo gratuito, ovvero il terzo portiere, ma solo nel caso in cui si abbiano in rosa gli altri 2 portieri della medesima squadra. Se qualcuno (tra chi ne ha diritto) rilancia per (quel) terzo portiere, si svilupperà un asta per l acquisto a titolo oneroso del portiere conteso. - L Assemblea Generale stabilisce l ordine con il quale gli allenatori nominano i calciatori da tesserare. - L offerta d asta è libera, ma non dovrà mai essere inferiore a 1 credito, che è l offerta minima consentita. - Il primo allenatore a fare l offerta nominerà un calciatore e farà la sua offerta d asta. Le offerte successive dovranno incrementare l offerta minima consentita di almeno 1 credito. L asta per ciascun calciatore proseguirà finché non resterà un solo offerente, il quale acquisterà quel calciatore per la cifra offerta. - Tale procedura viene ripetuta finché tutti i fantallenatori non hanno una rosa di 25 calciatori. - Ogni fantallenatore è obbligato, al suo turno, a chiamare un giocatore del ruolo al quale è giunta l asta, fin quando non completa il ruolo. Se nessuno rilancia la sua chiamata, prenderà il giocatore al valore chiamato. - Un calciatore tesserato da un allenatore è vincolato alla squadra e non può essere acquistato da nessun altro. - Nessun fantallenatore può partecipare all asta per un calciatore che non può permettersi di acquistare. Ad esempio, essendo l offerta minima equivalente a 1 credito, un allenatore che disponesse di soli 3 crediti e avesse ancora due calciatori da acquistare, non può offrire più di 2 crediti per un calciatore. - Nessun fantallenatore può partecipare all asta per un calciatore di un ruolo già coperto in tutti gli effettivi. Ad esempio, se una squadra ha già acquistato 6 attaccanti, il fantallenatore di tale squadra non può nominare né partecipare all asta per un attaccante. 2 2

4 - Prima dell inizio dell Asta si comunica la pubblicazione di riferimento che elenchi i ruoli dei vari calciatori e allo stesso tempo faccia testo in caso di contestazione. Il ruolo di un calciatore per la stagione in corso è obbligatoriamente quello indicato dall Almanacco dei Ruoli della MINEO S LEAGUE (disponibile al sito o dalla pubblicazione di riferimento per quella stagione. Chi non è inserito in tale lista non potrà essere nominato in sede d asta, almenocchè non ci sia comunicato ufficiale da parte. - Al completamento di ogni ruolo e a fine asta sarà possibile apportare modifiche alla rosa appena creata (anche fare scambi), svincolando calciatori, ma nello scambio con un calciatore libero o con un calciatore di un altra fantasquadra, rispetto al prezzo di acquisto iniziale del calciatore svincolato, non ci potrà essere alcun guadagno. - Dopo l asta iniziale si possono fare scambi tra le varie fantasquadre fino al giovedì antecedente all inizio di campionato, ma non sarà possibile inserire crediti a conguaglio. REGOLA 5: MERCATO DI RIPARAZIONE Norme Generali Il Mercato di riparazione, cioè l acquisto e lo svincolo di calciatori, è regolato dalle seguenti disposizioni: - Il Mercato di riparazione, ovvero le operazioni di acquisto e svincolo dei calciatori sono permesse secondo il Calendario/Tabella riportato più sotto. - Per acquistare i calciatori al Mercato di riparazione si utilizzano i crediti rimasti al termine dell Asta iniziale oltre ai 50 crediti di integrazione e i crediti che si acquisiscono dopo ogni partita. - L ingaggio dei calciatori liberi da contratto varia a seconda delle offerte presentate al Mercato di riparazione. - È possibile acquistare soltanto calciatori liberi da contratto, cioè calciatori non tesserati da altre fantasquadre. - I calciatori acquistati al Mercato di riparazione possono essere schierati in squadra a partire dalla prima giornata di campionato disponibile. - Non c è limite al numero di calciatori acquistabili al Mercato di riparazione (se non la mancanza di crediti), ma per quanti acquisti una squadra faccia, il numero di calciatori della sua rosa non dovrà mai superare i 25 elementi, quindi per ogni calciatore acquistato si dovrà svincolare un calciatore dello stesso ruolo. - Si possono operare cambi tra fantasquadre all apertura delle varie finestre di mercato; tali cambi devono essere comunicati entro il venerdì, oppure entro lunedì in caso di turno infrasettimanale, se si vogliono utilizzare già dalla giornata successiva. - Durante l asta di riparazione in corso, se si acquista un giocatore e subito dopo lo si rivende non si potranno avere ricavi ma soltanto perdite (cioè se acquisto CAIO a 1 FML e per fantagazzetta vale 5 FML lo potrò vendere solo a 1 FML, il che non genera guadagno; se invece CAIO lo acquisto a 10 FML e per fantagazzetta vale 5 FML lo potrò vendere solo a 5 FML, il che genera perdita). Tuttavia i crediti entreranno nelle casse societarie solo a fine asta. - Nei mercati successivi invece, tagliando un giocatore acquistato nelle finestre di mercato precedenti si recuperano sempre i crediti equivalenti al valore di fantagazzetta (quindi se nel mercato precedente ho acquistato CAIO a 1 FML e per fantagazzetta vale 5 FML lo potrò vendere solo a 5 FML; se invece CAIO l ho acquistato a 10 FML e per fantagazzetta vale 5 FML lo potrò vendere solo a 5 FML). Mercato di riparazione L acquisto di un calciatore al Mercato di riparazione si svolge sotto forma di chiamata e, se necessario, tramite successivi rilanci in base alle seguenti disposizioni: - Una squadra può chiamare uno o più calciatori liberi da contratto, offrendo uno (1) o più crediti per ciascuno. - Prima di cominciare la fase d asta, ogni allenatore dovrà consegnare, per iscritto e segretamente, la lista dei calciatori che intende svincolare; in seguito a ciò verrà incrementato il budget a disposizione per il mercato. Dovrà indicare anche i calciatori trattati dal SUPPLEMENTO A TRATTATIVE E SCAMBI, REGOLA 6 (svincolati, deceduti, ecc ); - Può accadere che durante il mercato un allenatore decida di concorrere (o chiamare) per un calciatore di un ruolo dove comunque è coperto (ovvero ruolo dove non ha effettuato preliminarmente svincoli): può farlo, e nel caso in cui vincerà l asta dovrà immediatamente comunicare chi svincola (che quindi sarà libero da contratto ed acquistabile da tutti), ma i crediti del calciatore tagliato entreranno nelle casse societarie solo a fine mercato. - Se una fantasquadra decide di riprendere in rosa uno dei suoi ex giocatori tagliati, perché non ha raggiunto gli obiettivi prefissati, non avrà diritto di prelazione e dovrà andare all asta con chi ne fosse interessato; se nessun altra squadra è invece interessata, tali giocatori saranno reintegrati pagando il prezzo a cui erano stati ceduti. - Un calciatore squalificato per illecito sportivo o per doping equivale ad un normale giocatore appiedato per una squalifica di gioco, ma in questo caso la fantasquadra che ne detiene il cartellino che ha intenzione di tagliarlo, non riceverà alcun indennizzo in crediti. Reintegrazione della rosa L obbligo di presentare un offerta sul Mercato di riparazione (senza l eventuale taglio) per un giocatore di un determinato ruolo è automatico ogni qualvolta una fantasquadra si ritrovi (in seguito alla cessione di un proprio calciatore all estero o in categoria inferiore) con un numero di giocatori inferiore a quello previsto per quel ruolo. Può anche capitare, però, che il fantallenatore in questione non riesca poi ad aggiudicarsi il giocatore chiamato. In questo caso, l obbligo di cui sopra permarrà, fino a quando quel buco sarà finalmente coperto. 3 3

5 REGOLA 6: LISTA INFORTUNATI - A partire dalla settimana successiva alla prima giornata del fantacampionato una squadra può sostituire contemporaneamente, senza perderne la proprietà, quattro calciatori della rosa che siano infortunati, con altri calciatori liberi da contratto. Tale operazione può essere effettuata solo se al momento della chiamata si possiedono i crediti per acquistare il sostituto che costa quanto il valore di mercato assegnato da Fantagazzetta. Nota Ufficiale: Questa regola serve ad evitare che un fantallenatore sia costretto a tagliare un calciatore determinante solo perché, in seguito a un lungo infortunio, non potrà averlo a disposizione per qualche mese. Grazie a questa regola, un allenatore può mantenere la proprietà del calciatore, pur pagando una tassa una tantum. Tutte le operazioni di mercato (compreso l acquisto in prestito del sostituto per un calciatore infortunato) sono consentite già dopo la prima giornata. - Un calciatore viene considerato calciatore infortunato quando il suo periodo di indisponibilità previsto è di almeno due giornate di campionato; si precisa però già al momento della pubblicazione di una qualsiasi notizia che attesti l'infortunio di un giocatore, anche senza conoscere i tempi di recupero, si potrà procedere all'inserimento dello stesso in L.I. (nei giorni previsti per le chiamate), tenendo presenti le clausole di seguito esposte: 1. Nel caso in cui il calciatore inserito in L.I. non salti effettivamente due partite, vi sarà da pagare una penale pari al DOPPIO del valore dello stesso calciatore (quotazioni fantagazzetta Napoli e non valore di acquisto all asta di riparazione o derivante da una possibile asta con altre fantasquadre); se questa penale facesse andare in negativo il budget di una fantasquadra, da quel momento, e fino a quando tale budget sia nuovamente positivo, non si potranno fare ulteriori chiamate per la L.I.. 2. Nel caso in cui il calciatore inserito in L.I. rientra prima delle 2 giornate previste (o una, se una l'ha già saltata), sarà tolto d'ufficio dalla rosa il calciatore preso in prestito, reinserito il proprio calciatore ma CONGELATO, cioè non lo si potrà utilizzare prima che siano trascorse le canoniche 2 giornate (è penalizzante ma si eviterà il ricorso selvaggio alla L.I.). Potrà verificarsi, in tal caso, che il calciatore preso in prestito ma tagliato d'ufficio sia stato schierato titolare. Tagliandolo d'ufficio verrà rimosso dalla formazione, ma al suo posto non entrerà il proprio calciatore (perch é congelato) bensì verrà considerato come un s.v. con relativo cambio. Se invece è stato schierato in panchina, si avrà un panchinaro in meno. N.B. Le disposizioni di cui sopra (penalità, taglio d'ufficio, ecc..) non valgono nel caso in cui il proprio calciatore abbia già saltato due partite per infortunio prima della chiamata della L.I.; infatti in tal caso sarà possibile mettere in L.I. il proprio infortunato indipendentemente dal fatto se salterà o meno la partita successiva. - Il cartellino del calciatore infortunato inserito nella L.I. resta di proprietà della fantasquadra di appartenenza. - L inserimento di un calciatore in L.I. dovrà avvenire in base alle seguenti disposizioni: 1. L operazione di inserimento di un calciatore infortunato in L.I. con conseguente acquisto in prestito oneroso di un sostituto temporaneo costa quanto il valore di mercato assegnato da Fantagazzetta (Red. Napoli) che non sarà recuperabile, salvo nei casi successivamente descritti. 2. Nessuna squadra può inserire un calciatore nella Lista Infortunati se non dispone dei crediti sufficienti per l operazione. 3. Il fantallenatore che intende avvalersi della Lista Infortunati dovrà specificarlo in fase di chiamata o rilanciando su un giocatore chiamato da altri, indicando contestualmente il nome del giocatore che desidera inserire in lista infortunati. 4. Il fantallenatore, al momento dell offerta, deve obbligatoriamente dichiarare il calciatore infortunato da inserire nella Lista. In mancanza, l offerta non viene ritenuta valida. 5. Ogni inserimento di un calciatore nella Lista Infortunati deve essere accompagnato da un concomitante acquisto in prestito di un calciatore dello stesso ruolo libero da contratto, almeno che non si ritiri di propria sponte la chiamata. - La chiamata di un giocatore in prestito equivale a un offerta pari al valore assegnato da fantagazzetta se si è l unico pretendente. Se pervengono rilanci, il calciatore sarà assegnato all asta con la consueta procedura (il chiamante avrà quindi la facoltà di ribadire l offerta iniziale di 1 credito ritirandosi implicitamente dall asta, chi ha rilanciato dovrà offrire almeno 2 crediti e l assegnazione avverrà al miglior offerente). - Il massimo numero di calciatori inseribili nella Lista Infortunati, (accertata la disponibilità di crediti) anche contemporaneamente è di 4 giocatori, da suddividere nei vari ruoli a proprio piacimento, ma con un massimo di 3 calciatori in un singolo ruolo. Quindi se per esempio una fantasquadra ha diversi infortunati nelle proprie fila, di cui 1 portiere, 1 difensore, 4 centrocampisti e 2 attaccanti, potrà inserire per es. in lista infortunati a centrocampo anche 3 giocatori, ricordando che resta libero solo uno slot a disposizione da sfruttare o in porta, o in difesa, o in attacco, e così via a seconda delle varie combinazioni che si compongono. N.B. Nel caso si mettano nella stessa giornata, dunque, due o tre giocatori in L.I. dello stesso ruolo, soltanto uno potrà essere acquistato al prezzo di 2 FML, sia che nessun altra fantasquadra abbia fatto la chiamata in tale ruolo, sia che si crei un asta con una o più fantasquadre. - Il calciatore che sostituisce un giocatore infortunato può essere preso in prestito per un massimo di 4 giornate, allo scadere delle quali diventa nuovamente libero, ma che può essere nuovamente acquistato in prestito seguendo le regole su citate. - Il calciatore preso in prestito per sostituire un giocatore infortunato può inoltre essere rimpiazzato con un nuovo elemento in qualsiasi momento. L operazione costa sempre il pagamento del valore assegnato da Fantagazzetta, senza però il recupero dei crediti del giocatore precedentemente acquisito in prestito e poi sostituito. - Per tagliare un calciatore acquisito in prestito e sostituirlo con un altro non occorre che il primo si sia a sua volta infortunato. 4 4

6 - Se durante il periodo del prestito del calciatore si apra ufficialmente il fantamercato (i periodi sono indicati di seguito) e dunque si svolga l asta di riparazione, e qualcuno sia interessato a tale giocatore, automaticamente viene rimesso sul mercato (nonostante non siano passate 4 giornate, cioè il periodo massimo per cui si può tenere un giocatore in prestito), senza la riacquisizione dei crediti spesi da parte della fantasquadra che lo aveva preso in prestito.un calciatore squalificato o non più tesserato per una squadra di Serie A non può essere inserito nella Lista Infortunati. - Chi ha interesse per un qualsiasi calciatore da prendere in prestito (L.I.): 1. può manifestarlo scrivendo sul sito di Lega nell apposita area (preferibilmente), su facebook o su whatsapp entro le ore 23:59 del mercoledì e contestualmente deve comunicare i nomi dei papabili (non è obbligatorio nominarli in ordine di preferenza). 2. Per ogni ruolo ove sia presente un infortunio, si possono chiamare da 1 fino ad 8 giocatori (ma anche di più). Se si chiama un solo giocatore, ma lo si perde ad un eventuale asta, NON si avrà possibilità di chiamarne altri, quindi è altamente consigliato chiamare più nomi. 3. La chiamata di un giocatore in prestito equivale a un offerta pari al valore assegnato da fantagazzetta se si è l unico pretendente. Se invece vi sono più allenatori interessati allo stesso giocatore si procederà ad un'asta privata tra le parti interessate. L'asta in questo caso comincia da 1 (e non dal valore del calciatore!). È importante sottolineare che ci si può "accordare" per poter prendere il calciatore a 2 FML indipendentemente da chi ha fatto per primo la chiamata, ma ad una precisa condizione: Un fantallenatore può prendere un calciatore a 2 FML solo nel caso in cui l'altro allenatore facente l'asta prenda un altro calciatore (dello stesso ruolo) a prezzo pieno. Ne consegue che nei casi in cui vi sono tre o più allenatori che hanno chiamato calciatori in comune, può avvenire che il fantallenatore A e il fantallenatore B prendano entrambi un calciatore a 2, in quanto l'allenatore C prende il suo calciatore a prezzo pieno. Esempio: "Mitra prende Caio a 2 fml dopo asta con Red Evils, mentre Red Evils prende Sempronio a prezzo di fantagazzetta", così va bene! Ma nel caso Red Evils avesse rinunciato a sostituire il suo calciatore infortunato (anche a ridosso della presentazione della formazione di settimana), allora Mitra prenderebbe il giocatore a prezzo pieno. N.B. Se la Mitra non possiede però i crediti per prenderlo a prezzo pieno, automaticamente l acquisto decadrebbe. 4. Nel caso nessuna fantasquadra manifesti interesse per lo stesso giocatore, automaticamente il giocatore verrà aggregato alla rosa del primo offerente al prezzo di fantagazzetta. 5. Tutte le aste dovranno andare in porto (e comunicate) entro ore 16 del giovedì, in modo che il Vice Presidente possa inviare in tempo utile le rose aggiornate, con l inserimento dei giocatori presi in prestito. Non sono ammesse aste pubbliche su facebook, ma solo private, con conseguente comunicazione entro i termini, pena l annullamento della chiamata. 6. Nel caso di turno infrasettimanale, vi sarà una sessione speciale di L.I.: le chiamate devono essere effettuate entro le ore 15 del lunedì, e le eventuali aste devono andare in porto (e comunicate) entro le ore 15 del martedì (visto il primo anticipo che si giocherà presumibilmente alle 18); se entro l orario prestabilito non c è stata la comunicazione il giocatore non sarà inserito per il turno in questione; se invece la comunicazione avviene oltre l orario, il giocatore sarà inserito in rosa per il turno successivo (ossia quello di domenica). 7. Nel caso un giocatore della propria fantasquadra sia impegnato nel turno di Europa League che si disputa il giovedì, ed in tale gara si infortuni, il fantallenatore che detiene il cartellino avrà una deroga alle chiamate in L.I., che generalmente si chiudono il mercoledì alle Tale deroga consisterà nell'effettuare la chiamata entro le ore 3.00 (tra il giovedì ed il venerdì), e successivamente indicare il giocatore prescelto tra quelli chiamati entro le ore del venerdì stesso. 8. Nel rarissimo caso in cui un calciatore preso in prestito si infortuni anch esso subito dopo essere stato acquistato, si avrà la possibilità di prendere un altro giocatore ( ma solo tra quelli chiamati precedentemente), purché questo avvenga entro le 23:59 del venerdì, mentre per il turno infrasettimanale resta tutto inalterato perché si è già al limite di tempo. N.B. Se un fantallenatore, in una chiamata, abbia fatto soltanto il nome di un calciatore, e nessuno abbia manifestato l interesse per lo stesso, questo sarà inserito nella rosa del chiamante automaticamente, salvo comunicazione contraria. Ma se un fantallenatore, in una chiamata, abbia fatto più nomi, ma entro il tempo limite non abbia comunicato il giocatore (fra i tanti nominati) da acquisire, non verrà inserito alcun giocatore e si dovrà fare la chiamata nuovamente per il turno successivo. Se invece la comunicazione avviene oltre l orario, max 12 ore dopo, il giocatore sarà inserito in rosa per il turno successivo, salvo comunicazione contraria. Nel rarissimo caso di anticipo giocato di giovedì, le chiamate e le scelte per la L.I. saranno anticipate di un giorno. - Soltanto in concomitanza con i mercati di riparazione sarà possibile usufruire della L.I. alla fine degli stessi, acquistando i giocatori in prestito a partire da una base d asta pari ad 1 FML. Reintegrazione nella rosa 1. Nel momento in cui un calciatore infortunato viene inserito nella formazione titolare o nella lista delle riserve della squadra di Serie A in cui milita, sia essa una partita di campionato o di coppa o altra manifestazione ufficiale, sarà automaticamente reintegrato (d ufficio) nella rosa della fantasquadra entro la giornata successiva; N.B. Per sapere quando un calciatore viene reintegrato nei diciotto che scendono in campo, in formazione titolare o panchina, basta leggere i tabellini del Quotidiano Ufficiale all indomani della partita disputata. 2. Un calciatore infortunato reintegrato nella rosa può soltanto rientrare al posto del calciatore che l ha sostituito, il quale verrà automaticamente tagliato e sarà immediatamente disponibile al Mercato o L.I. Nota Ufficiale: Disponibile, s intende, anche per la stessa squadra che lo ha lasciato libero, la quale potrà in seguito provare a riacquistarlo a titolo definitivo seguendo le normali regole del Mercato di riparazione. Se il reintegro in rosa del calciatore infortunato avviene nei tempi previsti dal Regolamento, infatti, il taglio del sostituto sarà considerato un taglio obbligatorio. 5 5

7 3. Se il calciatore preso in prestito per la Lista Infortunati cambia squadra e scende in una Serie inferiore oppure va all'estero, viene subito reintegrato il calciatore infortunato, e non si riceverà alcun indennizzo economico. 4. Un fantallenatore ha la facoltà di rinunciare al giocatore acquisito in L.I.: a) schierando nella formazione del giorno il calciatore che era stato inserito in L.I., ma in questo caso non rientreranno i crediti spesi; b) manifestando il giorno antecedente agli anticipi la volontà di rinunciare all acquisto in L.I., ed in questo caso verranno rimborsati i crediti spesi. N.B. Il punto b), precedentemente descritto, è da ritenere nullo nel caso in cui gli anticipi coinvolgano la squadra di appartenenza del calciatore inserito in L.I., per cui ci si possa avvantaggiare consultando i convocati ufficiali o visionando la conferenza stampa degli allenatori; c) Inoltre, se una fantasquadra A usufruisca del punto b), dopo essersi verificata un asta con un altra fantasquadra B, in questo caso la fantasquadra B, ha la facoltà di acquisire il calciatore perso nell asta con la fantasquadra A, pagandolo al prezzo dell ultimo rilancio prima di passare. SUPPLEMENTO A TRATTATIVE E SCAMBI Le fantasquadre durante il mercato di riparazione sono libere di condurre trattative di scambio, acquisto e cessione di giocatori, secondo le seguenti disposizioni: - Non esiste limite al numero di calciatori che si possono acquistare, vendere o scambiare, anche se appartenenti a reparti diversi, purché a fine scambio le due squadre contraenti abbiano/ritornino ad avere il numero prefissato di calciatori per ruolo (3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti e 6 attaccanti). - Non è possibile in nessun momento effettuare operazioni che impegnino più del capitale disponibile. - È possibile inserire crediti a conguaglio nelle trattative. - Ad ogni finestra, non sarà possibile inserire più di 100 FML a conguaglio delle trattative, con ogni singola fantasquadra, (per es.: la squadra X cede alla squadra Y Cavani + 70 FML per Cossu + Milito successivamente la squadra X con la stessa squadra Y, in un possibile altro scambio, potrà inserire a conguaglio soltanto 30 FML, perché si raggiungerebbe il tetto massimo consentito di crediti scambiati tra due fantasquadre; ma se la squadra X decidesse di trattare con un altra squadra Z, potrebbe utilizzare nuovamente 100 FML, ammesso che il proprio budget lo consenta. - Negli scambi è possibile usare anche i crediti che entreranno ad ogni mercato di riparazione, per cui la trattativa può essere ufficializzata, ma lo scambio effettivo (cioè giocare alla prossima partita utile), avverrebbe soltanto dopo il giorno dell asta. - I trasferimenti non modificano il ruolo dei calciatori coinvolti. - Una volta raggiunto un accordo di trasferimento entrambi i fantallenatori coinvolti devono comunicarlo, pena la nullità dell accordo, al Vice Presidente di Lega. - Gli eventuali crediti residui, al termine della stagione precedente, vengono azzerati a conclusione della stessa. - Durante il mercato libero di gennaio, in caso di uno scambio, devono passare almeno 3 turni prima che si possa effettuare lo stesso scambio al contrario, almenocchè nello scambio siano interessati giocatori diversi rispetto al precedente. (Esempio: «Reina+Gilardino vanno alla Baaamù, mentre De Santis+Totti vanno alla Mitra Team», dopo una settimana si può fare «De Santis+Totti vanno (tornano) alla Baaamù, mentre Marchetti+Robinho vanno alla Mitra Team»). - Solamente nell ultima sessione di mercato, nel giorno della riunione, non saranno più ammessi scambi tra le fantasquadre, ovvero si potranno comunicare gli scambi, affinché siano validi, fino al giorno prima della 30^ giornata. - Tutte le operazioni di scambio e in generale di trattativa di giocatori tra due o più squadre devono essere assolutamente rispettose della lealtà, sportività e correttezza, principi alla base dei lavori della Lega. Tutte le operazioni che andranno a violare tali principi saranno considerate nulle e giudicate dall assemblea dei partecipanti per decidere in merito alla questione, con possibilità di irrogare sanzioni a discrezione dell assemblea stessa. - Cessione di un calciatore all estero o in altra serie, svincolato, ritirato o deceduto: Nel caso un calciatore facente parte della rosa di una fantasquadra, venga ceduto dalla sua società di appartenenza a un altra società (non di serie A), rescinda il contratto, si ritiri dal calcio giocato o nel triste caso che muoia, la squadra che detiene il cartellino del calciatore in questione avrà la possibilità di acquistare in prestito gratuito ( stile L.I.) un calciatore libero fino al prossimo mercato di riparazione previsto. Per tempi e modalità di chiamata, si procederà esattamente come per la lista infortunati, ovvero si procederà come se il calciatore in questione sia infortunato. Non si avrà però diritto di prelazione sulle altre fantasquadre, ma si faranno le relative chiamate e le conseguenti aste con chi intende utilizzare la L.I., quindi in questo caso si potrebbero spendere dei FML per aggiudicarsi il sostituto. Si precisa quindi, che in questo caso si potranno avere più di 3 giocatori di un unico ruolo in prestito (tre in L.I, 1 in L.F.R. e l altro in prestito gratuito, se nessuno era interessato). N.B. Solo il primo sostituto potrà essere preso in prestito gratuito. Se si sostituisce a sua volta il sostituto, si pagherà la metà del prezzo del cartellino; in caso di ulteriore sostituzione si pagherà il prezzo intero. - L.F.R. (Lista Fuori Rosa): In qualsiasi momento della stagione si può presentare il seguente caso: un giocatore che nella Serie A reale viene messo fuori rosa per diversi motivi (disaccordi societari come Borriello col Carpi nel 2015, o un giocatore che non rientra più nei piani societari, ecc..). Per non penalizzare una fantasquadra nella cui rosa verrebbe a mancare una pedina, nei casi su descritti o analoghi, si potrà effettuare una lista speciale denominata L.F.R. Lista Fuori Rosa, ma solo se ci sarà l'ufficialità che il giocatore X sia stato messo realmente fuori rosa, tramite interviste ufficiali (no n invenzioni dei media), o comunicato della società di appartenenza, o del procuratore, o del giocatore stesso. Le modalità della chiamata per la L.F.R. sarà la stessa della L.I. classica con l'eccezione che il giocatore preso lo si manterrà in rosa fino al mercato di riparazione successivo. 6 6

8 N.B. I crediti spesi non rientreranno e il giocatore rientrerà tra gli svincolati dunque libero nel mercato. La L.F.R. può essere cambiata a proprio piacimento in qualsiasi momento pagando sempre i crediti dell'operazione successiva. Inoltre si potrà usufruire della L.F.R. solo se il proprio giocatore viene messo fuori rosa dopo che è stato già acquistato. In caso si conosca a priori la situazione del giocatore e si decida di acquistarlo comunque, non si potrà usufruire della L.F.R.! Date del Mercato di riparazione: Il mercato di riparazione si svolgerà nei seguenti periodi: MERCATO DI RIPARAZIONE PRIMA GIORNATA tra la 2a e la 3a giornata del campionato di Serie A Tra il 03/09/2016 e il 11/09/2016 SECONDA GIORNATA tra la 12a e la 13a giornata del campionato di Serie A Tra il 06/11/2016 e il 20/11/2016 MERCATO LIBERO tra le fantasquadre Periodo in cui in Serie A il mercato è aperto Dall 1 al 31 gennaio 2017 TERZA GIORNATA tra la 23a e la 25a giornata del campionato di Serie A Tra il 04/02/2017 e il 12/02/2017 QUARTA GIORNATA (facoltativa) tra la 29a e la 30a giornata del campionato di Serie A Tra il 19/03/2017 e il 02/04/2017 Note importanti: a) Nei periodi su indicati si potranno svolgere liberamente trattative tra le fantasquadre. b) Qualora un fantallenatore non possa intervenire agli incontri per il mercato di riparazione nelle date su riportate, non potrà partecipare all asta di riparazione a meno che, mandi un suo delegato, oppure partecipi telefonicamente o tramite chat alla stessa. c) (1) Nel caso la riunione del mercato si faccia il mercoledì antecedente al venerdì in cui si chiude la finestra di mercato, il mercato resterebbe aperto fino alle di venerdì; eventuali scambi tra fantasquadre dovranno essere comunicati quindi entro le di venerdì sulla CHAT del Sito o su Facebook o tramite un SMS al Vice Presidente di Lega. In questo caso sono acquistabili (a prezzo di fantagazzetta, almenocchè non si crei un asta) sempre fino a venerdì giocatori liberi sul mercato, ovviamente facendo la dovuta chiamata sempre sulla CHAT del Sito o su Facebook entro le ore di giovedì, in modo che entro le di venerdì si possano concludere eventuali aste e fatte le dovute comunicazioni nei tempi canonici. Nel caso di anticipo di campionato al venerdì, il mercato sarebbe chiuso già mercoledì al termine della riunione. Anche per la L.I. le chiamate si dovranno effettuare entro le ore di giovedì. La comunicazione del giocatore scelto per la L.I. dovrà avvenire entro le di venerdì, mezz ora dopo che si siano chiusi gli acquisti per il M.L.. (2) Se la riunione si è svolta nelle settimane antecedenti alla chiusura della finestra, si potrà operare solo a partire dalla settimana successiva fino a mercoledì sullo stesso stile della L.I. (vedi Regola 6, solo le parti riguardanti la tempistica). Se un giocatore chiamato non viene astato da nessuno, tale giocatore verrà acquistato a prezzo di Fantagazzetta; si possono fare anche più chiamate in questo modo, per evitare di non prendere nessuno (vedi possibili aste), d altra parte, ogni fantasquadra si può riservare di non acquistare alcun giocatore chiamato. (3) Nel momento in cui si effettua la chiamata per l acquisto definitivo è obbligatorio comunicare il calciatore da tagliare (pena la nullità della chiamata stessa), per poter usufruire del suo valore e per dare l opportunità agli altri fantallenatori di poter chiamare tale giocatore (in caso di interesse) per l acquisto definitivo o per la L.I., sempre che si liberi realmente dalla precedente fantasocietà. (4) Visti i punti (2) e (3) le chiamate per la L.I. si potranno fare fino a giovedì alle 15 anche se è bene precisare che il Mercato Libero ha sempre priorità sulla L.I., quindi se un calciatore è chiamato sia per l acquisto definitivo, sia per la L.I., avrà priorità la squadra che lo vuole acquistare a titolo definitivo; la comunicazione del giocatore scelto per la L.I. dovrà avvenire entro le di giovedì, mezz ora dopo che si siano chiusi gli acquisti per il M.L.. d) Si possono operare cambi tra fantasquadre all apertura delle varie finestre di mercato; tali cambi devono essere comunicati entro il venerdì se si voglio utilizzare già dalla giornata successiva (entro martedì se coincida col turno infrasettimanale). e) Nel periodo di Mercato libero, cioè quello che corrisponde al periodo in cui in Serie A il mercato è aperto, tutti gli scambi tra fantasquadre che verranno ufficializzati (secondo le regole di cui sopra) saranno immediatamente attivi. Nota Ufficiale: 1) Soltanto durante le finestre di mercato i giocatori chiamati in L.I. si acquisteranno su base d asta partendo da 1 FML; 2) Giorni ed orari descritti nei suddetti punti, sia per il Mercato Libero, sia per la L.I. saranno spostati sempre al giorno antecedente al primo anticipo del turno di campionato in questione. REGOLA 7: LA GARA - La gara viene disputata tra due squadre di 11 calciatori, scelti dal fantallenatore tra i 25 appartenenti alla rosa. - La squadra che avrà segnato il maggior numero di reti vincerà la gara. La gara risulterà conclusa in parità, se non sarà segnata alcuna rete, almenocchè: Con meno di 58 punti, purché l avversario abbia almeno 5 punti in più (ma non meno di 60), si segna un AUTOGOL (vedi Regola 11, punto 7), o se le squadre avranno segnato eguale numero di reti. - Il numero di reti segnate da ciascuna squadra, cioè il Risultato Finale, viene calcolato, per mezzo della Tabella di Conversione, confrontando i Totali-Squadra di ciascuna squadra (vedi Regola 11). REGOLA 8: LA FORMAZIONE Schema di gioco Ciascuna squadra dovrà schierare i suoi 11 calciatori in base alle seguenti disposizioni: 7 7

9 - La formazione dovrà essere composta da un minimo di 3 difensori, un minimo di 2 centrocampisti e da almeno un attaccante fino a un massimo di 4; - In base alle disposizioni di cui sopra, le formazioni possono essere schierate secondo i seguenti moduli: 4-3-3; 5-3-2; 4-4-2; 5-4-1; 4-5-1; 3-4-3; 3-5-2; 3-3-4; Comunicazione della formazione - La formazione deve essere comunicata nella sezione apposita del Sito di Lega ( Invia Formazione del giorno previa registrazione per potervi accedere) entro un minuto dall inizio della prima partita della giornata, compreso eventuale rinvio (quindi se la giornata di campionato si gioca domenica, ma il sabato alle è previsto un anticipo, la formazione deve essere inviata entro e non oltre le ore del sabato). - In caso non si sia potuta inserire sul sito, dovrà essere comunicata, sempre entro il tempo limite, sul gruppo Facebook o WhatsApp dedicati, oppure tramite SMS o WhatsApp al Vice Presidente, che la girerà all avversario o la posterà sul Sito, o sui gruppi suddetti. N.B. NON sarà ritenuta valida alcuna comunicazione verbale se non esiste uno dei riscontri suddetti. - Una volta aver inviato la formazione sul sito (o tramite gli altri mezzi, se non se ne è potuto fare a meno), sarà comunque possibile modificarla entro il limite stabilito. Mancata comunicazione della formazione - Nel caso che un fantallenatore non comunichi la formazione entro la scadenza stabilita, sarà considerata valida agli effetti della gara la formazione comunicata la settimana precedente. - Nel caso che alla prima giornata di campionato un fantallenatore non comunichi la formazione entro la scadenza stabilita, il Vice Presidente di Lega assegnerà alla fantasquadra del malcapitato un Totale-Squadra d ufficio equivalente a 0. Questo Totale-Squadra d ufficio potrà essere assegnato nelle giornate successive alla prima, ovvero fino a quando detto fantallenatore comunicherà la sua formazione entro la scadenza prevista. - Nel caso che un allenatore ometta di comunicare la formazione entro la scadenza fissata per due giornate, la società verrà punita con la penalizzazione di tre 3 punti nel calcolo del punteggio giornaliero. - Da questo momento, tale penalizzazione sarà comminata ogni qualvolta un allenatore manchi di comunicare la formazione. - Nel caso che un allenatore ometta di comunicare la formazione entro la scadenza fissata per tre giornate (anche non consecutive), la società verrà punita con la penalizzazione di tre (3) punti in CLASSIFICA, oltre alla penalizzazione di tre 3 punti nel calcolo del punteggio giornaliero. - Tale penalizzazione può essere comminata più volte nel corso del campionato, comunque ogni qualvolta un allenatore manchi di comunicare la formazione per tre settimane. - Al quinto mancato invio verrà preso in considerazione l eventuale allontanamento dalla Lega del fantallenatore. Riassumendo: PRIMO mancato invio: nessuna sanzione e stessa formazione della settimana precedente. SECONDO mancato invio: penalizzazione di tre 3 punti nel calcolo del punteggio giornaliero e stessa formazione della settimana precedente. TERZO mancato invio: penalizzazione di tre (3) punti in CLASSIFICA, penalizzazione di tre 3 punti nel calcolo del punteggio giornaliero e stessa formazione della settimana precedente. - Nel caso di utilizzo di messaggi sms o di per comunicare la formazione, è cura di ogni allenatore accertarsi che il Vice Presidente di Lega e l avversario abbiano ricevuto l informazione. Se l sms o l non dovessero giungere a destinazione per problemi di rete o guasti tecnologici, farà fede la ricevuta di ritorno (messaggi/mail inviati, più semplicemente), altrimenti sarà considerata valida agli effetti della gara la formazione comunicata la settimana precedente e quindi sarà considerato mancato invio. Errori nella comunicazione della formazione Nel caso che un fantallenatore commetta un errore, il Vice Presidente di Lega dovrà comportarsi nei seguenti modi: - Se un fantallenatore schiera in formazione giocatori non tesserati per la sua squadra, detti giocatori saranno considerati assenti e tolti d autorità dalla formazione. Al momento del calcolo del risultato, i calciatori in questione saranno sostituiti dalle riserve di ruolo schierate in panchina, secondo l ordine di priorità. Questi subentri valgono come vere e proprie sostituzioni ai fini del raggiungimento del limite massimo di sostituzioni possibili (3). - Se un fantallenatore schiera due volte in formazione lo stesso giocatore, questo sarà considerato una volta sola e al posto dei titolari mancanti subentreranno le riserve del reparto, secondo l ordine di priorità. - Se lo stesso giocatore compare in formazione sia tra i titolari che tra le riserve, questi verrà considerato titolare ed escluso dalla panchina. - Le sostituzioni per effetto di errori nello schieramento della formazione sono da considerarsi prioritarie rispetto a tutte le altre sostituzioni. - Se un fantallenatore schiera più di 11 giocatori come titolari, per eliminare il giocatore in abbondanza si terrà in considerazione il modulo adottato, considerando che verrà tagliato l'ultimo in lista per raggiungere il modulo corretto. Per es. il modulo sia 4-3-3, ma si schierano 11 giocatori, dove sono presenti 4 centrocampisti e non 3, si taglierà il 4 giocatore quello immediatamente precedente agli attaccanti. - Se un fantallenatore schiera più di 11 giocatori come titolari, ma il modulo non viene reso noto, verrà inserito d ufficio il modulo usato nella partita precedente. 8 8

10 - Se un fantallenatore dichiara un modulo, però dalla formazione schierata risulti che il modulo è diverso, verrà considerato il modulo derivante dallo schieramento che si evince dai giocatori adottati come titolari. N.B. In tutti i casi la panchina non sarà reintegrata; la squadra in questione potrà quindi usufruire di una riserva in meno rispetto alle 12 previste. REGOLA 9: RISERVE E SOSTITUZIONI È consentito l utilizzo di calciatori di riserva, a condizione che siano rispettate le seguenti disposizioni: - Ogni squadra può schierare in panchina sino a 12 (dodici) calciatori di riserva, con la regola di schierare: almeno un giocatore per ruolo fino a raggiungere i 12 panchinari. - I calciatori di riserva dello stesso ruolo vengono indicati in ordine di sostituzione. N.B. 1) Le riserve sostituiranno i calciatori assenti o senza voto (s.v.) o non giudicabili (n.g.) del loro ruolo nell ordine in cui sono stati indicati nella lista delle riserve in calce alla formazione. Facciamo un esempio: se uno dei difensori titolari non gioca, entrerà a sostituirlo il primo difensore di riserva indicato nella lista. Il secondo difensore di riserva potrà entrare nel caso in cui risulti assente un secondo difensore titolare, oppure nel caso in cui non giochi (o non abbia preso voto) il primo difensore di riserva e così via. 2) Si fa notare che il File di Lega presenta 13 panchinari, perché per inserire la possibilità di mettere due portieri di riserva è stata aggiunta la 13^ riga. Quindi nel caso si schierino due portieri di riserva (uno alla riga 28 ed uno alla riga 29), bisogna non schierare un giocatore in una delle altre righe, per restare sempre nel limite consentito di 12 panchinari. Nel caso si schierino 1 o più di 12 giocatori in panchina, tenuto conto che i due portieri di riserva non possono essere tagliati, si procederà all eliminazione dal basso verso l alto, ossia dall ultimo attaccante in panchina a salire. - Una squadra non può effettuare più di tre sostituzioni per gara. Le riserve, che verranno scelte tra i dodici calciatori in panchina, devono figurare in calce alla formazione comunicata. - I calciatori di riserva possono sostituire soltanto calciatori che non siano scesi in campo nella realtà o che siano stati giudicati s.v. o n.g. - I calciatori di riserva possono sostituire soltanto calciatori del loro stesso ruolo o reparto. - I calciatori di riserva non possono sostituire in nessun caso calciatori espulsi. - I calciatori di riserva possono sostituire calciatori squalificati nella realtà e comunque schierati dal fantallenatore. - Nel caso il primo calciatore di riserva per un dato ruolo o reparto non fosse sceso in campo nella realtà o fosse stato giudicato s.v. o n.g. si prenderà in considerazione la seconda riserva di quel ruolo e via via le altre. Se anche le altre riserve per quel ruolo non giochino o prendano comunque s.v. la squadra giocherà in inferiorità numerica (cioè il calciatore titolare, non potendo essere sostituito, prenderà 0 - ZERO - ). - Nel caso in cui in una squadra quattro (o più) calciatori non vengano giudicati o non giochino, sarà il fantallenatore a decidere le tre riserve che entreranno in campo. Tutto ciò fermo restando che il portiere deve per forza essere sostituito dal portiere di riserva (la sostituzione dell estremo difensore è obbligatoria e prioritaria sugli altri cambi) e i calciatori di movimento devono essere sostituiti rispettando le disposizioni relative alle riserve. Naturalmente, il quarto (o più) calciatore assente non verrà sostituito e la squadra giocherà quindi in inferiorità numerica. - Se per una qualunque ragione una squadra è impossibilitata a schierare una panchina completa, è data facoltà all allenatore di schierare una panchina parziale, o addirittura di non schierarla, ma questo a proprio rischio e pericolo! Infatti nel caso in cui in quel turno una o più partite fossero rinviate (vedi Regola 12), alla panchina non si potrebbe più apportare alcuna modifica. - Nel caso in cui un turno di campionato sia spalmato su tre giorni (venerdì-domenica/sabato-lunedì e così via), si procederà all utilizzo delle sostituzioni illimitate. 9. La riserva d ufficio La riserva d ufficio per un qualsiasi calciatore non c è, è 0 (ZERO)! N.B. Ai soli fini del calcolo del solo Modificatore, per i giocatori che prendono 0 (cioè la squadra ha giocato in inferiorità numerica) viene conteggiato 3 per il calcolo della media voto. Quindi solo ed esclusivamente per calcolare la media del modificatore!!! VEDI SUPPLEMENTO A MODALITÀ DI CALCOLO REGOLA 10: QUOTIDIANO UFFICIALE - Prima dell inizio del campionato, l Assemblea Generale deve scegliere un quotidiano, detto Quotidiano Ufficiale (Q.U.), che servirà come riferimento ufficiale nel corso del Campionato. Scelto Fantagazzetta.it, red. Napoli, per acquisire i VOTI del giorno, i RUOLI dei calciatori e le rispettive QUOTAZIONI. - I tabellini e le pagelle delle partite - ovvero marcatori, ammonizioni ed espulsioni - pubblicati dal Q.U. costituiscono i dati ufficiali per la determinazione, cioè il calcolo, dell esito di ciascuna gara. - Per l attribuzione degli assist vengono considerate insindacabili le assegnazioni di Fantagazzetta (red. Napoli); per le ammonizioni e le espulsioni ed i gol dubbi sarà in ogni caso possibile fare riferimento a quanto pubblicato sul Comunicato Ufficiale del Giudice Sportivo del martedì. Sarà compito del Segretario di Lega (Totò Graziano) controllare se vi siano errori da correggere, considerando, che se un fantallenatore si accorge di un anomalia, anche a 9

11 distanza di tempo (ma non oltre la 36^ giornata), può fare formale richiesta di ricalcolo della partita imputata, fornendo le dovute prove. REGOLA 11: MODALITA DI CALCOLO L esito, cioè il Risultato Finale della gara, viene calcolato secondo le modalità di seguito descritte. Calcolo del Totale-Calciatore - Il Totale-Calciatore di ciascun calciatore è dato dalla somma algebrica del Voto (assegnatogli dal Q.U.) e dei Puntiazione. - Per Voto si intende il voto in pagella assegnato a un giocatore dal Quotidiano Ufficiale. - Per Punti-azione si intende la somma algebrica dei Punti-gol e dei Punti-cartellino. - I Punti-gol sono assegnati a un calciatore che segna, subisce, manca o evita un gol (solo il portiere, o chi ne fa le veci, può subire o evitare un gol) durante una gara di campionato. - I Punti-gol sono positivi o negativi e stabiliti nella seguente misura: +3 punti per ogni gol realizzato su azione o calcio piazzato +3 punti per ogni rigore parato (si applica al portiere); -2 punti per ogni autogol; -3 punti per un rigore sbagliato; -1 punto per ciascun gol subito (si applica al portiere); +1 punto per il gol decisivo per la vittoria; +0.5 per il gol decisivo per il pareggio; punto +1 punto per ogni assist; +1 punto per il portiere che non subisce reti (solo se ha giocato almeno 45 minuti e che non sia stato espulso). - Nel caso che un calciatore di movimento sostituisca il portiere, egli ne assumerà interamente il ruolo, con tutto quello che ne consegue dal punto di vista regolamentare. - La dizione rigore parato è da intendersi in senso letterale. Il rigore calciato contro un legno o fuori della porta viene contato (ovviamente in negativo) soltanto al calciatore che lo ha tirato, cioè non viene assegnato alcun punto al portiere. - I Punti-cartellino sono assegnati a un calciatore ammonito o espulso durante una gara di campionato. - I Punti-cartellino sono sempre negativi e sono stabiliti nella seguente misura: -1/2 punto (cioè -0,5) per un ammonizione; -1 punto per un espulsione. CASI PARTICOLARI Durante un campionato possono verificarsi numerosi contrattempi o casi particolari, non tutti contemplati dal Regolamento. Man mano che la casistica del gioco aumenta in seguito a decisioni stravaganti dei quotidiani o dei singoli inviati, le Regole del Gioco vengono modificate di conseguenza. Qui di seguito sono riportati quei casi particolari che possono insorgere durante un campionato di Fantacalcio. Non possiamo garantire che risolvano qualunque situazione che si potrà verificare nel corso di una stagione perché sono scritte a posteriori, in base a quello che è accaduto nella stagione precedente. Ovviamente non siamo chiaroveggenti e non possiamo prevedere quali casi particolari si verificheranno nella prossima stagione. Possiamo però suggerirvi, dovessero verificarsi casi controversi qui non contemplati, di decidere in base alla logica, seguendo quando possibile, le decisioni ufficiali della Lega Professionisti o della F.I.G.C., visto che Fantacalcio vuole simulare la realtà del campionato italiano di Serie A. Portiere senza voto Nel caso che un portiere che ha regolarmente giocato venga giudicato s.v. (senza voto) o n.g. (non giudicabile), gli verrà assegnato d ufficio un voto equivalente a 6 se è rimasto in campo per almeno 30 minuti, altrimenti dovrà essere sostituto dal portiere di riserva. Al voto andranno ovviamente aggiunti o sottratti tutti i punti gol o punti cartellino relativi al giocatore in questione. Tale regola vale soltanto ed esclusivamente per il portiere. Portiere senza voto + punti azione A parziale modifica della regola di cui al punto a precedente, nel caso che un portiere abbia subito gol o parato rigori, gli verrà assegnato un 6 d ufficio, a cui saranno ovviamente sottratti o sommati i punti azione, a prescindere dai minuti giocati. Squadra/e senza voto Nel caso in cui i 22 calciatori di una partita (o gli 11 di una squadra) vengano giudicati tutti s.v., e solo in questo caso, ai suddetti calciatori verrà assegnato d ufficio un voto equivalente a 6 a cui verranno sommati eventuali bonus e malus. Calciatore senza voto Nel caso un calciatore che non sia il portiere venga giudicato s.v. o n.g., il calciatore verrà considerato assente e dovrà essere sostituito, se possibile, da un calciatore del suo stesso ruolo tra quelli presenti in panchina

12 Rigore sbagliato Nel caso di rigore parato dal portiere o finito sul palo e poi ritornato in campo, il rigore si considera sbagliato anche se il calciatore che lo ha battuto ha ripreso la respinta e segnato. Al calciatore verranno assegnati meno tre (-3) Punti-gol per aver sbagliato il rigore al primo tiro e più tre (+3) Punti-gol per aver segnato al secondo tiro (come da Regolamento). Quindi, al suddetto calciatore non verrà assegnato alcun Punto-gol per questa azione e, a meno che non intervengano altri Punti-azione nel corso della partita, il suo Totale-Calciatore sarà equivalente al suo voto. Ovviamente, se la respinta viene presa da un compagno che ribatte la palla in rete, il calciatore che ha tirato il rigore verrà semplicemente penalizzato di tre (3) Punti-gol. Rigore alla Messi (e gol di Suarez). - Se il goal verrà realizzato (vedi Messi e/o Crujiff), si andrà a premiare la genialità della giocata. Nella fattispecie, quindi, verrebbe assegnato il +3 a colui che va in gol (nella fattispecie, Suarez) e assist da fermo per chi va dal dischetto (in tal caso, Messi). Da sottolineare che, di norma, l'assist nelle punizioni di seconda con tocco non si assegna, essendoci l'obbligo di toccar palla, e non essendoci vantaggio procurato al compagno. Cosa che, inevitabilmente, nel momento in cui si tocca per l'accorrente compagno, spianandogli la strada verso la porta avversaria, ovviamente c'è, eccome. Il vantaggio procurato, quindi, consente l'assegnazione del bonus "assist da fermo" al rigorista. Il buon senso, infine, impone di non poter penalizzare il Messi di turno con un Se il goal non verrà realizzato (vedi Pires), visto che il -3 per Messi sarebbe troppo penalizzante, pensando alla genialità della giocata, si assegnerà soltanto il -1 al Messi di turno e nessun bonus/malus a carico di Suarez. Per l'eventuale parata del portiere, ovviamente non si assegnerà nessun +3, tecnicamente non va a parare un rigore, ma respinge un tiro in azione di gioco. Espulso senza voto Nel caso un calciatore venga espulso prima di poter essere giudicato dal Q.U., cioè termini la gara senza voto, verrà comunque considerato giocatore titolare e gli verrà assegnato d ufficio un 5 come Voto, al quale si dovrà ovviamente sottrarre un punto (-1) per l espulsione (regola che vale anche per il portiere). N.B. Un calciatore espulso senza voto prende quindi 4 come Totale-Calciatore. Questa regola vale solo per i calciatori che sono effettivamente scesi in campo. Non deve invece essere applicata se il calciatore, pur essendo sceso in campo, viene espulso a fine partita, magari per un insulto all arbitro o per una rissa nel sottopassaggio (vale, invece, se viene espulso durante l intervallo lasciando la squadra in dieci per tutto il secondo tempo). Inoltre, non deve essere applicata se il calciatore espulso è uno dei panchinari. Ammonito senza voto Nel caso un calciatore venga ammonito ma non giudicato dal Q.U., gli verrà assegnato d ufficio un 6 come Voto, al quale si dovrà ovviamente sottrarre 0,5 per l ammonizione ricevuta. Marcatore senza voto Nel caso un calciatore segni un gol ma non venga giudicato dal Q.U., gli verrà assegnato d ufficio un 6 come Voto, al quale si dovrà ovviamente aggiungere +3 per la marcatura. Autogol senza voto Nel caso un calciatore sia responsabile di un autogol ma non venga giudicato dal Q.U., gli verrà assegnato d ufficio un 6 come Voto, al quale si dovranno ovviamente sottrarre 2 punti per l autogol. Assistman senza voto Nel caso un calciatore faccia un assist ma non venga giudicato dal Q.U., gli verrà assegnato d ufficio un 6 come Voto, al quale si dovrà ovviamente aggiungere +1 per l assist. Rigore calciato senza voto Nel caso un giocatore calci un rigore (indipendentemente dal fatto che lo realizzi o lo sbagli), ma non venga giudicato dal Q.U., gli verrà assegnato d ufficio un 6 come Voto, al quale si dovranno ovviamente aggiungere 3 punti o sottrarne 3, a seconda dell esito del rigore. Sostituzione del portiere con calciatore di movimento Nel caso che il portiere venga espulso e sostituito da un calciatore di movimento, questi, diventando portiere, ne assumerà il ruolo e gli verrà assegnato regolarmente meno un punto (-1) per ogni gol subito e più tre punti (+3) per ogni rigore parato. Tabellino ammoniti/espulsi controverso Si fa riferimento in ogni caso al Comunicato Ufficiale del Giudice Sportivo (vedasi regola 9, punto 3), quindi l allenatore penalizzato potrà proporre reclamo portando a prova della sua tesi il comunicato del giudice sportivo che di solito viene pubblicato il martedì. Tabellino marcatori controverso Verrà preso come riferimento per il calcolo, il Q.U, ma sarà in ogni caso possibile fare riferimento a quanto pubblicato sul Comunicato Ufficiale del Giudice Sportivo (Lega di Serie A - Linee guida per l assegnazione dei gol dubbi). Correzioni e rettifiche Nel caso che il Q.U. rettifichi in una successiva edizione un voto assegnato a un calciatore, l allenatore penalizzato potrà proporre reclamo al Vice Presidente di Lega, portando a prova della sua tesi la copia (o il link) del Q.U. contenente la rettifica. Se il Vice Presidente di Lega verificherà la fondatezza del reclamo, dovrà annullare il Risultato Finale della partita e ordinare che venga ricalcolato in base alla sopravvenute modifiche

13 Calciatore con due Fantamedie nella stessa giornata Nel caso un calciatore si trovasse a giocare due volte la stessa giornata di campionato bisognerà attenersi alle seguenti disposizioni: - Se il calciatore ha ottenuto il voto e/o realizzato punti-azione in entrambe le partite, si tiene conto esclusivamente del voto e dei punti azione totalizzati nel primo incontro giocato; - Se il calciatore ha ricevuto il voto e/o realizzato punti gol in una sola delle due partite giocate, si tiene conto del voto e dei punti azione totalizzati nell incontro giocato. Nota Ufficiale: Questo caso particolare è stato regolamentato in seguito al passaggio di Recoba dall Inter al Venezia nella stagione 1998/99. Quando il 6 gennaio, alla 15ª giornata, la partita Venezia-Empoli venne sospesa per nebbia, El Chino era ancora nella rosa dell Inter. Quando il 20 gennaio si giocò il recupero, Recoba era del Venezia (e fra l altro giocò anche un partitone). Fortuna ha voluto che il 6 gennaio Recoba fosse in tribuna, altrimenti si sarebbe proposto un caso non contemplato dal Regolamento che, ne siamo certi, avrebbe visto diversi fantallenatori proporre ricorso per farsi assegnare il voto di Recoba arancioneroverde (presumibilmente, vista la stagione dell Inter, più alto di un eventua le voto del Recoba nerazzurro). Calcolo del Totale-Squadra Il Totale-Squadra di ciascuna squadra è dato dalla somma dei singoli Totali-Calciatore degli undici calciatori che hanno preso parte alla gara. Fattore Campo Per simulare il vantaggio di giocare in casa vengono assegnati 2 (due) punti, come Fattore Campo, alla squadra di casa, da sommare al proprio Totale-Squadra. Confronto dei Totali-Squadra Per determinare il Risultato Finale della gara vengono confrontati i Totali-Squadra delle due squadre in base alla Tabella di Conversione e alle sue integrazioni. Tabella di Conversione La Tabella di Conversione trasforma ciascun Totale-Squadra in gol, così da ottenere un reale risultato calcistico. Semplicemente si assegna un certo numero di gol a ciascuna squadra, a seconda del Totale-Squadra ottenuto, in base alla tabella sottostante: 12 CONVERSIONE PUNTI GOAL BONUS FANTAMILIONI Con meno di 58 punti, solo sul punteggio di 0-0, purché l avversario abbia almeno 5 punti in più (ma non meno di 60), si segna un AUTOGOL +1 all avversario 0 Meno di 66 punti 0 0 Da 66 a 71,99 punti 1 5 Da 72 a 77,99 punti 2 10 Da 78 a 83,99 punti 3 15 Da 84 a 89,99 punti 4 20 Da 90 a 95,99 punti 5 30 Da 96 a 100 punti 6 40 Da 100,01 a 105 punti 7 60 Da 105,01 a 110 punti 8 80 Da 110,01 a 115 punti SUPPLEMENTO A MODALITÀ DI CALCOLO Calcolo del Modificatore della Difesa, Centrocampo e Attacco - Il Modificatore della Difesa è dato dalla Media-Voto dei difensori schierati in formazione, calcolata sulla base del Voto in pagella assegnato a ciascun difensore dal Quotidiano Ufficiale più eventuali bonus e malus. - La Tabella di Conversione Difesa sottostante trasforma la Media-Voto del reparto difensivo, cioè dei difensori schierati in formazione, in punti positivi o negativi: media voto modificatore difesa/centrocampo meno di 5 +4 /-4 5,00-5,24 +3 /-3 5,25-5,49 +2 /-2 5,50-5,74 +1 /-1 5,75-5,99 0 6,00-6,24-1 /+1 6,25-6,49-2 /+2 6,50-6,74-3 /+3 6,75-6,99-4 /+4 7,00 o più -5 /+5 moduli che prevedono solo il modificatore difesa/centrocampo

14 13 media voto modificatore attacco meno di 5-3 5,00-5,24-2 5,25-5,49-1,5 5,50-5,74-1 5,75-5,99 0 6,00-6, ,25-6, ,50-6, ,75-6, ,00 o più +5 moduli che prevedono solo il modificatore attacco I punti risultanti dalla Tabella di Conversione Difesa in base alla media voto del reparto difensivo vengono sommati algebricamente al Totale-Squadra della squadra avversaria. - I punti risultanti dalla Tabella di Conversione Centrocampo in base alla media voto del reparto di centrocampo vengono sommati algebricamente al Totale-Squadra della propria squadra. - Nel calcolo della media del reparto difensivo non si tiene ovviamente conto di quei difensori che sono stati giudicati s.v. (senza voto) o n.g. (non giudicabile). Anche per il calcolo del Modificatore si utilizzano le riserve entrate al loro posto. - La tabella di conversione (per il modificatore di difesa e centrocampo) si applica al caso di una difesa a 4. Nel caso in cui sia schierata una difesa a 3 si terrà conto solo del modificatore attacco, eccezzion fatta per il che presenta il solo modificatore attacco. - La tabella di conversione per l attacco si applica sommando i voti secchi, cioè senza bonus e malus. N.B. Ai soli fini del calcolo del solo Modificatore, per i giocatori che prendono 0 (cioè la squadra ha giocato in inferiorità numerica) viene conteggiato 3 per il calcolo della media voto. (Quindi solo ed esclusivamente per calcolare la media del modificatore!!!) REGOLA 12: PARTITE SOSPESE, POSTICIPATE, DECISE A TAVOLINO, GIOCATE E NON OMOLOGATE Partite sospese o rinviate - Nel caso una o più partite del campionato di Serie A vengano sospese o rinviate per una qualunque ragione (nebbia, inagibilità del campo, ecc.) e di conseguenza il Q.U. non pubblichi i voti relativi ai calciatori delle squadre coinvolte negli incontri sospesi, ciascuna partita del Campionato di Lega tra squadre in cui figurino tali calciatori verrà risolta in base alle seguenti disposizioni: 1) Le formazioni di quella giornata vengono congelate in attesa dei recuperi. 2) Non sarà possibile in nessun modo modificare le formazioni congelate. 3) Eventuali bonus o malus maturati durante le gare sospese o rinviate e poi riprese dal minuto della sospensione, saranno presi in considerazione ai fini del gioco. 4) Si procederà all utilizzo di sostituzioni illimitate nel momento in cui ci sarà il recupero (questo per evitare che alcune formazioni risultino penalizzate dalla sosta forzata e si ritrovino a giocare in inferiorità numerica, causa infortuni o squalifiche). - Nel caso una partita venga sospesa prima del 90 e il Q.U. assegni comunque i voti ai calciatori, detti voti verranno presi in considerazione, ma si dovrà comunque attendere, per calcolare il Risultato Finale della partita, che le due vere squadre di Serie A giochino la partita di recupero, perché in caso di doppio voto a qualsiasi giocatore (ossia sceso in campo in entrambi gli spezzoni di partita), si calcolerà la media dei due voti, non comprensivi di bonus o malus. Partite o Giornate posticipate - Nel caso una partita venga posticipata per una qualunque ragione, per calcolare il Risultato Finale delle partite che vedono coinvolti i calciatori delle squadre interessate al posticipo si dovrà attendere che la partita venga giocata. - Nel caso in cui un intera giornata di campionato venga posticipata, qualunque possa esserne la causa (es. sciopero dei calciatori), la si dovrà recuperare, congelandola e rinviandola alla data fissata per il recupero reale; - Se le partite sono sospese o rinviate in una giornata concomitante alle fanta coppe (Mineo s Cup, Mineo s Europa League, Mineo s Champions League, etc.) ed i recuperi sono previsti in data posteriore al turno successivo della stessa manifestazione, si opererà nel seguente modo: a tutti i giocatori appartenenti alle rose delle squadre di Serie A coinvolte nelle partite sospese o rinviate verrà assegnato un 6 d ufficio, tranne agli squalificati. Nello specifico si opererà in tal modo per la Mineo's CUP che prevede partite di A/R per il passaggio del turno, quindi a ridosso del passaggio di turno (da Quarti a Semifinale o da Semifinale a Finale) i risultati devono essere acquisiti. Nel caso della Mineo s Champions League si opererà allo stesso modo, ma non durante lo svolgimento del gironcino all'italiana, bensì in due casi: 1. a ridosso della finale; 2. a ridosso della primo turno di Mineo s Europa League per cui i tabellone deve essere completato con le ultime due classificate della Champions appunto. Nel caso della Mineo s Europa League, si opererà allo stesso modo soltanto a ridosso della finale, e dunque, non durante il gironcino all'italiana. Partite decise a tavolino - Nel caso il risultato di una partita, per qualunque ragione, venga modificato a tavolino, si terrà conto ai fini dell esito della fantapartita dei voti assegnati dal Q.U. e del risultato ottenuto sul campo. 13

15 - Se i Quotidiani Ufficiali e di Riserva non assegnano i voti ai calciatori, si dovrà assegnare d ufficio un 6 a tutti i calciatori delle squadre in questione che hanno giocato almeno 30 e si calcolerà l esito della partita o delle partite conteggiando regolarmente tutti i bonus e i malus maturati sul campo. Partite non omologate e poi rigiocate Nel caso una partita, per una qualunque ragione, non venga omologata nella realtà e il Giudice Sportivo decida di rigiocarla, i voti assegnati dal Q.U. ai calciatori coinvolti in detta partita e i Punti-azione (gol e sanzioni disciplinari) da essi totalizzati verranno annullati. Ai fini del calcolo del Risultato Finale della partita, si prenderanno in considerazione i voti assegnati dal Q.U. ai calciatori coinvolti nella partita rigiocata e i nuovi Punti-azione (gol e sanzioni disciplinari) da essi totalizzati. Partite sospese, non recuperate e con risultato omologato Nel caso una partita venga sospesa, ma non recuperata, bensì omologata col punteggio conseguito al momento della sospensione dal Giudice Sportivo, e se i Quotidiani Ufficiali e di Riserva non assegnano i voti ai calciatori, si dovrà assegnare d ufficio un 6 a tutti i calciatori delle squadre in questione che hanno giocato almeno 30 e si calcolerà l esito della fantapartita o delle fantapartite sulla base dei Punti-azione (Punti-gol e Punti-cartellino) o, in caso di impossibilità a reperire i Punti-cartellino, sulla base dei soli Punti-gol. Partire decise a tavolino senza essere inziate Nel caso una partita non venga fatta disputare per qualsiasi motivo e successivamente il risultato venga deciso a tavolino, tutti i calciatori facenti parte delle rose coinvolte riceveranno un voto d ufficio pari a 6. Nota Ufficiale: A seguito dei casi su descritti, i giocatori che riceveranno il 6 d ufficio, saranno presi in considerazione al fine del conteggio finale, solo se dalla panchina non ci sia stato alcun calciatore che abbia ricevuto un voto reale, in grado di sostituirli. REGOLA 13: SVOLGIMENTO DELLA LEGA Preliminarmente si provvede alla formazione del Calendario degli incontri di Campionato, la cui durata è di 38 giornate. Mineo s League - SERIE A: Vince il campionato il primo classificato. Retrocessioni: Le squadre che si classificano alla 7^ ed 8^ posizione retrocedono virtualmente in serie B e non hanno diritto di partecipare alle gare di coppa dell anno successivo, almenocchè non abbiano vinto un trofeo. Qualificazione alle coppe: si qualificano alla Champions solo le vincenti della Mineo s CHAMPIONS League e della Mineo s EUROPA League come nella realtà, ma se le fantasquadre vincenti si classificano in ultima o penultima posizione al termine del fantacampionato ne perdono il diritto. LA CLASSIFICA - La classifica è stabilita per punteggio, con assegnazione di tre punti per la gara vinta, un punto per la gara pareggiata e zero punti per la gara persa. - La classifica deve essere aggiornata settimanalmente. - La squadra prima classificata è proclamata vincitrice del Campionato ed acquisisce il titolo di Campione di Lega e il fantascudetto. Al termine del Campionato, in caso di parità di punteggio tra due o più squadre, si procede alla determinazione della squadra Campione in base alle seguenti disposizioni: Parità tra due o più squadre: In caso di parità di punteggio fra due o più squadre al termine del campionato si procede alla compilazione di una graduatoria (detta classifica avulsa ) fra le squadre interessate tenendo conto nell ordine: - dei Fantapunti accumulati durante la stagione (con modificatori) - dei punti conseguiti negli incontri diretti; - a parità di punti, della differenza fra reti segnate e subite nei suddetti incontri diretti; - a parità di differenza reti, della Media-Totale Squadra RIPESCAGGI Nel caso di defezioni all'inizio di una nuova stagione, e riferendoci a ritiri di fantallenatori, si opererà nei seguenti modi: 1) si interrogheranno le fantasquadre dove sono presenti due o più soci sulla possibilità di dividersi; 2) successivamente si passerà alla ricerca al di fuori della Mineo s League. REGOLA 14: COPPA DI LEGA MINEO S CUP La Mineo s CUP prevede partite di A R, ad eliminazione diretta, fra tutte e 8 le squadre della Lega, quindi a partire dai quarti di finale. La finale si disputerà su gara unica, dove in caso di parità di punteggio (senza contare differenza di fantapunti) si andrà ai TEMPI SUPPLEMENTARI ed eventuali RIGORI (REGOLA 17 e 18). Sono previsti i moduli (come da REGOLA 8 - Schema di gioco), ma non saranno utilizzati i modificatori. FINALE: Partita secca da giocarsi alla 27^ giornata. 14 REGOLA 15: MINEO S CHAMPIONS LEAGUE La Mineo s CHAMPIONS League prevede un girone all italiana con partite di A R, tra le prime 4 fantasquadre classificatesi nell anno precedente. Al termine del girone, la finale si disputerà tra le fantasquadre arrivate in prima e seconda posizione con gara unica, dove in caso di parità di punteggio (senza contare differenza di fantapunti) si andrà ai TEMPI SUPPLEMENTARI ed eventuali RIGORI (REGOLA 17 e 18). Sono previsti i moduli (come da REGOLA 8 - Schema di gioco), ma non saranno utilizzati i modificatori. FINALE: Partita secca da giocarsi alla da giocarsi alla 31^ giornata. 14

16 15 REGOLA 16: MINEO S EUROPA LEAGUE La Mineo s EUROPA League prevede un girone all italiana con partite di A R, tra le due fantasquadre classificatesi in quinta e sesta posizione nell anno precedente + le due fantasquadre eliminate dal girone di CHAMPIONS. Al termine del girone, la finale si disputerà tra le fantasquadre arrivate in prima e seconda posizione con gara unica, dove in caso di parità di punteggio (senza contare differenza di fantapunti) si andrà ai TEMPI SUPPLEMENTARI ed eventuali RIGORI (REGOLA 17 e 18). Sono previsti i moduli (come da REGOLA 8 - Schema di gioco), ma non saranno utilizzati i modificatori. FINALE: Partita secca da giocarsi alla da giocarsi alla 30^ giornata. Nota Ufficiale: Le vincenti della Champions, dell Europa League si guadagnano d'ufficio un posto nella massima competizione dell'anno successivo, ossia la Mineo s CHAMPIONS League; ma se le fantasquadre vincenti si classificano in ultima o penultima posizione al termine del fantacampionato ne perdono il diritto. Quindi nel caso in cui le vincenti non facessero parte delle prime quattro in classifica al termine dell anno fantacalcistico, esse prenderebbero il posto che sarebbe spettato alla 4^classificata e alla 3^ che automaticamente scalerebbero nella Mineo s EUROPA League. REGOLA 17: SUPERCOPPA DI LEGA La Super Coppa di Lega è il trofeo che viene aggiudicato nel match tra la vincente del fantascudetto della Lega di Serie A e la vincente della Mineo s CUP. Si gioca in partita secca, in campo neutro (non saranno utilizzati i modificatori) in concomitanza della prima giornata dell'anno successivo. In caso di parità di punteggio (senza contare differenza di fantapunti), si andrà ai TEMPI SUPPLEMENTARI ed eventuali RIGORI (REGOLA 17 e 18). Nota Ufficiale: Nel caso la vincente della Mineo s CUP, al termine dell annata, corrisponda alla vincente del fantascudetto, la Finale di Super Coppa di Lega si disputerebbe con l altra finalista della Mineo s CUP. REGOLA 18: SUPERCOPPA EUROPEA La Super Coppa Europea è il trofeo che viene aggiudicato nel match tra la vincente della Mineo s Champions League e la vincente della Mineo s Europa League. Si gioca in partita secca, in campo neutro (non saranno utilizzati i modificatori) in concomitanza della seconda giornata dell'anno successivo. In caso di parità di punteggio (senza contare differenza di fantapunti), si andrà ai TEMPI SUPPLEMENTARI ed eventuali RIGORI (REGOLA 17 e 18). REGOLA 19: PUNTUALIZZAZIONI SUI CALCOLI PER LE GARE DI COPPA DI A R In tutte le partite di coppa, tranne le finali, si utilizzerà la normale tabella di conversione (REGOLA 11, punto 7). Nei casi di parità dopo le due gare di A R (1-0 andata e 1-2 ritorno, e simili) si utilizzerà la normale regola del calcio reale, che prevede il passaggio del turno della squadra che ha fatto più gol fuori casa. In caso di estrema parità dopo le 2 partite (2-1 e 1-2, e casi simili), si controllerà la somma dei fantapunti delle 2 partite, e passerà il turno chi ne ha totalizzati di più. In caso di ulteriore parità, si procederà ai TEMPI SUPPLEMENTARI ed eventuali RIGORI. Il risultato dei supplementari sarà considerato a se stante e non verrà calcolato nel computo della doppia sfida di andata e ritorno, quindi vince chi ha segnato un gol in più dell avversario nei soli TEMPI SUPPLEMENTARI, altrimenti si procederà ai RIGORI. Soltanto nelle Finali di Coppa, che risultano essere a partita unica, i TEMPI SUPPLEMENTARI e RIGORI si disputeranno in caso di parità alla fine dei tempi regolamentari sul risultato secco (per esempio 0-0, 2-2, ecc.), ovvero non sarà presa in considerazione una eventuale differenza di fantapunti, se esiste. REGOLA 20: CALCOLO DEI TEMPI SUPPLEMENTARI E RIGORI Tempi Supplementari a. I tempi supplementari vengono considerati come una partita a sé stante tra squadre composte da tre o meno giocatori. Si sommano quindi i Totali-Calciatore delle prime riserve per ciascuno dei tre reparti di movimento (un difensore, un centrocampista e un attaccante, quindi, escluso il portiere) così da ottenere un Totale-Squadra-Supplementari per ciascuna squadra, il cui confronto darà luogo a un Risultato Finale relativo ai soli tempi supplementari (i cui gol non si andranno a sommare a quelli dei tempi regolamentari per il computo del risultato finale su sfide di andata e ritorno). Nel caso in cui la prima delle riserve di un determinato ruolo presenti in panchina non sia disponibile (per assenza o perché senza voto o perché già utilizzata nei tempi regolamentari) si dovrà, ai fini del calcolo dell esito dei Tempi Supplementari, prendere in considerazione la seconda riserva dello stesso ruolo, a meno che quest ultima sia a sua volta entrata in campo per sostituire un titolare assente o senza voto della formazione titolare. Se anche la seconda riserva di ruolo o la terza e così via non hanno giocato o non sono state valutate o sono state utilizzate nei tempi regolamentari, si assegna un 4 d ufficio. b. L esito, cioè il Risultato Finale dei tempi supplementari, viene calcolato secondo le modalità qui descritte: - Si sommano i Totali-Calciatore delle prime tre riserve di movimento in panchina (esclusi cioè il portiere e le seconde riserve di movimento) così da ottenere un Totale-Supplementari per ciascuna squadra; - Nel caso che una prima riserva di movimento sia entrata in campo per sostituire un titolare assente o senza voto o non sia stata giudicata o non abbia proprio giocato, si prenderà in considerazione la seconda riserva del suo stesso ruolo e così via, fino all esaurimento delle riserve per quel ruolo (dato che utilizziamo la panchina lunga); 15

17 - Nel caso che anche la seconda riserva e così via, sia entrata in campo per sostituire un titolare assente o senza voto o non sia stata giudicata o non abbia proprio giocato, si assegnerà un 4 d ufficio. Le possibili riserve d'ufficio possono essere al massimo 2. - Per determinare il risultato Finale dei tempi supplementari vengono confrontati i Totali-Supplementari delle due squadre in base alla Tabella di Conversione Supplementari. Tabella di Conversione Supplementari La Tabella di Conversione Supplementari trasforma ciascun Totale-Supplementari in un certo numero di gol, così da ottenere un reale risultato calcistico. Meno di 18 -> 0 gol Da 18 a 20,99 -> 1 gol Da 21 a 23,99 -> 2 gol Da 24 a 26,99 -> 3 gol Da 27 a 29,99 -> 4 gol e così via (ogni 3 punti un gol) Calcolo dei calci di rigore a. In caso di parità anche dopo i tempi supplementari, si procederà all esecuzione dei calci di rigore. b. Nelle partite in cui è prevista la disputa dei tempi supplementari ed eventualmente dei calci di rigore (ossia nelle partite di ritorno di Coppa o le Finali di Coppa), al momento di comunicare la formazione, ciascun allenatore dovrà comunicare anche l elenco dei rigoristi, ovvero indicare a fianco di ciascuno dei 23 calciatori schierati (titolari più riserve) un numero da 1 a 23 che rappresenta l ordine in cui batteranno i calci di rigore. I portieri però, dovranno avere un numero di lista uguale o superiore a 11. c. Verrà obbligatoriamente calciata una serie di 5 calci di rigore, che verranno tirati dai primi 5 calciatori indicati nell elenco dei rigoristi. Si comparano i rigoristi delle due squadre nell ordine indicato nell elenco dei rigoristi: il rigorista che ha preso Voto sufficiente (uguale o maggiore di 6) segna il rigore; il rigorista che ha preso voto insufficiente (minore di 6) sbaglia il rigore. Al termine dei 5 calci di rigore regolamentari verrà dichiarata vincente la squadra che ha segnato più rigori. d. I rigori verranno comunque tirati solo dai calciatori che hanno effettivamente giocato e preso un voto (nei tempi regolamentari o supplementari). Chi non ha preso parte alla fantapartita (ovvero gli s.v., i n.g. e chi non ha proprio giocato) sarà scartato e si passerà al giocatore seguente nella lista dei rigoristi. e. Nel caso in cui il portiere incluso nella lista dei rigoristi venga giudicato s.v. o n.g. dalla Gazzetta si dovrà considerare il rigore realizzato, attribuendogli un voto d ufficio equivalente a 6. f. In caso di parità anche dopo i 5 rigori regolamentari, si procederà ad effettuare i calci di rigore ad oltranza. Verranno presi in considerazione per i calci di rigore ad oltranza i rimanenti 9 calciatori, nell ordine in cui sono stati indicati nell elenco dei rigoristi. Il calcolo avviene come per i 5 rigori regolamentari, ma non appena una squadra realizza il rigore e l altra lo sbaglia, vince la squadra che ha realizzato il rigore. g. Se una squadra ha giocato in inferiorità numerica (o ha sfruttato la riserva d ufficio) nei tempi regolamentari e/o nei tempi supplementari, allora non avrà a disposizione 14 rigoristi, ma di meno; in questo caso tutti i rigori seguenti al calcio di rigore calciato dall ultimo calciatore della lista rigoristi che ha preso parte alla fantapartita verranno considerati come rigori sbagliati (questo non comporta necessariamente la sconfitta; infatti la squadra avversaria potrebbe anche non segnare nessuno dei rigori in concomitanza con questi errori certi della prima squadra). h. In caso di mancata comunicazione della lista dei rigoristi, verrà assegnata d ufficio la seguente lista: viene ribaltata la formazione titolare, ovvero il primo rigorista sarà l ultimo attaccante schierato e l undicesimo il portiere titolare. Poi verrà presa in considerazione la panchina, dal portiere (che sarà quindi il dodicesimo rigorista) all ultimo attaccante panchinaro (che sarà quindi il diciottesimo rigorista). i. Se la parità persiste anche dopo l ultimo rigore dell ultimo calciatore in lista, si calcolerà la somma dei Totali-Squadra nelle due partite (andata e ritorno) di Coppa (o la FantaMedia totale della singola partita se si tratta di gara secca) disputate dalle due squadre in questione e passerà al turno successivo (o vincerà la Coppa di Lega se si tratta della finale) la squadra con la media Totale-Squadra-modificato più alta. La FantaMedia si calcola senza i punti ottenuti nei tempi supplementari. l. In caso di ulteriore parità si calcolerà la media dei Totali-Squadra dell intera stagione (Campionato e Coppe) disputata dalle due squadre e passerà al turno successivo (o vincerà la Coppa di Lega se si tratta della finale) la squadra con la media Totale-Squadra più alta. REGOLA 21: ERRORI O MANCATO INVIO FORMAZIONI DI COPPA Nei casi di errori nella formazione di coppa si veda la REGOLA 8 Mancata comunicazione della formazione del presente regolamento. La formazione che viene inviata per il campionato non è valida per la disputa delle gare delle Coppe. Vi sarà una sezione apposita dove inviare la squadra. È possibile, purché specificandolo, inviare un unica formazione e dire che è valida anche per la coppa in questione per il turno di competenza, quindi non basterà dire formazione valida per la coppa o eventuale coppa, ma bisognerà indicare con precisione Mineo s Champions League o Mineo s CUP o Mineo s Europa League. In caso contrario verrà considerato mancato invio della formazione di coppa. Nel caso di mancato invio durante una partita di coppa, scatterà la sconfitta a tavolino per 3-0. L avversario avrà d ufficio 78 punti, che potranno diventare di più (e quindi può fare più di 3 gol) se la sua formazione inviata fa appunto più di 78 fantapunti. Se fa meno non importa, avrà 78 d ufficio. L allenatore che non invia la squadra ha

18 d ufficio. Questo vale sia per le gare d andata di Mineo s CUP, sia per le gare dei gironcini di Champions ed Europa League. Se vi è un mancato invio nella gara di ritorno, automaticamente la squadra avversaria passa il turno (ad esempio se la squadra A ha vinto la gara d andata 4-0 ma non presenta la formazione nella gara di ritorno, la squadra B vincerà il ritorno per 5-0). Se entrambe le squadre non mandano la squadra passa il turno chi ha vinto all andata

19 18 REGOLA 22: PAGAMENTI E PREMI La quota per partecipare alla Mineo s League è di 120 a squadra, da consegnare anche a rate, 30 alla volta, all asta ed alle varie riunioni di mercato (è obbligatorio versare i 30 prima dell asta e di ogni mercato per poter partecipare). I premi saranno così suddivisi: I premi potrebbero subire variazioni nell estremo caso in cui una o più fantasquadre si ritirino. Per ogni caso non citato nel presente regolamento ci si rifà alle decisioni della Fantagazzetta prima, e a maggioranza poi. 18

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