Caso di Studio: Avant Dernier

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "Caso di Studio: Avant Dernier"

Transcript

1 Caso di Studio: Avant Dernier Specifiche: Nel gioco si affrontano 4 giocatori, ciascuno individuato con un numero progressivo (da 1 a 4). Inizialmente, i giocatori ricevono 5 carte ciascuno, e una carta è depositata sul tavolo. I giocatori procedono a turno dal primo al quarto, effettuando una giocata ciascuno. Una giocata consiste nel deposito di una carta sul tavolo o nel prelievo di una carta dal mazzo. Se il giocatore non può depositare, deve prelevare. Le regole per il deposito sono le seguenti: 1. La carta depositata deve essere dello stesso seme di quella sul tavolo, oppure avere lo stesso numero (si ipotizzi che le carte siano numerate da 1 a 13, dove 11=fante, 12=regina, 13=re) 2. Alcune carte alterano le regole del gioco come segue: 1. Un re produce l'inversione della direzione delle giocate (dal giocatore 4 al giocatore 1, o viceversa, secondo il giro corrente) 2. Una donna fa saltare il giro al giocatore successivo 3. Un fante consente di cambiare il seme sul tavolo in un altro seme scelto dal giocatore. 4. Un asso provoca il prelievo di 2 carte da parte del giocatore successivo, oppure se questi deposita un secondo asso, il prelievo di 4 carte da parte del giocatore successivo a questo, e così via fintantoché qualche giocatore deposita un asso. Se un giocatore deposita una carta sbagliata (per seme o numero) pesca 2 carte. Vince il gioco chi termina per primo le carte. Per terminare le carte devono essere rispettate due ulteriori regole: 1. Il deposito della penultima carta deve essere preceduto da un opportuno segnale (denominato Avant Dernier). Se il giocatore non fa tale dichiarazione, deve pescare 2 carte. 2. Il deposito dell'ultima carta deve essere preceduto da un opportuno segnale (denominato Dernier). Se il giocatore non fa tale dichiarazione, deve pescare 2 carte. Si supponga il mazzo di carte infinito. L'applicazione deve consentire ai 4 giocatori di avviare una partita, deve disporre le carte iniziali dei giocatori e del tavolo, deve richiedere al prossimo giocatore la mossa (prelievo o deposito), controllare la validità della mossa del giocatore, e aggiornare le regole del gioco in base alla carta depositata

2 Analisi [ricapitolazione]: identificare le classi e gli oggetti OOA Classica (identificazione delle classi e degli oggetti): Elementi tangibili: [attori] - Giocatore - Tavolo - Banco (conosce il regolamento: coordina i giocatori e distribuisce le carte dal mazzo) [oggetti di contorno] - Mazzo - Mano - Carte sul tavolo - Carta Eventi: - Un giocatore gioca una carta - Un giocatore pesca una o più carte - Il banco dichiara terminata la partita e proclama un vincitore - Un giocatore gioca un fante e sceglie un nuovo colore Ruoli, interazioni, concetti: - Regolamento - Decisore della mossa - Mossa (pescare o carte da giocare) - Effetti (saltare, cambiare giro, scegliere il colore ) [oggetti di contorno] - Interfaccia utente - 2 -

3 Analisi [ricapitolazione]: Identificazione degli scenari di analisi Funzione: giocare una partita Scenari primari selezionati: 0. Normale passaggio di mano da un giocatore ad un altro 1. Un giocatore gioca una carta a caso nel proprio turno e vince 2. Un giocatore gioca un fante e sceglie quadri come nuovo colore Altri scenari primari: Un giocatore chiede di pescare Un giocatore gioca un asso Un giocatore gioca una donna Un giocatore gioca un re Un giocatore gioca una carta che non ha né seme né numero uguale a quella in testa alla pila delle carte sul tavolo Scenari secondari: (Violazione delle regole, es.: un giocatore pesca quando non è il suo turno!) [ ] Scenario 2: Un giocatore gioca un fante e sceglie quadri come nuovo colore Descrizione Il banco passa il turno al giocatore, il quale in base al decisore di mossa sceglie di giocare un fante, il banco chiede al giocatore il nuovo colore, il giocatore sceglie quadri (nuovamente in base al decisore di mossa). 1.) Inizio partita 1.1.) Il banco sceglie un giocatore 2.) Un giocatore gioca una carta 2.1.) Il giocatore esamina il tavolo 2.2.) Il giocatore consulta il decisore di mossa 2.3.) Il giocatore sceglie dalla mano un fante e lo deposita sul tavolo 3.) Il banco chiede il nuovo colore al giocatore 3.1.) Il banco esamina il tavolo - 3 -

4 3.2.) Il banco consulta il regolamento 3.3.) Sulla base del regolamento chiede il nuovo colore al giocatore 4.) Il Giocatore sceglie quadri 4.1.) Il giocatore consulta il decisore di mossa 4.2.) Il decisore di mossa sceglie quadri 4.3.) Il giocatore chiede quadri 5.) Il banco annuncia il nuovo colore e passa il turno 5.1.) Il banco cambia il colore in base alla richiesta 5.2.) Il banco avvisa il giocatore cui tocca giocare Diagramma 12: effetti della giocata regolamento banco 10: carta giocata 11: stato del tavolo tavolo 9: carta giocata carte sul tavolo 2: carte sul tavolo 15: colore scelto 1: turno 8: carta giocata 3: carte sul tavolo 7: carta da giocare 13: richiesta di un colore giocatore 1 4: carte in mano mano giocatore 2 16: turno 14: colore scelto 6: mossa suggerita decisore di mossa 5: stato del gioco Responsabilità individuate Nota: indichiamo solo le -nuove- responsabilità, evitando i citare nuovamente quelle già identificate

5 Giocatore Esaminare lo stato del gioco (mano+tavolo). Chiedere una mossa al decisore: informa il decisore dello stato del gioco e chiede di scegliere una possibile soluzione (pescare dal mazzo o scegliere una carta da giocare) Scegliere un colore: il giocatore deve fornire al banco un colore Chiedere al decisore un colore: il giocatore informa il decisore dello stato attuale del gioco e chiede di scegliere un colore. Decisore di mossa Esaminare lo stato del gioco (mano+tavolo) e indicare una carta da giocare oppure consigliare di pescare. Esaminare lo stato del gioco e scegliere un colore a cui passare Banco Chiedere al giocatore un nuovo colore e cambiare il colore attuale - 5 -

6 Analisi [ricapitolazione]: Identificazione delle associazioni tra classi Regolamento 1 consulta Banco 1 controlla coordina Tavolo 1 Gioca su Giocatore 1 1 Decisore consulta Mazzo Carte sul Tavolo Mano Carta N 1 Contenitore di carte - 6 -

7 Parte II PROGETTAZIONE - 7 -

8 Progettazione: Revisione della struttura Formalizazione delle associazioni individuate: Regolamento Consulta Banco <<has-a>> Mazzo 1..1 Controlla <<is-a>> Coordina Tavolo <<has-a>> Carte sul Tavolo <<Interface>> Contenitore di Carte Gioca su <<has-a>> Decisore di mossa Giocatore <<has-a>> Mano 0..* Richiede mossa Carta Abbiamo rifatto il diagramma delle associazioni (analisi) in modo più formale, evidenziamo in particolare: - gli stereotipi - se presente: il verso d uso preferenziale dell associazione Nella figura compaiono le classi dell analisi, queste verranno poi tradotte in una o più classi di progetto (ma potrebbero anche sparire). Prima di questo dobbiamo però individuare una struttura per l applicazione vera e propria

9 Progettazione: Progettazione dei moduli Attori Memorizzazione dello Stato Interazione con l'utente L architettura dell applicazione prevede tre moduli: - Interfaccia utente - Attori - Componente di memorizzazione dello stato Sono poi evidenziate le dipendenza progettate fra questi tre moduli: - L interfaccia utente usa Attori e Memorizzazione dello Stato - Attori usa Memorizzazione dello Stato Le dipendenze devono rispecchiare le associazioni individuate durante l analisi, sia per quanto riguarda l esistenza che per quanto riguarda il verso (es.: sono coerenti con gli scenari d analisi studiati)

10 Progettazione del modulo: Attori Banco Consulta Regolamento 1..1 Coordina 4..4 Giocatore Richiede mossa Decisore di mossa Prima di tutto evidenziamo i legami già trovati durante l analisi, poi cerchiamo di introdurre ulteriori raffinamenti negli oggetti nelle associazioni. Banco Consulta Regolamento Effetto 1..1 <<is-a>> Coordina Automatico Guidato dell'utente 4..4 Giocatore Richiede mossa Decisore di mossa Mossa <<is-a>> DecisoreUmano DecisoreAutomatico <<is-a>> DecisoreCasuale DecisoreIntelligente

11 Progettazione del modulo: Memorizzazione dello stato Carta <<has-a>> 0..* 1..1 <<Interface>> Contenitore di Carte <<is-a>> Tavolo <<has-a>> Carte sul Tavolo Mano Mazzo Questo modulo non presenta ulteriori raffinamenti/aggiunte a questo livello di dettaglio, ciò è consistente con il ruolo prettamente di memorizzazione delle classi che lo compongono: vuol dire che durante l analisi abbiamo evidenziato tutti gli elementi necessari a descrivere lo stato d avanzamento del gioco

12 Progettazione del modulo: Interazione con l Utente Utente Interagisce con Framework <<Visualizza>> Contenitore di Carte (from Memorizzazione dello Stato) <<Visualizza>> Tavolo (from Memorizzazione dello Stato) <<Visualizza>> Giocatore (from Attori) <<Interface>> Interfaccia Utente I dettagli di questo modulo sono completamente nuovi (non essendo stata studiata nell analisi l interazione con l utente). Introduciamo due classi: - Framework: rappresenta il coordinatore dell interfaccia e dell interazione con l utente. - Utente: rappresenta l utente e potrebbe non esistere nell implementazione. Un interfaccia: - Interfaccia Utente: descrive le funzionalità necessarie a mostrarsi all utente (ed eventualmente ad interagire). Uno stereotipo: - Visualizza: l interazione esistente fra il Framework e gli oggetti dotati di Interfaccia Utente

13 Progettazione: Definire l implementazione: classi Devono venire individuati tutti gli attributi/eventi/metodi necessari a descrivere i comportamenti evidenziati durante la fase di analisi e durante la fase di progettazione. A tal fine è opportuno notare che, tranne rari casi, qui vengono evidenziati solo gli attributi/eventi/metodi pubblici, poiché quelli privati non contribuiscono a definire il comportamento della classe dal punto di vista della struttura (sono usati solo internamente e verranno definiti nelle prime fasi dell implementazione) Iniziamo con le classi del modulo Attori : Banco Consulta Regolamento 1..1 Coordina 4..4 Giocatore Richiede mossa Decisore di mossa class Giocatore Struttura: Informazioni per individuare tavolo e decisore Attributi di identificazione (Nome, tipo di decisore etc ) Attributi per rappresentare lo stato Comportamento: interazione con Banco: Metodo/Evento gioca(): serve a fare pescare o giocare una o più carte Metodo sceglicolore(): serve a scegliere il colore dopo avere deposto un fante

14 interazione con Framework: Metodo/Evento visualizza(): serve affinché sia possibile dare una rappresentazione visuale dello stato del giocatore class Banco Struttura: Informazioni per individuare tavolo e regolamento Attributi di identificazione (tipo di regolamento etc ) Attributi per rappresentare lo stato del gioco (verso del giro, giocatore corrente, colore corrente, numero di passi da saltare, numero di carte da giocare) Altri attributi per rappresentare lo stato del Banco Comportamento: interazione con Framework: Metodo/Evento iniziapartita(): serve a fare ri/cominciare una partita interazione con Tavolo: Metodo/Evento cartagiocata(): il banco riceve notifica quando una carta viene giocata (e deve prendere gli opportuni provvedimenti) Metodo/Evento cartapescata(): il banco riceve notifica quando una carta viene pescata interazione con Giocatore: Metodo/Evento dichiarazionedernier(): il giocatore può dichiarare AvantDernier o Dernier class Regolamento Struttura: Attributi di identificazione (tipo umano/automatico etc ) Comportamento: interazione con Banco: Metodo analizzagioco(): per analizzare il tavolo/le carte giocate e identificare eventuali azioni da intraprendere. class Decisore di mossa Struttura: Informazioni sullo stato della partita (?) Attributi di identificazione (tipo di decisore etc )

15 Comportamento: interazione con Giocatore: Metodo/Evento sceglimossa(): il decisore riceve informazioni sulla mano e sullo stato della partita, in base a questo deve stabilire il modo più opportuno per giocare. Metodo sceglicolore(): per scegliere il colore quando si gioca un fante. class Mossa Struttura: Tipo di mossa da effettuare (pescare/giocare una carta) Dichiarazione (Dernier, Avant Dernier o nulla) Carta da giocare (nel caso in cui si voglia giocare una carta) Comportamento: questa classe non ha un comportamento in quanto serve come contenitore per veicolare informazioni class Effetto Struttura: Tipo di effetto di una mossa (nullo, cambia giro, salta, scegli colore, aumenta carte da giocare per il prossimo giocatore) Comportamento: anche questa classe non ha un comportamento in quanto anch essa serve come contenitore per veicolare informazioni Classi del modulo Memorizzazione dello Stato : Carta <<has-a>> 0..* 1..1 <<Interface>> Contenitore di Carte <<is-a>> Tavolo <<has-a>> Carte sul Tavolo Mano Mazzo [ ]

16 Classi del modulo Interazione con l Utente : Utente Interagisce con Framework <<Visualizza>> Contenitore di Carte (from Memorizzazione dello Stato) <<Visualizza>> Tavolo (from Memorizzazione dello Stato) <<Visualizza>> Giocatore (from Attori) <<Interface>> Interfaccia Utente [ ] Progettazione: Definire l implementazione: associazioni Iniziamo con le associazioni che partono da classi del modulo Attori : Associazione Gioca su (Giocatore-Tavolo) Struttura: per riferimento, una variabile in giocatore che indica il tavolo a cui sta giocando Visibilità: privata Comportamento: - Creata durante la creazione del giocatore, è persistente. Associazione Richiede mossa (Giocatore-Decisore) Struttura: per riferimento, una variabile in giocatore che indica il decisore da utilizzare Visibilità: privata

17 Comportamento: - Creata durante la creazione del giocatore, è persistente. Associazione Consulta (Banco-Regolamento) Struttura: per contenimento, il Regolamento sarà una variabile entro Banco Visibilità: privata Comportamento: - Creata durante la creazione del Banco, è persistente. Associazione Coordina (Banco-Giocatore) Struttura: per riferimento, il Banco possiederà una lista dei Giocatori che partecipano al gioco. Visibilità: privata Comportamento: - Creata durante la creazione del Banco, è persistente. Ereditarietà (Decisore/Decisore casuale/decisore utente) Visibilità: privata Comportamento: - Il decisore è polimorfico, in questo modo la classe giocatore non ha mai bisogno di sapere se a decidere è un automa o l utente Associazioni che partono da classi del modulo Memorizzazione dello Stato : [ ] Associazioni che partono da classi del modulo Interazione con l Utente : [ ]

18 Una volta terminata la definizione delle classi e dei relativi metodi/attributi/eventi esaminiamo un sequence-diagram di riferimento per verificare che tutti i messaggi possano venire descritti tramite i metodi e gli eventi identificati. : Banco giocatore1 : Giocatore : Mano : Tavolo : Carte sul Tavolo : Decisore di mossa : Regolamento Gioca Esamina Esamina Esamina Consulta Preleva Gioca carta Aggiungi carta Notifica giocata Esamina Esamina Consulta Chiedi Colore

19 Progettazione: Progettazione delle classi con dinamica Progettazione dello stato (classe Banco) Non in gioco Inizio partita In gioco Fine partita Pescata una carta In attesa di mossa Giocata una carta Reazione alla mossa Comunicazione al giocatore Eventi simbolici Non sono veri eventi simbolici in quanto corrispondono a transizioni dovute a chiamate di metodi e non a messaggi/eventi. Inizio partita Fine partita Comunicazione al giocatore Questi invece sono eventi veri e propri e richiedono dei servizi dinamici (cioè qualcuno che riceva e gestisca l evento). In questo caso possiamo creare un gestore unificato che chiameremo valutamossa Pescata una carta Giocata una carta

20 Servizio dinamico valutamossa Condizioni di transizione: - la carta mossa (pescata/carta giocata) è valida Effetti della transizione: Esame dello stato e reazioni: - Se: giocata una donna Allora: fa saltare il giro al giocatore successivo - Se: giocato un fante Allora: richiede al giocatore il nuovo colore - Se: giocato un re Allora: inverte direzione di gioco - Se: giocato un asso Allora: - Se: doveva pescare 2^N carte Allora: passa al giocatore successivo che deve pescare 2^(N+1) carte - Altrimenti: il giocatore successivo deve pescare 2 carte Nota: agli effetti le condizioni sullo stato sono più complesse e per testarle esiste appunto la classe Regolamento

21 Riepilogo dei principali passi del processo di sviluppo Analisi Mira a dare una descrizione completa e formale di un problema/processo esistente. In questa fase non si fanno ipotesi semplificative, ne si tiene conto di necessità implementative o altro: si sta descrivendo il problema, non la sua soluzione. Si parla di classi e oggetti reali, non delle controparti programmative. Identificare le classi e gli oggetti [class diagram] Dizionario delle classi (per ogni classe: definizione, responsabilità, vincoli) [class diagram] Identificazione degli scenari e ricerca delle responsabilità per le classi (Primari e secondari, scelta degli scenari da analizzare) [use case diagram/sequence diagram/collaboration diagram] Dizionario delle classi con specifica dei servizi [class diagram] Revisione classe per classe (si identificano classi e/o servizi mancanti/ridondanti, in generale si verifica la consistenza dell analisi) [class diagram] Analisi della dinamica delle classi [statechart (ma anche sequence diagram e collaboration diagram per aiutarsi nella definizione delle statechart)] Identificazione delle associazioni fra le classi [class diagram] Verifica di congruenza (fra le associazioni e i collegamenti fra gli oggetti, ma anche fra statechart e collaboration diagram/sequence diagram) Identificazione degli schemi ripetitivi di collaborazione e associazione Specifica finale delle classi (si raccoglie organicamente quanto fatto nell analisi) [class diagram]

22 Progetto Mira a descrivere un architettura che implementi il modello/risolva il problema. In questa fase si parla di classi ed oggetti in un ottica di OOP, si fanno scelte strutturali, si decidono delle linee guida e degli obiettivi strutturali. In questa fase non si fanno semplificazioni implementative, il progetto deve avere una struttura per quanto possibile ottima. Le classi e le associazioni non sono necessariamente le stesse dell analisi (tuttavia una buona progettazione mira per quanto possibile a mentenerle) Formalizzazione dei risultati dell analisi (si applicano i concetti dell OOD al risultato finale dell analisi) [class diagram] Definizione delle classi (struttura e comportamento) [class diagram] Definizione delle associazioni (struttura, visibilità e comportamento) [class diagram] Progettazione delle associazioni (descrive le relazioni fra gli oggetti: non quelle fra le classi!) [object diagram] Progettazione della dinamica/1 (definizione di stati ed eventi) [statechart/activity diagram] Progettazione della dinamica/2 (definizione dei servizi e delle transizioni) [??? DFD] Progettazione della struttura finale [deployment diagram] I seguenti due passi vengono svolti durante la fase di progetto, il momento esatto dipende dal progettista: Definizione dell architettura [class diagram] Scelta di linguaggi/piattaforme [deployment diagram]

23 Implementazione Si decidono le strutture interne delle classi e i dettagli delle loro interazioni Si dettaglia completamente la dinamica (anche quelle interna) si scelgono/creano eventuali algoritmi ancora non specificati. Si scrive il codice vero e proprio. L implementazione deve realizzare la struttura del progetto, qualora vi siano conflitti/ostacoli il progetto va rivisto. Se ciò non è possibile sono ammissibili alcune eccezioni che devono essere pochissime e dettagliatamente documentate (sia nel codice che nei documenti di progetto)

Caso di Studio: Avant Dernier

Caso di Studio: Avant Dernier Caso di Studio: Avant Dernier Specifiche: Nel gioco si affrontano 4 giocatori, ciascuno individuato con un numero progressivo (da 1 a 4). Inizialmente, i giocatori ricevono 5 carte ciascuno, e una carta

Dettagli

Sistemi Informativi I Caso di studio con applicazione di UML

Sistemi Informativi I Caso di studio con applicazione di UML 9 CASO DI STUDIO CON APPLICAZIONE DI UML...2 9.1 IL CASO DI STUDIO...2 9.1.1 Il sistema attuale...2 9.2 IL PROBLEM STATEMENT...3 9.2.1 Formulazione del Problem statement per il caso proposto...3 9.3 USE

Dettagli

Regolamento Casinò Poker Joker Poker

Regolamento Casinò Poker Joker Poker Regolamento Casinò Poker Joker Poker Lo scopo del poker Joker è di ottenere una mano di poker da 5 carte che contenga una combinazione vincente (vedi la tabella dei pagamenti sulla macchina). Migliore

Dettagli

Probabilità discreta

Probabilità discreta Probabilità discreta Daniele A. Gewurz 1 Che probabilità c è che succeda...? Una delle applicazioni della combinatoria è nel calcolo di probabilità discrete. Quando abbiamo a che fare con un fenomeno che

Dettagli

Soluzione dell esercizio del 2 Febbraio 2004

Soluzione dell esercizio del 2 Febbraio 2004 Soluzione dell esercizio del 2 Febbraio 2004 1. Casi d uso I casi d uso sono riportati in Figura 1. Figura 1: Diagramma dei casi d uso. E evidenziato un sotto caso di uso. 2. Modello concettuale Osserviamo

Dettagli

Game Information for Joker Poker Power Poker. Viper - Power Poker Games

Game Information for Joker Poker Power Poker. Viper - Power Poker Games Game Information for Joker Poker Power Poker Viper - Power Poker Games Table of Contents Joker Poker Power Poker... 3 Vincite della partita... 3 Carte jolly... 5 Funzione Raddoppio... 5 Mani di poker...

Dettagli

Game Information for Aces & Faces Power Poker. Flash Casinos Power Poker Games

Game Information for Aces & Faces Power Poker. Flash Casinos Power Poker Games Game Information for Aces & Faces Power Poker Flash Casinos Power Poker Games Table of Contents Aces & Faces Power Poker... 3 Vincite della partita... 3 Funzione Raddoppio... 5 Mani di poker... 5 Regole

Dettagli

Come si gioca al Macchiavelli

Come si gioca al Macchiavelli Come si gioca al Macchiavelli Macchiavelli conosciuto anche come Machiavelli, con una sola C, è un gioco di strategia, deriva dal Ramino. Le regole sono semplici ma il gioco è di fatto molto complesso,

Dettagli

Obiettivo Principale: Aiutare gli studenti a capire cos è la programmazione

Obiettivo Principale: Aiutare gli studenti a capire cos è la programmazione 4 LEZIONE: Programmazione su Carta a Quadretti Tempo della lezione: 45-60 Minuti. Tempo di preparazione: 10 Minuti Obiettivo Principale: Aiutare gli studenti a capire cos è la programmazione SOMMARIO:

Dettagli

CARTE. Regolamento Belote. Regole del gioco: Determinazione del seme di briscola (Belote classico):

CARTE. Regolamento Belote. Regole del gioco: Determinazione del seme di briscola (Belote classico): CARTE aggiornato al 25/06/2014 Entrambe le gare di carte si svolgeranno presso il salone Polivalente di Pinasca. Entrambe le gare saranno giocate da giocatori in coppia, la coppia può essere diversa nelle

Dettagli

Testo Esercizio. Un modello è ragionevole quando contiene queste tre caratteristiche.

Testo Esercizio. Un modello è ragionevole quando contiene queste tre caratteristiche. Testo Esercizio Un negozio di musica vende anche libri e riviste musicali. Si intende automatizzare l intero processo, dall approvvigionamento alla vendita. Si analizzino i requisiti e se ne rappresentino

Dettagli

I COLORI DELLE CARTE ( SUITS )

I COLORI DELLE CARTE ( SUITS ) Il Pyramid è un gioco di carte giocato nella serie originale di Battlestar Galactica. Nella nuova serie non è scomparso ma viene chiamato Full Colors mentre il termine Pyramid è ora riferito ad uno sport

Dettagli

Università degli Studi di Napoli Federico II. FACOLTÀ DI INGEGNERIA Corso di Laurea in Ingegneria Informatica LM. Progetto di un applicazione Android

Università degli Studi di Napoli Federico II. FACOLTÀ DI INGEGNERIA Corso di Laurea in Ingegneria Informatica LM. Progetto di un applicazione Android Università degli Studi di Napoli Federico II FACOLTÀ DI INGEGNERIA Corso di Laurea in Ingegneria Informatica LM Progetto di un applicazione Android Briscola bluetooth Candidati: Giuliano Formato Daniele

Dettagli

In base alla formula di torneo adottata i tornei possono pertanto prevedere lo svolgimento di una o più partite.

In base alla formula di torneo adottata i tornei possono pertanto prevedere lo svolgimento di una o più partite. Formule di gioco La successione di mani necessarie per l eliminazione del penultimo giocatore o per la determinazione dei giocatori che accedono ad un turno successivo costituisce una partita. In base

Dettagli

RIFERIMENTI ATTORI GLOSSARIO. ERRORI COMUNI REV. REQUISITI INGEGNERIA DEL SOFTWARE Università degli Studi di Padova

RIFERIMENTI ATTORI GLOSSARIO. ERRORI COMUNI REV. REQUISITI INGEGNERIA DEL SOFTWARE Università degli Studi di Padova RIFERIMENTI ERRORI COMUNI REV. REQUISITI INGEGNERIA DEL SOFTWARE Università degli Studi di Padova Dipartimento di Matematica Corso di Laurea in Informatica, A.A. 2014 2015 I riferimenti devono essere precisi

Dettagli

Corso di Ingegneria del software Como. Prof. Marco Brambilla. Cruscotto auto. Aramini Antonio Umberto

Corso di Ingegneria del software Como. Prof. Marco Brambilla. Cruscotto auto. Aramini Antonio Umberto Corso di Ingegneria del software Como Prof. Marco Brambilla Cruscotto auto Aramini Antonio Umberto Tema d esame: Si vuole realizzare un sistema embedded per autoveicoli che gestisce tutto il pannello di

Dettagli

I giochi delle Gioc-Arte

I giochi delle Gioc-Arte I giochi delle Gioc-Arte Giochi basati sulla capacità di osservazione e di attenzione. Indovina l opera Numero di giocatori: da 2 a tutta la classe. Ognuno col suo mazzo, o una parte di esso, senza le

Dettagli

Progettazione di basi di dati. Progettazione di basi di dati. Ciclo di vita dei sistemi informativi. Fasi del ciclo di vita [1]

Progettazione di basi di dati. Progettazione di basi di dati. Ciclo di vita dei sistemi informativi. Fasi del ciclo di vita [1] Progettazione di basi di dati Progettazione di basi di dati Requisiti progetto Base di dati Struttura Caratteristiche Contenuto Metodologia in 3 fasi Progettazione concettuale Progettazione logica Progettazione

Dettagli

di Kai Haferkamp per 2-5 giocatori dagli 8 anni in su

di Kai Haferkamp per 2-5 giocatori dagli 8 anni in su di Kai Haferkamp per 2-5 giocatori dagli 8 anni in su Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Novembre 2001 http://www.giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.it NOTA.

Dettagli

DESIGN PATTERN ESERCITAZIONE PREPARAZIONE ALL ESAME, PARTE II INGEGNERIA DEL SOFTWARE. La soluzione corretta è la c)

DESIGN PATTERN ESERCITAZIONE PREPARAZIONE ALL ESAME, PARTE II INGEGNERIA DEL SOFTWARE. La soluzione corretta è la c) DESIGN PATTERN Barrare con una X la lettera del diagramma delle classi che fra i seguenti rappresenta in modo corretto il design pattern architetturale Model View Controller (MVC) ESERCITAZIONE PREPARAZIONE

Dettagli

Manuale di gioco di Tenente Skat

Manuale di gioco di Tenente Skat Martin Heni Eugene Trounev Revisore: Mike McBride Traduzione della documentazione: Andrea Celli Aggiornamento della traduzione per KDE 4: 2 Indice 1 Introduzione 5 2 Come si gioca 6 3 Regole del gioco,

Dettagli

UniRoma2 - Ingegneria del Software 1 1

UniRoma2 - Ingegneria del Software 1 1 Object Oriented Analysis - OOA La fase di OOA definisce, secondo un approccio ad oggetti, COSA un prodotto software deve fare (mentre la fase di OOD definisce, sempre secondo un approccio ad oggetti, COME

Dettagli

Matematica e giochi di gruppo

Matematica e giochi di gruppo Matematica e giochi di gruppo Possiamo riempire di contenuti matematici situazioni di piccola sfida personale, situazioni di giochi di società. Di seguito proponiamo attività che affrontano i seguenti

Dettagli

TEORIA sulle BASI DI DATI

TEORIA sulle BASI DI DATI TEORIA sulle BASI DI DATI A cura del Prof. Enea Ferri Cos è un DATA BASE E un insieme di archivi legati tra loro da relazioni. Vengono memorizzati su memorie di massa come un unico insieme, e possono essere

Dettagli

Basi di Dati. Programmazione e gestione di sistemi telematici

Basi di Dati. Programmazione e gestione di sistemi telematici Basi di Dati. Programmazione e gestione di sistemi telematici Coordinatore: Prof. Paolo Nesi Docenti: Prof. Paolo Nesi Dr.sa Michela Paolucci Dr. Emanuele Bellini UML La prima versione ufficiale risale

Dettagli

PROGETTI AGGIUNTIVI PER IL CORSO DI PROGETTO DI RETI E SISTEMI INFORMATICI

PROGETTI AGGIUNTIVI PER IL CORSO DI PROGETTO DI RETI E SISTEMI INFORMATICI PROGETTI AGGIUNTIVI PER IL CORSO DI PROGETTO DI RETI E SISTEMI INFORMATICI 1 Remote Administrator... 2 2 Sistema di Prenotazione Ricevimento studenti... 3 3 Remote Teaching... 4 4 Gioco online: UNO...

Dettagli

Indice generale. OOA Analisi Orientata agli Oggetti. Introduzione. Analisi

Indice generale. OOA Analisi Orientata agli Oggetti. Introduzione. Analisi Indice generale OOA Analisi Orientata agli Oggetti Introduzione Analisi Metodi d' analisi Analisi funzionale Analisi del flusso dei dati Analisi delle informazioni Analisi Orientata agli Oggetti (OOA)

Dettagli

Progetto. Struttura del documento di specifica dei requisiti, Casi d uso. manuel.comparetti@iet.unipi.it

Progetto. Struttura del documento di specifica dei requisiti, Casi d uso. manuel.comparetti@iet.unipi.it Progetto Struttura del documento di specifica dei requisiti, Casi d uso manuel.comparetti@iet.unipi.it 1 Documenti da produrre Il progetto deve comprendere i seguenti documenti: Documento di specifica

Dettagli

Il diagramma dei casi d uso

Il diagramma dei casi d uso Il diagramma dei casi d uso Laboratorio di Ingegneria del Software Prof. Paolo Ciancarini Dott. Sara Zuppiroli A.A. 2010/2011 Lab di Ingegneria del Software () Il diagramma dei casi d uso A.A. 2010/2011

Dettagli

Obiettivo Principale: Spiegare come la stessa cosa possa essere realizzata in molti modi diversi e come, a volte, ci siano modi migliori di altri.

Obiettivo Principale: Spiegare come la stessa cosa possa essere realizzata in molti modi diversi e come, a volte, ci siano modi migliori di altri. 6 LEZIONE: Algoritmi Tempo della lezione: 45-60 Minuti. Tempo di preparazione: 10-25 Minuti (a seconda che tu abbia dei Tangram disponibili o debba tagliarli a mano) Obiettivo Principale: Spiegare come

Dettagli

Double Bonus Poker - Regole di Gioco

Double Bonus Poker - Regole di Gioco Double Bonus Poker - Regole di Gioco Come giocare Il gioco Double Bonus Poker utilizza un mazzo francese da 52 carte, e scopo del gioco è ottenere una combinazione pari o superiore alla coppia di Fanti

Dettagli

Progettazione ad oggetti

Progettazione ad oggetti Progettazione ad oggetti Gli elementi reali vengono modellati tramite degli oggetti Le reazioni esistenti nel modello reale vengono trasformate in relazioni tra gli oggetti Cos'è un oggetto? Entità dotata

Dettagli

Bonus Poker Multi - Regole di Gioco

Bonus Poker Multi - Regole di Gioco Bonus Poker Multi - Regole di Gioco Come giocare Il gioco Bonus Poker Multi utilizza un mazzo francese da 52 carte, e scopo del gioco è ottenere una combinazione pari o superiore alla coppia di Fanti (Jack),

Dettagli

Introduzione. Vincere il gioco. Preparazione. Preparazione per la corsa

Introduzione. Vincere il gioco. Preparazione. Preparazione per la corsa Introduzione E' giorno di corse. Tre corse sono in programma sui circuiti di Cleveland o di Detroit. Come investitore puoi fare offerte per le 6 auto da corsae poi guardarle correre attorno al tracciato,

Dettagli

Unified Modeling Language

Unified Modeling Language Unified Modeling Language Luciano Baresi Luciano Baresi 1 OMT Booch UML Sono simili in molti aspetti: Prescrivono un approccio passo-passo Consentono il passaggio dall analisi al progetto in modo omogeneo

Dettagli

LE BOTTEGHE DELL INSEGNARE MATEMATICA

LE BOTTEGHE DELL INSEGNARE MATEMATICA LE BOTTEGHE DELL INSEGNARE Report dei lavori svolti durante la Convention Protagonisti nella scuola per la crescita della società Bologna 13-14 ottobre 2012 MATEMATICA Matematici, mettiamoci in gioco Responsabile

Dettagli

Joker Poker - Regole di Gioco

Joker Poker - Regole di Gioco Joker Poker - Regole di Gioco Come giocare Il gioco Joker Poker utilizza un mazzo da 53 carte composto da 52 carte francesi più una carta Joker(Jolly) che quindi può assumere il valore di ogni altra carta.

Dettagli

BriscoParse. Un linguaggio per descrivere partite di Briscola a 4 giocatori. Linguaggi e Modelli Computazionali LS. Marco D Alessandro

BriscoParse. Un linguaggio per descrivere partite di Briscola a 4 giocatori. Linguaggi e Modelli Computazionali LS. Marco D Alessandro BriscoParse Un linguaggio per descrivere partite di Briscola a 4 giocatori. Linguaggi e Modelli Computazionali LS Marco D Alessandro 1 Obiettivo del Progetto Sviluppare un Linguaggio semplice che permetta

Dettagli

Un modello è ragionevole quando contiene queste tre caratteristiche.

Un modello è ragionevole quando contiene queste tre caratteristiche. Testo Esercizio Si consideri un agenzia che opera come biglietteria ferroviaria, aerea e navale, accettando diversi modi di pagamento. Si identifichino le principali entità coinvolte illustrando le gerarchie

Dettagli

1. I database. La schermata di avvio di Access

1. I database. La schermata di avvio di Access 7 Microsoft Access 1. I database Con il termine database (o base di dati) si intende una raccolta organizzata di dati, strutturati in maniera tale che, effettuandovi operazioni di vario tipo (inserimento

Dettagli

Relazioni tra oggetti e classi : Composizione. Relazioni tra oggetti e classi : esempio di Aggregazione. classe contenitore

Relazioni tra oggetti e classi : Composizione. Relazioni tra oggetti e classi : esempio di Aggregazione. classe contenitore Relazioni tra oggetti e classi : Generalizzazione Fondamenti di Informatica II 20. Laboratorio 6 Collegamenti e associazioni Le relazioni di tipo generalizzazione (specializzazione), servono per poter

Dettagli

Scopa. Scopone. Il Torneo. Il Gioco

Scopa. Scopone. Il Torneo. Il Gioco Scopa Il Torneo Il toreo di scopa viene solitamente organizzato in incontri ad eliminazione diretta due contro due (va quindi utilizzato il tabellone ad eliminazione diretta). Non è consentito parlare

Dettagli

LABORATORIO. 2 Lezioni su Basi di Dati Contatti:

LABORATORIO. 2 Lezioni su Basi di Dati Contatti: PRINCIPI DI INFORMATICA CORSO DI LAUREA IN SCIENZE BIOLOGICHE Gennaro Cordasco e Rosario De Chiara {cordasco,dechiara}@dia.unisa.it Dipartimento di Informatica ed Applicazioni R.M. Capocelli Laboratorio

Dettagli

La specifica del problema

La specifica del problema 2.9 (Caso di studio facoltativo) Pensare a oggetti: esame del problema Iniziamo ora a esaminare il nostro caso di studio di progettazione e implementazione orientate agli oggetti. Le sezioni Pensare a

Dettagli

TESINA DI LINGUAGGI PER IL WEB Onda Verde

TESINA DI LINGUAGGI PER IL WEB Onda Verde TESINA DI LINGUAGGI PER IL WEB Onda Verde Autori: Coccia Chiara, Colarullo Diego, Imparato Giovanni. Il progetto consiste nella realizzazione di un Sito Web, relativo ad una piscina, Onda Verde, che vuole

Dettagli

LEZIONE: Pensiero Computazionale. Tempo della lezione: 45-60 Minuti. - Tempo di preparazione: 15 Minuti.

LEZIONE: Pensiero Computazionale. Tempo della lezione: 45-60 Minuti. - Tempo di preparazione: 15 Minuti. 3 LEZIONE: Pensiero Computazionale Tempo della lezione: 45-60 Minuti. - Tempo di preparazione: 15 Minuti. Obiettivo Principale: Introdurre il modello del Pensiero Computazionale come metodo per la risoluzione

Dettagli

Testo Esercizio Sommario Note relative alla modellazione UML. Note relative al testo dell esercizio.

Testo Esercizio Sommario Note relative alla modellazione UML. Note relative al testo dell esercizio. Testo Esercizio Si consideri un sistema per la gestione di un magazzino di un negozio scelto a piacere dal candidato Il sistema è in grado di gestire le seguenti operazioni: Arrivo di nuovi prodotti; Controllo

Dettagli

1. Calcolare la probabilità che estratte a caso ed assieme tre carte da un mazzo di 40, fra di esse vi sia un solo asso, di qualunque seme.

1. Calcolare la probabilità che estratte a caso ed assieme tre carte da un mazzo di 40, fra di esse vi sia un solo asso, di qualunque seme. Esercizi difficili sul calcolo delle probabilità. Calcolare la probabilità che estratte a caso ed assieme tre carte da un mazzo di, fra di esse vi sia un solo asso, di qualunque seme. Le parole a caso

Dettagli

Jack or Better - Regole di Gioco

Jack or Better - Regole di Gioco Jack or Better - Regole di Gioco Come giocare Il gioco Jacks or Better utilizza un mazzo francese da 52 carte, e scopo del gioco e' ottenere una combinazione pari o superiore alla coppia di Jack, come

Dettagli

Organizzare le risorse umane con ricerca obiettivo

Organizzare le risorse umane con ricerca obiettivo Organizzare le risorse umane con ricerca obiettivo Tra i tanti esempi che si possono ipotizzare, proviamo ad affrontare un problema che si verifica frequentemente nella gestione di una Struttura Operativa,

Dettagli

UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI FIRENZE FACOLTA DI INGEGNERIA DIPARTIMENTO DI SISTEMI E INFORMATICA. Elaborato di Tecnologie del Software per Internet

UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI FIRENZE FACOLTA DI INGEGNERIA DIPARTIMENTO DI SISTEMI E INFORMATICA. Elaborato di Tecnologie del Software per Internet UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI FIRENZE FACOLTA DI INGEGNERIA DIPARTIMENTO DI SISTEMI E INFORMATICA Elaborato di Tecnologie del Software per Internet JMSWEB 2 SISTEMA PER LO SCAMBIO DI MESSAGGI TRA APPLICAZIONI

Dettagli

ARRAY. ARRAY a 3 DIMENSIONI

ARRAY. ARRAY a 3 DIMENSIONI Prof. Claudio Maccherani a.s. 2005 / 2006 ARRAY 1 TRESSETTE 2 BRISCOLA 4 POKER 6 ARRAY Una VARIABILE SEMPLICE è una scatola che può contenere un oggetto alla volta. La variabile è caratterizzata dal proprio

Dettagli

Object Oriented Programming

Object Oriented Programming OOP Object Oriented Programming Programmazione orientata agli oggetti La programmazione orientata agli oggetti (Object Oriented Programming) è un paradigma di programmazione Permette di raggruppare in

Dettagli

Progetto interregionale ICAR Interoperabilità e Cooperazione Applicativa tra le Regioni.

Progetto interregionale ICAR Interoperabilità e Cooperazione Applicativa tra le Regioni. <Task AP3> Progetto interregionale ICAR Interoperabilità e Cooperazione Applicativa tra le Regioni AP3-Documento Descrittivo degli Accordi di Servizio Versione AP3-specificaADSv1.2.1.doc Pag. 1

Dettagli

12 - Introduzione alla Programmazione Orientata agli Oggetti (Object Oriented Programming OOP)

12 - Introduzione alla Programmazione Orientata agli Oggetti (Object Oriented Programming OOP) 12 - Introduzione alla Programmazione Orientata agli Oggetti (Object Oriented Programming OOP) Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica,

Dettagli

Esempi di algoritmi. Lezione III

Esempi di algoritmi. Lezione III Esempi di algoritmi Lezione III Scopo della lezione Implementare da zero algoritmi di media complessità. Verificare la correttezza di un algoritmo eseguendolo a mano. Imparare a valutare le prestazioni

Dettagli

DATABASE. Progettare una base di dati. Database fisico e database logico

DATABASE. Progettare una base di dati. Database fisico e database logico DATABASE Progettare una base di dati Database fisico e database logico Un DB è una collezione di tabelle, le cui proprietà sono specificate dai metadati Attraverso le operazioni sulle tabelle è possibile

Dettagli

GUIDA ALL USO DELLA PIATTAFORMA E-Learning DOCEBO

GUIDA ALL USO DELLA PIATTAFORMA E-Learning DOCEBO GUIDA ALL USO DELLA PIATTAFORMA E-Learning DOCEBO GUIDA A DOCEBO ACCESSO A DOCEBO L indirizzo di DOCEBO dell IPSSAR è il seguente: www.ipssarvieste.info/docebo. C è un apposito link nella parte bassa della

Dettagli

Documento di ANALISI DEI REQUISITI Progetto di un portale per una società di servizi dedicati al settore delle imprese edili

Documento di ANALISI DEI REQUISITI Progetto di un portale per una società di servizi dedicati al settore delle imprese edili Documento di ANALISI DEI REQUISITI Progetto di un portale per una società di servizi dedicati al settore delle imprese edili GRUPPO 2 Indice analitico - 1. Introduzione... 3-1.1 Obiettivi del sistema...

Dettagli

Sommario. Definizione di informatica. Definizione di un calcolatore come esecutore. Gli algoritmi.

Sommario. Definizione di informatica. Definizione di un calcolatore come esecutore. Gli algoritmi. Algoritmi 1 Sommario Definizione di informatica. Definizione di un calcolatore come esecutore. Gli algoritmi. 2 Informatica Nome Informatica=informazione+automatica. Definizione Scienza che si occupa dell

Dettagli

Progetto di Ingegneria del Software matricola 640926 MODELLAZIONE UML DI UN TERMINALE ATM. di Cavenaghi Mattia 03/04/2008 1/24

Progetto di Ingegneria del Software matricola 640926 MODELLAZIONE UML DI UN TERMINALE ATM. di Cavenaghi Mattia 03/04/2008 1/24 MODELLAZIONE UML DI UN TERMINALE ATM di Cavenaghi Mattia 03/04/2008 1/24 INDICE: Descrizione del problema pag. 3 Analisi dei requisiti pag. 3 Requisiti funzionali Requisiti non funzionali Requisiti tecnologici

Dettagli

Raccolta dei Requisiti con i Casi D'uso. Corso di Ingegneria del Software Anno Accademico 2012/13

Raccolta dei Requisiti con i Casi D'uso. Corso di Ingegneria del Software Anno Accademico 2012/13 Raccolta dei Requisiti con i Casi D'uso Corso di Ingegneria del Software Anno Accademico 2012/13 I casi d uso I casi d'uso (use case) sono una tecnica utilizzata per identificare i requisiti funzionali

Dettagli

CARIBBEAN POKER. Come si gioca

CARIBBEAN POKER. Come si gioca CARIBBEAN POKER INDICE Caribbean Poker 2 Il tavolo da gioco 3 Le carte da gioco 4 Il Gioco 5 Jackpot Progressive 13 Pagamenti 14 Pagamenti con Jackpot 16 Combinazioni 18 Regole generali 24 CARIBBEAN POKER

Dettagli

LUdeS Informatica 2 EXCEL. Seconda parte AA 2013/2014

LUdeS Informatica 2 EXCEL. Seconda parte AA 2013/2014 LUdeS Informatica 2 EXCEL Seconda parte AA 2013/2014 STAMPA Quando si esegue il comando FILE STAMPA, Excel manda alla stampante tutte le celle del foglio di lavoro corrente che hanno un contenuto. Il numero

Dettagli

GUIDA ALLA GESTIONE DEL FASCICOLO TELEMATICO

GUIDA ALLA GESTIONE DEL FASCICOLO TELEMATICO GUIDA ALLA GESTIONE DEL FASCICOLO TELEMATICO Per poter visualizzare le proprie pratiche cliccare sulla voce Elenco delle pratiche del menù Pratiche. Si accede alla seguente pagina: La pagina presenta varie

Dettagli

Relazione introduttiva Febbraio 2006

Relazione introduttiva Febbraio 2006 Amministrazione Provincia di Rieti Febbraio 2006 1 Progetto Sistema Informativo Territoriale Amministrazione Provincia di Rieti Premessa L aumento della qualità e quantità dei servizi che ha caratterizzato

Dettagli

Esercizi sulla progettazione di architetture distribuite

Esercizi sulla progettazione di architetture distribuite Esercizi sulla progettazione di architetture distribuite Negli esercizi proposti di seguito, si richiede di specificare: l architettura complessiva del sistema l elenco dei web service previsti i dati

Dettagli

WORD 97 SCRIVERE UNA TESI DI LAUREA

WORD 97 SCRIVERE UNA TESI DI LAUREA WORD 97 SCRIVERE UNA TESI DI LAUREA PASSO 1 Per prima cosa pensiamo al formato generale della pagina: i margini richiesti da una tesi sono quasi sempre più ampi di quelli di un testo normale. Apriamo ora

Dettagli

Pokerclub Texas Hold em modalità torneo

Pokerclub Texas Hold em modalità torneo Regole di gioco Pokerclub Texas Hold em modalità torneo Scopo del gioco Lo scopo del gioco Pokerclub Texas Hold em è riuscire a tenere per sé tutte le chips. Man mano che i giocatori finiscono le chips

Dettagli

Insegnamento di Gestione e Organizzazione dei Progetti A.A. 2008/9

Insegnamento di Gestione e Organizzazione dei Progetti A.A. 2008/9 Insegnamento di Gestione e Organizzazione dei Progetti A.A. 2008/9 Lezione 11: valutazione costi diagramma di PERT Prof.ssa R. Folgieri email: folgieri@dico.unimi.it folgieri@mtcube.com 1 Da ricordare:

Dettagli

Vendere online. Andrea Marin. Università Ca Foscari Venezia SVILUPPO INTERCULTURALE DEI SISTEMI TURISTICI SISTEMI INFORMATIVI PER IL TURISMO

Vendere online. Andrea Marin. Università Ca Foscari Venezia SVILUPPO INTERCULTURALE DEI SISTEMI TURISTICI SISTEMI INFORMATIVI PER IL TURISMO Andrea Marin Università Ca Foscari Venezia SVILUPPO INTERCULTURALE DEI SISTEMI TURISTICI SISTEMI INFORMATIVI PER IL TURISMO a.a. 2013/2014 Section 1 Introduzione Parliamo di acquisti online quando a seguito

Dettagli

UML Diagrammi delle classi. UML Diagramma classi 1

UML Diagrammi delle classi. UML Diagramma classi 1 UML Diagrammi delle classi UML Diagramma classi 1 Diagramma delle classi Non è nei nostri obiettivi affrontare UML nel suo complesso Ci concentreremo sui diagrammi delle classi che ci forniscono un linguaggio

Dettagli

Introduzione a Classi e Oggetti

Introduzione a Classi e Oggetti Introduzione a Classi e Oggetti Oggetto: concetto astratto Entità di un programma dotata di tre proprietà caratteristiche stato informazioni conservate nell oggetto condizionano il comportamento dell oggetto

Dettagli

Management Sanitario. Modulo di Ricerca Operativa

Management Sanitario. Modulo di Ricerca Operativa Management Sanitario per il corso di Laurea Magistrale SCIENZE RIABILITATIVE DELLE PROFESSIONI SANITARIE Modulo di Ricerca Operativa Prof. Laura Palagi http://www.dis.uniroma1.it/ palagi Dipartimento di

Dettagli

DESIGN PATTERN ESERCITAZIONE UML E DP INGEGNERIA DEL SOFTWARE. A quali pattern si riferiscono i tre schemi?

DESIGN PATTERN ESERCITAZIONE UML E DP INGEGNERIA DEL SOFTWARE. A quali pattern si riferiscono i tre schemi? ESERCITAZIONE UML E DP INGEGNERIA DEL SOFTWARE Università degli Studi di Padova Dipartimento di Matematica Corso di Laurea in Informatica, A.A. 2014 2015 rcardin@math.unipd.it DESIGN PATTERN A quali pattern

Dettagli

Università degli Studi di Napoli Parthenope Facoltà di Scienze e Tecnologie Corso di Laurea in Informatica Generale

Università degli Studi di Napoli Parthenope Facoltà di Scienze e Tecnologie Corso di Laurea in Informatica Generale Università degli Studi di Napoli Parthenope Facoltà di Scienze e Tecnologie Corso di Laurea in Informatica Generale Progetto realizzato per l esame di Programmazione III e Laboratorio di Programmazione

Dettagli

Programmazione Orientata agli Oggetti in Linguaggio Java

Programmazione Orientata agli Oggetti in Linguaggio Java Programmazione Orientata agli Oggetti in Linguaggio Java Ruoli e Responsabilità: Introduzione versione 2.3 Questo lavoro è concesso in uso secondo i termini di una licenza Creative Commons (vedi ultima

Dettagli

PORTALE PER GESTIONE REPERIBILITA Manuale e guida O.M. e ufficio distribuzione

PORTALE PER GESTIONE REPERIBILITA Manuale e guida O.M. e ufficio distribuzione PORTALE PER GESTIONE REPERIBILITA Manuale e guida O.M. e ufficio distribuzione Portale Numero Verde Vivisol pag. 1 di 31 INDICE 1. INTRODUZIONE...3 2. SCHERMATA PRINCIPALE...4 3. REPERIBILITÀ...5 4. RICERCA

Dettagli

SPECTER OPS. L'obiettivo del giocatore agente è quello che il suo agente completi 3 su 4 missioni obiettivo qualsiasi

SPECTER OPS. L'obiettivo del giocatore agente è quello che il suo agente completi 3 su 4 missioni obiettivo qualsiasi SPECTER OPS REGOLE 2-3 giocatori: 1 agente e 2 cacciatori - Le 4 missioni obiettivo sono conosciute dai giocatori: si lancia il dado e si segnano col relativo gettone sul lato verde sulla plancia e sul

Dettagli

Lezione 8. La macchina universale

Lezione 8. La macchina universale Lezione 8 Algoritmi La macchina universale Un elaboratore o computer è una macchina digitale, elettronica, automatica capace di effettuare trasformazioni o elaborazioni su i dati digitale= l informazione

Dettagli

Il Piano di comunicazione

Il Piano di comunicazione Il Piano di comunicazione 23 lezione 11 novembre 2011 Cosa è un piano di comunicazione Il piano di comunicazione è uno strumento utilizzato da un organizzazione per programmare le proprie azioni di comunicazione

Dettagli

Brochure Internet. Versione 2010.1 The Keyrules Company s.r.l. Pagina 2 di 8

Brochure Internet. Versione 2010.1 The Keyrules Company s.r.l. Pagina 2 di 8 Ogni organizzazione possiede un sistema di regole che la caratterizzano e che ne assicurano il funzionamento. Le regole sono l insieme coordinato delle norme che stabiliscono come deve o dovrebbe funzionare

Dettagli

Rational Unified Process Introduzione

Rational Unified Process Introduzione Rational Unified Process Introduzione G.Raiss - A.Apolloni - 4 maggio 2001 1 Cosa è E un processo di sviluppo definito da Booch, Rumbaugh, Jacobson (autori dell Unified Modeling Language). Il RUP è un

Dettagli

PROGETTO SOCIALE D INIZIATIVA WIN (WELLFARE DI INIZIATIVA).

PROGETTO SOCIALE D INIZIATIVA WIN (WELLFARE DI INIZIATIVA). PROGETTO SOCIALE D INIZIATIVA WIN (WELLFARE DI INIZIATIVA). Ing Paolo Neri 4 Settembre 2014 Associazione Vecchie e Nuove Povertà Empoli IL «PROGETTO SOCIALE D INIZIATIVA» Missione: favorire l uscita dal

Dettagli

!"#$%&&'()#*%+%+!"#$"',,'()#*%+ -")%*&'&'+'$.)+-$$%&&) !"#$%&&'(%)'*+%",#-%"#.'%&'#/0)-+#12"+3,)4+56#7+#.')8'9

!#$%&&'()#*%+%+!#$',,'()#*%+ -)%*&'&'+'$.)+-$$%&&) !#$%&&'(%)'*+%,#-%#.'%&'#/0)-+#12+3,)4+56#7+#.')8'9 !"#$%&&'()#*%+%+!"#$"',,'()#*%+ -")%*&'&'+'$.)+-$$%&&)!"#$%&&'(%)'*+%",#-%"#.'%&'#/0)-+#12"+3,)4+56#7+#.')8'9 Slide 1 Paradigmi di Programmazione! Un linguaggio supporta uno stile di programmazione se

Dettagli

CowPoker. (Versione 1.0 Giugno 2006)

CowPoker. (Versione 1.0 Giugno 2006) CowPoker (Versione 1.0 Giugno 2006) Traduzione a cura di Andrea Casarino (acasarino70@alice.it) alias Turing70 della Tana dei Goblin (http://nuke.goblins.net/), direttamente dal regolamento ufficiale in

Dettagli

Analisi sensitività. Strumenti per il supporto alle decisioni nel processo di Valutazione d azienda

Analisi sensitività. Strumenti per il supporto alle decisioni nel processo di Valutazione d azienda Analisi sensitività. Strumenti per il supporto alle decisioni nel processo di Valutazione d azienda Premessa Con l analisi di sensitività il perito valutatore elabora un range di valori invece di un dato

Dettagli

Il database management system Access

Il database management system Access Il database management system Access Corso di autoistruzione http://www.manualipc.it/manuali/ corso/manuali.php? idcap=00&idman=17&size=12&sid= INTRODUZIONE Il concetto di base di dati, database o archivio

Dettagli

Documentazione del Software Altairnet S.r.l.

Documentazione del Software Altairnet S.r.l. Documentazione del Software Altairnet S.r.l. Contenuti Introduzione... 2 Primi Passi... 3 Iscrizione, conferma dell account e primo accesso... 3 Acquisto del pacchetto Stabilimento... 3 Configurazione

Dettagli

Modellazione di sistema

Modellazione di sistema Corso di Laurea Specialistica in Ingegneria Informatica Corso di Ingegneria del Software A. A. 2008 - Modellazione di sistema E. TINELLI Contenuti Approcci di analisi Linguaggi di specifica Modelli di

Dettagli

BlackJack. regole del gioco

BlackJack. regole del gioco BlackJack regole del gioco Il gioco viene aperto dalle parole del croupier Fate il vostro gioco. I giocatori devono effettuare le proprie puntate sui vari Box. Il croupier annuncia Nulla va più, dopo questo

Dettagli

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Luglio 2001 NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco; il presente documento è

Dettagli

Progettazione esterna

Progettazione esterna Progettazione esterna Processi: Successive scomposizioni funzionali: Data Flow Diagram fino all ennesimo livello (DFD) Tutte le bolle di un DFD dell applicazione devono essere ulteriormente scomposte applicando

Dettagli

Esercitazione in Laboratorio: risoluzione di problemi di programmazione lineare tramite Excel il mix di produzione

Esercitazione in Laboratorio: risoluzione di problemi di programmazione lineare tramite Excel il mix di produzione Esercitazione in Laboratorio: risoluzione di problemi di programmazione lineare tramite Excel il mix di produzione Versione 11/03/2004 Contenuto e scopo esercitazione Contenuto esempi di problema di programmazione

Dettagli

di Frederic Moyersoen Giocatori: 3-10 Età: a partire dagli 8 anni Durata: circa 30 minuti

di Frederic Moyersoen Giocatori: 3-10 Età: a partire dagli 8 anni Durata: circa 30 minuti di Frederic Moyersoen Giocatori: 3-10 Età: a partire dagli 8 anni Durata: circa 30 minuti Contenuto: 44 Carte percorso, 27 Carte azione, 28 Carte oro, 7 Cercatori d oro, 4 Sabotatori. Idea del gioco I

Dettagli

Homelidays Prima e Dopo

Homelidays Prima e Dopo Homelidays: Prima e Dopo Contenido Homelidays: Prima e Dopo...1 1. Menù principale...3 1.1 Benvenuto...3 1.2 Menù principale...4 2. Panoramica generale. Quali sono i miglioramenti?...5 2.1 Prima...5 2.2

Dettagli

Ciclo di Vita Evolutivo

Ciclo di Vita Evolutivo Ciclo di Vita Evolutivo Prof.ssa Enrica Gentile a.a. 2011-2012 Modello del ciclo di vita Stabiliti gli obiettivi ed i requisiti Si procede: All analisi del sistema nella sua interezza Alla progettazione

Dettagli

Parliamo un po di più di bridge. La filosofia del gioco. Nico Andriola

Parliamo un po di più di bridge. La filosofia del gioco. Nico Andriola Parliamo un po di più di bridge La filosofia del gioco Si gioca a bridge con le carte francesi prive di Jolly Il mazziere distribuisce le carte, 13 per giocatore (o vengono estratte dall astuccio) Ogni

Dettagli

I Modelli della Ricerca Operativa

I Modelli della Ricerca Operativa Capitolo 1 I Modelli della Ricerca Operativa 1.1 L approccio modellistico Il termine modello è di solito usato per indicare una costruzione artificiale realizzata per evidenziare proprietà specifiche di

Dettagli

BASI DI DATI I. Progettazione di un DBMS per un negozio di materiale elettrico. Progetto realizzato da: Iero Demetrio Matricola: 106857

BASI DI DATI I. Progettazione di un DBMS per un negozio di materiale elettrico. Progetto realizzato da: Iero Demetrio Matricola: 106857 BASI DI DATI I Progettazione di un DBMS per un negozio di materiale elettrico Progetto realizzato da: Iero Demetrio Matricola: 106857 DESCRIZIONE DELLA REALTA' Si vuole realizzare un DBMS per la gestione

Dettagli