Regole di gioco semplificate e uso corretto delle flash card

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1 Regole di gioco semplificate e uso corretto delle flash card

2 Carte Quadrilatero Flash Card Carte d Attacco

3 Modalità di gioco: tutti contro tutti (primaria giocano in coppia) A ciascun giocatore (o coppia di giocatori) vanno distribuite: Tavoli da 4 o 5 giocatori: 8 carte d attacco 4 carte quadrilatero 1 flash card Tavoli da 3 giocatori: 5 carte quadrilatero 10 carte d attacco 1 flash card Quando vengono distribuite le carte si deve tenere conto della regola dell assortimento, ossia se, a inizio partita, a un giocatore vengono distribuite 3 carte quadrilatero uguali, lo sfortunato contendente può cambiarne una; se ne riceve 4 uguali, può cambiarne due; finché ciascun giocatore non si trova in mano al massimo due quadrilateri uguali.

4 Prima dell inizio della partita si lancia un dado che ha rappresentate sulle facce diversi quadrilateri. Il giocatore che ottiene il quadrilatero «più forte» (cioè che ha più proprietà) ha diritto di iniziare la partita. In termini di «Teoria degli Insiemi» (osserva il Diagramma di Venn), tra due insiemi di quadrilateri, il primo insieme vince sul secondo se e solo se è incluso in esso.

5 E una regola secondo la quale ciascun giocatore non può essere attaccato per più di due volte consecutive. Inoltre, se ha appena perso consecutivamente due carte quadrilatero, per un qualunque motivo non gli si possono sottrarre ulteriori quadrilateri con le flash card. N.B. Si potrà perdere un 3 quadrilatero solo a causa di Fucilata Geometrika! Ogni giocatore su richiesta è obbligato a dire il numero di carte quadrilatero ancora in suo possesso. E una penalità secondo la quale chi la subisce perde due carte quadrilatero. Oltre a perdere il quadrilatero appena scartato uno degli arbitri pesca un ulteriore quadrilatero dal malcapitato giocatore e lo ripone sotto al mazzo dei quadrilateri già scartati.

6 Il giocatore che inizia deve sfidare un avversario con una delle carte d attacco a sua disposizione. L altro deve rispondere scartando una carta quadrilatero che abbia le proprietà esplicitate nella carta d attacco oppure no, nel secondo caso l attaccato deve ricordarsi di dire «Ho perso!» per perdere con «cognizione di causa» e non subire così una Fucilata Geometrika. Infatti i giocatori dopo aver risposto a un attacco devono sempre ricordarsi di dire «Ho perso!» oppure «Ho vinto!». Se chi subisce l attacco vince, pende il gioco nelle sue mani, altrimenti resta a colui che l ha attaccato. Tutte le carte quadrilatero e d attacco utilizzate vanno rimesse scoperte davanti ai rispettivi mazzi durante la partita. Fa eccezione la flash card Caprone Ugo che va rimessa nel mazzo delle flash card (che viene poi rimescolato). Ogni volta che un giocatore è eliminato, quelli rimasti in gioco prenderanno una flash card dal mazzo.

7 Tutti i giocatori rimasti con una carta quadrilatero in mano, per proseguire il gioco, devono obbligatoriamente passare per il Sorteggio della Speranza, che consiste nel pescare un numero e rispondere in modo corretto alla domanda di teoria associata ad esso e farlo nel tempo stabilito (controllato dal Cronometrista). La correttezza delle risposte viene controllata dal coach. Si possono fare al massimo 3 sorteggi: per il 1 e 2 sorteggio se la risposta è giusta il giocatore resta in gioco con un quadrilatero in più e l immunità per un turno, se non risponde o la risposta è errata è fuori dal gioco; per il 3 sorteggio è tutto come i primi due, soltanto che non è previsto un quadrilatero premio in caso di risposta corretta! Per l estrazione del numero dei quesiti da risolvere si possono utilizzare le tesserine associate al libro, o le App Numeri Casuali (per Android) e Rand+ (per I Phone).

8 QUESITI DA RISOLVERE PER LIVELLO: Primaria: quesiti da 1 a 50 Scuola Sec. I grado nella fase eliminatoria: quesiti da numero 1 a 90 ; negli ottavi di finale e fasi successive: quesiti da numero 51 a 90; Scuola Sec II grado: nella fase eliminatoria: quesiti da numero 51 a 135 ; negli ottavi di finale e fasi successive: quesiti da numero 91 a 135.

9 All interno della partita vi sono alcune figure molto importanti che controllano e regolano il gioco: -Un Cronometrista tiene i tempi dei vari attacchi, difese: 1 minuto per attaccare e 1 minuto per difendersi (1,5 minuti per la primaria); i tempi per risolvere i quesiti. -un Notaio per tavolo, che riporti, sulla lavagna o su un foglio, il numero dei quadrilateri posseduti da ciascun giocatore (questo numero deve essere a disposizione dei giocatori), il numero dei sorteggi della speranza. Durante i Tornei si usa un particolare modello scaricabile dal sito ufficiale di Geometriko al seguente link: -La terna arbitrale delle carte (Arbitri delle Carte Quadrilatero, Arbitro delle Carte d Attacco e Arbitro delle Flash Card ) con il compito di: Distribuire il corretto numero di carte di pertinenza; Assicurarsi che il Caprone Ugo venga giocato subito e in caso contrario sollecitare la penalizzazione (Fucilata Geometrika o Eliminazione dal gioco);

10 Controllare che tutti giochino in modo corretto le carte e soprattutto che rispettino le regole (fair-play, trasparenza e assortimento). Controllare che dopo ogni turno il giocatore dica «Ho vinto!» o «Ho perso!» ; Far rispettare ai giocatori il Sorteggio della speranza; Far presente, ogni qualvolta viene eliminato un giocatore, che tutti gli altri devono pescare una nuova flash card; - Un ProfArbitro (l insegnate) che controlli la validità delle risposte ai quesiti di Caprone Ugo e Sorteggio della Speranza. - La Fatina dei Quadrilateri che si occupa di tutte le operazioni associale al Sorteggio della Speranza. PER MAGGIORI DETTAGLI SUGLI ARBITRI DI GEOMETRIKO vai su

11 La partita si conclude quando : Rimane un solo concorrente Con le carte quadrilatero e viene proclamato vincitore. Allo scadere del tempo stabilito prima dell inizio del gioco (se il gioco si svolge in orario scolastico corrisponde al suono della campanella) si procede alla proclamazione del vincitore contando i punti quadrilatero in mano a ciascun giocatore.

12 FLASH CARD ARCHIMEDE E UCLIDE Queste sono due flash card che singolarmente non hanno alcun valore, infatti per poterle usare il giocatore deve possederle entrambe. Vanno giocate tra un attacco e l altro e offrono la possibilità di pescare una nuova carta quadrilatero. FLASH CARD ASSICURAZIONE ANTI FURTO Questa flash card ha il potere di restituire al giocatore che la usa una carta quadrilatero appena persa, può essere utilizzata in 3 casi: 1) Quando non ci si difende da un attacco e si perde un quadrilatero; 2) Quando si perde un quadrilatero mediante una Fucilata Geometrika 3) Quando viene «rubato» un quadrilatero sfruttando il potere ricevuto da un altra flash card (ad eccezione del Cuoco Galileo).

13 FLASH CARD CAPRONE UGO (il personaggio più amato dal popolo di Geometriko) Questa carta non è un benefit ma una sfortuna! Chi la pesca la deve dichiarare subito altrimenti subirà una Fucilata Geometrika. Chi ha questa carta deve rispondere correttamente in un minuto alla domanda che gli farà il giocatore alla sua destra sempre in un minuto. Se la risposta sarà sbagliata riceverà anche in questo caso una Fucilata Geometrika, altrimenti il gioco continuerà normalmente. Una volta usata va rimessa nel mazzo delle flash card che viene così rimescolato. Finire la partita con il Caprone Ugo in mano è una grave infrazione e comporta la sconfitta a tavolino! Questa carta è diversa da tutte le altre carte.

14 FLASH CARD CUOCO GALILEO L a carta può essere utilizzata tra un attacco e l altro, ma una sola volta, dopodiché, come tutte le flash card, deve essere scartata. Il possessore di questa carta individua un avversario che è obbligato a «regalare» un quadrilatero al possessore della flash card. Questa carta è limitata dalla regola del fair play. FLASH CARD FRA LEONARDO Questa carta permette di pescare un nuovo quesito durante il sorteggio della speranza, nel caso in cui non si sappia rispondere a quello che già si ha. Attenzione! Se si vuole utilizzare, questa carta va scartata non più di un minuto dopo della lettura del testo altrimenti non sarà più valido il cambio.

15 FLASH CARD GUARDIA DEI QUADRILATERI Questa carta va utilizzata durante la fase di difesa ed esattamente nel momento in cui si subisce un attacco che non si è in grado di vincere oppure non è conveniente farlo (si pensi, ad esempio, al caso in cui si abbiano in mano solo quadrilateri importanti che ovviamente conviene più tenere che perdere). E inefficace contro il Cuoco Galileo o la Fucilata Geometrika. FLASH CARD NEWTON IL CANE Questa flash card permette al possessore di pescare una carta quadrilatero a caso dal mazzo di un avversario e portarla sotto il mazzo delle carte scartate. La carta può essere utilizzata tra un attacco e l altro, ma una sola volta, dopodiché deve essere scartata. Questa carta segue la regola del fair play. L effetto di «Newton il cane» può essere neutralizzato dalle flash card «Guardia dei quadrilateri» e «Santa Pitagora»

16 FLASH CARD SANTA PITAGORA Questa è la flash card più potente del gioco in quanto può dare al possessore uno dei benefit di altre 5 importanti flash card: il dono (1) equivale ad avere le flash card «Archimede» ed «Euclide» contemporaneamente; il dono (2) equivale alla flash card: «Guardia dei quadrilateri» il dono (3) equivale ad aver la flash card: «Fra Leonardo»; il dono(4) equivale ad aver la flash card: «Assicurazione anti furto». FLASH CARD SINDACO FIBONACCI Questa flash card permette di pescare una nuova carta d attacco dal mazzo. I giocatori inesperti la snobbano, ma i veterani la sapranno usarla a utilizzare sapientemente al momento giusto! FLASH CARD ZIO ALBERT Questa è una carta di difesa che può essere usata solo una volta come tutte le flash card. Permette al possessore di sottrarsi all attacco di un avversario che dovrà rivolgere la stessa carta attacco ad un altro giocatore.

17 CARTA DEL TEMPO Questa carta può essere usata dal giocatore durante il Sorteggio della Speranza ed ha la funzione di aumentare del 50% il tempo a sua disposizione per risolvere il quesito sorteggiato. Questa carta come tutte le altre può essere utilizzata una sola volta, dopodiché va scartata. PER MAGGIORI DETTAGLI SULL USO DELLE FLASH CARD vai su

18 ARTICOLI con materiali gratuiti integrativi: 01. Cosa è Geometriko? 02. Precisazioni sull Uso Corretto delle Flash-Card 03. Programma Torneo di Classe e Istituto (Scuola Primaria) 04. Programma Torneo di Classe e Istituto (Sec. 1,2 ) 05. Gli Arbitri di Geometriko + Modello per Referto Arbitrale 06. Schemi di Tornei di Classe e di Istituto (Scuola Primaria) 07. Schemi di Tornei di Classe e di Istituto (Scuola Secondaria) 08. Coordinatori Regionali di Geometriko: Notizie dalle Regioni 09. Geometriko Progetto Iscrizione II Torneo Nazionale di Geometriko

19 Prendere le Carte di Geometriko e Procedere con lo Studio della PARTITA SIMULATA

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