MANUALE ADDETTI STATISTICHE SCORER. Statistiche con il software The Automated Scorebook for football (TASFB)

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1 1 MANUALE ADDETTI STATISTICHE SCORER Statistiche con il software The Automated Scorebook for football (TASFB) Condizioni: 2 Settembre 2010 approvato per impiego nei campionati FIDAF

2 2 1. Basi a. In questa guida sono definiti i principi per la stesura delle statistiche utilizzando il software TAS for Football. b. La squadra di casa è responsabile per la creazione delle statistiche e deve fornirle a SNS tramite il portale FIDAF entro le del lunedì successivo alla gara. 2. Precisione a. Precisione assoluta e tendenza alla perfezione sono condizioni importantissime per ogni addetto alle statistiche. 3. Lingua a. Le statistiche vanno completate interamente in inglese. Precisazioni in italiano andrebbero evitate. 4. Scrittura dei Nomi a. L iniziale del nome di battesimo va scritta maiuscola, seguita da un punto (.) e dal cognome del giocatore scritto con la sola iniziale maiuscola. Nel caso in cui ci fossero giocatori con stesso cognome e stessa iniziale, bisognerà precisare anche la seconda lettera del nome; eventualmente anche la terza. i. Mario Rossi Rossi M. ii. Davide Bianchi Bianchi D. iii. Mario Rossi, Mirko Rossi Rossi Ma., Rossi Mi. iv. Davide Rossi, Danilo Rossi Rossi Dav., Rossi Dan. b. Se il cognome del giocatore è troppo lungo, si deve procedere in questo modo: i. Ben Roethlisberger Roethlisberger ii. Roberto Marzallo Bianchini Marzallo Bianch. 5. Nomi delle Squadre & Identificativo Squadre a. I seguenti nomi e le abbreviazioni delle squadre devono essere usati da tutti gli addetti statistiche: i. Italian Football League (Serie A1) 1. Dolphins Ancona DOL 2. Giants Bolzano GIA 3. Hogs Reggio nell Emilia HOG 4. Marines Lazio MAR 5. Panthers Parma PAN 6. Rhinos Milano RHI 7. Seamen Milano SEA 8. Warriors Bologna WAR ii. LENAF (Serie A2) 1. Angels Pesaro ANG 2. Barbari Roma Nord BAR 3. Blacks Rivoli BLA 4. Briganti Napoli BRI 5. Cardinals Palermo CAD 6. Castelfranco Cavaliers CAV 7. Chiefs Ravenna CHI 8. Crusaders Cagliari CRU

3 3 9. Daemons Martesana DAE 10.Draghi Udine DRA 11.Frogs Legnano FRO 12.Giaguari Torino GIG 13.Grizzlies Roma GRI 14.Guelfi Firenze GUE 15.Islanders Venezia ISL 16.Legio XIII Roma LEG 17.Lions Bergamo LIO 18.Mastini Verona MAS 19.Muli Trieste MUL 20.Redskins Verona RED 21.Padova Saints SAI 22.Sharks Palermo SHA 23.Titans Romagna TIT iii. CIF9 Arena League (Serie B) 1. Arona 65ers ARO 2. 82ers Napoli 82N 3. Achei Crotone ACH 4. AFT Grosseto LON 5. Aquile Ferrara AQU 6. Bills Cavallermaggiore BIL 7. Black Hammers Ostia BLH 8. Blitz Ciriè BLI 9. Blue Storms BLU 10.Bobcats Parma BOB 11.Caribdes Messina CAB 12.Commandos Lecco COM 13.Cowboys Selvazzano COW 14.Crabs Pescara CRA 15.Doves Bologna DOV 16.Dragons Salento DRG 17.Eagles Salerno EAG 18.Elephants Catania CAT 19.Gladiatori Roma GLA 20.Goblins Lanciano GOB 21.G-Team Gallarate GTE 22.Highlanders Catanzaro HIG 23.Hurricanes Vicenza HUR 24.Jokers Pesaro JOK 25.Knights Persiceto KNI 26.Lario Hammers LAR 27.Leones PF LEO 28.Mad Bulls Barletta MAD 29.Marines Lazio MAR2 30.Mastifs Ivrea IVR 31.Neptunes Bologna NEP 32.Patriots Bari PAT

4 4 33.Pirates Savona PIR 34.Predatori Golfo del Tigullio PRE 35.Red Jackets Lunigiana RJL 36.Sentinels Isonzo SEN 37.Skorpions Varese SKO 38.Storms Pisa FAS 39.Terni Football TRN 40.Trento Thunders THU 41.Wolfpack La Spezia WOL

5 5 Condizioni 1. Crew Statistiche a. La Stat Crew composta da 2 persone: i. Una persona registra le statistiche, detto Scorer, ed è l addetto all inserimento dei dati ed al corretto svolgimento delle procedure. ii. L altra persona, detta Announcer, si focalizza sul seguire le azioni di gioco. Il suo compito è dire allo Scorer quello che sta succedendo in campo. b. Consigliato: 3 persone addette alla presa delle statistiche, i. Una persona registra le statistiche, detto Scorer, ed è l addetto all inserimento dei dati ed al corretto svolgimento delle procedure. ii. Due persone, dette Announcer, si focalizzano sul seguire le azioni di gioco. Il loro compito è dire allo Scorer quello che sta succedendo in campo. In questo caso la suddivisione delle responsabilità tra i 2 Announcer può essere Attacco e Difesa oppure Squadra in casa e Squadra in trasferta. 2. Posizione sul campo a. Se usate il modulo di rilevamento cartaceo, sistematevi a bordo campo dal lato della catena. b. Se usate direttamente il software (senza il modulo cartaceo), sistematevi sugli spalti i. Più in alto ii. Al coperto iii. Riparati dal pubblico iv. Con libera visuale sul campo e sull orologio ufficiale (dove presente) 3. Requisiti tecnici a. PC o portatile con alimentazione di corrente fissa i. Lettore CD-ROM. ii. Microsoft Windows (versione 95, 98, 2000, ME, NT o XP). iii. Almeno 6 MB di spazio libero sul disco fisso. b. Il software The Automated ScoreBook For football 4,9 ( installato. c. TasZip prodotto dalla società Stat crew ( installato. d. Presa elettrica. e. Blocco note, penna e matita ( Play Input Sheet se volete prendere le statistiche a mano). f. Il Manuale delle Statistiche 2009 della FIDAF. g. Consigliato: Stampante (il massimo sarebbe una stampante laser con alta velocità di stampa). Prima della partita 1. Prima del kick-off Accedendo al portale FIDAF, raggiungibile tramite il seguente link con le proprie chiavi d accesso come addetto statistiche

6 6 (ricevute via mail dall SNS), e possibile utilizzare i servizi messi a disposizione per soddisfare tutte le attivita degli scorer. Dopo aver eseguito l accesso al sistema, e possibile accedere alla voce di menù Partite e Roster contenente il dettaglio delle partite dei campionati in corso. L addetto di casa, potrà scaricare sia il file i pdf per la stampa dei roster (tramite la sezione Team Casa e Team Ospite ), sia i 4 file nel formato supportato dal programma (TASFB) che contengono i roster delle due squadre tramite la sezione File Stat relativa alla partita interessata. Di seguito gli step di riferimento: a. I Roster ufficiali si potranno scaricare dal sito FIDAF (nel formato.pdf) a partire dal giorno prima della partita: il file viene creato contestualmente al caricamento del roster per quella specifica partita da parte della società.

7 7 b. Ricezione da parte di FIDAF dei file con i Roster ufficiali ed il codice della partita. Direttamente sul portale nella sezione partite è riportato il codice partita (vedi casella DATA-CODICE PARTITA). c. Stampa dei Roster in pdf. d. Salvare i file dei Roster ufficiali FIDAF sul computer che verrà usato per le statistiche (vedi il paragrafo Importa Roster nella sezione Setup prima della partita ). e. L addetto dovrà presentarsi al campo 60 minuti prima dell inizio dell incontro. f. Meeting pre-partita con un membro della crew degli arbitri. i. Controllo della lunghezza del campo. ii. Decisione, insieme all arbitro, del punto da cui verrà calciato il kick off g. L addetto alle statistiche della squadra ospite controlla i cartellini della squadra di casa 10 minuti prima dell inizio. i. La squadra di casa fornirà una copia degli Starting Lineup all addetto statistiche. ii. Ogni giocatore vestito e presente a Roster verrà registrato come partecipante alla partita. iii. Controllo che i numeri di maglia corrispondano a quelli a roster. 1. Annotare sul foglio del Roster l eventuali modifiche o variazioni h. La stessa operazione viene fatta dall addetto alle statistiche della squadra di casa con la squadra ospite. i. La squadra ospite fornirà una copia degli Starting Lineup all addetto statistiche. ii. Ogni giocatore vestito e presente a Roster verrà registrato come partecipante alla partita. iii. Controllo che i numeri di maglia corrispondano a quelli a roster 1. Annotare sul foglio del Roster l eventuali modifiche o variazioni i. Concludere questa fase di operazioni Prima del Kick off prima dell inizio della partita. 2. Setup prima della partita a. Scarica i 2 file dei roster dall apposita sezione del Portale Gestione FIDAF i. Salvare i file dei Roster scaricabili dal sito FIDAF nell area riservata agli addetti statistiche (sezione Roster selezionare il campionato di pertinenza dall elenco individuare i 2 Roster della partita che interessa) sul disco fisso del computer utilizzato per le statistiche in una directory che sia facile da trovare (es.: C:\TASFB). ii. Lanciare il programma di Unzip (WinZip o WinRAR) per aprire il contenuto della cartella.

8 8 b. Correzioni ai numeri di maglia i. Lanciare il programma TASFB (o TAS For Football) selezionando Utilities dal menu di Avvio di Windows. ii. Scegliere dal menù l opzione Directory per modificare il percorso delle Statistiche (es.: C:\TASFB\2009). iii. Scegliere dal menù l opzione Roster maint.. iv. Evidenziare il Roster desiderato attraverso un click del mouse. v. Aprire il Roster desiderato scegliendo dal menù l opzione Edit roster. vi. Evidenziare il giocatore che vi interessa con un click del mouse. vii. Aprire il profilo del giocatore che avete evidenziato scegliendo dal menù l opzione Edit. viii. Modificare il numero di maglia: solo per i giocatori a cui è stato cambiato il numero di maglia. ix. Confermare l operazione di cambio numero maglia premendo OK. x. Per uscire click su Done e Exit. c. Setup della partita i. Avviare il programma TASFB nella modalità DOS selezionando TASFB (DOS Scoring) dal menu di Avvio di Windows. ii. Scegliere dal menù l opzione TAS For football (in-game scoring) premendo il tasto F e successivamente premendo la barra spaziatrice. iii. Scegliere dal menù l opzione Directories e modificare la Directory (es.: C:\TASFB\2008). iv. Scegliere dal menù l opzione Game Setup.

9 9 v. Scegliere dal menù l opzione Teams e definire le squadre coinvolte nella partita. vi. Scegliere dal menù l opzione Game info e compilare i campi indicate nelle informazioni. 1. V e H sono l abbreviazione di Visitor e Home e sono parametri modificabili. 2. Nomi delle squadre: non cambiarli!

10 10 3. Record (da compilare dopo la partita): Il record (indicato con il formato W-L ) della stagione è composto da tutte le seguenti partite: Campionati federali, EFL, EFAF Cup (es: 5-4) Nota: Amichevoli, Tornei o partite non ufficiali non vengono conteggiate nel computo del record. Sono escluse anche le partite Internazionali che non siano competizioni europee EFAF. 4. Conf (da compilare dopo la partita): Il record (indicato con il formato W-L ) della stagione è composto da tutte le partite giocate all interno dello stesso girone (es: 1-0) 5. Date: Data della partita da indicare nel formato inglese MMM DD, YYYY (es: Mar 29, 2008; Apr 04, 2008; May 31, 2008; Jun 01, 2008; Jul 20, 2008) 6. Schedule note: facoltativo. 7. Luogo: Usare il nome della città, dove si gioca la partita: 8. Stadio: Nome dello Stadio, dove si gioca la partita: 9. Conference game: a. Y per le partite di Lega b. N per tutte le altre partite 10.Neutral place: a. Y solo per le partite che si disputano in campo neutro (es.: il Superbowl Italiano, l Eurobowl) b. N per tutte le altre partite 11.Night game: a. Y se le partite iniziano dopo le 18:00 b. N se le partite iniziano prima delle 18:00 12.Post season: a. Y per le partite di Playoff (es: Semifinali, Italian Bowl, Eurobowl, finale EFAF Cup) b. N per tutte le altre partite 13. Start time: Indicare l orario in cui avviene il calcio d inizio, da indicare con il seguente formato: HH:MM (es: 15:02). 14.End of time (a fine partita): Indicare l orario in cui avviene il fischio finale, da indicare con il seguente formato: HH:MM (es: 17:55). 15. Totally time (a fine partita): Indica la durata della partita, indicato con il seguente formato: H:MM (es: 2:53). 16. Attendance (a fine partita): Riportare il numero di spettatori presenti alla partita secondo i dati forniti dallo speaker o dalla società di casa. 17. Temp: Indicare la temperatura dell aria al momento del Kick off, da indicare con il seguente formato: NN C (es: 20 C). 18. Wind: Indicare la forza del vento al momento del Kick off, scegliendo una tra le seguenti opzioni (si ricorda di usare il termine in inglese): a. NO wind (assenza di vento) b. Light (leggero vento) c. Moderate (vento moderato) d. Heavy (vento forte) e. Storm (tempesta) 19. Weather: Indicare il tempo al momento del Kick off, scegliendo una tra le seguenti opzioni (si ricorda di usare il termine in inglese): a. Sunny (Soleggiato) b. Rain (Piovoso) c. Cloudy (Nuvoloso) d. Partly cloudy (Parzialmente nuvoloso) e. Thunderstorm (Temporale) f. Snow (Neve)

11 11 g. Fog (Nebbia) h. Hail (Grandine) 20. Referee, Umpire, Linesman, LINE judge, bake judge, Field judge, Side judge: Indicare il nome degli Arbitri di gara, che sono presenti, nel formato Cognome N.. L elenco con i nomi degli arbitri verrà dato allo Scorer direttamente dagli arbitri (es: Verdi G.): se la crew non è completa, lasciare lo spazio vuoto. 21. Scorer: Indicare il nome dell addetto alle statistiche (riportare solo il nome dell addetto di casa) nel solito formato Cognome N. (es: Bianchi A.). vii. Scegliere dal menù l opzione Starter ed inserire la formazione titolare (Starting Lineup), come indicato qui di seguito: a. La sequenza dell Attacco b. La sequenza della Difesa viii. Scegliere dal menù l opzione Rules e compilare le informazioni contenute: 1. Quarters: 4 2. Minutes: 12 (per la Serie A1) o 10 (per la Serie A2 e la Serie B) o 8 (per l U21 & l U18) 3. Downs: stDn yard: Field length: Indicare la lunghezza dell impianto (si ricorda di verificare sempre questa informazione con gli arbitri!) 6. T/O helped: 3 7. Kickoff: a seconda della lunghezza del campo (verificare sempre questa informazione con gli arbitri!) a. Solitamente: 35 yard b. Campi più corti: 30 yard c. Touchback: 20 yard d. PAT Try: 3 yard e. Safety KO: 20 yard f. Scoring: tutte le regole per il calcolo del punteggio rimangono invariate g. Sack> Rush: N h. Fga DrvPlay: N i. Pen DrvPlay: N j. Fum Ncaa: Y ix. Uscire dalla sezione the Game Setup con il tasto ESC.

12 12 x. Scegliere dal menù l opzione Option e verificare che le indicazioni riportate siano come appaiono in figura: 1. Heading: a seconda del tipo di partita che si sta giocando, sostituire la scritta nel box come qui sotto riportato: a. FIDAF nel caso di competizioni federali. b. European football League nel caso di competizioni europee di Coppa Campioni. c. EFAF Cup nel caso di competizioni EFAF. 2. assicurarsi che tutte le altre opzioni siano come riportate nella figura qui sopra. xi. Scegliere dal menù l opzione File. xii. Scegliere dal menù l opzione Save game e salvare il file con l identificativo della partita che è stato inviato via (es. 3105), vedi la sezione Prima della partita ).

13 13 Dopo la partita 1. Finalizzare le Statistiche a. Discussione finale con gli arbitri i. Se durante la partita capita che un giocatore debba cambiare il numero di maglia, a fine partita, recuperare questa informazione dagli arbitri: nome giocatore e momento della partita in cui è avvenuto il cambio di maglia. b. Ultimi input i. Scegliere dal menù l opzione Wrapup game ii. Scegliere l opzione Game info. 1. Record: Record (da compilare dopo la partita): Il record (indicato con il formato W-L ) della stagione è composto da tutte le seguenti partite: Campionati federali, EFL, EFAF Cup (es: 5-4) Nota: Amichevoli, Tornei o partite non ufficiali non vengono conteggiate nel computo del record. Sono escluse anche le partite Internazionali che non siano competizioni europee EFAF. 2. Conf (da compilare dopo la partita): Il record (indicato con il formato W-L ) della stagione è composto da tutte le partite giocate all interno dello stesso girone (es: 1-0) 3. End of time (a fine partita): Indicare l orario in cui avviene il fischio finale, da indicare con il seguente formato: HH:MM (es: 17:55). 4. Totally time (a fine partita): Indica la durata della partita, indicato con il seguente formato: H:MM (es.: 2:53). 5. Attendance (a fine partita): Riportare il numero di spettatori presenti alla partita secondo i dati forniti dallo speaker o dalla società di casa. 6. Game Notes: non scrivere nulla. iii. Scegliere dal menù l opzione File. iv. Scegliere dal menù l opzione Save game e salvare il file con l identificativo della partita che è stato inviato via (es. 3105), vedi la sezione Prima della partita ). 2. Informazioni Veloci per gli addetti stampa delle squadre a. Le Quick Stats contengono: i. Segnature per Quarti di gioco 1. Tutte le segnatura con il tempo, il tipo di segnatura (consiglio: Usate la stampante!). 2. Particolari dati statistici (es.: Mario Rossi ha corso per 202 yard e 3 TD, Giuseppe Verdi ha fatto 2 Intercetti) 3. Trasmettere le statistiche alla FIDAF a. Inviare le statistiche della partita tramite il portale FIDAF: i. Effettuare la Login con le proprie credenziali. ii. Selezionare la voce di menù Partite e Roster. iii. Selezionare la sezione File Stat della partita di riferimento. iv. Caricare nel portale i file relativi alla partita appena salvata con le seguenti estensioni FGM", "FPL", "FST", "NOT v. Dopo aver caricato correttamente tutti i file e possibile inviare i dati al Servizio Nazionale Statistiche tramite il pulsante Invia al Servizio Statistiche

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15 15 Statistiche: guida pratica 1. Sorteggio & Inizio partita a. Scegliere dal menù l opzione Scoresheet. b. Scegliere dal menù l opzione Input da questa schermata inizia la registrazione di ogni singola azione. c. Sorteggio i. L arbitro indica il risultato del Sorteggio e le decisioni prese. ii. Per inserire il risultato del sorteggio premere il tasto C e scrivere nel box uno dei seguenti formati: 1. Giants Bolzano win the coin toss, elect to receive 2. Giants Bolzano win the coin toss, elect to kick 3. Giants Bolzano win the coin toss, defer to second half iii. Confermare quanto scritto premendo il tasto Invio d. Inizio della partita i. Premere Game control e poi New Half per iniziare la partita. 1. Indicare la squadra che calcerà. 2. Indicare il punto da dove viene fatto il kick off. 2. Kick off Tutte le partite iniziano con un calci d inzio (kick off). Dalla lista dei comandi principali premere sempre K per inserire un gioco di calcio. Premere poi la lettera O come codifica che identifica il risultato di un calcio d inizio (anche dopo una segnatura) o un calcio libero a seguito di una safety. Successivamente inserire il numero di maglia del giocatore che effettua il calcio, il punto dove arriva la palla dopo il calcio ed il risultato dell azione. Il risultato di una azione di calcio può essere: R Return (Ritornato) T Touchback O Out-of-bound (fuori dal campo) C Fair Catch (il giocatore rinuncia a ritornare la palla) D Downed (il giocatore appoggia il ginocchio a terra) N On-sode kick (calcio corto) R Fumble

16 16 a. Ritornato: Usare la lettera R (returned) come codice che identifica il risultato di un calcio d inizio (anche dopo una segnatura) che viene riportato. Per esempio l azione è Kick off del numero 17, sulle 12 dei Raiders, ritornato dal numero 23 dei Raiders, placcato. b. Out of bound (penalità declinata): Usare la lettera O (out-of-bound) come codice che identifica il risultato di un calcio d inizio (anche dopo una segnatura) che esce lateralmente dal campo. Per esempio l azione è Kick off del numero 17, sulle 12 dei Raiders, out of bound, posizione della palla sulle 35 yard dei Raiders. In questo caso viene richiesto dal programma se la squadra che ha calciato ricalcia o se viene accettato lo spot della palla da parte degli arbitri. Premere la lettera (S). Le statistiche del calcio in questo valgono. c. Out of bound (penalità accettata): Usare la lettera O (out-of-bound) come codice che identifica il risultato di un calcio d inizio (anche dopo una segnatura) che esce lateralmente dal campo. Per esempio l azione è Kick off del numero 17, sulle 12 dei Raiders, out of bound, penalità accettata. Draghi ricalciano 5 yard più indietro. In questo caso viene richiesto dal programma se la squadra che ha calciato ricalcia o se viene accettato lo spot della palla da parte degli arbitri. Premere la lettera (P). Le statistiche del calcio in questo caso non valgono.

17 17 d. Touchback: Usare la lettera T (touchback) come codice che identifica il risultato di un calcio d inizio che cade nella zona di meta avversaria. Per esempio l azione è Kick off del numero 17, calcio direttamente nella zona di meta dei Raiders, touchback. e. Fair catch: Usare la lettera C (fair catch) come codice che identifica il risultato di un calcio d inizio che non viene ritornato dal ritornatore. Il giocatore segnala la sua intenzione alzando un braccio prima di ricevere il pallone. Per esempio l azione è Kick off del numero 17, sulle 12 dei Raiders, fair catch del numero 23 dei Draghi. f. Downed: Usare la lettera D (downed) come codice che identifica il risultato di un calcio d inizio che non viene ritornato dal ritornatore perché inavvertitamente appoggia il ginocchio per terra. Per esempio l azione è Kick off del numero 17, sulle 32 dei Raiders, downed dai Draghi. g. On side kick: Usare la lettera N (calcio corto) come codice che identifica il risultato di un calcio d inizio che viene appositamente calciato corto. Per esempio l azione è Kick off del numero 17, sulle 45 yard dei Raiders, onside kick, ricoperto dai Draghi sulle 45 yard dei Raiders dal numero 27 dei Draghi.

18 18 h. Fumble: Usare la lettera R (ritorno) come codice che identifica il risultato di un calcio d inizio su cui il ritornatore commette un fumble. Premere la lettera F (fumble). Per esempio l azione è Kick off del numero 17, sulle 12 yard dei Raiders, fumble dal numero 23 dei Raiders (il ritornatore) sulle 12 yard dei Raiders, ricoperto dai Draghi sulle 7 yard dei Raiders dal numero 81 dei Draghi, placcato. 3. Azione di Corsa Qui di seguito una serie di esempi di azioni di corsa che si possono verificare durante una partita. Dalla lista dei comandi principali premere sempre R per inserire un gioco di corsa. Successivamente inserire il numero di maglia del giocatore che effettua la corsa ed il risultato della sua azione (campo indicato dal punto interrogativo? ). Qui di seguito alcuni esempi di come si può concludere una azione di corsa: a. Placcaggio o Corsa fuori dal campo (Out-of-bounds): Usare la lettera T (tackle/placcaggio) oppure la lettera O (Out-of-bounds/fuori dal campo) come codice che identifica il risultato dell azione. Per esempio l azione è Corsa del numero 44, placcato dal numero 95 e 54 sulle 38 yard dei Draghi. b. Fumble ricoperto senza proseguo azione: Usare la lettera F (Fumble) come codice che identifica il risultato dell azione. Per esempio l azione è Corsa del numero 44 dei Draghi, fumble sulle 38 yard dei Draghi, fumble recuperato dai Raiders sulle 41 yard dei Draghi dal numero 54 dei Raiders, nessun placcaggio c. Fumble ricoperto con proseguo azione: Usare la lettera F (Fumble) come codice che identifica il risultato dell azione. Per esempio l azione è Corsa del numero 44 dei Draghi, fumble sulle 38 yard dei Draghi, fumble recuperato dai Raiders sulle 41 yard dei Draghi dal numero 54 dei Raiders, placcato dal numero 81 dei Draghi

19 19 d. Passaggio laterale o continuazione: Usare la lettera C (Continuazione) come codice che identifica il risultato dell azione nei casi di corsa con passaggio laterale ad un compagno che prosegue la corsa. Per esempio l azione è Corsa del numero 44 dei Draghi, passaggio laterale al compagno numero 23 sulle 38 yard dei Draghi, placcato dal numero 54 dei Raiders sulle 48 yard dei Draghi e. Touchdown su corsa: Usare la lettera. come codice che identifica il risultato dell azione che si conclude in meta senza alcun placcaggio. Per esempio l azione è Corsa del numero 44 dei Draghi. Touchdown 4. Azione di Passaggio Qui di seguito una serie di esempi di azioni di passaggio che si possono verificare durante una partita. Dalla lista dei comandi principali premere sempre P per inserire un gioco di lancio. Successivamente inserire il numero di maglia del lanciatore ed il risultato dell azione (campo indicato dal punto interrogativo Res ). Il risultato di una azione di passaggio può essere: C Completo I Incompleto B Broken Up (passaggio deflettano dal difensore) - incompleto D Dropped (passaggio non ricevuto dal ricevitore) incompleto S Sack X Intercetto F Fumble (su un sack) Qui di seguito alcuni esempi di come si può concludere una azione di passaggio: a. Completo con out-of-bound: Usare la lettera C (Completo) come codice che identifica il risultato dell azione nei casi di passaggio completato. Per esempio l azione è Lancio del numero 12, completato per il numero 82, uscito dal campo sulle 49 yard dei Draghi, spinto fuori dal campo dal numero 28 dei Raiders

20 20 b. Completo con placcaggio: Usare la lettera C (Completo) come codice che identifica il risultato dell azione nei casi di passaggio completato. Per esempio l azione è Lancio del numero 12, completato per il numero 82, uscito dal campo sulle 49 yard dei Draghi, placcaggio del numero 28 dei Raiders c. Incompleto: Usare la lettera I (Incompleto) come codice che identifica il risultato dell azione nei casi di passaggio incompleto a seguito di errore di lancio del quarterback. Per esempio l azione è Lancio del numero 12, incompleto, lancio inteso per il numero 82 d. Broken Up: Usare la lettera B (Broken Up) come codice che identifica il risultato dell azione nei casi di passaggio incompleto a seguito di deviazione del difensore. Per esempio l azione è Lancio del numero 12, incompleto, lancio inteso per il numero 82, broken up dal numero 28 dei Raiders e. Drop: Usare la lettera D (Drop) come codice che identifica il risultato dell azione nei casi di passaggio incompleto a seguito di errore di ricezione del ricevitore. Per esempio l azione è Lancio del numero 12, incompleto, lancio inteso per il numero 82, dropped f. Sack: Usare la lettera S (Sack) come codice che identifica il risultato dell azione nei casi di un sack. Il sistema chiederà di indicare il numero di maglia del difensore che ha fatto il sack. Si ricorda che viene identificato sack ogni

21 21 placcaggio sul quarterback dietro la linea di scrimmage (indipendentemente dalle intenzioni del quarterback). Per esempio l azione è Lancio del numero 12, sack sulla linea delle 25 yard dei Draghi, placcaggio del numero 73 g. Fumble: Usare la lettera F (sack) come codice che identifica il risultato dell azione nei casi di un sack più fumble da parte del quarterback. Il sistema chiederà di indicare il numero di maglia del difensore che ha fatto il sack e quello del giocatore che ha ricoperto il fumble. Per esempio l azione è Lancio del numero 12, fumble sulla linea delle 25 yard dei Draghi, sack del numero 73 dei Raiders, fumble ricoperto dal numero 73 dei Draghi sulla linea delle 24 yard dei Draghi, placcato dal numero 60 dei Raiders h. Intercetto: Usare la lettera X (Intercetto) come codice che identifica il risultato dell azione nei casi di passaggio intercettato. Il sistema chiederà di indicare il numero di maglia del difensore che ha fatto l intercetto e come si è sviluppato il ritorno di intercetto. Per esempio l azione è Lancio del numero 12, intercettato dal numero 28 dei Raiders sulla linea delle 45 yard dei Raiders, placcato dal numero 44 dei Draghi sulla linea delle 37 yard dei Draghi 5. Trasformazione Dopo ogni Touchdown si deve procedere alla trasformazione. Accedere alla lista dei comandi kicking (Calci) premendo il tasto K. Successivamente premere il tasto A per accedere al menù del punto di trasformazione. Prima dovrai indicare il tipo di trasformazione (calcio, corsa, passaggio), poi il numero di maglia del giocatore che sta tentando la trasformazione, ed infine il risultato dell azione. Il risultato di una azione di trasformazione può essere: K Kick (Calcio) R Run (Corsa) P Pass (Passaggio)

22 22 Ognuna di queste azioni si può concludere con esiti diversi: G Good (Buona) M Missed (Sbagliata) B Blocked (Bloccata) F Fumble X Intercepted (Intercetto) Qui di seguito alcuni esempi di come si può concludere una azione di trasformazione: a. Buona: Usare la lettera G (good) come codice che identifica il risultato dell azione nei casi di una trasformazione buona. Per esempio l azione è Trasformazione con calcio del numero 10 buona oppure Trasformazione con corsa del numero 10 buona oppure Trasformazione con passaggio del numero 10 sul numero 81 buona. NB: il comando To: va riempito con il numero di maglia del ricevitore SOLO nel caso di trasformazione con un passaggio. b. Sbagliata: Usare la lettera M (missed) come codice che identifica il risultato dell azione nei casi di una trasformazione sbagliata. Per esempio l azione è Trasformazione con calcio del numero 10 sbagliata oppure Trasformazione con corsa del numero 10 sbagliata oppure Trasformazione con passaggio del numero 10 sul numero 81 sbagliata. NB: il comando To: va riempito con il numero di maglia del ricevitore SOLO nel caso di trasformazione con un passaggio. c. Bloccato: Usare la lettera B (blocked) come codice che identifica il risultato dell azione nei casi di una trasformazione bloccata. Per esempio l azione è Trasformazione con calcio del numero 10 bloccato dal numero 85. Questo caso è considerato una trasformazione sbagliata a tutti gli effetti.

23 23 d. Fumble: Usare la lettera F (fumble) come codice che identifica il risultato dell azione nei casi di una trasformazione che finisce in un fumble. Per esempio l azione è Trasformazione con corsa del numero 10, fumble. Questo caso è considerato una trasformazione sbagliata a tutti gli effetti. e. Intercetto: Usare la lettera X (intercepted) come codice che identifica il risultato dell azione nei casi di una trasformazione che finisce con un intercetto. Per esempio l azione è Trasformazione con passaggio del numero 10, intercettata. Questo caso è considerato una trasformazione sbagliata a tutti gli effetti. f. Tentativo di Trasformazione riportato dalla difesa: Nei casi di un tentativo di trasformazione il cui risultato è calcio bloccato, fumble o intercetto, il sistema chiederà di indicare se la palla è stata recuperata e ritornata dalla difesa e se è stata riportata per l intera lunghezza del campo. Nel qual caso vengono attribuiti i punti della trasformazione alla difesa. Rispondere Y (yes) per indicare che la difesa ha recuperato la palla, e ancora Y (yes) se l hanno riportata in meta. 6. Falli a palla morta I falli possono creare non pochi problemi in fase di registrazione sul software. Iniziamo dai falli a palla morta (dove non avviene alcun gioco). Dalla lista dei comandi principali premere sempre E per inserire una penalità. Se premete il tasto INVIO quando il cursore è posizionato nel campo del codice penalità, verrà fuori la lista dei falli con relativa sigla. Successivamente inserire la squadra contro cui è fischiato il fallo e se la penalità è accettata, declinata oppure se due penalità di elidono (off setting). a. Penalità Declinata: Usare la lettera D (decline) nel caso in cui una penalità viene declinata. Per esempio l azione è Penalità di falsa partenza contro i Draghi, declinata. b. Penalità Offsetting: Usare la lettera O (offsetting) nel caso in cui due penalità, una per parte, si elidono. Alla domanda se le statistiche contano in questo caso,

24 24 rispondere premendo il tasto N di no. Per esempio l azione è Penalità encroachment contro i Draghi, offsetting, penalità uso illegale delle mani contro i Raiders, offsetting. c. Penalità Accettata: Usare la lettera A (accepted) nel caso in cui una penalità viene accettata. Per esempio l azione è Penalità di falsa partenza contro i Draghi, accettata, contro il numero 81 dei Draghi, spot della palla sulle 27 yard dei Draghi. NB: la voce Dwn indicata se c è stata perdita del down oppure no. Quando una penalità viene accettata, nel campo Dwn si deve usare uno dei seguenti codici: N Normal (il down rimane lo stesso a meno che la penalità non causi un primo down) + Loss of Down - Perdita del down (falli come intetional grounding, ecc..) 1 Automatic first Down - automatico primo down (holding difensivo) 7. Falli durante le azioni di gioco Quando si verificano dei falli durante le azioni di gioco e il fallo è accettato, ti verrà richiesto di registrare nel software se l azione è da conteggiare oppure no. Quando l azione viene conteggiata significa che le statistiche rilevate in quella azione (corsa, lancio, punt, ecc ) vengono registrate. Qui di seguito abbiamo riportato alcuni esempi: a. Penalità Accettata, No play: Rispondere premendo la lettera N (No) alla domanda se le statistiche prodotte dall azione vanno conteggiate. Per esempio l azione è Lancio del numero 12 incompleto, penalità encrochment contro i Draghi, penalità accettata, numero di maglia del giocatore che ha commesso il fallo non segnalato, spot sulle 27 yard dei Draghi, no azione. b. Penalità contro la difesa accettata, azione accettata: Rispondere premendo la lettera Y (Yes) alla domanda se le statistiche prodotte dall azione vanno

25 25 conteggiate. Per esempio l azione è Corsa del numero 44, placcato dal numero 2 dei Raiders sulle 30 yard dei Raiders, penalità face mask contro i Draghi, penalità accettata, numero di maglia del giocatore che ha commesso il fallo non segnalato, spot sulle 35 yard dei Raiders, azione accettata. c. Penalità contro l attacco accettata, azione accettata: Rispondere premendo la lettera Y (Yes) alla domanda se le statistiche prodotte dall azione vanno conteggiate. Per esempio l azione è Corsa del numero 44, placcato dal numero 2 dei Draghi sulle 47 yard dei Raiders, penalità blocco illegale contro i Raiders, penalità accettata, numero di maglia del giocatore che ha commesso il fallo non segnalato, spot sulle 30 yard dei Raiders, azione accettata, la penalità viene applicata dalla linea di scrimmage (45 yard dei Raiders). 8. Falli prima o dopo l azione Quando si verificano dei falli a palla morta, il che avviene prima che inizi l azione o subito dopo che l azione si è conclusa, il fallo viene registrato come se fosse una azione a parte rispetto all azione giocata. a. Penalità prima dell azione: Quando un fallo avviene prima di una azione, inserire l azione del fallo direttamente dal menù principale. Per esempi falli come falsa partenza dell attacco, ritardo di ripresa del gioco (delay of game), ecc L importante è inserire il fallo e premere la barra spaziatrice per registrarlo, prima di procedere con l azione successiva. Per esempio l azione è Falsa partenza contro i Draghi accettato, la palla viene posizionata sulle 25 yard dei Draghi. b. Penalità dopo l azione: Quando un fallo avviene dopo la fine dell azione (a palla morta o quando l arbitro ha fischiato la fine del gioco), inserire l azione del fallo separatamente dall azione di gioco. In questo modo l azione viene conteggiata

26 26 come valida ed il fallo viene calcolato ad azione finita. Per esempio se viene fischiato un fallo personale dopo un gioco di corsa, il fallo dovrà essere registrato separatamente come se fosse un altra azione. Prima registrare l azione di corsa: Successivamente inserire il fallo come azione separata: iv. Premere la barra spaziatrice a fine azione v. Memorizzare l azione premendo una seconda volta la barra spaziatrice. vi. A destra dove si trova la scheda riassuntiva delle azioni il programma 9. Falli su azioni di calcio Quando si verificano dei falli durante delle azioni di calcio o di ritorno di punt, accertatevi che l azione venga accettata premendo il tasto Y (yes) alla domanda Stats count on this play?. Se non lo fate, la squadra sbagliata avrà il possesso di palla. Rispondere N (no) per annullare l azione se la squadra che calcia deve ricalciare a seguito di un fallo. Per esempio l azione è Kick off del numero 17 sulle 12 yard dei Raiders, ritornato dal numero 23 dei Raiders, placcato dal numero 43 sulle 25 yard dei Raiders, penalità fallo personale contro i Draghi accettato, la palla viene posizionata sulle 40 yard dei Raiders, gioco valido. 10. Falli applicati sul successivo kick off Quando si verificano dei falli che vengono accettati ma che si applicano solo al kick off successivo, basta aspettare fino al punto addizionale e poi registrare il fallo. Per esempio, se una squadra segna un touchdown, e viene commesso un fallo personale dopo che è stato convalidato il touchdown, la penalità non verrà applicata fino al successivo kick off. Una azione tipica potrebbe essere Corsa del numero 5 touchdown, fallo personale contro i Raiders. Calcio addizionale del numero 4 buono. La penalità viene applicata sul kick off, palla ai Draghi che calciano dalle 50 yard. Per registrare correttamente questa azione, prima registrare la meta:

27 27 Poi si deve registrare l extra point: iv. Premere la barra spaziatrice a fine azione v. Memorizzare l azione premendo una seconda volta la barra spaziatrice. vi. A destra dove si trova la scheda riassuntiva delle azioni il programma Poi si deve registrare il fallo: vi vi ix. A destra dove si trova la scheda riassuntiva delle azioni il programma 11. Punt Qui di seguito una serie di esempi di azioni di punt. Dalla lista dei comandi principali premere sempre U per inserire un gioco di punt. Successivamente inserire il numero di maglia del punter, il punto dove viene calciata la palla ed il risultato dell azione (campo indicato dal punto interrogativo Res ). Il risultato di una azione di punt può essere: R Return (Ritornato) T Touchback O Out-of-bound (fuori dal campo) C Fair Catch (il giocatore rinuncia a ritornare la palla) N No return (non ritornato) D Downed (il giocatore appoggia il ginocchio a terra) B Blocked (Bloccato) Qui di seguito alcuni esempi di come si può concludere una azione di passaggio: a. Ritornato: Usare la lettera R (Return) come codice che identifica il risultato di un punt riportato dal ritornatore. Per esempio l azione è Punt del numero 17 sulle 12 yard dei Raiders, ritornato dal numero 23 dei Raiders b. Touchback: Usare la lettera T (Touchback) come codice che identifica il risultato di un punt che cade nella zona di meta avversaria. Per esempio l azione è Punt del numero 17 direttamente in endzone dei Raiders

28 28 c. Out-of-bound: Usare la lettera O (Out-of-bound) come codice che identifica il risultato di un punt che esce dal campo. Per esempio l azione è Punt del numero 17 sulle 12 yard dei Raiders, out-of-bound d. Fair Catch: Usare la lettera C (Fair catch) come codice che identifica il risultato di un punt che non viene ritornato dal ritornatore. Il giocatore segnala la sua intenzione alzando un braccio prima di ricevere il pallone. Per esempio l azione è Punt del numero 17 sulle 12 yard dei Raiders, fair catch del numero 23 e. No Return: Usare la lettera N (No return) come codice che identifica il risultato di un punt che non viene ritornato a seguito di un fallo chiamato contro la squadra che calciava il punt. In questi casi non vienw assegnato il ritorno al giocatore. Per esempio l azione è Punt del numero 17 sulle 12 yard dei Raiders, no ritorno, penalità violenza non necessaria contro i Draghi, posizionamento della palla sulle 27 yard dei Raiders, il gioco conta f. Downed: Usare la lettera D (Downed) come codice che identifica il risultato di un punt che non viene ritornato dal ritornatore perché inavvertitamente appoggia il ginocchio per terra. Per esempio l azione è Punt del numero 17 sulle 12 yard dei Raiders, downed del ritornatore g. Blocked: Usare la lettera B (Blocked) come codice che identifica il risultato di un punt bloccato. Nel campo To: inserire il punto esatto dove il punt bloccato viene recuperato. La registrazione dell azione dipenderà molto dal punto indicato

29 29 nel campo To:. Tale punto potrebbe essere prima o dopo la linea di scrimmage (rispetto alla squadra che ha effettuato il punt). Nota bene che se il punt è bloccato e recuperato dietro la linea di scrimmage, potrai riportare sia l esatto punto della linea di scrimmage sia un qualsiasi punto dietro di essa. In entrambi i casi alla squadra che ha calciato il punt verrà accreditato un punt da zero yard al TEAM e non al punter. h. Punt Bloccati e recuperati DIETRO la linea di scrimmage: (Recuperato dalla squadra che ha ricevuto il punt) Indicare un punto dietro alla linea di scrimmage e poi usare la lettera B (Blocked) come codice che identifica il risultato di un punt bloccato. Indicare che la palla è stata recuperata dalla squadra che stava ricevendo il punt. Per esempio, i Draghi stanno calciando dalle 30 yard del loro campo, e l azione è Punt del numero 17 sulle 20 yard dei Draghi, ricoperto dal numero 85 dei Raiders sulle 25 yard dei Draghi, punt bloccato dal numero 99 Se il giocatore che raccoglie il punt bloccato continua la sua azione, dovete usare la lettera C nel campo?: (per indicare il proseguo dell azione) e continuare a registrare come si sviluppa l azione (nel nostro esempio il numero 85 dei Raiders viene placcato dal numero 61 dei Draghi). Se non c è ritorno di punt usare il comando. per indicare la fine dell azione. aggiorna automaticamente il report i. In questo esempio, al TEAM viene accreditato un punt di zero yard, al numero 99 dei Raiders (il giocatore che ha bloccato il punt) viene accreditato un punt return di 15 yard (dal punto di recupero D25) ed il numero 85 dei Raiders (il giocatore che ha recuperato il punt) viene accreditato di 5 yard di ritorno di punt (fino a D15). Punt Bloccati e recuperati DIETRO la linea di scrimmage: (Recuperato dalla squadra che ha calciato il punt) Indicare un punto sulla linea di scrimmage o dietro alla linea di scrimmage e poi usare la lettera B (Blocked) come codice che identifica il risultato di un punt bloccato. Indicare che la palla è stata recuperata dalla squadra che ha calciato il punt. Per esempio, i Draghi stanno calciando dalle 30 yard del loro campo, e l azione è Punt del numero 17 sulle 30 yard dei Draghi, ricoperto dal numero 44 dei Draghi sulle 15 yard dei Draghi, punt bloccato dal numero 99 Se il giocatore della squadra che ha calciato il punt raccoglie il punt bloccato e continua la sua azione con una corsa o con un tentativo di lancio, dovete usare la lettera C nel campo?: (per indicare il proseguo dell azione) e continuare a

30 30 registrare come si sviluppa l azione. Indicare una corsa con la lettera R, un passaggio con la lettera P o un altro tentativo di punt con la lettera U. Se l azione non ha alcun sviluppo usare il comando. (nel nostro esempio il numero 44 dei Raiders la squadra che ha calciato recupera il punt e corre fino alle 27 yard dei Draghi e viene placcato dal numero 58 dei Raiders). aggiorna automaticamente il report j. In questo esempio, al TEAM dei Draghi viene accreditato un punt di zero yard, al numero 99 dei Raiders (il giocatore che ha bloccato il punt) viene accreditato un punt return di 15 yard (dal punto di recupero D25) ed il numero 44 dei Draghi (il giocatore che ha recuperato il punt) viene accreditata una corsa di 12 yard fino a D27. Punt Bloccati DOPO la linea di scrimmage: Indicare un punto oltre alla linea di scrimmage e poi usare la lettera B (Blocked) come codice che identifica il risultato di un punt bloccato o deviato. Il resto dell azione si registra come se il punt non fosse stato bloccato inserire il risultato dell azione. Per esempio, se i Draghi stanno calciando dalle 30 yard del loro campo, e il punt arrriva sulle 45 yard dei Drghi a seguito di una deviazione, l azione sarà Punt del numero 17 sulle 45 yard dei Draghi, punt bloccato dal numero 85 e downed sulle 45 yard dei Draghi aggiorna automaticamente il report RICAPITOLANDO: Nel caso di un Punt recuperato dietro alla linea di scrimmage, un punt di zero yard viene accreditato alla squadra che ha calciato il punt (indipendentemente dal punto in cui viene posizionato lo spot della palla) e il giocatore che ha bloccato il punt viene accreditato con un ritorno di punt fino al punto dove è avvenuto il recupero. Se la squadra che ha calciato il punt recupera la palla, dovete continuare a registrare una corsa o un passaggio a seconda dell azione. Se la squadra in difesa recupera il punt, indicate come prosegue l azione. Nel caso di un punt bloccato o deviato dopo la linea di scrimmage, viene accrediato alla squadra che ha calciato un punt con guadagno di yard positivo, mentre al giocatore che ha bloccato il punt non viene accreditato alcun ritorno di punt. Anche in questo caso indicate come prosegue l azione. k. Fumble: Usare la lettera R (Ritorno) come codice che identifica il risultato di un fumble per il giocatore che ritorna il punt. Per esempio l azione è Punt del

31 31 numero 17 sulle 12 yard dei Raiders, fumble del numero 23 sulle 12 yard dei Raiders, recuperato dal numero 81 dei Draghi sulle 7 yard dei Raiders 12. Field Goal Accedere alla lista dei comandi kicking (Calci) premendo il tasto K. Successivamente premere il tasto F per accedere al menù dei calci piazzati (field goal). Prima dovrai indicare il numero di maglia del giocatore che sta tentando il calcio piazzato, ed infine il risultato del calcio: G Good (Buono) M Missed (Sbagliato) B Blocked (Bloccato) R Returned (Ritornato) Qui di seguito alcuni esempi di come si può concludere una azione di trasformazione: a. Buono: Usare la lettera G (good) come codice che identifica il risultato dell azione nei casi di un calcio piazzato buono. Per esempio l azione è Tentativo di field goal del numero 10 dalle 35 yard, buono. b. Sbagliato: Usare la lettera M (missed) come codice che identifica il risultato dell azione nei casi di un calcio piazzato sbagliato. Per esempio l azione è Tentativo di field goal del numero 10 dalle 35 yard, sbagliato, spot della palla sulle 25 dei Draghi. Nel caso dei calci piazzati sbagliati viene richiesto di indicare se il tentativo è risultato corto, laterale rispetto ai pali, ecc c. Bloccato: Usare la lettera B (blocked) come codice che identifica il risultato dell azione nei casi di un calcio piazzato bloccato. Per esempio l azione è Tentativo di field goal del numero 10 dalle 35 yard, bloccato, recuperato dai Draghi sulle 40 yard dei Draghi dal numero 85 dei Draghi, field goal bloccato dal numero 85 dei Draghi.

32 32 iv. Tentativo di Filed goal bloccato con palla riportata: Nei casi di un tentativo di calcio piazzato bloccato, il gioco si può sviluppare con una corsa o con un gioco di passaggio. Per inserire questa situazione, premere il tasto ESC per cancellare il comando Continue e premere la lettera R se si tratta di una corsa, lettera P se è un passaggio, ecc e continuate a registrare l azione. Attenzione: ogni azione che si sviluppa a seguito di un calcio piazzato bloccato deve essere registrata nel sistema come la prosecuzione dell azione precedente, quindi non premete mai la barra spaziatrice finché non avete completato di registrare tutta l azione. 13. Game Control a. Cambio del Quarto di gioco (solo tra il primo ed il secondo quarto e tra il terzo e il quarto quarto). i. Game control - set Quarter - digitare il numero del quarto di gioco 12:00 b. Fine della prima metà i. Game control - End of Half - 00:00 c. Inizio della seconda metà di gioco i. Game control - New Half - 12:00 d. Fine della partita i. Game control - End of Half - 00:00

33 33 Play Editor Il Play Editor vi permette di correggere o aggiungere le azioni già caricate. Si tratta di un utile strumento per correggere le yard, il numero di un giocatore, il risultato di un field goal, modificare una azione, ec Potete sia modificare l ultima azione registrata oppure andare a cercare l azione che vi interessa. 1. Come aprire l Editor Dal menù principale del programma TASFB, selezionare Playsheet, e successivamente il comando Edit. Così facendo apparirà la lista di tutti Drive giocati. 2. Selezionare il Drive Dalla lista dei Drive muoversi con le frecce su ( )e giù ( ) per selezionare il cursore accanto al Drive che contiene l azione o le azioni da modificare. Le informazioni che vengono visualizzate sono le seguenti: Abbreviazione del team che aveva il possesso di palla durante quel Drive (nel nostro esempio LIO sta per Lions Bergamo, GIA sta per Giants Bolzano) Il quarto di gioco, il tempo e lo spot da dove ha avuto inizio quel Drive Come la squadra in attacco è entrata in possesso della palla Il sommario del Drive nel formato: numero di azioni-yard guadagnate, tempo di possesso Come si è concluso il Drive L idea è di immaginare la lista dei Drive come una sorta di indice della partita, così potete trovare il punto che vi interessa (come cercare il capitolo di un libro) e sfogliare le varie azioni al suo interno, finché non trovate quella da modificare Una volta che avete trovato il Drive che vi interessa basta spostare il cursore di fianco e premere il tasto Invio per aprire ed esplorare le azioni presenti in quel Drive. 3. Selezionare le Azioni Appena avete aperto un determinato Drive apparirà una lista di azioni

34 34 A prima vista sembrerà una stringa di informazioni incomprensibili, ma con un attimo di attenzione sarà tutto di più facile comprensione. Qui di seguito abbiamo riportato in maniera esplicitata quello che è indicato nella stringa sopra: Palla ai Giants 4-11 G2 punt del numero 12 sulle 46 yard dei Lions, no return Palla ai Lions 1-10 L46 - Il drive inizia a minuti da giocare nel primo quarto di gioco Palla ai Lions 1-10 L46 passaggio del numero 10 completato per il numero 9 sulle 41 yard dei Giants (NB: il campo non misura 50 yard!) Palla ai Lions 2-3 G41 passaggio del numero 10 completato per il numero 87 sulle 41 yard dei Giants, placcato dal numero 21 Palla ai Lions 3-3 G41 corsa del numero 10 sulle 35 yard dei Giants, placcato dal numero 21 Palla ai Lions 1-10 G35 corsa del numero 2 sulle 34 yard dei Giants, placcato dal numero 90 e dal 52 Palla ai Lions 2-9 G34 passaggio del numero 10, incompleto Palla ai Lions 3-9 G34 passaggio del numero 10, incompleto, deviato dal numero 69 Palla ai Lions 4-9 G34 punt del numero 10 sulle 13 yard dei Giants Spostare il cursore > di fianco all azione che si deve modificare e premere il tasto Invio, si aprirà una maschera rossa e grigia con una serie di comandi per modificare l azione. 4. Comandi per modificare le azioni Il menù per modificare le azioni è composto da diversi comandi che si possono utilizzare: Invio per fare una veloce e semplice modifica all azione selezionata R sostituire completamente l azione selezionata I inserire una nuova azione prima dell azione selezionata D cancellare l azione selezionata C inserire un commento dopo l azione selezionata Esc per uscire dalla schermata Qui di seguito analizzeremo tutti questi comandi: a. Invio: Dopo aver selezionato una azione da modificare, dalla maschera dell Edit potrete modificarla. Usate il tasto TAB per spostarvi ed arrivare a selezionare la parte dell azione che dovete modificare (per esempio dovete cambiare il numero di maglia di un ricevitore). A questo punto digitate il valore corretto e premete CRTL+Invio per confermare la modifica. Oppure potete premere il tasto Esc per annullare la modifica e tornare alla lista dei Drive. Per esempio, se avete sbagliato a digitare il numero di chi ha fatto la corsa (mettendo il 41 anziché il 12) oppure se avete indicato 5 yard anziché 6 lo spot di dove si è conclusa una azione, selezionate l azione da modificare

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