ADP. Marius Schneider Ex funzionario e portavoce della FIFA

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "ADP. Marius Schneider Ex funzionario e portavoce della FIFA"

Transcript

1 ADP ATTACCANTE DIFENSORE PORTIERE Una Nuova Alternativa ai Calci di Rigore...Volevo ringraziarla non solo per aver contattato la FIFA, ma anche per l introduzione dell intrigante concetto dell ADP e per il suo lavoro svolto finora. Il pacchetto di informazioni che ci ha inviato è dettagliato, ben formulato e con una presentazione di standard elevato. Marius Schneider Ex funzionario e portavoce della FIFA...molto dettagliato...forti argomentazioni...la ricerca è esauriente...un eccellente lavoro. Lei dev essere qualcuno con un grande amore per il calcio e questo traspare dal suo lavoro sull ADP. George Cumming Ex Capo degli Arbitri FIFA senza dubbio, molto ben pensato. Jérôme Valcke Segretario Generale FIFA 15 Giugno 2015 Attaccante Difensore Portiere Timothy Farrell

2 INDICE 2. Introduzione 3. Vantaggi 4. La regole 6. Le regole spiegate 8. Interpretazione e implementazione 9. Falli, scorrettezze e infortuni 10. Ipotetica della Coppa del Mondo FIFA Ipotetica della UEFA Champions League Ipotetica della Coppa del Mondo Femminile FIFA Ipotetica della UEFA Champions League Ipotetica della Coppa del Mondo FIFA Domande e risposte 27. Fatti e curiosità 28. Dati calci di rigore per la Coppa del Mondo FIFA 29. Citazioni famose 31. Appendice: Assistenti arbitrali aggiuntivis 32. Riferimenti

3 INTRODUZIONE L Attaccante, Difensore, Portiere (ADP) è una nuova ed eccitante alternativa ai calci di rigore.* L ADP presenta una serie di dieci sfide in cui un attaccante ha trenta secondi per segnare il gol contro un difensore e il portiere. Alla fine delle dieci sfide, la squadra con più gol è la vincitrice. Una breve spiegazione dell ADP è disponibile a pagina 21. Il 5 agosto 2010 ha marcato il quarantesimo anniversario dei calci di rigore e, se mai c è stato un tempo in cui questi hanno avuto un posto nel bel gioco, quel tempo è arrivato a un termine. Nessun altro aspetto del calcio è così universalmente impopolare tra i giocatori, i manager e i fan. Facciamo in modo che non passino altri quarant anni prima che questa ruggine in un gioco bellissimo venga sradicata. L ADP ha di base sei vantaggi rispetto ai rigori Tutti i giocatori partecipano Dimostrazione di bravura e forma atletica del singolo giocatore Competizione maggiormente orientata alla positività La strategia è fondamentale Promuove un gioco d attacco Promuove un gioco giusto Quattro incontri della Coppa del Mondo FIFA 2014 sono stati decisi ai tiri di rigore, il che costituisce un primato nella storia della Coppa del Mondo. La semifinale tra Olanda e Argentina fu una gara scialba, in cui entrambe le squadre sembravano contente di decidere l incontro ai rigori. E con tutto quello che è in gioco nel calcio moderno, è inevitabile che sempre più partite così cariche di aspettative si arenino in modo così deludente. Decidere un eliminazione ai rigori è anche uno spareggio intrinsecamente ingiusto, dove la squadra che calcia per prima ha più del 60% di possibilità di vincere. 3 Sorprendentemente, nove incontri consecutivi decisi ai rigori sono stati vinti dalla squadra che ha calciato per prima, durante i tornei di Coppa del Mondo FIFA che vanno da Corea/Giappone 2002 a Brasile Vedere tabella a pagina 28. L ADP riguarda solo il calcio e la conservazione della bellezza del gioco. E cosa pensate che sia meglio ai fini del gioco: un giocatore che tramite un calcio di rigore decide le sorti di un match importante, o lo stesso giocatore che lotta contro un difensore e fa entrare la palla in rete? Ma l ADP non riguarda solo gli attaccanti, ma anche i difensori ed i portieri, i quali avranno la stessa opportunità di brillare. La bellezza dell ADP sta nel fatto che combina l abilità e la prestanza fisica del calcio moderno con il dramma e la tensione dei calci di rigore. Cosa ancor più importante, l ADP fornirà la piattaforma competitiva ideale perché la squadra di calcio superiore arrivi ad aggiudicarsi la vittoria. * Nonostante I tiri di rigore sia il termine ufficiale, questo documento utilizzerà il più comune calci di rigore. E rigori verrà utilizzato per brevità. 2

4 VANTAGGI Al contrario dei calci di rigore, che richiedono solo cinque calciatori per squadra, nell ADP saranno coinvolti tutti i giocatori di una squadra. Le eccellenti qualità e il carattere atletico dei giocatori che sono state messe in evidenza durante il tempo regolamentare # si manifesteranno anche nell ADP. Infatti, saranno qualità e doti atletiche a decidere il vincitore della partita. Mentre nei calci di rigore il fattore decisivo è costituito dai gol mancati, nell ADP sono determinanti i gol fatti. Questa distinzione è cruciale, perché cambia un contesto orientato alla negatività, in uno orientato alla positività. Questo è quello a cui si riferisce Sepp Blatter quando descrive i calci di rigore come una tragedia. 2 Dove i calci di rigore creano delle vittime e dei cattivi, l ADP crea degli eroi. La strategia avrà un ruolo fondamentale. L allenatore non solo sarà responsabile di scegliere i cinque attaccanti della sua squadra, ma dovrà anche anticipare anche chi saranno i cinque attaccanti della squadra avversaria. L allenatore, quindi, istruirà i suoi cinque difensori su chi dovranno fronteggiare. Ciò fornisce all allenatore una grande opportunità di utilizzare il suo buon senso tecnico e strategico per influenzare l esito della gara. Questo contrasta anche con la lotteria dei rigori, in cui il coinvolgimento dell allenatore si limita al chiedere ai propri giocatori chi se la sente di tirare un rigore. Le squadre saranno scoraggiate dal sostituire attaccanti creativi durante il tempo regolamentare, dal momento che le loro qualità saranno insostituibili se la partita finisce durante un ADP. Questo incrementerà le probabilità di una rete vincente e la possibilità che la partita sia decisa durante il tempo regolamentare. Vedere esempio a pagina 21. L ADP inoltre neutralizza la possibilità che le squadre giochino totalmente in difesa, nella speranza di vincere la partita ai calci di rigore. Ciò è probabile specialmente quando una squadra ha un giocatore espulso. E mentre la probabilità di ricevere cartellini gialli o rossi durante i rigori è minima, questa probabilità è indubbiamente più alta durante l ADP. Ciò fornisce un ulteriore incentivo alle squadre di provare a vincere la partita entro il tempo regolamentare. Le squadre che hanno ricevuto cartellini gialli e rossi durante il periodo regolamentare saranno in svantaggio durante l ADP. Questo è più giusto nei confronti di quelle squadre che hanno giocato secondo le regole e lo spirito del gioco. Vedere esempio per la Coppa del Mondo 2010 FIFA a pagina 21. L ADP è preferibile ad alternative come i tempi supplementari senza fine o la rimozione ad intermittenza dei giocatori, dato che queste alternative aumentano la possibilità che una partita divenga eccessivamente lunga e favoriscono un più alto rischio di infortuni. E a differenza delle suddette alternative, l ADP non sacrificherà la tensione e il dramma che caratterizza i calci di rigore. Maggiori dettagli a pagina 23. # Il termine tempo regolamentare farà riferimento al periodo standard di novanta minuti ed includerà anche i trenta minuti dei tempi supplementari quando questi sono incorporati nelle concorso regole. 3

5 LE REGOLE 1. L arbitro sceglie la metà campo in cui si svolgerà la sfida. 2. L arbitro fa a testa o croce e il capitano della squadra che vince il lancio della moneta, decide se attaccare o difendere nella prima sfida. 3. L arbitro incontra ogni squadra e si annota quali saranno i loro cinque attaccanti e l ordine in cui competeranno. 4. Solo i calciatori nominati e gli ufficiali di gara potranno rimanere sul campo da gioco. 5. Con l eccezione dell attaccante, del difensore e dei due portieri, tutti gli altri calciatori devono rimanere entro l area di rigore dell altra metà campo e saranno controllati da un assistente arbitrale o da un assistente aggiuntivo. 6. Il portiere della squadra attaccante deve rimanere ad una distanza di sicurezza alle spalle dell assistente arbitrale o dell assistente aggiuntivo, il quale è posizionato dietro la linea di porta. 7. Quando l identità dell attaccante della squadra avversaria diviene noto alla squadra in difesa, quest ultima deve mettere in campo il suo difensore. 8. Solo metà campo è in gioco. 9. L attaccante dà il calcio di inizio e gli sono concessi trenta secondi per riuscire a segnare una rete contro il difensore ed il portiere della squadra avversaria. 10. L attaccante può toccare la palla un numero di volte illimitato. 11. Se viene segnato una rete la sfida termina. 12. Se il pallone va fuori dal campo, la sfida termina. 13. Se il portiere entra in possesso del pallone, la sfida termina. 14. Se la palla è in gioco e scade il tempo dei trenta secondi, la sfida termina. 15. Se è l attaccante a commettere fallo, la sfida termina. 16. Se il difensore o il portiere commettono fallo, in punto qualunque del campo di gioco, verrà concesso un rigore alla squadra attaccante e il periodo di trenta secondi verrà interrotto ed annullato per il resto della sfida. 17. Se, prima che il rigore sia calciato, l attaccante infrange le Regole del Gioco, l arbitro permette che il rigore venga calciato e se la palla non entra in rete, la sfida termina. 18. Se, dopo che il rigore è stato calciato, l attaccante tocca di nuovo la palla (con qualunque parte del corpo) prima che sia toccata da un altro calciatore, la sfida termina. 19. L arbitro prende nota delle sfide. 20. Rispettando le condizioni descritte di seguito, le squadre si alternano a turno tra i ruoli di attacco e difesa, per un totale di dieci sfide. 21. Se, prima del completamento delle dieci sfide, una squadra ha segnato più reti di quanto l altra potrebbe segnare, anche se le sfide non sono state completate, nessun altra sfida avrà luogo. 4

6 22. Con l eccezione del portiere, a un calciatore non è concesso di giocare in una seconda sfida, fin quando tutti i calciatori selezionati di entrambe le squadre non abbiano giocato almeno in una sfida. 23. A ciascuna squadra sono concessi due sostituzioni aggiuntive. 24. Se una squadra non è in grado di mettere in campo un attaccante designato o un sostituto idoneo, la squadra perderà quella sfida. 25. A meno di casi particolari e con l eccezione di offesa da espulsione, impedisce un evidente opportunità di segnare una rete ad un avversario che si dirige verso la porta, commettendo un infrazione punibile con un calcio di punizione o di rigore, verranno applicate le Regole del Gioco ufficiali sancite dall International F.A. Board (IFAB). 26. Se, alla fine delle dieci sfide, entrambe le squadre hanno segnato lo stesso numero di reti, o non hanno segnato nessuna rete, la sfida continuerà nello stesso ordine e con le stesse formazioni finché una squadra non va in vantaggio di una rete, dopo che entrambe le squadre hanno giocato un uguale numero di sfide. Assistente arbitro Altri calciatori Attaccante Arbitro Defensore Portiere Assistente arbitro Portiere della squadra attaccante Posizioni iniziali di giocatore e arbitro 5

7 LE REGOLE SPIEGATE La Regola 1 è autoesplicativa ed è simile alla regola generale sui tiri di rigore, per la quale l arbitro sceglie la rete su cui saranno battuti i rigori. La Regola 2 è autoesplicativa ed è simile alla regola generale sui tiri di rigore, per la quale la squadra che ha vinto il sorteggio con il lancio di moneta iniziale, avrà diritto di scegliere se calciare per prima o per seconda. La Regola 3 opera in congiunzione con la Regola 24 e richiede che ciascuna squadra designi i suoi cinque attaccanti insieme all arbitro prima dell inizio dell ADP. Se una squadra ha avuto uno o più calciatori espulsi nel tempo regolamentare, la regola aiuta ad assicurare che la squadra possa ancora mettere in campo un attaccante per cinque sfide. La Regola 4 è identica alla regola dei tiri di rigore, per la quale solo i calciatori selezionati e gli ufficiali di gara possono rimanere sul campo di gioco. La Regola 5 è simile alla regola dei tiri di rigore, per la quale i calciatori che al momento non competono, devono rimanere all interno del cerchio di centrocampo. Un assistente arbitrale o un aggiuntivo sono responsabili della supervisione di questi giocatori. La Regola 6 è simile alla regola dei tiri di rigore, per la quale si impone la posizione del portiere compagno di squadra del tiratore di turno. La Regola 7 descrive come la decisione di mettere in campo uno specifico difensore sia effettuata solo dopo aver visto chi è l attaccante avversario. La Regola 8 stabilisce che si gioca solo in metà campo. Il perimetro è definito dalla linea di porta, le due linee laterali e la linea mediana. La Regola 9 stabilisce un tempo di trenta secondi per ogni sfida. La regola è stata creata per scoraggiare eventuali momenti morti nella sfida tra attaccante e difensore. Il periodo di trenta secondi provvede a dare un senso di urgenza ma fornisce anche un tempo sufficientemente lungo da poter giocare una sfida imprevedibile e divertente. La Regola 10 è inclusa per evitare L inizio e la ripresa del gioco regla, e recita: L esecutore del calcio d inizio non deve toccare di nuovo il pallone prima che lo stesso sia stato toccato da un altro calciatore. La Regola 11 è autoesplicativa. La Regola 12 stabilisce che una sfida termina quando la palla va fuori campo. Se la competizione prevede l utilizzo degli assistenti arbitrali aggiuntivi (AAR), gli assistenti arbitrali terranno sotto controllo il gioco lungo le linee di bordo campo. Ciò sarà di grande aiuto nell assistere l arbitro nelle sue decisioni e anche nel giudicare se una palla è in gioco oppure no. 6

8 La Regola 13 e 14 sono autoesplicative. La Regola 15 è autoesplicativa e un esempio può essere quando un attaccante ha perso la palla e nel tentare di riprenderla commette fallo sul difensore. La Regola 16 stabilisce un calcio di rigore quando è la squadra in difesa a commettere fallo. Dato che il periodo di trenta secondi viene annullato per il resto della sfida, la sfida si concluderà quando si verifica una delle seguenti condizioni: (a) viene segnato un gol, (b) il portiere prende possesso della palla, (c) la palla va fuori campo, (d) l attaccante commette fallo o un altra violazione come definito nella Regola 17 o nella Regola 18. La Regola 17 è simile alla regola dei tiri di rigore, per la quale si assegna un calcio di punizione indiretto alla squadra in difesa, se il calciatore che tira il calcio di rigore commette una violazione e la palla non è andata in rete. La Regola 18 prende due regole da quelle relative ai calci di rigore e le combina in un unica regola. Mentre la regola del calcio di rigore fa distinzione fra toccare la palla con le mani e toccarla con altre parti del corpo, la Regola 18 non fa tale distinzione e in entrambi i casi la sfida si conclude. La Regola 19 richiede che l arbitro tenga traccia delle sfide. Mentre l arbitro ha già registrato quali sono i calciatori attaccanti, per ogni sfida, egli deve anche registrare i seguenti dati: quali sono i difensori, se una sfida è terminata con un gol o no e il punteggio totale. La Regola 20 è simile alla regola dei tiri di rigore, che prevede cinque calci di rigore da tirare alternativamente. Le squadre a turno giocano in attacco e in difesa per un totale di dieci sfide. La Regola 21 è autoesplicativa ed è simile alla regola dei tiri di rigore, in cui se una squadra ha un punteggio irraggiungibile la partita termina. La Regola 22 è autoesplicativa ed è simile alla regola dei tiri di rigore, per la quale ciascun rigore è calciato da un calciatore differente e tutti i calciatori selezionati per tirarli, devono calciare un rigore, prima che qualunque calciatore possa tirare una seconda volta. La Regola 23 permettono a ciascuna squadra due ulteriori sostituzioni e la regola è inclusa per aiutare le squadre con calciatori infortunati. Maggiori dettagli nella sezione Q&A. La Regola 24 descrive come, se una squadra non è in grado di mettere in campo i suoi attaccanti designati (ad es.: il calciatore è stato espulso o il calciatore si è infortunato e non sono disponibili ulteriori sostituti), la squadra perderà la sfida. La Regola 25 è simile alla regola dei tiri di rigore, che richiede l osservanza delle Regole del Gioco e IFAB. La sola eccezione è la regola che stabilisce: impedisce un evidente opportunità di segnare una rete ad un avversario che si dirige verso la porta, commettendo un infrazione punibile con un calcio di punizione o di rigore. Con solo tre calciatori in una sfida, un evidente opportunità di segnare una rete sarà un evento certamente frequente e quindi la regola non sarà applicata. La Regola 26 è simile alla regola dei tiri di rigore, che descrive la procedura del rigori a oltranza che si attiva quando le squadre sono ancora in parità dopo dieci sfide. L attaccante e il difensore della prima sfida ora competeranno nella prima sfida di rigori a oltranza. 7

9 INTERPRETAZIONE E IMPLEMENTAZIONE La metà campo dove si svolge l ADP può essere cambiata solo se la rete o la superficie di gioco divengono inutilizzabili. Se, all inizio dell ADP, una squadra ha più calciatori dell altra sul campo, quel vantaggio rimarrà in essere per la prima squadra. Ciascuna squadra è responsabile per selezionare i suoi calciatori e la sequenza nella quale essi giocheranno. Qualunque ammonizione meritata dalle squadre durante la partita, compresi eventuali tempi supplementari, è valida anche nell ADP. Un attaccante giocherà solo nella sfida già stabilita e non può giocare, in nessuna fase, come difensore. Un portiere giocherà solo da portiere e non è possibile selezionarlo come attaccante o come difensore. Se una squadra non è in grado di mettere in campo un difensore per una sfida, allora l attaccante giocherà uno contro uno contro il portiere. Con l eccezione del portiere, un calciatore può essere sostituito solo da un sostituto e in nessun momento può essere sostituito da un calciatore che si trova sul campo da gioco. Se una squadra non ha utilizzato tutte le sostituzioni che ha a disposizione, le rimanenti sostituzioni possono essere usate e questo in aggiunta alle due extra sostituzioni previste dall ADP. L arbitro non deve chiudere la partita se una squadra si riduce ad avere meno di sette calciatori durante l ADP. Se accade un incidente che normalmente richiederebbe la ripresa del gioco con una rimessa dell arbitro, la sfida deve ricominciare dall inizio. Se un calciatore si infortuna prima del termine della sfida, il calciatore ha diritto a ricevere assistenza sanitaria sul campo da gioco. Se un calciatore infortunato riceve un trattamento medico sul campo da gioco e la squadra del calciatore ha a disposizione ancora qualche sostituzione, allora, per non ritardare la partita, l arbitro deve permettere solo un tempo limitato per il trattamento. 8

10 FALLI, SCORRETTEZZE E INFORTUNI Durante l ADP verranno applicate le regole dell International Football Association Board (IFAB) relative alla valutazione delle azioni che sono passibili di ammonizione. Con l eccezione della regola impedisce un evidente opportunità di segnare una rete ad un avversario che si dirige verso la porta, commettendo un infrazione punibile con un calcio di punizione o di rigore, si applicheranno anche le regole IFAB che definiscono le scorrettezze passibili di espulsione. Dato che un evidente opportunità di segnare una rete sarà un evento certamente frequente, la regola non sarà applicata. Di seguito, si prende a campione la finale della Coppa del Mondo FIFA del 2006 in un ipotetico scenario ADP per fornire qualche esempio sui falli, le scorrettezze e gli infortuni. Durante la prima sfida ADP il difensore francese Sagnol commette fallo sull attaccante italiano Del Piero e il fallo viene giudicato abbastanza pericoloso da richiedere un ammonizione. Dato che questa è la seconda ammonizione ricevuta da Sagnol nella partita, quest ultimo viene espulso e non prenderà più parte alla partita. Se l ADP entra nella fase dei rigori a oltranza, allora la prima sfida con rigori a oltranza vedrà Del Piero competere uno-contro-uno contro Barthez. Durante la prima sfida ADP Sagnol commette fallo su Del Piero, che rimane infortunato e riceve le cure sul campo. Vista la Regola 23, l Italia può utilizzare una delle sue sostituzioni aggiuntive. Il sostituto batterà il rigore. Una volta effettuata la sostituzione, Del Piero non può più prendere parte alla partita. Come da regole dell IFAB, un giocatore di movimento può essere rimpiazzato con un portiere sostitutivo. Questo, ovviamente, può avvenire solo se la Francia non ha utilizzato tutte le sostituzioni disponibili, perché, in caso contrario, la squadra deve designare come portiere un giocatore sul campo da gioco. Nell ipotetico esempio di pagina 11, la Francia molto probabilmente sostituirà l attuale difensore Gallas con un portiere sostitutivo. Oppure, se non sono disponibili altre sostituzioni, può designare Gallas come portiere. Ciò permetterà alla squadra francese di giocare il massimo numero di incontri, prima di essere ulteriormente svantaggiata dall espulsione di Barthez. Durante la prima sfida il portiere francese Barthez si infortuna e deve lascia il campo da gioco. Vista la Regola 23, la Francia può utilizzare una delle sue sostituzioni aggiuntive per mettere in campo un portiere sostitutivo. Durante la prima sfida ADP l attaccante Del Piero commette fallo sul difensore Sagnol e il fallo è giudicato grave. Del Piero viene espluso e non prenderà più parte alla partita. Se l ADP entra nella fase dei rigori a oltranza, allora, come da Regola 24, la prima sfida con rigori a oltranza dovrà essere abbandonata dall Italia, dato che non sarà in grado di mettere in campo un attaccante designato. Durante la quinta sfida ADP il portiere francese Barthez commette fallo sull attaccante italiano Pirlo. Il fallo viene giudicato grave e Barthez viene espluso. 9

11 IPOTETICA DELLA COPPA DEL MONDO FIFA 2006 Esaminiamo l ADP con la Finale della Coppa del Mondo 2006 come esempio ipotetico. Gli italiani hanno undici giocatori e i francesi ne hanno dieci a causa del cartellino rosso di Zidane. Gli italiani hanno Zambrotta con un cartellino giallo, mentre i francesi hanno Makelele, Malouda e Sagnol con cartellini gialli. Entrambe le squadre ricevono due sostituzioni aggiuntive. Gli italiani vincono il sorteggio con moneta e decidono di attaccare dalla prima sfida. 1 Buffon (P) 3 Grosso 4 De Rossi 5 Cannavaro 7 Del Piero 8 Gattuso 9 Toni 15 Iaquinta 19 Zambrotta 21 Pirlo 16 Barthez (P) 3 Abidal 5 Gallas 6 Makelele 7 Malouda 11 Wiltord 15 Thuram 18 Diarra 19 Sagnol 20 Trezeguet 23 Materazzi L Italia sceglie Del Piero come attaccante. Dopo aver visto la scelta di Del Piero, i francesi scelgono Sagnol come difensore. Barthez è il portiere. I tre giocatori prendono posizione. L arbitro fischia e il conto alla rovescia di trenta secondi ha inizio. Del Piero dribbla Sagnol e calcia un tiro potente da lontano. Gol! La Francia sceglie Malouda come proprio attaccante e l Italia sceglie Zambrotta come proprio difensore. Malouda subisce un grave fallo e Zambrotta riceve il suo secondo cartellino giallo e viene spedito fuori dal campo. Malouda segna il rigore. La Francia sceglie Makelele come proprio attaccante e l Italia sceglie Grosso come proprio difensore. Buffon è il portiere. L arbitro soffia il fischietto e l orologio dello stadio inizia il conto alla rovescia di trenta secondi. Grosso affronta brillantemente Makelele e calcia la palla oltre la linea laterale. L Italia sceglie De Rossi come proprio attaccante e la Francia sceglie Thuram come proprio difensore. De Rossi salta Thuram e tira dalla distanza. Barthez salva la porta. 10

12 L Italia sceglie Pirlo come proprio attaccante e la Francia sceglie Gallas come proprio difensore. Gallas toglie la palla a Pirlo e la calcia oltre la linea di metà campo. La Francia sceglie Diarra come proprio attaccante e l Italia sceglie Gattuso come proprio difensore. Diarra supera con dribbling Gattuso e tira. Buffon salva la porta. La Francia deve segnare per portare la partita nella fase ADP dei rigori a oltranza. La Francia avrà Trezeguet come proprio attaccante, mentre l Italia avrà Cannavaro come proprio difensore. Cannavaro affronta Trezeguet superbamente e lancia la palla oltre la linea laterale. L Italia vince la Coppa del Mondo FIFA 2006! L Italia sceglie Iaquinta come proprio attaccante e la Francia sceglie di giocare senza difensore. Ricordate che la Francia ha un uomo in meno, a causa del cartellino rosso di Zidane. Iaquinta dribbla nell area di rigore, imbroglia Barthez con alcuni astuti giochi di piede e angola la palla nella rete. La Francia sceglie Wiltord come proprio attaccante e l Italia sceglie Materazzi come proprio difensore. Wiltord riesce a superare Materazzi e calcia la palla oltre Buffon nell angolo della porta in alto a destra. L Italia sceglie Toni come proprio attaccante e la Francia sceglie Abidal come proprio difensore. Toni salta Abidal e calcia un tiro potente. Barthez raggiunge la palla ma non riesce a fermarla dall entrare in rete. # ATTACCANTE DIFENSORE RISULTATO PUNTEGGIO ADP 1 Del Piero Sagnol Gol Italia 1 Francia 0 2 Makelele Grosso - Italia 1 Francia 0 3 De Rossi Thuram - Italia 1 Francia 0 4 Malouda Zambrotta Gol Italia 1 Francia 1 5 Pirlo Gallas - Italia 1 Francia 1 6 Diarra Gattuso - Italia 1 Francia 1 7 Iaquinta - Gol Italia 2 Francia 1 8 Wiltord Materazzi Gol Italia 2 Francia 2 9 Toni Abidal Gol Italia 3 Francia 2 10 Trezeguet Cannavaro - Italia 3 Francia 2 11

13 IPOTETICA DELLA UEFA CHAMPIONS LEAGUE 2008 Il Manchester United ha undici giocatori e il Chelsea ne ha dieci a causa del cartellino rosso di Drogba. Il Manchester United ha Ferdinand, Vidić e Tévez con cartellini gialli. Allo stesso modo il Chelsea ha anche Essien, Carvalho e Ballack con cartellini gialli. Entrambe le squadre ricevono due sostituzioni aggiuntive. Il Manchester United vince il lancio della moneta e decide di attaccare nella prima sfida. 1 Van der Sar (P) 3 Evra 4 Hargreaves 5 Ferdinand 7 Ronaldo 8 Anderson 11 Giggs 15 Vidić 16 Carrick 17 Nani 1 Čech (P) 3 A. Cole 5 Essein 6 Carvalho 8 Lampard 13 Ballack 21 Kalou 26 Terry 35 Belletti 39 Anelka 32 Tévez Il Manchester United sceglie Ronaldo come proprio attaccante, mentre il Chelsea sceglie Terry come proprio difensore. Čech è il portiere. I tre giocatori prendono le loro posizioni. Ronaldo incanta Terry con alcuni sublimi giochi di piede. Dribbla rapidamente con la palla verso la porta e calcia un tiro fragoroso. Gol! Il Chelsea sceglie Kalou come proprio attaccante e il Manchester United sceglie Vidić come proprio difensore. Kalou supera Vidić e calcia dalla distanza. Van der Sar effettua un gran salvataggio per negare il gol. Il Chelsea sceglie Ballack come proprio attaccante e il Manchester United sceglie Ferdinand come proprio difensore. Van der Sar è il portiere. Ballack supera Ferdinand e angola la palla oltre Van der Sar e dentro la rete. Il Manchester United sceglie Tévez come proprio attaccante e il Chelsea sceglie Cole come proprio difensore. Cole affronta in maniera fantastica Tévez e tira la palla oltre la linea laterale. 12

14 Il Manchester United sceglie Nani come proprio attaccante e il Chelsea sceglie Carvalho come proprio difensore. Nani supera Carvalho quando viene placcato da dietro. Carvalho riceve il proprio secondo cartellino giallo della partita e viene mandato fuori dal campo. Nani ha subito un infortunio e viene assistito sul campo. Il Manchester United utilizza una delle sue due sostituzioni aggiuntive per fare entrare Fletcher. Fletcher segna il rigore. Il Manchester United vincerà la partita se segnerà in questa sfida. Scelgono Hargreaves come proprio attaccante e il Chelsea sceglie Belletti come proprio difensore. Hargreaves salta Belletti e calcia un lungo tiro. Čech raggiunge la palla ma non riesce a fermarla dall entrare in rete. Il Manchester United vince la UEFA Champions League 2008! Il Chelsea sceglie Essien come proprio attaccante e il Manchester United sceglie Carrick come proprio difensore. Essien si fa largo contro Carrick e calcia un tiro potente. Un altro grande salvataggio di Van der Sar. Il Manchester United sceglie Giggs come proprio attaccante e il Chelsea sceglie di giocare senza difensore. Ricordate che il Chelsea ha un uomo in meno, a causa del cartellino rosso di Drogba. Giggs dribbla rapidamente nell area di rigore e tira. Čech tocca la palla con la punta delle dita ed è abbastanza per mandarla oltre la traversa. Il Chelsea sceglie Lampard come proprio attaccante e il Manchester United sceglie Anderson come proprio difensore. Anderson confonde Lampard prima di fare un incredibile intervento e calciare la palla oltre la linea di centrocampo. # ATTACCANTE DIFENSORE RISULTATO PUNTEGGIO ADP 1 Ronaldo Terry Gol MU 1 Chelsea 0 2 Ballack Ferdinand Gol MU 1 Chelsea 1 3 Tévez A. Cole - MU 1 Chelsea 1 4 Kalou Vidić - MU 1 Chelsea 1 5 Nani/Fletcher Carvalho Gol MU 2 Chelsea 1 6 Essein Carrick - MU 2 Chelsea 1 7 Giggs - - MU 2 Chelsea 1 8 Lampard Anderson - MU 2 Chelsea 1 9 Hargreaves Belletti Gol MU 3 Chelsea 1 13

15 IPOTETICA DELLA COPPA DEL MONDO FEMMINILE FIFA 2011 Proviamo ad esaminare l ADP applicato alla finale di Coppa del Mondo Femminile FIFA Le americane hanno undici giocatrici e le giapponesi ne hanno dieci a causa dell espulsione della Iwashimizu. Le americane non hanno nessuna ammonita, mentre le giapponesi hanno la Miyama ammonita. Entrambe le squadre ricevono due sostituzioni aggiuntive e dato che le americane hanno utilizzato solo due sostituzioni nel tempo regolamentare, hanno un totale di tre sostituzioni disponibili. Le americane utilizzano una delle proprie sostituzioni, rimpiazzando la LePeilbet con la Sauerbrunn. Le americane vincono il sorteggio con la moneta e scelgono di attaccare nella prima sfida. 1 Solo (P) 3 Rampone 4 Sauerbrunn 7 Boxx 9 O Reilly 10 Lloyd 11 Krieger 13 Morgan 17 Heath 19 Buehler 21 Kaihori (P) 2 Kinga 4 Kumagai 6 Sakaguchi 8 Miyama 9 Kawasumi 10 Sawa 15 Sameshima 17 Nagasoto 20 Iwabuchi 20 Wambach Gli U.S.A. hanno la Wambach come attaccante, mentre il Giappone seleziona la Kumagai come difensore. La Kaihori fa il portiere. La Wambach scarta il difensore ed è giusto nell area di rigore quando tira. Il tiro è troppo largo ed il portiere vede la palla sfilare fuori, a fianco al palo. Il Giappone ha la Kawasumi come attaccante e gli U.S.A. scelgono la Buehler come difensore. La Solo fa il portiere. La Buehler fa un contrasto rude e viene assegnato un rigore che batterà la Kawasumi. L attaccante tira un solido rigore e la Solo non può prevenire il primo gol giapponese. Gli U.S.A. hanno la O Reilly come attaccante e il Giappone sceglie la Sameshima come difensore. La Sameshima effettua un tackle deciso sull attaccante e getta la palla oltre la linea laterale. Il Giappone ha la Nagasoto come attaccante e gli U.S.A. scelgono la Sauerbrunn come difensore. La Nagasoto scivola oltre la Sauerbrunn e la Solo avanza uscendo dalla porta. L attaccante effettua un delizioso pallonetto che scavalca il portiere mandando la palla in rete. Gli U.S.A. hanno la Lloyd come attaccante e il Giappone sceglie la Kinga come difensore. La Lloyd subisce un fallo dalla Kinga e ottiene un calcio di rigore. La Kaihori intuisce la traiettoria, ma il tiro è troppo potente ed è il primo gol per le americane. Il Giappone ha la Iwabuchi come attaccante e gli U.S.A. scelgono la Rampone come difensore. La Iwabuchi dribbla la Rampone e tira da appena fuori l area di rigore. La Solo effettua una brillante parata e nega il gol alle avversarie. 14

16 Gli U.S.A. hanno la Heath come attaccante e il Giappone sceglie di non mettere in campo un difensore. Ricordate che le giapponesi hanno una giocatrice in meno per l espulsione della Iwashimizu. La Heath entra nell area di rigore, dribbla la Kaihori con un rapido movimento di gambe e mette tranquillamente la palla in rete. Il Giappone ha la Miyama come attaccante e gli U.S.A. scelgono la Boxx come difensore. Le giocatrici combattono prima che la Boxx riesca a mettere la palla fuori campo. Gli U.S.A. hanno la Morgan come attaccante e il Giappone sceglie la Sawa come difensore. La Sawa riesce a togliere la palla all attaccante e calciarla oltre la linea laterale. Il Giappone ha la Sakaguchi come attaccante e gli U.S.A. scelgono la Krieger come difensore. La Krieger inciampa leggermente e la Sakaguchi ha la strada libera verso la porta. La Solo lascia la linea di porta e riesce a spazzare via la palla prima che l attaccante possa tentare un tiro. Con l undicesima sfida, l ADP entra nella fase dei rigori a oltranza. Come nella prima sfida, gli U.S.A. hanno la Wambach come attaccante, mentre il Giappone ha la Kumagai come difensore. Con un tackle al momento giusto il difensore getta la palla oltre la linea laterale. Il Giappone vincerà la partita se segnerà in questa sfida. Come per la seconda sfida, il Giappone ha la Kawasumi come attaccante, mentre gli U.S.A. hanno la Buehler come difensore. La Kawasumi è lontana dal difensore ed effettua un tiro dalla distanza. La Solo riesce ad allontanare la palla, ma la Kawasumi con uno scatto la raggiunge e tira. E uno sforzo doloroso, ma la palla scavalca il portiere finendo sul fondo della rete. Gol! Il Giappone vince la Coppa del Mondo Femminile FIFA 2011! # ATTACCANTE DIFENSORE RISULTATO PUNTEGGIO ADP 1 Wambach Kumagai - USA 0 Giapp 0 2 Kawasumi Buehler Gol USA 0 Giapp 1 3 O Reilly Sameshima - USA 0 Giapp 1 4 Nagasoto Sauerbrunn Gol USA 0 Giapp 2 5 Lloyd Kinga Gol USA 1 Giapp 2 6 Iwabuchi Rampone - USA 1 Giapp 2 7 Heath - Gol USA 2 Giapp 2 8 Miyama Boxx - USA 2 Giapp 2 9 Morgan Sawa - USA 2 Giapp 2 10 Sakaguchi Krieger - USA 2 Giapp 2 11 Wambach Kumagai - USA 2 Giapp 2 12 Kawasumi Buehler Gol USA 2 Giapp 3 15

17 IPOTETICA DELLA UEFA CHAMPIONS LEAGUE 2012 Proviamo ad esaminare l ADP applicato alla semifinale di Champions League UEFA Sia il Real Madrid che il Bayern Monaco hanno undici giocatori in campo. Il Real ha Pepe, Granero e Arbeloa ammoniti. Similmente, il Bayern ha Robben, Alaba, Badstuber e Gustavo anch essi ammoniti. Entrambe le squadre ricevono due sostituzioni aggiuntive e dato che il Bayern ha utilizzato solo una sostituzione nel tempo regolamentare, ha un totale di quattro sostituzioni disponibili. Il Real vince il sorteggio con la moneta e sceglie di attaccare dalla prima sfida. 1 Casillas (P) 3 Pepe 4 Ramos 6 Khedira 7 Ronaldo 8 Kaká 11 Granero 12 Marcelo 14 Alonso 17 Arbeloa 20 Higuaín 1 Neuer (P) 10 Robben 17 Boateng 21 Lahm 25 Müller 27 Alaba 28 Badstuber 30 Gustavo 31 Schweinsteiger 33 Gomez 39 Kroos Il Real Madrid ha Ronaldo come attaccante e il Bayern Monaco sceglie Lahm come difensore. Neuer è il portiere. Lahm copre Ronaldo fino al limite dell area, ma Ronaldo riesce a effettuare un buon tiro. Neuer para con difficoltà. Il Bayern ha Müller come attaccante e il Real sceglie Arbeloa come difensore. Müller scavalca Arbeloa e tira appena dentro l area. E un proiettile che Casillas non ha possibilità di raggiungere. Gol! Il Bayern ha Robben come attaccante e il Real sceglie Marcelo come difensore. Casillas è l portiere. Robben scavalca Marcelo ed effettua un lungo tiro a effetto. Ma è troppo alto e Casillas vede la palla volare sulla traversa. Il Real ha Kaká come attaccante e il Bayern sceglie Alaba come difensore. Kaká sembra imprendibile, ma un grande tackle in scivolata di Alaba getta la palla fuori la linea laterale. 16

18 Il Real ha Higuaín come attaccante e il Bayern sceglie Boateng come difensore. Higuaín è oltre Boateng quando subisce fallo giusto fuori l area di rigore. E rigore per Higuaín. Neuer intuisce giusto e riesce a toccare la palla, ma non può evitare il gol. Il Bayern ha Schweinsteiger come attaccante e il Real sceglie Pepe come difensore. Schweinsteiger lotta con Pepe, ma alla fine si fa strada verso la porta. Casillas lascia la linea di porta e si avvicina al limite dell area. Schweinsteiger incanta il portiere con una rapido movimento di gambe e butta la palla dentro la porta. Il Real Madrid ha Granero come attaccante e il Bayern sceglie Badstuber come difensore. Granero è oltre il difensore e sta per tirare quando subisce fallo da Badstuber per gioco pericoloso. Granero tira un preciso rigore, ma una magnifica parata di Neuer gli nega il gol. Il Bayern ha Gomez come attaccante e il Real sceglie Ramos come difensore. Ramos ruba la palla a Gomez e nella lotta che ne deriva, Ramos subisce fallo. La sfida termina. Il Real deve vincere questa sfida altrimenti il Bayern vince il match. Il Real Madrid ha Khedira come attaccante e il Bayern sceglie Gustavo come difensore. Khedira scivola oltre Gustavo e calcia un tiro potente in porta. Neuer riesce a toccare la palla con la punta delle dita, mettendo la palla oltre la traversa. Il Bayern Monaco va in finale Champions League 2012! # ATTACCANTE DIFENSORE RISULTATO PUNTEGGIO ADP 1 Ronaldo Lahm - Madrid 0 BM 0 2 Robben Marcelo - Madrid 0 BM 0 3 Kaká Alaba - Madrid 0 BM 0 4 Müller Arbeloa Gol Madrid 0 BM 1 5 Higuaín Boateng Gol Madrid 1 BM 1 6 Schweinsteiger Pepe Gol Madrid 1 BM 2 7 Granero Badstuber - Madrid 1 BM 2 8 Gomez Ramos - Madrid 1 BM 2 9 Khedira Gustavo - Madrid 1 BM 2 17

19 IPOTETICA DELLA COPPA DEL MONDO FIFA 2014 Ipotizziamo l applicazione delle regole ADP ad una semifinale di Coppa del Mondo FIFA Sia l Olanda che l Argentina hanno undici giocatori in campo. L Olanda ha Huntelaar tra gli ammoniti, mentre per l Argentina è Demichelis ad aver ricevuto il cartellino giallo. Entrambe le squadre hanno diritto a due sostituzioni aggiuntive. L Olanda vince il lancio della monetina e sceglie di attaccare dalla prima sfida. 1 Cillessen (P) 1 Romero (P) 2 Vlaar 2 Garay 3 De Vrij 4 Zabaleta 5 Blind 6 Biglia 7 Janmaat 10 Messi 10 Sneijder 11 Rodriguez 11 Robben 14 Mascherano 15 Kuyt 15 Demichelis 16 Clasie 16 Rojo 19 Huntelaar 18 Palacio 20 Wijnaldum 20 Aguero L Olanda ha Huntelaar come attaccante, mentre l Argentina seleziona Zabaleta come difensore. Romero è in porta. Huntelaar dribbla Zabaleta e calcia da fuori area. Romero effettua una fantastica parata ed evita il gol. L Argentina ha Messi come attaccante e l Olanda sceglie Vlaar come difensore. Messi lotta con Vlaar, ma alla fine trova la strada verso la porta. Cillessen è vicino al bordo area quando Messi, con un delicato pallonetto, fa passare la palla sulla sua testa mandandola in rete. L Argentina ha Aguero come attaccante e l Olanda seleziona Blind come difensore. Cillessen è il portiere. Aguero salta Blind ed effettua un lungo tiro ad effetto. Cillessen sfiora la palla con la punta delle dita, ma non può evitare che vada in rete. Gol! L Olanda ha Sneijder come attaccante e l Argentina seleziona Garay come difensore. Sneijder ha fatto solo pochi passi quando Garay, con una brillante azione di contrasto, calcia il pallone oltre la linea di metà campo. 18

20 L Olanda ha Robben come attaccante e l Argentina sceglie Rojo come difensore. Robben riesce a dribblare Rojo portando la palla in area. Robben calcia un buon tiro, ma Romero riesce a respingere. Robben riconquista il pallone ed effettua un potente tiro e la palla scavalca il portiere e si ferma sul fondo della rete. L Argentina ha Mascherano come attaccante, mentre L Olanda seleziona Clasie come difensore. Clasie inciampa leggermente e Mascherano ha la strada libera verso la porta. Cillessen è oltre la linea di porta e un tocco sporco di Mascherano permette al portiere di spazzare via la palla. L Olanda ha bisogno di vincere la nona sfida, o l Argentina vincerà il match. L Olanda ha Wijnaldum come attaccante, mentre l Argentina seleziona Biglia come difensore. Wijnaldum è lontano da Biglia e si avvicina all area di rigore. Biglia lo punta e, proprio mentre l attaccante sta per tirare, il difensore, con un tempismo perfetto, effettua un tackle che spazza via la palla oltre il fondo campo. L Argentina giocherà la finale della Coppa del Mondo FIFA 2014! L Olanda mette Kuyt come attaccante e l Argentina seleziona Demichelis come difensore. Kuyt subisce fallo in seguito ad un intervento avventato di Demichelis ed è rigore per l attaccante. Kuyt tira bene, ma Romero effettua una brillante parata, riuscendo a mandare il pallone oltre la porta. L Argentina mette Palacio come attaccante e l Olanda sceglie De Vrij come difensore. De Vrij lotta vigorosamente con l attaccante, riuscendo a rubargli la palla e a spazzarla via fuori campo. # ATTACCANTE DIFENSORE RISULTATO PUNTEGGIO ADP 1 Huntelaar Zabaleta - Hollan 0 Arg 0 2 Aguero Blind Gol Hollan 0 Arg 1 3 Sneijder Garay - Hollan 0 Arg 1 4 Messi Vlaar Gol Hollan 0 Arg 2 5 Robben Rojo Gol Hollan 1 Arg 2 6 Mascherano Clasie - Hollan 1 Arg 2 7 Kuyt Demichelis - Hollan 1 Arg 2 8 Palacio De Vrij - Hollan 1 Arg 2 9 Wijnaldum Biglia - Hollan 1 Arg 2 19

21 DOMANDE E RISPOSTE Decidere la partita ai rigori, non è una soluzione semplice e giusta ad un problema difficile? Semplice sì, giusta no. Il professor Ignacio Palacios-Huerta della London School of Economics and Political Science ed il co-autore Jose Apesteguia, un professore associato della Pompeu Fabra University di Barcellona, hanno studiato 1343 calci di rigore su 129 partite decise ai rigori nel periodo Ciò che hanno scoperto i ricercatori, è che la squadra che sceglieva di battere per prima, vinceva il 60.5% delle volte. La media registrata del tasso di successo dei tiri era del 73.1%. Per la squadra che batteva per prima era del 76.3%, ma per la squadra che batteva per seconda era solo del 69.7%. 3 Se si guarda esclusivamente ai dati relativi alle finali di Coppa del Mondo FIFA, risulta che la squadra che ha calciato per prima ha vinto 15 incontri su 26 ai rigori, che corrispondono al 58%. Sorprendentemente, nove incontri consecutivi decisi ai rigori sono stati vinti dalla squadra che ha calciato per prima, durante i tornei di Coppa del Mondo FIFA che vanno da Corea/Giappone 2002 a Brasile La causa di questa disparità dipende dal fatto che la squadra che calcia per seconda è, in genere, in svantaggio, quindi sotto una maggiore pressione ad ogni rigore da tirare. Le partite decise ai rigori stanno diventando più frequenti? Cinque delle ultime quindici finali di Champions League UEFA sono finite ai rigori, come sette delle ultime quindici finali di Copa Libertadores CONMEBOL. Due finali di Coppa del Mondo FIFA, sia maschile che femminile, sono state decise ai rigori. Quattro incontri della Coppa del Mondo FIFA 2014 sono stati decisi ai tiri di rigore, il che costituisce un primato nella storia della Coppa del Mondo. La semifinale tra Olanda e Argentina fu una gara scialba, in cui entrambe le squadre sembravano contente di decidere l incontro ai rigori. Quale è stata l ispirazione per l ADP? Tutti parlano della finale di Coppa del Mondo del 1994 e anche chi scrive la ricorda bene. A.S. Byatt scrive: Uno non ricorda i vincitori. Uno rimane ossessionato dai perdenti. 4 Nel caso di Baggio questo è innegabilmente vero. Quindi, le alternative cominciarono a circolare dopo la Coppa del Mondo del 2006, ma fu dopo il campionato di Champions League UEFA del 2008 che presi carta e penna, facendo nascere l ADP. Qual è stata l idea principale nello sviluppare l ADP? Ho pensato che il problema fondamentale dei tiri di rigore è che, per chi batte il rigore, è troppo facile segnare. Così mi sono chiesto: Come si potrebbe rendere più difficile?. Fu allora che mi venne l idea di inserire un difensore. La sfida, quindi, era di sviluppare quell idea iniziale in una forma di spareggio che combinasse la bravura e l atletismo del calcio moderno con l intrinseca tensione drammatica dei tiri di rigore. Quali sono alcuni dei vantaggi dell ADP rispetto ai rigori? L ADP ha di base sei vantaggi rispetto ai rigori. Tutti i giocatori partecipano. Le qualità calcistiche determinano il vincitore della partita. I gol sono premiati, piuttosto che essere puniti i gol mancati. La strategia è vitale. Incoraggia il gioco d attacco. Incoraggia il fair play. 20

22 Puoi descrivere brevemente come funziona l ADP? Viene data la palla al primo attaccante sul centrocampo. Si gioca solo in metà campo. Avendo visto l attaccante, la squadra avversaria sceglie il proprio difensore. L attaccante dà il calcio di inizio e ha trenta secondi per provare a fare gol. Se l attaccante segna la sfida è finita. Se il pallone va fuori dal campo, la sfida è finita. Se il portiere entra in possesso della palla, la sfida è finita. Se il difensore e il portiere commettono fallo contro l attaccante ovunque nel campo di gioco, viene assegnato un rigore. Se l attaccante commette fallo contro il difensore o il portiere, la sfida è finita. Entrambe le squadre fanno a turno a giocare ad attacco e difesa per un totale di dieci sfide. Alla fine delle dieci sfide, la squadra con più reti è la vincitrice. Se il punteggio è in parità dopo dieci sfide, l ADP entra nella fase dei rigori a oltranza. Dici che l ADP incoraggia il gioco d attacco, come? Fatemi usare la Finale della Coppa del Mondo del 2006 come esempio. Dopo 100 minuti i francesi hanno rimpiazzato Ribéry con Trezeguet e, dopo 107 minuti, Henry con Wiltord. Domenech avrebbe fatto queste sostituzioni con la consapevolezza che erano imminenti gli ADP piuttosto che i rigori? Credo che sia improbabile. Ribéry e Henry sono entrambi giocatori attaccanti dal sublime talento che sarebbero impareggiabili nell ADP. Ma la loro presenza sul campo durante i tempi supplementari incrementa anche la probabilità di una rete francese e che la partita venga decisa prima dell ADP. In che modo l ADP incoraggia la correttezza di gioco? Prendiamo ad esempio la partita dei Quarti di Finale della Coppa del Mondo 2010, tra Uruguay e Ghana. All ultimo minuto dei supplementari, un giocatore Uruguaiano ha deliberatamente commesso un fallo di mano, impedendo al Ghana di segnare la rete decisiva per la vittoria. Come tutti sappiamo, il Ghana ha sbagliato il calcio di rigore assegnatogli, per poi perdere ai calci di rigore finali. Il punto è che, una volta che il Ghana ha sbagliato il calcio di rigore, l Uruguay non ha avuto nessun ulteriore svantaggio fino al termine della gara. Al contrario, se, allo scadere dei supplementari, invece dei rigori fosse seguito un ADP, l Uruguay sarebbe rimasto senza un difensore per una delle sfide. Questo avrebbe dato al Ghana un sicuro vantaggio, che, come personalmente credo, la maggior parte degli appassionati di calcio ragionevoli nel mondo, riteneva che spettasse di diritto alla squadra. Questo recente episodio illustra chiaramente come l ADP sia molto più efficace, rispetto ai calci di rigore, nel punire le squadre colpevoli di giocare in modo sleale e scorretto. Perché il tempo di trenta secondi? In modo che non ci siano momenti morti tra l attaccante e il difensore. Questo potrebbe verificarsi se l attaccante prova a ingannare il difensore andando in una direzione diversa. Oppure potrebbe essere il caso di calciatori stanchi che perdono tempo per raccogliere le forze. I trenta secondi forniscono un senso di urgenza ma sono abbastanza lunghi da permettere un azione eccitante e imprevedibile. In effetti, sarà difficile che i trenta secondi scadano con la palla ancora in gioco. 21

23 Che succede se viene segnato un gol proprio al trentesimo secondo? Una possibile strategia da adottare per aggiudicare un gol controverso, potrebbe essere che l arbitro e i suoi assistenti ricevano un segnale acustico allo scadere dei trenta secondi. L assistente arbitro o il assistente aggiuntivo arbitro che tiene sotto controllo la linea di porta, sarà nella posizione migliore per giudicare se la palla attraversa la linea di porta prima della scadenza dei trenta secondi. Un altro approccio, più sofisticato e preciso, che potrebbe essere utilizzato per le partite più importanti, consiste nell impiego della goal line technology (GLT), in cui, se la palla attraversa la linea di porta entro i trenta secondi, viene trasmesso un segnale che l arbitro riceverà sul suo orologio da polso. Chi decide quale giocatore farà l attaccante e quale il difensore? Queste decisioni spettano all allenatore. Al termine del tempo regolamentare l allenatore incontra la sua squadra e seleziona i cinque attaccanti e i cinque difensori. Contestualmente viene definito anche l ordine degli attaccanti. Per quanto riguarda l ordine dei difensori, è importante capire in anticipo quali saranno gli attaccanti della squadra avversaria e scegliere i propri difensori che li fronteggeranno. Per esempio in un ipotetica finale di Coppa del Mondo FIFA 2006, l allenatore della Francia suppone che Del Piero sarà uno degli attaccanti della squadra italiana ed istruisce Sagnol a coprirlo. L ADP non potrebbe mettere l arbitro maggiormente sotto pressione? Uno degli assistenti si occupa di sorvegliare i giocatori non impegnati nell ADP, mentre l altro è posizionato dietro la linea di porta. L assistente dietro la linea di porta coadiuva l arbitro nelle sue decisioni in modo simile a quanto previsto per la figura dell assistente arbitrale aggiuntivo (AAR) dall UEFA. Sia l arbitro che l assistente dietro la linea di porta giudicheranno se la palla è in gioco o meno. Per le gare più importanti, un altra possibilità sarebbe quella di modificare i parametri della GLT (Goal Line Technology). Quest ultima, in tal modo, oltre a indicare se la rete è segnata, indicherà anche se una palla è in gioco o meno. L ADP non potrebbe mettere l arbitro maggiormente sotto pressione? Qualunque alternativa ai tiri di rigore che torna a mettere enfasi sull abilità calcistica, metterà inevitabilmente l arbitro sotto una maggiore pressione psicologica. E io dubito che ci sia qualcuno coinvolto nell arbitraggio che sia ansioso di vedere sostituiti i tiri di rigore. Questi ultimi sono una forma di spareggio che rendono impossibile, per l arbitro, fare errori che possano influenzare l esito del match. Comunque, senza il normale ammasso di corpi ad intralciare la visibilità e con l arbitro sempre in prossimità del gioco, prendere decisioni arbitrali errate dovrebbero essere difficile durante l ADP. E dato che i giocatori non impegnati nell ADP devono rimanere nell area di rigore della metà campo non utilizzata, è impossibile, per un gruppo di giocatori, circondare e intimidire un ufficiale di gara. E il costo di un piccolo aumento di pressione psicologica sull arbitro, non sarebbe largamente ripagato dai benefici? Molto semplicemente, l ADP fornirà i suoi gol spettacolari e stimolanti. E per l abilità e la bellezza di movimenti dei giocatori più forti del mondo che chiamiamo il calcio il bel gioco e la ragione per la quale è il gioco più popolare sul pianeta. Ciò è anche, ovviamente, il motivo per il quale Messi, Ronaldo e Marta sono votati come i giocatori migliori del mondo. Se hai un 22

Regolamento Campionato Serie A Kick Off 2014

Regolamento Campionato Serie A Kick Off 2014 Regolamento Campionato Serie A Kick Off 2014 Art.1 : Ogni gara è giocata da due squadre formate ciascuna da 5 giocatori (di cui un portiere); Art.2 : Ogni gara non può iniziare, o proseguire,se una squadra

Dettagli

REGOLE PARTICOLARI DEL CALCIO A 5

REGOLE PARTICOLARI DEL CALCIO A 5 REGOLE PARTICOLARI DEL CALCIO A 5 NUMERO DEI CALCIATORI Una gara non può essere iniziata o proseguita nel caso in cui una squadra si trovi ad avere meno di 3 calciatori partecipanti al gioco. SOSTITUZIONI

Dettagli

LEZIONE 3 CALCIO IL REGOLAMENTO DEL GIOCO DEL CALCIO (SECONDA PARTE)

LEZIONE 3 CALCIO IL REGOLAMENTO DEL GIOCO DEL CALCIO (SECONDA PARTE) LEZIONE 3 CALCIO IL REGOLAMENTO DEL GIOCO DEL CALCIO (SECONDA PARTE) REGOLA NUMERO 12 FALLI E SCORRETTEZZE Un calcio di punizione diretto, da battere nel punto in cui è accaduto, è accordato alla squadra

Dettagli

Regole del gioco UNO CONTENUTO DELLA CONFEZIONE: 108 Carte così distribuite: 19 Carte di colore Rosso che vanno dallo 0 al 9

Regole del gioco UNO CONTENUTO DELLA CONFEZIONE: 108 Carte così distribuite: 19 Carte di colore Rosso che vanno dallo 0 al 9 Regole del gioco UNO CONTENUTO DELLA CONFEZIONE: 108 Carte così distribuite: 19 Carte di colore Rosso che vanno dallo 0 al 9 19 Carte di colore Blu che vanno dallo 0 al 9 19 Carte di colore Giallo che

Dettagli

REGOLA 3 - NUMERO DEI GIOCATORI - LA SQUADRA

REGOLA 3 - NUMERO DEI GIOCATORI - LA SQUADRA REGOLA 3 - NUMERO DEI GIOCATORI - LA SQUADRA DEFINIZIONI La Squadra. Una squadra è formata da quindici giocatori che iniziano l incontro, più i giocatori di riserva previsti per i rimpiazzi e/o le sostituzioni.

Dettagli

CERNUSCO INTERNATIONAL SEVENS. Page 1 of 6

CERNUSCO INTERNATIONAL SEVENS. Page 1 of 6 CERNUSCO INTERNATIONAL SEVENS Page 1 of 6 Premessa e applicazione delle regole internazionali dell IRB L intento e lo spirito del torneo sono quelle di sublimare il coraggio, la lealtà, la sportività,

Dettagli

Realizzazione M.S.P. ITALIA Comitato Regionale Toscana ESTRATTO REGOLAMENTO CALCIO A 7

Realizzazione M.S.P. ITALIA Comitato Regionale Toscana ESTRATTO REGOLAMENTO CALCIO A 7 Realizzazione M.S.P. ITALIA Comitato Regionale Toscana ESTRATTO REGOLAMENTO CALCIO A 7 IL GIOCO DEL CALCIO A 7 Regolamento Tecnico SOMMARIO Regola 2 Il Pallone Regola 3 Il numero dei calciatori Regola

Dettagli

PIGIESSIADI. 30 maggio - 2 giugno 2015 REGOLAMENTO CALCIO A 5 CATEGORIA MICRO-MINI

PIGIESSIADI. 30 maggio - 2 giugno 2015 REGOLAMENTO CALCIO A 5 CATEGORIA MICRO-MINI Categorie e limiti di età. MICRO - MINI 2004/2005/2006/2007 PROPAGANDA 2002/2003 UNDER 15 2000/2001 UNDER 18 1997/1998/1999 LIBERA 1996 e prec. PIGIESSIADI 30 maggio - 2 giugno 2015 REGOLAMENTO CALCIO

Dettagli

REGOLAMENTO 3 TORNEO DI CALCIO A CINQUE MEMORIAL LGT. GIUSEPPE NOBILE REPARTO TECNICO LOGISTICO AMMINISTRATIVO AEREO PRATICA DI MARE

REGOLAMENTO 3 TORNEO DI CALCIO A CINQUE MEMORIAL LGT. GIUSEPPE NOBILE REPARTO TECNICO LOGISTICO AMMINISTRATIVO AEREO PRATICA DI MARE REGOLAMENTO 3 TORNEO DI CALCIO A CINQUE MEMORIAL LGT. GIUSEPPE NOBILE REPARTO TECNICO LOGISTICO AMMINISTRATIVO AEREO PRATICA DI MARE ANNO 2012 ART. 1 E indetto il 3 Memorial Lgt. Giuseppe Nobile di calcio

Dettagli

Traduzione a cura della FIGH su testi EHF - riproduzione vietata -

Traduzione a cura della FIGH su testi EHF - riproduzione vietata - Federazione Italiana Giuoco Handball HANDBALL Il gioco Uno sguardo alle regole Pallllamano Diisciiplliina Olliimpiica 1 PRINCIPI DI BASE DELLA PALLAMANO La Pallamano è uno sport di squadra basato sui principi

Dettagli

Il Fantacalcio è una simulazione che permette ai "Presidenti" di costituire una squadra di calcio virtuale, di gestirla e di schierarla in campo in

Il Fantacalcio è una simulazione che permette ai Presidenti di costituire una squadra di calcio virtuale, di gestirla e di schierarla in campo in REGOLAMENTO 2015/16 Il Fantacalcio è una simulazione che permette ai "Presidenti" di costituire una squadra di calcio virtuale, di gestirla e di schierarla in campo in occasione di ogni giornata della

Dettagli

Segui passo passo le istruzioni e potrai giocare le tue sfide online. Puoi già capirlo, è facile, divertente e eccitante.

Segui passo passo le istruzioni e potrai giocare le tue sfide online. Puoi già capirlo, è facile, divertente e eccitante. COME GIOCARE ONLINE? Segui passo passo le istruzioni e potrai giocare le tue sfide online. Puoi già capirlo, è facile, divertente e eccitante. 0. PERSONALIZZA IL TUO AVATAR Puoi accedere a tutte le sezioni

Dettagli

TECNICA E TATTICA VOLLEY

TECNICA E TATTICA VOLLEY TECNICA E TATTICA VOLLEY Dalla posizione di attesa, e a seconda del tipo di attacco avversario, il muro e la difesa optano per dei cambiamenti di posizione, al fine di rendere più facile la ricostruzione.

Dettagli

CARTE. Regolamento Belote. Regole del gioco: Determinazione del seme di briscola (Belote classico):

CARTE. Regolamento Belote. Regole del gioco: Determinazione del seme di briscola (Belote classico): CARTE aggiornato al 25/06/2014 Entrambe le gare di carte si svolgeranno presso il salone Polivalente di Pinasca. Entrambe le gare saranno giocate da giocatori in coppia, la coppia può essere diversa nelle

Dettagli

Regolamento Super Master League

Regolamento Super Master League Regolamento Super Master League Crediti iniziali per squadra: 700 Le rose delle squadre partecipanti NON potranno contenere calciatori uguali per la fase a gironi. Nella fase finale invece il le rose potranno

Dettagli

REGOLA 13 - CALCIO D INVIO E CALCI DI RIPRESA DEL GIOCO

REGOLA 13 - CALCIO D INVIO E CALCI DI RIPRESA DEL GIOCO REGOLA 13 - CALCIO D INVIO E CALCI DI RIPRESA DEL GIOCO DEFINIZIONE Il calcio d invio si effettua all'inizio di ogni tempo di gara ed all inizio di ogni periodo di extra time. I calci di ripresa si effettuano

Dettagli

REGOLAMENTO FANTAISCHITELLA 2014-2015

REGOLAMENTO FANTAISCHITELLA 2014-2015 REGOLAMENTO FANTAISCHITELLA 2014-2015 DURATA Il fantacampionato ha svolgimento a partire dal giorno 9 settembre 2014 (ore 19.00) - data di inizio delle iscrizioni e delle operazioni di mercato e terminerà

Dettagli

13.1 DOVE E COME SI EFFETTUA IL CALCIO D INVIO

13.1 DOVE E COME SI EFFETTUA IL CALCIO D INVIO DEFINIZIONI Il calcio d invio si effettua all inizio di ogni tempo di gara e all inizio di ogni periodo di extra time. I calci di ripresa del gioco si effettuano dopo una segnatura o un annullato. 13.1

Dettagli

MODULO ISCRIZIONE TORNEO ESTIVO DI CALCIO A 5

MODULO ISCRIZIONE TORNEO ESTIVO DI CALCIO A 5 MODULO ISCRIZIONE TORNEO ESTIVO DI CALCIO A 5 Il sottoscritto nato a il residente a in via n in qualità di responsabile chiede di poter iscrivere la propria squadra ** al torneo estivo di calcio a 5, che

Dettagli

REGOLA 11 - FUORI-GIOCO E IN-GIOCO NEL GIOCO APERTO

REGOLA 11 - FUORI-GIOCO E IN-GIOCO NEL GIOCO APERTO REGOLA 11 - FUORI-GIOCO E IN-GIOCO NEL GIOCO APERTO DEFINIZIONI All inizio della gara tutti i giocatori sono in-. Mentre la gara si svolge i giocatori possono trovarsi in una posizione di fuori-. Questi

Dettagli

VADEMECUM DELLA PALLAVOLO

VADEMECUM DELLA PALLAVOLO VADEMECUM DELLA PALLAVOLO A. Il campo Il campo della pallavolo misura 18x9 metri ed é diviso in due metá uguali dalla linea di metá campo sopra la quale corre le rete. La linea di metá campo appartiene

Dettagli

REGOLAMENTO PUNTEGGIO

REGOLAMENTO PUNTEGGIO REGOLAMENTO I moduli ammessi sono i seguenti: 4-3-3 5-3-2 6-3-1 4-4-2 5-4-1 4-5-1 3-5-2 3-4-3 (con malus, vedi mod. centrocampo) Scegli gli 11 titolari e le 10 riserve (le riserve non hanno vincoli di

Dettagli

REGOLE DA TORNEO DI DUEL MASTERS Valide dal 6 agosto 2004

REGOLE DA TORNEO DI DUEL MASTERS Valide dal 6 agosto 2004 REGOLE DA TORNEO DI DUEL MASTERS Valide dal 6 agosto 2004 Introduzione Le Regole da Torneo di Duel Masters devono essere usate unitamente alle Regole Universali da Torneo DCI, alle Penalità Ufficiali DCI

Dettagli

Socio/relazionale: partecipazione attiva al gioco, in forma agonistica, collaborando con gli altri

Socio/relazionale: partecipazione attiva al gioco, in forma agonistica, collaborando con gli altri Federazione Italiana Pallacanestro Settore Giovanile Minibasket e Scuola Lezioni Integrate Minibasket I Fondamentali con palla Traguardi di Competenza. Partiamo dalle linee guida: Motorio/funzionale padronanza,

Dettagli

NB: la classe ha scelto il titolo REGOLE DA SEGUIRE IN CASO DI INCENDIO

NB: la classe ha scelto il titolo REGOLE DA SEGUIRE IN CASO DI INCENDIO Documento n. 6 TITOLI INDIVIDUATI DAI GRUPPI 1. AL FUOCO 2. REGOLE DA SEGUIRE IN CASO DI INCENDIO 3. ALLARME ANTI INCENDIO 4. UN INCENDIO A SCUOLA NB: la classe ha scelto il titolo REGOLE DA SEGUIRE IN

Dettagli

REGOLA 11 - FUORI-GIOCO E IN-GIOCO NEL GIOCO APERTO

REGOLA 11 - FUORI-GIOCO E IN-GIOCO NEL GIOCO APERTO REGOLA 11 - FUORI-GIOCO E IN-GIOCO NEL GIOCO APERTO DEFINIZIONI All inizio della gara tutti i giocatori sono in-gioco. Mentre la gara si svolge i giocatori possono trovarsi in una posizione di fuori-gioco.

Dettagli

Fantacavabù 2015/2016 III Edizione

Fantacavabù 2015/2016 III Edizione Fantacavabù 2015/2016 III Edizione Regolamento ufficiale della F.A.F. (Fantacalcio Amatoriale Fantacavabù) 1. Introduzione Il Fantacavabù è un torneo di fantacalcio realizzato tra amici e svolto per essere

Dettagli

Regolamento ufficiale

Regolamento ufficiale Regolamento ufficiale FANTAMONDIALE 2014 Al Fantamondiale partecipano le 16 squadre della Lega. ASTA "Ogni fantallenatore versa 30,00 euro come quota di iscrizione. Non ci sarà la consueta asta, ma ognuno

Dettagli

Stagione Sportiva 2013/2014 TEST TECNICI

Stagione Sportiva 2013/2014 TEST TECNICI TEST TECNICI PRECAMPIONATO SEZIONI 016_1314 TEST INTERATTIVI TECNICI ED ASSOCIATIVI 016_1314 Fra pochi momenti il via per l esecuzione del test Su calcio di rinvio, il pallone calciato con poca forza si

Dettagli

da 2 a 5 giocatori, dai 10 anni in su, durata 30 minuti

da 2 a 5 giocatori, dai 10 anni in su, durata 30 minuti da 2 a 5 giocatori, dai 10 anni in su, durata 30 minuti OBIETTIVO Il vincitore è colui che, dopo due round di gioco, delle sue 11 ordinazioni, ne ha consegnate il maggior numero. CONTENUTO DELLA SCATOLA

Dettagli

Regolamento Lega FantaGranPremio Edizione 2014/2015

Regolamento Lega FantaGranPremio Edizione 2014/2015 Regolamento Lega FantaGranPremio Edizione 2014/2015 REGOLA 1: OGGETTO DEL GIOCO 1. Il fantacalcio è una simulazione del gioco del calcio, che permette di gestire una squadra virtuale (fantasquadra), formata

Dettagli

PALLAMANO. Un po di storia

PALLAMANO. Un po di storia PALLAMANO Un po di storia La pallamano è un gioco bello e dinamico, inventato in Germania alla fine dell Ottocento. Sembra che tragga origine da un gioco denominato Pallaporta. E nata come sport da giocarsi

Dettagli

REGOLAMENTO UFFICIALE FANTACALCIO

REGOLAMENTO UFFICIALE FANTACALCIO REGOLAMENTO UFFICIALE FANTACALCIO 1. La squadra Con il termine squadra si intende l insieme di rosa e staff tecnico. 1.1. La rosa Con il termine rosa si comprendono tutti i giocatori acquistati durante

Dettagli

INVITO 3 Torneo Memorial Andrea Muscolini

INVITO 3 Torneo Memorial Andrea Muscolini INVITO 3 Torneo Memorial Andrea Muscolini L'Associazione NOI-Tolentino è lieta di invitarvi al 3 Trofeo Memorial Andrea Muscolini, che si svolgerà dall'8 al 15 novembre 2014. Le partite si terranno presso

Dettagli

REGOLAMENTO DI GIOCO. Sommario (Clicca per raggiungere la pagina desiderata)

REGOLAMENTO DI GIOCO. Sommario (Clicca per raggiungere la pagina desiderata) REGOLAMENTO DI GIOCO Sommario (Clicca per raggiungere la pagina desiderata) REGOLA 1: LA ROSA... 2 REGOLA 2: LA GARA... 2 REGOLA 3: FORMAZIONE E CONSEGNA... 2 REGOLA 4: RISERVE E SOSTITUZIONI... 3 REGOLA

Dettagli

Regolamento. Sommario

Regolamento. Sommario Regolamento Sommario LE COMPETIZIONI... 2 TORNEO LIGA E PREMIER... 2 SERIE A (CAMPIONATO A 16 SQUADRE)... 2 CLASSIFICA A PUNTEGGIO... 2 CLASSIFICA FORMULA 1... 2 COPPA D ANDATA E COPPA DI RITORNO... 3

Dettagli

ALCUNE PROPOSTE PER INSEGNARLO

ALCUNE PROPOSTE PER INSEGNARLO I primi Giochi Easy : Il Palleggio ALCUNE PROPOSTE PER INSEGNARLO Insalata Mista. (stimolare l abitudine all utilizzo del palleggio) Dal palleggio in libertà tuttocampo dei bambini, dividere il campo in

Dettagli

FANTACALCIO 2015/2016 - REGOLAMENTO

FANTACALCIO 2015/2016 - REGOLAMENTO ROSA E FORMAZIONE FANTACALCIO 2015/2016 - REGOLAMENTO La rosa di una fantasquadra è composta da 28 calciatori, così divisi: 6 Portieri (appartenenti al massimo a 2 squadre), 8 Difensori 8 Centrocampisti

Dettagli

Al Fantacalcio Scugnizzi 2014/2015 partecipano 12 squadre. Per collegarsi al sito web : www.fantascugnizzi.altervista.org

Al Fantacalcio Scugnizzi 2014/2015 partecipano 12 squadre. Per collegarsi al sito web : www.fantascugnizzi.altervista.org REGOLAMENTO FANTACALCIO SCUGNIZZI 2014-2015 Al Fantacalcio Scugnizzi 2014/2015 partecipano 12 squadre. Per collegarsi al sito web : www.fantascugnizzi.altervista.org ART.1 DURATA DEL CAMPIONATO Il calendario

Dettagli

REGOLAMENTO FANTAHOCKEY RENZOSKI.CH

REGOLAMENTO FANTAHOCKEY RENZOSKI.CH REGOLAMENTO FANTAHOCKEY RENZOSKI.CH (Stagione 2009/2010) www.renzoski.ch/fantahockey.htm 1. DETTAGLI TECNICI 2. ROSA DELLA SQUADRA - FORMAZIONE 3. DRAFT INIZIO STAGIONE 4. MERCATO - SCAMBIO 5. BUDGET SOCIETARIO

Dettagli

ATTIVITA INTERNAZIONALE 2013 E REGOLE DI GIOCO 2013-16

ATTIVITA INTERNAZIONALE 2013 E REGOLE DI GIOCO 2013-16 ATTIVITA INTERNAZIONALE 2013 E REGOLE DI GIOCO 2013-16 AREA SVILUPPO E FORMAZIONE SETTORE TECNICO NAZIONALE UFFICIALI DI GARA ATTIVITA INTERNAZIONALE 2013 REGOLE DI GIOCO 2013 16 La FIVB ha pubblicato

Dettagli

GIUSEPPE ZUROLO LEZIONE CATEGORIA 9-10-11 ANNI

GIUSEPPE ZUROLO LEZIONE CATEGORIA 9-10-11 ANNI GIUSEPPE ZUROLO LEZIONE CATEGORIA 9-10-11 ANNI ARGOMENTO DIFENSIVO: logiche del gioco; sviluppo mobilità laterale e in arretramento; capacità di combinazione e dissociazione. OBIETTIVO: passaggio (anticipazione

Dettagli

Regolamento 6 edizione - Stagione 2015-2016

Regolamento 6 edizione - Stagione 2015-2016 Regolamento 6 edizione - Stagione 2015-2016 Il regolamento la nostra lega si basa sulle Regole Ufficiali della Federazione Fantacalcio le quali sono state lievemente modificate o non recepite in pieno

Dettagli

REGOLAMENTO DEL XX TORNEO INTERNAZIONALE DI CALCIO GIOVANILE - Assemini (CA) 18 21 Giugno 2015

REGOLAMENTO DEL XX TORNEO INTERNAZIONALE DI CALCIO GIOVANILE - Assemini (CA) 18 21 Giugno 2015 REGOLAMENTO DEL XX TORNEO INTERNAZIONALE DI CALCIO GIOVANILE - Assemini (CA) 18 21 Giugno 2015 ART.1 ORGANIZZAZIONE La ASD Gioventu Assemini Calcio con sede in Assemini (CA) C.so Europa 60, organizza un

Dettagli

Possesso palla in allenamento

Possesso palla in allenamento Possesso palla in allenamento di Maurizio Viscidi Possesso palla in allenamento di Maurizio Viscidi Il possesso palla inteso come esercitazione sta assumendo un importanza sempre maggiore nelle sedute

Dettagli

Uno contro uno in movimento attacco

Uno contro uno in movimento attacco Uno contro uno in movimento attacco Utilizzando gli stessi postulati di spazio/tempo, collaborazioni, equilibrio analizziamo l uno contro uno in movimento. Esso va visto sempre all interno del gioco cinque

Dettagli

Note per i segnapunti U12-U13-U14

Note per i segnapunti U12-U13-U14 Note per i segnapunti U12-U13-U14 La compilazione del referto si può dividere in 4 fasi: 1) Prima del sorteggio (campo/palla) - intestazione referto - formazione squadre 2) Dopo Il sorteggio - definizione

Dettagli

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Luglio 2001 NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco; il presente documento è

Dettagli

Pinella Singolo ASC-CAAM 2013/14

Pinella Singolo ASC-CAAM 2013/14 Pinella Singolo ASC-CAAM 2013/14 Vedi Calendario Premi del campionato ( si svolge in 4/5 tappe di qualificazione ) : > Trofei per i primi nr 4 ( quattro ) > Ai prmi due omaggio pernottamento in residence

Dettagli

Mentore. Rende ordinario quello che per gli altri è straordinario

Mentore. Rende ordinario quello che per gli altri è straordinario Mentore Rende ordinario quello che per gli altri è straordinario Vision Creare un futuro migliore per le Nuove Generazioni Come? Mission Rendere quante più persone possibili Libere Finanziariamente Con

Dettagli

% ). 4& 5 67&/ 4& 5 64 $7 4& 4 " 8!!!!!!" #$!! " "! " #!%$$&" '#" " #&" '! " #("!! "!! )'

% ). 4& 5 67&/ 4& 5 64 $7 4& 4  8!!!!!! #$!!  !  #!%$$& '#  #& '!  #(!! !! )' ! " # $ # $ # %& '! # ( ) *+,*-,*'. # / ) *0,*!,*1. # 2 ) *3. % ). 4& 5 67&/ 4& 5 64 $7 4& 4 " 8!!!!!!" #$!! " "! " #!%$$&" '#" " #&" '! " #("!! "!! )' * & 9 : + $7&4;&;6& - 5 /"&;6

Dettagli

ADP ATTACCANTE DIFENSORE PORTIERE

ADP ATTACCANTE DIFENSORE PORTIERE ADP ATTACCANTE DIFENSORE PORTIERE Una Nuova Alternativa ai Calci di Rigore 23 aprile 2016 Attaccante Difensore Portiere Timothy Farrell 2008-2016 INDICE 2. Introduzione 3. Vantaggi 4. La regole 6. Le regole

Dettagli

SPECTER OPS. L'obiettivo del giocatore agente è quello che il suo agente completi 3 su 4 missioni obiettivo qualsiasi

SPECTER OPS. L'obiettivo del giocatore agente è quello che il suo agente completi 3 su 4 missioni obiettivo qualsiasi SPECTER OPS REGOLE 2-3 giocatori: 1 agente e 2 cacciatori - Le 4 missioni obiettivo sono conosciute dai giocatori: si lancia il dado e si segnano col relativo gettone sul lato verde sulla plancia e sul

Dettagli

I giochi delle Gioc-Arte

I giochi delle Gioc-Arte I giochi delle Gioc-Arte Giochi basati sulla capacità di osservazione e di attenzione. Indovina l opera Numero di giocatori: da 2 a tutta la classe. Ognuno col suo mazzo, o una parte di esso, senza le

Dettagli

Regolamento del FANTAMONDIALE 2010

Regolamento del FANTAMONDIALE 2010 Regolamento del FANTAMONDIALE 2010 OGGETTO DEL GIOCO Oggetto del gioco è una simulazione del calcio attraverso la formazione di fantasquadre formate da veri calciatori delle squadre del campionato Mondiale

Dettagli

Basi cognitive del gioco difensivo e del gioco offensivo. Sviluppo attraverso la creazione di superiorità numerica e inferiorità numerica

Basi cognitive del gioco difensivo e del gioco offensivo. Sviluppo attraverso la creazione di superiorità numerica e inferiorità numerica Da 3 contro 3 a 1 contro 1 Basi cognitive del gioco difensivo e del gioco offensivo - Ho il pallone / non ho il pallone / recupero il pallone/ perdo il pallone Sviluppo attraverso la creazione di superiorità

Dettagli

Regolamento CAMPIONATO e COPPA THE BEST TWENTY 2014-2015:

Regolamento CAMPIONATO e COPPA THE BEST TWENTY 2014-2015: Regolamento CAMPIONATO e COPPA THE BEST TWENTY 2014-2015: 1. Il THE BEST TWENTY comprende un CAMPIONATO e una COPPA. Il campionato è un torneo composto da 20 CONCORRENTI, con la durata di 80 giornate (la

Dettagli

FANTACONO 2013 2014 REGOLAMENTO UFFICIALE

FANTACONO 2013 2014 REGOLAMENTO UFFICIALE FANTACONO 2013 2014 REGOLAMENTO UFFICIALE 1 LA SQUADRA La squadra viene costruita scegliendo 25 giocatori tra quelli delle squadre del campionato di calcio di serie A, elencati nella lista pubblicata dalla

Dettagli

Regolamento Ufficiale della Fantalega I Villaggi

Regolamento Ufficiale della Fantalega I Villaggi Regolamento Ufficiale della Fantalega I Villaggi PUNTI AZIONE 1. (Anno 2010) Il fattore campo è portato a 2 punti. 2. (Anno 2007) Calcio di rigore sbagliato vale 3 punti. 3. (Anno 2007) Calcio di rigore

Dettagli

Porta imbattuta Valore: +1 Descrizione: viene assegnato al portiere che prende voto e che non subisce reti. Un portiere SV non riceve tale bonus.

Porta imbattuta Valore: +1 Descrizione: viene assegnato al portiere che prende voto e che non subisce reti. Un portiere SV non riceve tale bonus. Per determinare il risultato delle partite si calcola il punteggio totale di ogni squadra e lo si converte in gol equivalenti in base ad opportune fasce di punteggio che definiremo elastiche. Il significato

Dettagli

Regolamento Fantacalcio 2014-2015

Regolamento Fantacalcio 2014-2015 Regolamento Fantacalcio 2014-2015 Il fantacalcio è divertimento tra amici nato dalla passione per il calcio: prendiamoci in giro in maniera responsabile e non roviniamo tutto con astio e polemiche inutili.

Dettagli

SCUOLE SECONDARIA II grado

SCUOLE SECONDARIA II grado Email!"#$ % &'() OGGETTO: Giochi Sportivi Studenteschi Provinciali di Rugby 2013-2014. SCUOLE SECONDARIA II grado ISCRIZIONI PRESSO L UFFICIO EDUCAZIONE FISICA TRAMITE E-MAIL educazionefisica@istruzionevicenza.it

Dettagli

IL MINIBASKET in ITALIA :

IL MINIBASKET in ITALIA : IL MINIBASKET in ITALIA : l Emozione, la Scoperta e il Gioco. I primi intervento per l angolo tecnico del nostro sito li voglio prendere da una delle esperienze professionalmente più gratificanti della

Dettagli

SEI BRAVO A SCUOLA DI CALCIO STAGIONE 2012/2013 FINALE REGIONALE 2 GIUGNO 2013 LENO (BS)

SEI BRAVO A SCUOLA DI CALCIO STAGIONE 2012/2013 FINALE REGIONALE 2 GIUGNO 2013 LENO (BS) SEI BRAVO A SCUOLA DI CALCIO STAGIONE 2012/2013 FINALE REGIONALE 2 GIUGNO 2013 LENO (BS) TEMA DELLA MANIFESTAZIONE CALCIARE PER SEGNARE PREMESSA Si ricorda che la manifestazione è una festa a carattere

Dettagli

Relazione Minibasket n 2

Relazione Minibasket n 2 Prof. Piergiorgio Manfre Basket Verbano Relazione Minibasket n 2 Ipotesi di lezioni per allievi 9 10 anni Premessa................................................... Proposte didattiche-tecniche.................................

Dettagli

Sei Bravo a Scuola di Calcio 2012

Sei Bravo a Scuola di Calcio 2012 Sei Bravo a Scuola di Calcio 2012 INDICAZIONI GENERALI (Categoria e ) Nelle attività del nuovo progetto tecnico, il numero dei giovani coinvolti è sempre di 14 giocatori per squadra () e 12 giocatori per

Dettagli

FIGC-LND COMITATO REGIONALE UMBRIA "Sei Bravo a... Scuola di Calcio" 2014-15

FIGC-LND COMITATO REGIONALE UMBRIA Sei Bravo a... Scuola di Calcio 2014-15 CRITERI GENERALI - Le squadre devono presentarsi con almeno 14 giocatori. - 14 Bambini iscritti nella lista dovranno cimentarsi nei 3 giochi previsti e nel gioco partita 7c7. - La durata di ciascuna "partita

Dettagli

COPPA DEI PRONOSTICI REGOLAMENTO PER LA STAGIONE 2014/2015

COPPA DEI PRONOSTICI REGOLAMENTO PER LA STAGIONE 2014/2015 COPPA DEI PRONOSTICI REGOLAMENTO PER LA STAGIONE 2014/2015 Generalità sul gioco. Il gioco consiste nel pronosticare correttamente dei risultati legati alle partite di calcio della Champions League 2014/2015;

Dettagli

A.S.D MattiDaLeagueare

A.S.D MattiDaLeagueare Regolamento Torneo Calcio a 5/7 MattiDaLeagueare Art 1: Regole di Gioco Le regole del MattiDaLeagueare sono le stesse ufficiali del calcio a 5 e a 7. E stata abolita la variante della regola del retropassaggio

Dettagli

REGOLAMENTO (bozza) 1 FANTACALCIO Juventus Club Doc AG 2012-2013

REGOLAMENTO (bozza) 1 FANTACALCIO Juventus Club Doc AG 2012-2013 REGOLAMENTO (bozza) 1 FANTACALCIO Juventus Club Doc AG 2012-2013 1) COMPETIZIONI. Le principali competizioni del 1 FantacalcioJuventus Club Doc AG sono: LEGA JCD AG Campionato a PUNTI (somma totali giornata)

Dettagli

ATTIVITA' DI BASE. Sei Bravo a Scuola di Calcio 2014/2015 4c4: un gioco polivalente

ATTIVITA' DI BASE. Sei Bravo a Scuola di Calcio 2014/2015 4c4: un gioco polivalente ATTIVITA' DI BASE Sei Bravo a Scuola di Calcio 2014/2015 4c4: un gioco polivalente Come nella passata edizione le squadre si affronteranno in due momenti, che per questa stagione sportiva si sintetizzano

Dettagli

LANCIAMO UN DADO PER DECIDERE CHI DEVE INIZIARE IL GIOCO. PARTIRA IL NUMERO PIU ALTO

LANCIAMO UN DADO PER DECIDERE CHI DEVE INIZIARE IL GIOCO. PARTIRA IL NUMERO PIU ALTO IL GIOCO DEL CALCIO I bimbi della sezione 5 anni sono molto appassionati al gioco del calcio. Utilizzo questo interesse per costruire e proporre un gioco con i dadi che assomigli ad una partita di calcio.

Dettagli

Pallacanestro Calcio Pallamano Unihockey

Pallacanestro Calcio Pallamano Unihockey > Abilità nei giochi 8ª Classe Pallacanestro Calcio Pallamano Unihockey La valutazione dell abilità nei giochi avviene durante e al termine processo d apprendimento. Giochi Pallacanestro Calcio Pallamano

Dettagli

Siamo così arrivati all aritmetica modulare, ma anche a individuare alcuni aspetti di come funziona l aritmetica del calcolatore come vedremo.

Siamo così arrivati all aritmetica modulare, ma anche a individuare alcuni aspetti di come funziona l aritmetica del calcolatore come vedremo. DALLE PESATE ALL ARITMETICA FINITA IN BASE 2 Si è trovato, partendo da un problema concreto, che con la base 2, utilizzando alcune potenze della base, operando con solo addizioni, posso ottenere tutti

Dettagli

Capitolo 3: Cenni di strategia

Capitolo 3: Cenni di strategia Capitolo 3: Cenni di strategia Le "Mobilità" L obiettivo fondamentale del gioco è, naturalmente, catturare semi, ma l obiettivo strategico più ampio è di guadagnare il controllo dei semi in modo da poter

Dettagli

Regolamento Lega FantaGranPremio Edizione 2015/2016

Regolamento Lega FantaGranPremio Edizione 2015/2016 Regolamento Lega FantaGranPremio Edizione 2015/2016 REGOLA 1: OGGETTO DEL GIOCO 1. Il fantacalcio è una simulazione del gioco del calcio, che permette di gestire una squadra virtuale (fantasquadra), formata

Dettagli

Regolamento Edizione 2012/2013

Regolamento Edizione 2012/2013 Regolamento Edizione 2012/2013 SOMMARIO 1. Generale... 2 1.1 TITOLARI...2 1.2 PANCHINA...2 2. Quota di partecipazione... 2 3. Calcolo punteggi... 2 3.1 CALCOLO DEI VOTI...2 3.2 PARITA TRA DUE O PIU SQUADRE...3

Dettagli

3 MEMORIAL DON FRANCO SACCO 2016. Organizzato dall Oratorio Centro Giovanile REDENTORE Bari

3 MEMORIAL DON FRANCO SACCO 2016. Organizzato dall Oratorio Centro Giovanile REDENTORE Bari 3 MEMORIAL DON FRANCO SACCO 2016 Organizzato dall Oratorio Centro Giovanile REDENTORE Bari Regolamento del Torneo IL TORNEO E RISERVATO A TUTTI I GIOCATORI CHE ABBIANO COMPIUTO IL 30 ANNO DI ETA AL MOMENTO

Dettagli

5^ giornata campionato GIOVANISSIMI B: PETRARCA C5 - FENICE C5 B 1-9 (1-6 d.p.t.)

5^ giornata campionato GIOVANISSIMI B: PETRARCA C5 - FENICE C5 B 1-9 (1-6 d.p.t.) Stagione 2014-2015 5^ giornata campionato GIOVANISSIMI B: PETRARCA C5 - FENICE C5 B 1-9 (1-6 d.p.t.) 27-10-2014 18:25 - Campionato GIOVANISSIMI B Nella 5 gara di campionato i giovanissimi B incontrano

Dettagli

Yellowstone Park Designed by Uwe Rosenberg Published by Amigo, 2003

Yellowstone Park Designed by Uwe Rosenberg Published by Amigo, 2003 Yellowstone Park Designed by Uwe Rosenberg Published by Amigo, 2003 Giocatori: 2-5 Tempo: 45 minuti Età: 8+ Traduzione: Sargon Introduzione Benvenuti in Yellowstone Park, la casa degli animale feroci e

Dettagli

Corso di perfezionamento I giochi di transizione

Corso di perfezionamento I giochi di transizione Contenuto della lezione pratica Osservazioni preliminari Corso di perfezionamento I giochi di transizione La durata del gioco dipende dall intensità. L allenatore deve controllare lo stato fisico dei suoi

Dettagli

Regolamento Ravennate 200/400

Regolamento Ravennate 200/400 Regolamento Ravennate 200/400 L INIZIO Il tavolo è composto da 4 giocatori dove ognuno gioca per sé stesso. Controllare la propria posta in fiches,, deve risultare un totale di 2000 punti. ( 1 da 1.000,

Dettagli

1 tabellone di gioco 4 set di carte (4 colori diversi, numerati da 1 a 20) 8 cani (2 di ogni colore) 1 blocco di fogli di scommessa Soldi Regolamento

1 tabellone di gioco 4 set di carte (4 colori diversi, numerati da 1 a 20) 8 cani (2 di ogni colore) 1 blocco di fogli di scommessa Soldi Regolamento GREYHOUNDS (Levrieri) Componenti 1 tabellone di gioco 4 set di carte (4 colori diversi, numerati da 1 a 20) 8 cani (2 di ogni colore) 1 blocco di fogli di scommessa Soldi Regolamento L'obiettivo del gioco

Dettagli

CAPITOLO 8 LA VERIFICA D IPOTESI. I FONDAMENTI

CAPITOLO 8 LA VERIFICA D IPOTESI. I FONDAMENTI VERO FALSO CAPITOLO 8 LA VERIFICA D IPOTESI. I FONDAMENTI 1. V F Un ipotesi statistica è un assunzione sulle caratteristiche di una o più variabili in una o più popolazioni 2. V F L ipotesi nulla unita

Dettagli

TICHU NANJING (per 4 giocatori)

TICHU NANJING (per 4 giocatori) TICHU NANJING (per 4 giocatori) Le carte Sono di quattro tipi (Jade/Sword/Pagoda/Star) (Giada-verde/Spada-nero/Pagoda-blu/Stella-rosso) di 13 valori ognuna che corrispondono alle carte del Poker. L Asso

Dettagli

ISLAND FUN VILLAGE REGOLAMENTO CAMPIONATO 2013/2014

ISLAND FUN VILLAGE REGOLAMENTO CAMPIONATO 2013/2014 ISLAND FUN VILLAGE REGOLAMENTO CAMPIONATO 2013/2014 -TESSERAMENTO GIOCATORI I tesseramenti dei calciatori / dirigenti saranno ammessi fino al 31/12/2012 senza alcuna deroga. I giocatori che non avranno

Dettagli

FANTACALCIO FantaFolleRaul 2014/2015

FANTACALCIO FantaFolleRaul 2014/2015 FANTACALCIO FantaFolleRaul 2014/2015 REGOLAMENTO 1. Numero Fantasquadre 16 2. Quotazioni e punteggi di riferimento presso www.fantagazzetta.com sezione di Milano 3. Sito ufficiale www.fantafolleraul.altervista.org

Dettagli

allenare gli attaccanti nella ricerca della posizione ottimale per andare a rete

allenare gli attaccanti nella ricerca della posizione ottimale per andare a rete Smarcamento Mini partite 3>3 su un quadrato di 15x15. Goal valido solo dopo aver effettuato uno stop agli angoli del campo di gioco. 4>2 su un quadrato di 15x15. Il goal viene realizzato su stop su uno

Dettagli

Introduzione. Preparazione. 4) Ordina i titoli azionari di ogni Compagnia in una pila separata vicino alla plancia di gioco.

Introduzione. Preparazione. 4) Ordina i titoli azionari di ogni Compagnia in una pila separata vicino alla plancia di gioco. Introduzione I giocatori comprano e vendono titoli azionari al fine di aumentare i propri capitali. A volte è meglio essere un semplice investitore, altre volte essere il Presidente di una Compagnia. E'

Dettagli

STRUTTURAZIONE E REGOLAMENTAZIONE FASI FINALI PROVINCIALI CALCIO A 5 CALCIO A 7 MASCHILE

STRUTTURAZIONE E REGOLAMENTAZIONE FASI FINALI PROVINCIALI CALCIO A 5 CALCIO A 7 MASCHILE STRUTTURAZIONE E REGOLAMENTAZIONE FASI FINALI PROVINCIALI CALCIO A 5 CALCIO A 7 MASCHILE FASI FINALI PROVINCIALI Le Fasi Finali Provinciali c5/c7 sono parte integrante dei Campionati 2013/14 e la mancata

Dettagli

GUIDA AL FANTADIVANO

GUIDA AL FANTADIVANO GUIDA AL FANTADIVANO INDICE Introduzione I Ruoli Amministratore di lega Allenatore Gli Strumenti Il Campionato La tua squadra Il Calendario La Classifica Le Statistiche La Bacheca Le Regole del gioco L

Dettagli

Federazione Italiana Pallavolo. Video-Check. Regolamento. Settore Nazionale Ufficiali di Gara

Federazione Italiana Pallavolo. Video-Check. Regolamento. Settore Nazionale Ufficiali di Gara Federazione Italiana Pallavolo Video-Check Regolamento Settore Nazionale Ufficiali di Gara 2015-2016 Regolamento 1. Il presente regolamento descrive, per la stagione 2015/16, il procedimento di richiesta

Dettagli

CAMPIONATO DI SOCIETA UNDER 18 2015. Specialità Volo

CAMPIONATO DI SOCIETA UNDER 18 2015. Specialità Volo CAMPIONATO DI SOCIETA UNDER 18 2015 Specialità Volo Versione 23/04/2015 1. CAMPIONATO DI SOCIETÀ UNDER 18 La Federazione Italiana Bocce Specialità Volo indice, ed i suoi Organi Periferici e le Società

Dettagli

IL FANTABASKET DEDICATO AL CAMPIONATO DI BASKET A2 FEMMINILE

IL FANTABASKET DEDICATO AL CAMPIONATO DI BASKET A2 FEMMINILE IL FANTABASKET DEDICATO AL CAMPIONATO DI BASKET A2 FEMMINILE REGOLAMENTO DEL GIOCO In colore blu le modifiche o le aggiunte inserite rispetto all ultima versione del regolamento Il gioco si svolge sul

Dettagli

Sezione A.I.A. Belluno

Sezione A.I.A. Belluno Sezione A.I.A. Belluno Stagione Sportiva 2013/2014 TEST TECNICI R.T.O. 08/11/2013 Quiz n. 03 2013/14 Sezione di Belluno Stagione Sportiva 2013/2014 TEST TECNICI Sezione di Belluno 03_13/14 Fra poco inizia

Dettagli

IL MINIVOLLEY. MIUR Ufficio Scolastico Regionale per la Calabria Ambito Territoriale Vibo Valentia A.S. 2013-2014. Progetto: "UNA REGIONE IN MOVIMENTO

IL MINIVOLLEY. MIUR Ufficio Scolastico Regionale per la Calabria Ambito Territoriale Vibo Valentia A.S. 2013-2014. Progetto: UNA REGIONE IN MOVIMENTO MIUR Ufficio Scolastico Regionale per la Calabria Ambito Territoriale Vibo Valentia A.S. 2013-2014 Progetto: "UNA REGIONE IN MOVIMENTO IL MINIVOLLEY Prof. Carmine Cavallaro GIOCOSPORT Premessa Mentre dagli

Dettagli

Scommesse Antepost: CALCIO

Scommesse Antepost: CALCIO Scommesse Antepost: ANTEPOST Vincente: Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto. Vincente Gruppo Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto del proprio gruppo.

Dettagli

REGOLAMENTO DURATA MODALITA GESTIONE ROSA E FORMAZIONE COME CREARE UNA ROSA FORMAZIONE E SOSTITUZIONI

REGOLAMENTO DURATA MODALITA GESTIONE ROSA E FORMAZIONE COME CREARE UNA ROSA FORMAZIONE E SOSTITUZIONI REGOLAMENTO DURATA Il concorso si svolgerà a partire dal giorno 1 Agosto 2014 -data di inizio delle iscrizioni- e terminerà entro la settimana successiva della 38 giornata del Campionato di Calcio di serie

Dettagli

Giochi di posizione per un modulo di gioco 4 3-3

Giochi di posizione per un modulo di gioco 4 3-3 Giochi di posizione per un modulo di gioco 4 3-3 2 CONTRO 2 Esercizio n 1: 2 contro 2 + 2 jolly ( difensore centrale e centravanti 9 ) Obiettivi: insegnare passaggi filtranti e appoggi Misure campo: 12

Dettagli

I calciatori verranno scelti esclusivamente dalla serie A. Numero giocatori stranieri ed extracomunitari illimitato

I calciatori verranno scelti esclusivamente dalla serie A. Numero giocatori stranieri ed extracomunitari illimitato Regolamento 1) Giocatori per rosa 3 Portieri 8 Difensori 8 Centrocampisti 6 Attaccanti I calciatori verranno scelti esclusivamente dalla serie A. Numero giocatori stranieri ed extracomunitari illimitato

Dettagli