Resoconto intermedio di gestione al 31 marzo (3 trimestre esercizio 2012/2013)
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1 Resoconto intermedio di gestione al 31 marzo 2013 (3 trimestre esercizio 2012/2013) Digital Bros S.p.A. Via Tortona, Milano, Italia Partita IVA e codice fiscale Capitale Sociale: Euro ,80 i.v. Reg. Soc. Trib. di Milano Vol C.C.I.A.A Il presente fascicolo è disponibile sul sito internet della Società all indirizzo nella sezione Investor Relations
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3 Indice Cariche sociali e organi di controllo 5 Relazione intermedia sulla gestione del Gruppo 7 1. Struttura del Gruppo 7 2. Il mercato dei videogiochi Stagionalità caratteristica del mercato Eventi significativi del periodo Analisi dell'andamento economico al 31 marzo Analisi della situazione patrimoniale al 31 marzo Andamento per settori operativi Analisi dell andamento economico del terzo trimestre dell esercizio 2012/ Rapporti infragruppo e con parti correlate e operazioni atipiche e/o inusuali Azioni proprie Attività di ricerca e sviluppo Gestione dei rischi operativi, rischi finanziari e degli strumenti finanziari Attività e passività potenziali Eventi successivi alla chiusura del periodo Evoluzione prevedibile della gestione Altre informazioni 59 Bilancio consolidato abbreviato al 31 marzo Situazione patrimoniale finanziaria consolidata al 31 marzo Conto economico consolidato al 31 marzo Conto economico separato consolidato per il terzo trimestre dell esercizio 2012/13 66 Rendiconto finanziario consolidato al 31 marzo Prospetto dei movimenti di patrimonio netto consolidato 69 Informativa per settori operativi Conto economico consolidato 70 Prospetti ai sensi della delibera Consob n Note illustrative al 31 marzo Forma, contenuto e altre informazioni generali Principi contabili Valutazioni discrezionali e stime significative Criteri di consolidamento Partecipazioni in società collegate Gestione dei rischi finanziari e degli strumenti finanziari Analisi della situazione-patrimoniale finanziaria Analisi del conto economico Proventi ed oneri non ricorrenti Informativa per settori operativi Eventi successivi alla chiusura del periodo Attività e passività potenziali Rapporti con parti correlate Operazioni atipiche o inusuali 119 Attestazione ai sensi art. 154-bis comma 5 TUF 121 3
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5 CARICHE SOCIALI E ORGANI E CONTROLLO Consiglio di amministrazione Abramo Galante Presidente e amministratore delegato (1) Raffaele Galante Amministratore delegato (1) Davide Galante Consigliere (2) Guido Guetta Consigliere (3) Stefano Salbe Consigliere (1) (4) Dani Schaumann Consigliere (3) Bruno Soresina Consigliere (3) Dario Treves Consigliere (2) (1) Consiglieri esecutivi (2) Consiglieri non esecutivi (3) Consiglieri indipendenti (4) Dirigente preposto ai sensi art. 154 bis del D. Lgs. 58/98 Comitato di controllo e rischi Guido Guetta Dani Schaumann Bruno Soresina Comitato per le remunerazioni Guido Guetta Dani Schaumann Bruno Soresina Collegio sindacale Sergio Amendola Franco Gaslini Paolo Villa Enrico Muscato Carlo Garzia Presidente Sindaco effettivo Sindaco effettivo Sindaco supplente Sindaco supplente Gli incarichi del consiglio di amministrazione e del collegio sindacale scadranno con l assemblea dei soci che approverà il bilancio al 30 giugno Con delibera del 28 ottobre 2011 il consiglio di amministrazione ha conferito ad entrambi gli amministratori delegati Abramo Galante e Raffaele Galante i poteri di ordinaria e straordinaria amministrazione da esercitarsi con firma libera disgiunta sino all importo di Euro e con firma congiunta tra loro per importi superiori. Sono escluse dai poteri degli amministratori delegati le materie riservate al consiglio di amministrazione e quelle per legge o per statuto riservate alla assemblea dei soci. In data 2 luglio 2012 il consiglio di amministrazione ha verificato i requisiti di indipendenza degli amministratori. Con delibera del 7 agosto 2007 il consiglio di amministrazione ha nominato il consigliere Stefano Salbe dirigente preposto ai sensi dell art. 154 bis del D. Lgs. 58/98 conferendogli adeguati poteri. 5
6 Società di revisione Deloitte & Touche S.p.A. Via Tortona 25, Milano L assemblea del 26 ottobre 2012 ha conferito l incarico per la revisione del bilancio d esercizio e bilancio consolidato della Digital Bros S.p.A. alla società Deloitte & Touche S.p.A. fino all approvazione del bilancio al 30 giugno Altre informazioni La pubblicazione del resoconto intermedio di gestione al 31 marzo 2013 del Gruppo Digital Bros S.p.A. è stato autorizzato con delibera del consiglio di amministrazione tenutosi in data 14 maggio Digital Bros S.p.A. è una società per azioni costituita e domiciliata in Italia. Digital Bros S.p.A. è quotata sul segmento STAR del mercato Mtax gestito da Borsa Italiana S.p.A.. 6
7 RELAZIONE INTERMEDIA SULLA GESTIONE DEL GRUPPO 1. STRUTTURA DEL GRUPPO Il gruppo Digital Bros è attivo nell edizione, nella distribuzione e nella commercializzazione di videogiochi sui mercati internazionali. Le attività di localizzazione e distribuzione di videogiochi e carte collezionabili sul territorio italiano sono svolte dal Gruppo da più di vent anni (settore operativo Distribuzione Italia). Il Gruppo ha realizzato negli anni passati un processo di integrazione a monte verso le attività di edizione e distribuzione di videogiochi a livello internazionale (settore operativo Publishing internazionale). A partire dal secondo semestre dell esercizio passato il Gruppo ha sviluppato le attività di edizione e successiva commercializzazione di videogiochi su canali distributivi digitali (Sony PSN, Microsoft XBox Live, Steam, etc.) che sono ora comprese nel settore operativo Digital. Il settore operativo si completa con l offerta di videogiochi destinati ad un pubblico di massa e resi disponibili attraverso le piattaforme Facebook e App Store e con la piattaforma di giochi di abilità a pagamento a licenza AAMS. Il settore operativo denominato Holding raggruppa tutti i costi non direttamente imputabili ai settori operativi sopra elencati, ma comunque necessari alle attività del Gruppo, quali ad esempio: il coordinamento delle attività dei diversi settori operativi, l implementazione di politiche finanziarie idonee a sostenere le attività del Gruppo, la gestione degli immobili operativi del Gruppo, la gestione dei marchi, etc.. Le attività del Gruppo sono suddivise nei quattro settori operativi di seguito descritti: Distribuzione Italia: consiste nella distribuzione sul territorio italiano di videogiochi acquistati da editori internazionali, o publisher. Le attività di commercializzazione vengono svolte attraverso una rete diretta di vendita formata da key account e una rete di vendita indiretta formata da agenti di commercio. L attività viene svolta dalla Capogruppo Digital Bros S.p.A., attraverso il marchio Halifax, dalla società controllata Game Service S.r.l., specializzata nell attività di rack jobbing, ovvero la gestione in esclusiva di spazi espositivi dedicati a videogiochi in catene della grande distribuzione organizzata e dalla società controllata Game Entertainment S.r.l. per quanta riguarda l attività su canali distributivi alternativi. Il Gruppo svolge altresì la distribuzione delle carte da gioco collezionabili Yu-Gi-Oh! sul territorio italiano. Publishing internazionale: l attività consiste nell acquisizione dei diritti di sfruttamento di videogiochi da sviluppatori, o altrimenti denominati developer, e nella loro distribuzione attraverso una rete di vendita internazionale. Si differenzia dal settore operativo Distribuzione Italia per il fatto che i videogiochi vengono prodotti su licenza e con un diritto pluriennale di sfruttamento internazionale. Il marchio utilizzato dal Gruppo a livello mondiale nel settore operativo del Publishing internazionale è 505 Games. 7
8 L attività di publishing comporta l assunzione di rischi di insuccesso maggiori rispetto al settore operativo della Distribuzione, presentando però volumi di fatturato e margini reddituali più elevati nel momento in cui i prodotti pubblicati riscontrino particolare successo presso il pubblico. Le attività di Publishing internazionale sono state svolte dalla controllata 505 Games S.r.l., società coordinatrice delle attività, insieme alle società 505 Games France S.a.s., 505 Games Ltd., 505 Games US Inc. e 505 Games Spain Slu che operano rispettivamente sui mercati francese, inglese, americano e spagnolo. A partire dal trimestre in corso la società tedesca 505 Games GmbH ha iniziato a svolgere la distribuzione dei prodotti 505 Games nei territori di lingua tedesca. La società svedese 505 Games Nordic AB e la società americana 505 Games Interactive Inc. sono rimaste inattive nel corso del periodo. Digital: consiste nella distribuzione internazionale esclusivamente in forma digitale di prodotti per i quali il Gruppo detiene i diritti e nell offerta tramite il sito ora diventato di giochi di abilità a pagamento a licenza AAMS (Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato). La costituzione delle divisione permette una maggiore focalizzazione del Gruppo su queste piattaforme distributive permettendo sinergie di prodotto con il settore del Publishing internazionale. Per quanto riguarda la distribuzione in forma digitale, a partire dal primo semestre dello scorso esercizio il Gruppo ha evidenziato in questo settore operativo i ricavi e i costi dell attività di commercializzazione dei videogiochi e dei contenuti aggiuntivi (downloadable content o DLC ) sui marketplace quali Sony PlayStation Network, Microsoft XBox Live, Apple Store e sulle diverse piattaforme di distribuzione digitale di Nintendo. Le attività del settore operativo Digital vengono svolte, oltre che dalle società del Gruppo coinvolte nel settore del Publishing, internazionale anche dalle società Game Media Networks S.r.l. e Game Network S.r.l.. Quest ultima, a seguito del cambio di denominazione sociale da King.com S.r.l., detiene la concessione AAMS (Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato) per la gestione della piattaforma di giochi di abilità a pagamento Holding: comprende tutte le funzioni di coordinamento dei differenti settori operativi che vengono svolte direttamente dalla capogruppo Digital Bros S.p.A.. In particolare si tratta del coordinamento delle attività dei diversi settori operativi, dell implementazione di politiche finanziarie idonee a sostenere le attività del Gruppo, della gestione degli immobili operativi del Gruppo opera e la gestione dei marchi. 8
9 Di seguito viene riportato l organigramma del Gruppo con evidenza dei settori operativi nei quali le diverse società hanno operato nel corso dei primi nove mesi dell esercizio in corso. Digital Bros S.p.A. Distribuzione Holding 100% Game Media Net Networks S.r.l. S.r.l. 100% Game Entertainment S.r.l. 100% Game Service S.r.l.. 40% Italian Gaming Entert. S.r.l. 100% 505 Digital Games Bros Spain Iberia S.l. Slu.. 100% Games Games S.r.l. S.r.l. 100% 505 Games Digital France Bros S.a.s. France 100% 100% 100% 100% 100% 100% Game Network S.r.l. 505 Games US Inc. 505 Games Ltd. 505 Games Nordic AB 505 Games GmbH 505 Games Interactive Inc. Digital Distribuzione Italia Publishing Publishinginternazionale Internazionale e Digital Il Gruppo nel periodo ha operato nelle seguenti sedi: Società Indirizzo Attività Digital Bros S.p.A. Via Tortona, 37 Milano Uffici Digital Bros S.p.A. Via Petrella, Trezzano sul Naviglio (MI) Logistica 505 Games France S.a.s. 2,Chemin de la Chauderaie, Francheville, Francia Uffici 505 Games Spain Slu Calle Cabo Rufino Lazaro 15, Las Rozas de Madrid, Spagna Uffici Game Entertainment S.r.l. Via Tortona, 37 Milano Uffici Game Media Networks S.r.l. Via Tortona, 37 Milano Uffici Italian Gaming Entertainment S.r.l. Via Tortona, 37 Milano Uffici Game Service S.r.l. Via Tortona, 37 Milano Uffici 505 Games S.r.l. Via Tortona, 37 Milano Uffici 505 Games Ltd. Court Silbury Boulevard, Milton Keynes, U.K. Uffici 505 Games US Inc. Burbank Blvd. Suite 100, Woodland Hills, California, U.S.A.Uffici 505 Games GmbH Brunnfeld 2-6, Burglengenfeld, Germania Uffici Game Network S.r.l. Via Tortona, 37 Milano Uffici La società 505 Games Nordic AB e la società 505 Games Interactive Inc. non sono state operative nel periodo. 9
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11 2. IL MERCATO DEI VIDEOGIOCHI Il mercato dei videogiochi rappresenta una porzione particolarmente significativa del più ampio mercato dell entertainment. Cinema, editoria, videogiochi, giocattoli sono settori che utilizzano spesso i medesimi personaggi, marchi e caratteri distintivi. Il mercato dei videogiochi presenta le stesse tipicità del mercato dell entertainment, con notevoli potenzialità di successo e rischi connessi al maggiore e/o minore gradimento da parte del pubblico dei prodotti pubblicati e distribuiti. Le significative dimensioni raggiunte dal mercato sono conseguenza di un continuo processo di crescita le cui ragioni sono molteplici. La tecnologia in continuo miglioramento permette di creare videogiochi sempre più raffinati in termini di grafica, giocabilità e profondità dei contenuti. Oltremodo l età media dei giocatori si sta costantemente innalzando in quanto chi inizia a giocare in età giovanile continua a giocare nel corso della vita, con la naturale conseguenza che il numero dei giocatori sta costantemente aumentando ed il mercato pubblica giochi adatti ad un pubblico sempre più adulto. La stessa dinamica è evidente anche nella crescita del mercato dei videogiochi destinati al pubblico femminile che sempre di più aumenta la propensione all utilizzo dei videogiochi durante il tempo libero specialmente sulla piattaforma Facebook. Il mercato ha presentato ulteriori possibilità di crescita con l introduzione dei telefoni smartphone, Iphone ed Ipad che offrono prodotti in genere semplici ed a basso costo, ma destinati ad un audience ancora più numerosa. Il mercato dei videogiochi per le console Sony Playstation 3 e Microsoft Xbox 360 presenta un andamento ciclico in funzione della fase di sviluppo del mercato della console per la quale i videogiochi vengono sviluppati. Al lancio sul mercato di una determinata console, i prezzi di vendita del hardware e dei videogiochi ad essa destinati sono elevati e le quantità vendute sono relativamente basse. Durante il ciclo di vita, passando dalla fase di introduzione alla fase di maturità, si assiste ad un progressivo abbassamento dei prezzi sia delle macchine che dei videogiochi, ma ad un continuo innalzamento delle quantità vendute e della qualità dei videogiochi. Il mercato dei videogiochi per una determinata console raggiunge la sua dimensione massima solitamente al quinto anno di vita. Il ciclo di vita della singola console è attualmente di circa sette anni. Nel corso del prossimo esercizio (probabilmente nel mese di novembre) sono attesi i lanci delle console Sony Playstation 4 e Microsoft Xbox 720. La catena del valore del settore per i videogiochi distribuiti tradizionalmente nei negozi è piuttosto articolata e comprende sei figure principali che spesso svolgono più di una funzione sul mercato: 11
12 Sviluppatori o developer Editori o publisher Produttori della console Distributori Rivenditori Consumatore finale La catena del valore del settore per i videogiochi che vengono distribuiti in formato digitale è invece meno articolata: Sviluppatori o developer Editori o publisher Marketplace Consumatore finale Il produttore della console è anche il detentore del marketplace attraverso il quale i prodotti vengono venduti al consumatore finale: Sony gestisce PlayStation Store, Microsoft gestisce XBox Live e Nintendo gestisce eshop. Il mercato si sta lentamente muovendo verso una distribuzione digitale e pertanto i produttori delle console di gioco hanno organizzato dei marketplace dove i videogiochi possono essere venduti direttamente al consumatore finale saltando così l intermediazione del distributore e del rivenditore. Nel campo invece dei giochi per telefonia mobile e derivati (Ipad e altri), Apple gestisce il marketplace App Store mentre per la tipologia Android il marketplace di riferimento è GooglePlayStore. Nel campo della distribuzione digitale di videogiochi per personal computer la quota di mercato mondiale di maggiori dimensioni è rappresentata dal marketplace Steam. 505 Games S.r.l., anche attraverso le società controllate, ha sottoscritto contratti di edizione con tutti i marketplace precedentemente menzionati. Gli sviluppatori sono i creatori ed i programmatori del gioco, di solito basato su un idea originale, su un marchio di successo, su di un film, su un libro e/o su un cartone animato, ma anche simulazioni sportive, giochi di guida automobilistica, etc.. Gli sviluppatori, pur rimanendo detentori della proprietà intellettuale, cedono, per un periodo di tempo limitato e definito contrattualmente, i diritti di sfruttamento ad editori internazionali di videogiochi che sono quindi indispensabili per permettere al gioco di essere completato, conosciuto, apprezzato e commercializzato su base internazionale. Il produttore della console è anche il produttore del videogioco attraverso proprie strutture di stampa. Il gioco deve essere preventivamente approvato dal produttore stesso attraverso un processo denominato submission. Esclusivamente gli editori selezionati con un opportuno processo preliminare di qualificazione ottengono dal produttore della console la licenza di edizione, denominata Licensing Publishing Agreement. Il produttore della console spesso è anche editore di videogiochi. 12
13 Gli editori o publisher rappresentano non solo l elemento della catena del valore che permette al gioco di pervenire al consumatore finale, grazie alla rete commerciale internazionale diretta e indiretta di cui si sono solitamente dotati, ma anche coloro i quali finanziano le fasi di sviluppo ed implementano opportune politiche di comunicazione per massimizzare le vendite del videogioco a livello internazionale. Infatti è l editore del videogioco che decide la tempistica di uscita del videogioco sul mercato, ne determina il prezzo e la politica commerciale a livello internazionale, il posizionamento del prodotto, la grafica della confezione ed assume tutti i rischi e, congiuntamente allo sviluppatore, beneficia delle opportunità che il gioco può generare. Il produttore della console è la società che progetta, ingegnerizza, produce e commercializza l hardware, o piattaforma, attraverso il quale il videogioco viene utilizzato da parte dei consumatori finali. Sony è il produttore delle console Sony Playstation 3 e Sony PSP Vita, Microsoft è il produttore delle console Microsoft XBox 360, mentre Nintendo è il produttore delle console Nintendo 3 DS, Nintendo Wii U, lanciata nel novembre scorso, Nintendo Wii e Nintendo DS. Sono attese nel corso del prossimo esercizio le uscite delle nuove piattaforme di gioco di Sony che lancerà la Playstation 4 presentata a New York nel corso del mese di febbraio e di Microsoft che lancerà un evoluzione della console XBox 360 il cui nome, non ancora ufficialmente annunciato da Microsoft, sarà verosimilmente XBox 720. Il ruolo del distributore varia da mercato a mercato. Più il mercato è frammentato, come ad esempio il mercato italiano, più il ruolo del distributore si integra con il ruolo dell editore diventando così quasi un co-editore, implementando politiche di comunicazione specifiche per il mercato locale e svolgendo attività di comunicazione. In alcuni mercati, come ad esempio il mercato inglese, a causa dell elevata concentrazione del mercato dei rivenditori, solitamente gli editori hanno una presenza commerciale diretta. Il mercato francese e il mercato spagnolo presentano una struttura intermedia tra il mercato italiano e il mercato inglese, mentre il mercato americano presenta caratteristiche ancora più evolute rispetto al mercato inglese. Il rivenditore è il punto vendita dove il consumatore finale acquista il videogioco. I rivenditori possono essere catene internazionali specializzate nella vendita di videogiochi, punti vendita della grande distribuzione organizzata, ma anche negozi specializzati indipendenti, così come portali Internet che hanno implementato una vendita diretta al pubblico attraverso il sistema di vendita per corrispondenza. 13
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15 3. STAGIONALITÁ CARATTERISTICA DEL MERCATO Il mercato della distribuzione di videogiochi presenta dinamiche stagionali caratteristiche. La propensione all acquisto da parte dei consumatori finali è infatti concentrata nel periodo autunnale sia per la prossimità delle feste natalizie sia per l avvicinarsi della stagione fredda nella quale aumenta il tempo libero da passare in casa. Questa peculiarità è la ragione per la quale gli editori di videogiochi preferiscono lanciare sul mercato i prodotti migliori proprio in concomitanza dei mesi autunnali. Tali dinamiche hanno un notevole impatto sia sulla struttura del conto economico che sulla struttura patrimoniale del Gruppo. A livello economico si assiste ad un sovrassorbimento o sottoassorbimento dei costi fissi. L incidenza maggiore o minore dei costi fissi sui margini, infatti, è piuttosto visibile nel secondo trimestre dell esercizio (sovrassorbimento dei costi fissi e pertanto maggiori margini sia in valori assoluti che in termini percentuali), che solitamente rappresenta il periodo nel quale si realizza tra il 40% e il 50% del totale fatturato annuo, mentre il primo e l ultimo trimestre dell esercizio (sottoassorbimento dei costi fissi e pertanto minori margini) che tradizionalmente rappresentano meno del 15% dei ricavi delle vendite dell intero esercizio, presentano minori margini in termini sia assoluti che percentuali. Negli ultimi esercizi questa dinamica si sta leggermente modificando per il fatto che gli editori tendono ad anticipare le uscite nel mese di settembre, in particolare per quanto concerne i giochi di simulazione calcistica lanciati in concomitanza con la partenza dei campionati calcistici nazionali. La stagionalità può anche essere influenzata dal lancio sul mercato di prodotti di grande successo in un momento diverso dal tradizionale periodo pre-natalizio. In particolare, il fatto che in un trimestre venga lanciato o meno un nuovo gioco di grande successo comporta una volatilità dei risultati economici tra i diversi trimestri. Il lancio di questi prodotti determina infatti una concentrazione delle vendite nei giorni immediatamente precedenti il primo giorno di commercializzazione sul mercato: il cosiddetto day one. Nel corso dell attuale esercizio tale evento coinciderà con il lancio del nuovo capitolo della saga di Tomb Raider lanciato il 4 marzo. La stagionalità per un editore di videogiochi, che solitamente ha un numero limitato di uscite in dodici mesi, è ancora più marcata rispetto al distributore che può invece vantare una continua uscita di prodotti sul mercato in quanto commercializza su un determinato mercato geografico un insieme di prodotti di diversi editori. Il lancio di un prodotto in un trimestre rispetto ad un altro concentra fortemente le vendite in un periodo di tempo determinato accentuando così la variabilità dei risultati economici tra i diversi trimestri e/o tra i diversi esercizi. La struttura patrimoniale è anch essa strettamente collegata all andamento dei ricavi. Si assiste infatti ad un progressivo incremento del capitale circolante netto durante i primi mesi dell esercizio per effetto di un costante incremento delle rimanenze di prodotti finiti e dei crediti verso la clientela. Per il fattore esattamente opposto, ovvero la diminuzione delle rimanenze e dei crediti, il capitale circolante netto tende a diminuire costantemente nel secondo semestre dell esercizio. Lo stesso andamento è riflesso dalla posizione finanziaria netta che raggiunge i livelli massimi in prossimità della conclusione dell anno solare. 15
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17 4. EVENTI SIGNIFICATIVI DEL PERIODO Gli eventi significativi registrati nei primi nove mesi dell esercizio sono stati i seguenti: in data 10 agosto 2012 è stata costituita la società 505 Games Interactive, Inc. con sede negli Stati Uniti. La partecipazione è posseduta al 100% dalla 505 Games S.r.l.; diventerà operativa nel corso del prossimo esercizio; in data 26 ottobre 2012 l Assemblea degli azionisti di Digital Bros S.p.A. ha approvato il bilancio consolidato del Gruppo al 30 giugno 2012 e il bilancio d esercizio di Digital Bros S.p.A. al 30 giugno 2012, ha deliberato la distribuzione di un dividendo pari a 7 centesimi di Euro per azione e ha conferito a Deloitte & Touche S.p.A. l incarico di Revisione legale dei conti della Società per il periodo (dal 1 luglio 2012 al 30 giugno 2021); in data 10 gennaio 2013 Digital Bros S.p.A., attraverso la controllata 505 Games S.r.l., ha stipulato un accordo di publishing per il futuro lancio di Sniper Elite 3 sulle piattaforme Microsoft Xbox 360, Sony PlayStation 3 e per le piattaforme di prossima generazione, previsto nella primavera 2014; in data 17 gennaio 2013 l assemblea straordinaria dei soci della King.com Italia S.r.l. ha deliberato di modificare la ragione sociale della società in Game Network S.r.l.. 17
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19 5. ANALISI DELL ANDAMENTO ECONOMICO AL 31 MARZO 2013 I risultati economici registrati dal Gruppo nei primi nove mesi dell esercizio, comparati con i medesimi dati al 31 marzo 2012, sono di seguito presentati nel prospetto di conto economico consolidato riclassificato: Migliaia di Euro 31 marzo marzo 2012 Variazioni 1 Ricavi lordi ,4% ,3% (41.356) -28,5% 2 Rettifiche ricavi (11.412) -12,4% (14.751) -11,3% ,6% 3 Totale ricavi netti ,0% ,0% (38.017) -29,2% 4 Acquisto prodotti destinati alla rivendita (46.456) -50,4% (79.144) -60,8% ,3% 5 Acquisto servizi destinati alla rivendita (906) -1,0% (4.065) -3,1% ,7% 6 Royalties (10.251) -11,1% (20.824) -16,0% ,8% 7 Variazione delle rimanenze prodotti finiti (6.163) -6,7% ,3% (13.105) n.s. 8 Totale costo del venduto (63.776) -69,2% (97.091) -74,6% ,3% 9 Utile lordo (3+8) ,8% ,4% (4.702) -14,2% 10 Altri ricavi 156 0,2% 50 0,0% 106 n.s. 11 Costi per servizi (11.202) -12,1% (16.266) -12,5% ,1% 12 Affitti e locazioni (909) -1,0% (831) -0,6% (78) 9,4% 13 Costi del personale (9.265) -10,0% (9.059) -7,0% (206) 2,3% 14 Altri costi operativi (1.311) -1,4% (1.529) -1,2% ,3% 15 Totale costi operativi (22.687) -24,6% (27.685) -21,3% ,1% 16 Margine operativo lordo ( ) ,4% ,2% 402 7,3% 17 Ammortamenti (646) -0,7% (525) -0,4% (121) 23,0% 18 Accantonamenti 0 0,0% 0 0,0% 0 0,0% 19 Svalutazione di attività (103) -0,1% 0 0,0% (103) 0,0% 20 Riprese di valore di attività 0 0,0% 0 0,0% 0 0,0% 21 Totale costi operativi non monetari (749) -0,8% (525) -0,4% (224) 42,6% 22 Margine operativo (16+21) ,6% ,8% 178 3,6% 23 Interessi attivi 418 0,5% ,1% (977) -70,1% 24 Interessi passivi (2.812) -3,0% (3.135) -2,4% ,3% 25 Totale interessi netti (2.394) -2,6% (1.740) -1,3% (654) 37,6% 26 Utile prima delle imposte (22+25) ,0% ,5% (476) -14,7% 27 Imposte correnti (1.744) -1,9% (2.201) -1,7% ,8% 28 Imposte differite 320 0,3% 975 0,7% (655) -67,2% 29 Totale imposte (1.424) -1,5% (1.226) -0,9% (198) 16,1% 30 Utile netto (26+29) ,4% ,5% (674) -33,6% Utile netto per azione: 33 Utile per azione base (in Euro) 0,10 0,15 (0,05) -33,6% 34 Utile per azione diluito (in Euro) 0,10 0,15 (0,05) -33,6% 19
20 I ricavi lordi dei primi nove mesi dell esercizio sono in calo del 28,5% rispetto al 31 marzo dell anno precedente passando da migliaia di Euro ai migliaia di Euro realizzati al 31 marzo In linea con l andamento dei ricavi lordi, i ricavi netti si riducono del 29,2% attestandosi a migliaia di Euro. La suddivisione dei ricavi per settori operativi al 31 marzo 2013 comparata con l esercizio precedente è la seguente: Migliaia di Euro Ricavi lordi Ricavi netti Variazioni Variazioni Distribuzione Italia (6.352) -9,1% (4.342) -7,0% Digital n.s n.s. Publishing internazionale (39.129) -53,1% (37.319) -55,6% Totale ricavi lordi (41.356) -28,5% (38.017) -29,2% Il settore della Distribuzione Italia, che ha risentito della crisi generalizzata dei consumi sul territorio nazionale, presenta una diminuzione dei ricavi lordi del 9% e dei ricavi netti del 7%, nonostante il più che positivo andamento della distribuzione delle carte collezionabili Yu-gi-Oh!. I ricavi netti del settore operativo Publishing internazionale si decrementano di migliaia di Euro, passando da migliaia di Euro del medesimo periodo del precedente esercizio a migliaia di Euro nel presente periodo. Lo straordinario successo registrato nei primi nove mesi dello scorso esercizio, dove nel settore operativo del Publishing internazionale erano stati lanciati congiuntamente il videogioco Rugby World Cup 2011 e il videogioco Zumba Fitness che avevano permesso la realizzazione di un volume di ricavi piuttosto significativo, non è stato ripetuto nel corso del corrente esercizio. Nel corso dei primi nove mesi infatti l unico lancio significativo è stato quello di Zumba Core a cui vanno aggiunte le code di vendite del videogioco Sniper Elite V2 lanciato nel corso dello scorso mese di maggio. I ricavi del settore operativo Digital sono stati positivamente influenzati dal successo del videogioco Terraria, in particolare sul marketplace Microsoft Xbox Live, lanciato il 27 marzo. Il prodotto in soli cinque giorni ha registrato unità vendute (scaricate). Terraria rappresenta il primo prodotto specificatamente studiato per la sola distribuzione digitale che il Gruppo ha lanciato. Il costo del venduto si riduce più che proporzionalmente rispetto all andamento dei ricavi passando dal 74,6% dei ricavi netti del passato esercizio all attuale 69,2%. Come risultato di ciò l utile lordo si riduce del 14,2%, passando da migliaia di Euro realizzate nel corrispondente periodo del passato esercizio alle attuali migliaia di Euro. I costi operativi si decrementano di migliaia di Euro, con una diminuzione percentuale del 18,1%. La diminuzione è principalmente giustificata da un decremento della voce costi per servizi pari a migliaia, dovuto a minori investimenti pubblicitari e costi distributivi in linea con il decremento dei ricavi, parzialmente compensati da un aumento dei costi del personale per 206 migliaia di Euro a seguito 20
21 dell assunzione di nuove risorse finalizzate allo sviluppo delle attività dei settori operativi del Publishing internazionale e del Digital. La contrazione dei costi realizzata nei primi nove mesi rispetto al medesimo periodo del precedente esercizio ha permesso, a dispetto della diminuzione dei ricavi, di incrementare il margine operativo lordo ed il margine operativo rispetto al 31 marzo Il margine operativo lordo si incrementa infatti di 402 migliaia di Euro ed il margine operativo netto si incrementa di 178 migliaia di Euro attestandosi rispettivamente a migliaia di Euro e migliaia di Euro. Gli interessi netti aumentano di 654 migliaia di Euro rispetto all esercizio precedente. Tale incremento, nonostante la significativa riduzione dell indebitamento finanziario netto rispetto al 31 marzo 2012, è dato dalla riduzione degli interessi passivi da fonti di finanziamento per 778 migliaia di Euro più che compensati però da differenze cambi negative pari a migliaia di Euro dovute a maggiori differenze passive su cambi per 455 migliaia di Euro ed a minori differenze cambio attive per 977 migliaia di Euro. Tale andamento è in linea con l apprezzamento dell Euro rispetto al Dollaro statunitense ed alla Sterlina inglese. Il negativo andamento dei tassi di cambio ha quindi determinato la riduzione dell utile netto per 674 migliaia di Euro rispetto all esercizio precedente. L utile netto nei primi nove mesi dell esercizio è stato pari a migliaia di Euro rispetto ai migliaia di Euro realizzati nel medesimo periodo dell esercizio precedente. L utile netto per azione base e l utile netto per azione diluita sono pari a 0,10 Euro rispetto all utile di 0,15 Euro del corrispondente periodo dell esercizio precedente. Per una migliore comprensione della situazione dell andamento del Gruppo nei settori di attività in cui ha operato, anche attraverso imprese controllate, si rimanda al paragrafo relativo. 21
22 (pagina volutamente lasciata in bianco) 22
23 6. ANALISI DELLA SITUAZIONE PATRIMONIALE AL 31 MARZO 2013 Di seguito si riporta la situazione patrimoniale riclassificata del Gruppo al 31 marzo 2013 comparata con la medesima al 30 giugno 2012: Migliaia di Euro 31 marzo giugno 2012 Variazioni Attività non correnti 1 Immobili impianti e macchinari (274) -7,2% 2 Investimenti immobiliari ,0% 3 Immobilizzazioni immateriali n.s. 4 Partecipazioni ,0% 5 Crediti ed altre attività non correnti (17) -1,7% 6 Imposte anticipate ,9% Totale attività non correnti ,4% Passività non correnti 7 Benefici verso dipendenti (528) (534) 6-1,2% 8 Fondi non correnti (350) (341) (9) 2,7% 9 Altri debiti e passività non correnti ,0% Totale passività non correnti (878) (875) (3) 0,4% Capitale circolante netto 10 Rimanenze (6.163) -18,6% 11 Crediti commerciali ,4% 12 Crediti tributari (54) -3,8% 13 Altre attività correnti (283) -7,2% 14 Debiti verso fornitori (11.658) (13.953) ,4% 15 Debiti tributari (3.381) (3.653) 272-7,4% 16 Fondi correnti (829) (882) 53 0,0% 17 Altre passività correnti (2.949) (2.473) (476) 19,2% Totale capitale circolante netto (2.672) -4,8% Patrimonio netto 18 Capitale sociale (5.644) (5.644) 0 0,0% 19 Riserve (19.115) (19.080) (35) 0,2% 20 Azioni proprie ,0% 21 (Utili) perdite a nuovo (2.734) (2.354) (380) 16,2% Totale patrimonio netto (25.919) (25.504) (415) 1,6% Totale attività nette (2.489) -6,1% 22 Disponibilità liquide (1.301) -41,1% 23 Debiti verso banche a breve termine (36.607) (39.034) ,2% 24 Altre passività finanziarie a breve termine (2.324) (3.563) ,8% Posizione finanziaria netta corrente (37.069) (39.434) ,0% 25 Attività finanziarie non correnti (112) 0,0% 26 Debiti verso banche non correnti (45) (45) 0 0,0% 27 Altre passività finanziarie non correnti (1.160) (1.396) ,9% Posizione finanziaria netta non corrente (1.205) (1.329) 124-9,3% Totale posizione finanziaria netta (38.274) (40.763) ,1% 23
24 Il capitale circolante netto si decrementa di migliaia di Euro rispetto al 30 giugno 2012 per effetto principalmente del decremento delle rimanenze per migliaia di Euro e dell aumento delle altre passività correnti per 476 migliaia di Euro solo parzialmente compensati dall aumento dei crediti commerciali per migliaia di Euro e dei debiti verso fornitori per migliaia di Euro. L analisi del capitale circolante netto comparata con i relativi dati al 30 giugno 2012 è riportata nella tabella seguente: Migliaia di Euro 31 marzo giugno 2012 Variazioni Rimanenze (6.163) Crediti commerciali Crediti tributari (54) Altre attività correnti (283) Debiti verso fornitori (11.658) (13.953) Debiti tributari (3.381) (3.653) 272 Fondi correnti (829) (882) 53 Altre passività correnti (2.949) (2.473) (476) Totale capitale circolante netto (2.672) Ai fini di una migliore comprensione della situazione finanziaria, in linea con la stagionalità caratteristica del mercato, è opportuno commentare le variazioni rispetto alla situazione patrimoniale al 31 marzo 2012, di seguito riportata: Migliaia di Euro 31 marzo marzo 2012 Variazioni Rimanenze (10.102) Crediti commerciali (4.586) Crediti tributari (146) Altre attività correnti (1.065) Debiti verso fornitori (11.658) (18.349) Debiti tributari (3.381) (2.886) (495) Fondi correnti (829) 0 (829) Altre passività correnti (2.949) (1.915) (1.034) Totale capitale circolante netto (11.566) Rispetto al 31 marzo 2012 il capitale circolante netto si decrementa di migliaia di Euro per effetto principalmente del decremento delle rimanenze per migliaia di Euro, dei crediti commerciali per migliaia di Euro e delle altre attività correnti per migliaia di Euro, solo parzialmente compensati dai minori debiti verso fornitori per migliaia di Euro. L indebitamento finanziario netto, rispetto al 30 giugno 2012 diminuisce di migliaia di Euro principalmente per effetto della diminuzione dei debiti verso banche a breve termine per migliaia di Euro e delle altre passività finanziarie a breve termine per migliaia di Euro solo parzialmente compensati dalla diminuzione delle disponibilità liquide per migliaia di Euro. 24
25 Per i motivi sopra evidenziati la comparazione tra la posizione finanziaria netta al 31 marzo 2013 ed al 31 marzo 2012 viene riportata di seguito: Migliaia di Euro 31 marzo marzo 2012 Variazioni Disponibilità liquide (303) Debiti verso banche a breve termine (36.607) (45.584) Altre passività finanziarie a breve termine (2.324) (4.955) Posizione finanziaria netta corrente (37.069) (48.374) Attività finanziarie non correnti Debiti verso banche non correnti (45) (45) 0 Altre passività finanziarie non correnti (1.160) (1.444) 284 Posizione finanziaria netta non corrente (1.205) (1.489) 284 Totale posizione finanziaria netta (38.274) (49.863) Il raffronto con l indebitamento finanziario netto al 31 marzo 2012 che presenta una diminuzione di migliaia di Euro permette infatti di meglio evidenziare gli effetti benefici che la politica di riduzione del capitale circolante netto, in particolare delle rimanenze, ha generato. Per un analisi approfondita dell andamento dei flussi finanziari si rimanda al rendiconto finanziario consolidato del presente bilancio consolidato abbreviato. 25
26 (pagina volutamente lasciata in bianco) 26
27 7. ANDAMENTO PER SETTORI OPERATIVI Distribuzione Italia Principali dati economici riclassificati Dati consolidati in migliaia di Euro Distribuzione Italia 31 marzo marzo 2012 Variazioni 1 Ricavi ,7% ,2% (6.352) -9,1% 2 Rettifiche ricavi (6.176) -10,7% (8.186) -13,2% ,5% 3 Totale ricavi ,0% ,0% (4.342) -7,0% 4 Acquisto prodotti destinati alla rivendita (34.927) -60,6% (42.947) -69,3% ,7% 5 Acquisto servizi destinati alla rivendita 0 0,0% 0 0,0% 0 0,0% 6 Royalties (405) -0,7% (261) -0,4% (144) 54,9% 7 Variazione delle rimanenze prodotti finiti (3.177) -5,5% (133) -0,2% (3.044) n.s. 8 Totale costo del venduto (38.509) -66,8% (43.341) -69,9% ,1% 9 Utile lordo (3+8) ,2% ,1% 490 2,6% 10 Altri ricavi 28 0,0% 39 0,1% (11) -27,6% 11 Costi per servizi (4.393) -7,6% (5.340) -8,6% ,7% 12 Affitti e locazioni (611) -1,1% (571) -0,9% (40) 6,9% 13 Costi del personale (3.487) -6,1% (4.067) -6,6% ,3% 14 Altri costi operativi (592) -1,0% (837) -1,4% ,3% 15 Totale costi operativi (9.083) -15,8% (10.815) -17,5% ,0% 16 Margine operativo lordo ( ) ,5% ,7% ,2% 17 Ammortamenti (311) -0,5% (358) -0,6% 47-13,2% 18 Accantonamenti 0 0,0% 0 0,0% 0 0,0% 19 Svalutazione di attività (100) -0,2% 0 0,0% (100) 0,0% 20 Riprese di valore di attività 0 0,0% 0 0,0% 0 0,0% 21 Totale costi operativi non monetari (411) -0,7% (358) -0,6% (53) 14,8% 22 Margine operativo (16+21) ,7% ,1% ,8% Il settore della Distribuzione Italia, ha risentito della crisi generalizzata dei consumi sul territorio nazionale. Il settore operativo presenta nei primi nove mesi dell esercizio una diminuzione dei ricavi lordi del 9% e dei ricavi netti del 7%, nonostante il più che positivo andamento delle vendite della carte collezionabili Yu-gi-Oh!. Il dettaglio dei ricavi lordi per tipologia di videogiochi distribuiti è il seguente: 27
28 Migliaia di Euro 31 marzo marzo 2012 Variazioni Distribuzione videogiochi per console (16.753) -28,5% Distribuzione videogiochi per Pc-CDRom (145) -5,1% Distribuzione carte collezionabili n.s. Distribuzione altri prodotti e servizi (1.111) -44,9% Sconti finanziari (420) (398) (22) 5,4% Totale ricavi lordi Distribuzione Italia (6.352) -9,1% I ricavi della distribuzione videogiochi per console calano del 28,5% rispetto al medesimo periodo dell anno precedente e sono così dettagliati: Migliaia di Euro 31 marzo marzo 2012 Variazioni Unità Fatturato Unità Fatturato Unità Fatturato Sony Playstation ,4% -56,2% Sony Playstation ,4% -3,6% Nintendo Wii ,6% -62,9% Microsoft Xbox ,1% -12,7% Nintendo console portatili ,8% -72,9% Sony console portatili ,1% -35,4% Altre console n.s. n.s. Totale ricavi console ,3% -28,5% L andamento dei prezzi medi per console è invece il seguente: Importi in Euro 31 marzo marzo 2012 Variazioni Sony Playstation 2 18,5 14,2 30,4% Sony Playstation 3 42,5 37,8 12,6% Nintendo Wii 27,1 28,8-5,8% Microsoft Xbox ,7 36,8 5,3% Nintendo console portatili 13,9 18,6-25,0% Sony console portatili 18,7 18,2 2,7% Prezzo medio ponderato console 34,2 29,5 15,9% L analisi dei dati contenuti nelle due tabelle sovrastanti denota alcuni elementi di notevole importanza e che sono caratteristici del mercato dei videogiochi. In un contesto di crisi generalizzata dei consumi, infatti, le vendite di videogiochi per le console Sony Playstation 3 e Microsoft Xbox 360 che presentano prezzi medi decisamente superiori alla media (rispettivamente Euro 42,5 ed Euro 38,7) ed entrambi in crescita, sono quelle che risentono meno realizzando una riduzione del fatturato di solo il 3,6% della console Sony Playstation 3 e del 12,7% per la console Microsoft Xbox 360 rispetto al calo medio del 28,5% realizzato dal Gruppo. La ragione sottostante è principalmente legata alla fattispecie che i videogiochi per le prime due console sono destinati ai videogiocatori assidui ( core gamers ) la cui propensione al consumo è più rigida, quindi con contrazioni inferiori al mercato in fase di discesa e salite meno rapide in fase di crescita. Al contrario, la domanda di videogiochi per la Nintendo Wii, peraltro sostituita dalla Nintendo Wii U nel mese di novembre, insieme ai videogiochi per le console portatili che presentano giochi destinati ad un pubblico più occasionale, giochi destinati alla famiglia ed al pubblico di minore età, è maggiormente legata all andamento del ciclo economico. 28
29 Particolare successo hanno riscontrato poi le carte collezionabili Yu-gi-oh!, trascinate anche dalla messa in onda della nuova serie del cartone animato. I ricavi da carte collezionabili sono infatti in aumento di migliaia di Euro rispetto allo stesso periodo dello scorso esercizio passando da migliaia di Euro a migliaia di Euro. I ricavi da distribuzione altri prodotti e servizi sono relativi ai servizi svolti per le attività di marketing effettuate dalla Capogruppo a favore dei publisher di videogiochi e risultano in diminuzione di migliaia di Euro rispetto al medesimo periodo del precedente esercizio. I ricavi netti sono stati pari a migliaia Euro, in diminuzione del 7% rispetto all esercizio precedente. Il costo del venduto si riduce in maniera più che proporzionale rispetto ai ricavi e comporta che l utile lordo, pari a migliaia di Euro, si incrementi di 490 migliaia di Euro attestandosi al 33,2% dei ricavi netti rispetto al 30,1% realizzato nel medesimo periodo dell esercizio precedente. I costi operativi sono diminuiti del 16%, pari a migliaia di Euro, rispetto all esercizio precedente, più che proporzionalmente rispetto al decremento dei ricavi. Tale decremento è principalmente determinato dalla diminuzione dei costi per servizi per 947 migliaia di Euro, dei costi del personale per 580 migliaia di Euro e degli altri costi operativi per 245 migliaia di Euro a seguito dei minori investimenti pubblicitari ed alle politiche di contenimento dei costi messe in atto dal Gruppo a partire dal passato esercizio. Per effetto del contenimento dei costi fissi il margine operativo lordo si incrementa di migliaia di Euro passando al 17,5% sul totale dei ricavi netti rispetto al 12,7% del passato esercizio mentre il margine operativo si incrementa di migliaia di Euro, passando da migliaia di Euro realizzate al 31 marzo 2012 a migliaia di Euro realizzate al termine del periodo in analisi. 29
30 Digital Principali dati economici riclassificati Dati consolidati in migliaia di Euro Digital 31 marzo marzo 2012 Variazioni 1 Ricavi ,2% ,0% n.s. 2 Rettifiche ricavi (481) -10,2% 0 0,0% (481) n.s. 3 Totale ricavi ,0% ,0% n.s. 4 Acquisto prodotti destinati alla rivendita 0 0,0% 0 0,0% 0 n.s. 5 Acquisto servizi destinati alla rivendita (492) -10,4% (255) -23,4% (237) n.s. 6 Royalties (1.986) -42,0% (456) -41,9% (1.530) n.s. 7 Variazione delle rimanenze prodotti finiti 0 0,0% 0 0,0% 0 n.s. 8 Totale costo del venduto (2.478) -52,4% (711) -65,3% (1.767) n.s. 9 Utile lordo (3+8) ,6% ,6% n.s. 10 Altri ricavi 33 0,7% 0 0,0% 33 n.s. 11 Costi per servizi (1.182) -25,0% (178) -16,4% (1.004) n.s. 12 Affitti e locazioni (22) -0,5% 0 0,0% (22) n.s. 13 Costi del personale (756) -16,0% (43) -4,0% (713) n.s. 14 Altri costi operativi (221) -4,7% 0 0,0% (221) n.s. 15 Totale costi operativi (2.181) -46,1% (221) -20,3% (1.960) n.s. 16 Margine operativo lordo ( ) 106 2,2% ,3% (50) -32,2% 17 Ammortamenti (107) -2,3% 0 0,0% (107) n.s. 18 Accantonamenti 0 0,0% 0 0,0% 0 n.s. 19 Svalutazione di attività (3) -0,1% 0 0,0% (3) n.s. 20 Riprese di valore di attività 0 0,0% 0 0,0% 0 n.s. 21 Totale costi operativi non monetari (110) -2,3% 0 0,0% (110) n.s. 22 Margine operativo (16+21) (4) -0,1% ,3% (160) n.s. A partire dal primo semestre dello scorso esercizio il Gruppo ha evidenziato in questo settore operativo i ricavi e i costi dell attività di commercializzazione dei videogiochi e dei contenuti aggiuntivi (downloadable content o DLC ) sui marketplace quali Sony PlayStation Network, Microsoft XBox Live, Apple Store e sulle diverse piattaforme di distribuzione digitale di Nintendo. Le attività del settore operativo Digital vengno svolte, oltre che dalle società del Gruppo nel settore del Publishing internazionale anche dalle società Game Media Networks S.r.l. e Game Network S.r.l.. Quest ultima, a seguito del cambio di denominazione sociale da King.com S.r.l., detiene la concessione AAMS (Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato) per la gestione della piattaforma di giochi di abilità a pagamento Il dettagli dei ricavi del settore operativo Digital è il seguente: 30
31 Ricavi in migliaia di Euro 31 marzo marzo 2012 Variazioni Ricavi da distribuzione digitale Ricavi da portale Totale ricavi Digital Il dettaglio dei ricavi da distribuzione digitale al 31 marzo 2013 per canale distributivo digitale è il seguente: Ricavi in migliaia di Euro 31 marzo marzo 2012 Variazioni Sony Playstation Network Microsoft Xbox Live Nintendo piattaforme varie (513) Apple Store (15) Marketplace per giochi PC Facebook Totale ricavi da distribuzione digitale I ricavi da distribuzione digitale hanno beneficiato del lancio di Terraria sul marketplace Microsoft Xbox Live avvenuta in data 27 marzo 2013, nonché del positivo andamento delle vendite sulle piattaforme digitali di Sniper Elite V2. Le rettifiche ricavi sono interamente rappresentate dalle imposte che vengono versate a fronte dei ricavi realizzati dal portale ora diventato La struttura dei costi del settore operativo è essenzialmente composto da costi di localizzazione e programmazione e da royalty pagate agli sviluppatori che hanno rappresentato nel corso del periodo il 52,4% dei ricavi netti. L utile lordo si incrementa di migliaia di Euro rispetto al 31 marzo I costi operativi sono rappresentati dai costi per servizi, principalmente spese pubblicitarie sostenute per la promozione dei prodotti sulle diverse piattaforme, da costi di partnership tipici del settore in cui opera Game Network S.r.l. e dai costi del personale dedicato allo sviluppo delle attività. In particolare ha risentito dei costi sostenuti per la realizzazione della nuova piattaforma di gioco lanciata nel corso del mese di gennaio. La perdita operativa generata dal settore operativo nei primi nove mesi dell esercizio è stata pari a 4 migliaia di Euro a fronte di un margine operativo di 156 migliaia di Euro del medesimo periodo dell esercizio precedente. La ripartizione del risultato di periodo è stata: Dati in migliaia di Euro 31 marzo marzo 2012 Variazioni Margine operativo digitale Margine operativo (164) 0 (164) Totale margine operativo Digital (4) 156 (160) 31
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